Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Adept Mocy


Dodał dnia 20.07.2019 do Star Wars RPG. Brak komentarzy.

Członek mniej znanej tradycji Mocy.

Wymagania


Żeby zostać adeptem Mocy, postać musi spełnić następujące wymagania:

Minimalny poziom bohatera: 7.

Umiejętności wyszkolone: Użycie Mocy.

Atuty: Wrażliwość na Moc.

Talenty: Dowolne trzy talenty Mocy.

Poziom Bazowa premia do ataku Właściwości klasowe
1. +0 Premie do obron, talent
2. +1 Technika Mocy
3. +2 Talent
4. +3 Technika Mocy
5. +3 Talent
6. +4 Technika Mocy
7. +5 Talent
8. +6 Technika Mocy/td>
9. +6 Talent
10. +7 Technika Mocy

Informacje o zasadach gry


Punkty wytrzymałości

Na każdym poziomie adept Mocy zyskuje 1k8 + modyfikator z Kondycji punktów wytrzymałości.

Punkty Mocy

Adept mocy otrzymuje 6 + połowa poziomu postaci (zaokrąglone w dół) punktów Mocy za każdym razem, kiedy awansuje na wyższy poziom w tej klasie. Wszystkie punkty Moce pozostałe z poprzedniego poziomu zostają utracone.

Właściwości klasowe


Premie do obron

Na 1. poziomie zyskujesz premię z klasy +4 do Woli i premię z klasy +2 do Wytrwałości i Refleksu.

Talenty

Na każdym nieparzystym poziomie (1., 3., 5. itd.) dobierasz talent z dowolnego drzewka przedstawionego poniżej. Musisz spełnić jego wymagania (jeśli dotyczy). Żaden talent nie może zostać wybrany więcej niż raz, chyba że jego opis wyraźnie na to zezwala.

Drzewko talentów Adepta Mocy

Biegły w mocy: Wybierz jedną z mocy, które znasz. Kiedy jej używasz, masz możliwość wydania punkty Mocy, by wykonać dwa testy Użycia Mocy i zachować lepszy rezultat.
Ten talent może zostać dobrany wielokrotnie. Jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem, gdy dobierasz ten talent, wybierasz inną moc.

Leczenie Mocą: Możesz wykonać test Użycia Mocy w miejsce testu Leczenia. Jesteś uznawany za wyszkolonego w Leczeniu na potrzeby tego talentu. Jeśli jesteś uprawniony do przerzucenia testu Leczenia, możesz zamiast tego przerzucić test Użycia Mocy (zgodnie z tymi samymi warunkami i ograniczeniami).
Dodatkowo, możesz udzielić pierwszej pomocy, leczyć choroby, leczyć trucizny i leczyć napromieniowanie bez wymaganego zestawu bądź pakietu medycznego.

Wzmocnienie ciała: Moc chroni cię przed dolegliwościami, toksynami i promieniowaniem, czyniąc cię niewrażliwym na choroby, trucizny i napromieniowaniem.
Wymagania: Równowaga (talent Mocy).

Drzewko talentów Czciciela Ciemnej Strony

Objęcia Ciemnej Strony: Ilekroć używasz mocy z określnikiem [ciemna strona], możesz przerzucić swój test Użycia Mocy, ale musisz zaakceptować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
Po dobraniu tego talentu nie możesz używać mocy z określnikiem [jasna strona].
Wymagania: Skupienie agresji, Skupienie gniewu.

Okulawiający cios: Ilekroć uzyskasz trafienie krytyczne, możesz wydać punkt Mocy, by dodatkowo zmniejszyć o połowę szybkość poruszania się celu do chwili jego pełnego ozdrowienia (tj. podniesienia jego punktów wytrzymałości do maksimum).
Wymagania: Skupienie agresji.

Skupienie agresji: Jeśli powiedzie ci się atak przeciwko oflankowanemu przeciwnikowi lub celowi, który traci premię ze Zręczności do Refleksu, możesz w akcji wolnej wydać punkt Mocy, by zadać mu dodatkowe obrażenia równe 1k6 na poziom klasy (maksymalnie 10k6).

Skupienie gniewu: W akcji pomniejszej możesz wydać punkt mocy, by uzyskać premię z szału +2 do testów ataków wręcz i obrażeń wręcz na liczbę rund równą 5 + twój modyfikator z Kondycji. Po tym czasie przesuwasz się o -1 krok na ścieżce stanu.
Kiedy jesteś w szale, nie możesz używać umiejętności wymagających cierpliwości i koncentracji, takich jak Mechanika, Ukrywanie lub Użycie mocy.
Wymagania: Skupienie agresji.

Drzewko talentów Przedmiotu Mocy

Dostrojenie broni: Możesz wydać punkt Mocy, by dostroić broń białą. Zajmuje to akcję całorundową. Od tego momentu ilekroć dzierżysz dostrojoną broń, zyskujesz premię z Mocy +1 do testów ataku. Oręż jest dostrojony wyłącznie do ciebie; inni dzierżący go nie zyskują wspomnianej premii z Mocy.

Potężniejszy talizman Mocy: Jak Talizman Mocy, ale jego premia z Mocy rozszerza się na wszystkie trzy obrony (Refleks, Wytrwałość i Wolę).
Wymagania: Talizman Mocy.

Prymitywny blok KotOR : W reakcji możesz zanegować atak wręcz poprzez wykonanie udanego testu Użycia Mocy. Jego ST jest równy rezultatowi testu ataku, który chcesz zanegować oraz ponosisz do niego kumulatywną karę -5 za każdy test Użycia Mocy wykonany w celu wykorzystania opisywanego talentu od rozpoczęcia twojej poprzedniej tury. By użyć tego talentu, musisz dzierżyć broń, którą wzmocniłeś, a także być świadomy ataku i przygotowany. Możesz wydać punkt Mocy, by użyć tego talentu do zanegowania ataku przeciwko sąsiadującej z tobą postaci.
Możesz użyć Prymitywnego bloku do zanegowania obszarowego ataku wręcz, np. takiego wykonywanego dzięki atutowi Wirujący atak. Jeśli powiedzie ci się w teście Użycia Mocy, odnosisz połowę obrażeń, jeśli atak trafi i żadnych, jeśli chybi.
Wymagania: Wzmocnienie broni.

Rzut Mocą KotOR : W akcji standardowej możesz cisnąć prostą lub zaawansowaną bronią białą twojego rozmiaru lub mniejszą, traktując ją jak broń rzucaną. Jesteś uznawany za biegłego w takowej. Rzucona broń zadaje przy trafieniu normalne obrażenia. Jeśli są one cięte lub kłute, wbija się ona w twój cel, pozostając tam i zadając dodatkową kość obrażeń w każdej rundzie, na koniec tury celu, a także wtedy, kiedy zostaje wyciągnięta (co zajmuje akcję pomniejszą i może być zrobione także przez sąsiedniego sojusznika). Cel tego ataku musi znajdować się w zasięgu 6 pól od ciebie. Broń nie powraca do ciebie automatycznie, ale możesz odzyskać ją przy użyciu poruszenia przedmiotu (zadając przy tym dodatkową kość obrażeń, jeśli wciąż jest ona wbita w przeciwnika).
Wymagania: Wzmocnienie broni.

Talizman Mocy: Możesz wydać punkt Mocy, by nasycić broń lub inny przenośny przedmiot Mocą, tworząc chroniący cię talizman. Zajmuje to akcję całorundową. Kiedy trzymasz lub masz na sobie ten talizman, zyskujesz premię z Mocy +1 do jednej z twoich obron (Refleksu, Wytrwałości lub Woli). W danym czasie możesz mieć aktywny tylko jeden talizman Mocy, a jeśli zostanie zniszczony, nie możesz stworzyć kolejnego przez następne 24 godziny.

Wzmocnienie broni: Możesz wydać punkt Mocy, by wzmocnić broń białą. Zajmuje to akcję całorundową. Od tego momentu wzmocniona broń zadaje dodatkową kość obrażeń, ale tylko wtedy, gdy to ty jej używasz. Inni dzierżący ją nie zyskują wspomnianej premiowej kości obrażeń broni.

Technika Mocy

Nauczyłeś się lepszych technik wyczuwania rytmu Mocy. Na każdym parzystym poziomie (2., 4., 6. itd.) zyskujesz technikę Mocy, która raz wybrana, nie może zostać później zmieniona.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *