Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura

TESGIR
Najlepsze miejsce dla fanów fantastyki

Szampierz KotOR


Dodał dnia 08.09.2019 do Star Wars RPG. Brak komentarzy.

Indywidualista wyspecjalizowany w walce jeden-na-jeden.

Wymagania


Żeby zostać szmpierzem, postać musi spełnić następujące wymagania:

Minimalna bazowa premia do ataku: +7.

Atuty: Obrona w walce wręcz, Skupienie na broni dotyczące egzotycznej broni białej lub zaawansowanych broniach białych, Szybki cios.

Poziom Bazowa premia do ataku Właściwości klasowe
1. +1 Premie do obron, talent
2. +2 Mistrz ruchu (1/spotkanie)
3. +3 Talent
4. +4 Mistrz ruchu (2/spotkanie)
5. +5 Talent
6. +6 Mistrz ruchu (3/spotkanie)
7. +7 Talent
8. +8 Mistrz ruchu (4/spotkanie)/td>
9. +9 Talent
10. +10 Mistrz ruchu (5/spotkanie)

Informacje o zasadach gry


Punkty wytrzymałości

Na każdym poziomie szampierz otrzymuje 1k8 + modyfikator z Kondycji punktów wytrzymałości.

Punkty Mocy

Szampierz otrzymuje 6 + połowa poziomu postaci (zaokrąglone w dół) punktów Mocy za każdym razem, kiedy awansuje na wyższy poziom w tej klasie. Wszystkie punkty Moce pozostałe z poprzedniego poziomu zostają utracone.

Właściwości klasowe


Premie do obron

Na 1. poziomie zyskujesz premię z klasy +4 do Refleksu i premię z klasy +2 do Woli.

Talenty

Na każdym poziomie dobierasz talent z dowolnego drzewka przedstawionego poniżej, drzewka Specjalisty broni (żołnierz) lub drzewka Zabijaki (żołnierz). Musisz spełnić jego wymagania (jeśli dotyczy). Żaden talent nie może zostać wybrany więcej niż raz, chyba że jego opis wyraźnie na to zezwala.

Drzewko talentów Szampierza

Biegłość w wielu atakach (zaawansowane bronie białe): Kiedy w akcji całkowitego ataku wykonujesz wielokrotny atak zaawansowaną bronią białą, zmniejszasz karę do testów ataku o 2.
Możesz dobrać ten talent wielokrotnie. Za każdym razem zmniejszasz karę do testów ataku o kolejne 2.
Wymagania: Mistrz broni egzotycznych.

Brudne sztuczki: Możesz użyć finty z umiejętności Oszustwa przeciwko przeciwnikowi, któremu zagrażasz w dwóch akcjach pomniejszych.
Wymagania: wyszkolenie w Oszustwie.

Cios z przewagą: Zyskujesz premię +5 do ataków okazyjnych wykonywanych bronią białą, w której użyciu jesteś biegły.

Mistrz elegancji: Kiedy dzierżysz lekką broń białą, do testów obrażeń możesz dodać swoją premię ze Zręczności (zamiast premii z Siły). Kiedy dzierżysz lekką broń białą oburęcznie, możesz do obrażeń zastosować swoją podwojoną premię ze Zręczności (zamiast podwojonej premii z Siły).
Wymagania: Finezja w walce, Wymach dwiema broniami I lub Wymach jedną bronią I.

Wymach dwiema broniami I: Kiedy dzierżysz wyłącznie dwie lekkie bronie białe lub dwa miecze świetlne, to ilekroć wykonujesz pojedynczy atak jedną z tych broni w akcji standardowej, możesz w akcji wolnej wykonać pojedynczy atak drugą przeciwko temu samemu celowi. Do tego ataku stosujesz normalne kary za walkę dwiema broniami.
Wymagania: Finezja w walce, Opanowanie dwóch broni I.

Wymach dwiema broniami II: Kiedy dzierżysz wyłącznie dwie lekkie bronie białe lub dwa miecze świetlne, możesz wykonać całkowity atak w akcji standardowej zamiast całorundowej, o ile w jego trakcie zaatakujesz obiema tymi broniami. Do obu tych ataków stosujesz normalne kary za walkę dwiema broniami.
Wymagania: Finezja w walce, Mistrz elegancji, Opanowanie dwóch broni I, Opanowanie dwóch broni II, Wymach dwiema broniami I.

Wymach jedną bronią I: Kiedy dzierżysz wyłącznie pojedynczą lekką broń białą lub pojedynczy miecz świetlny i wykonujesz akcję pełnego ataku, możesz poruszyć się maksymalnie ze swoją szybkością w akcji wolnej w dowolnym momencie twojej tury.
Wymagania: Finezja w walce, Podwójny atak (egzotyczna broń biała, miecze świetlne lub zaawansowane bronie białe).

Wymach jedną bronią II: Kiedy dzierżysz wyłącznie pojedynczą lekką broń białą lub pojedynczy miecz świetlny, możesz wykonać całkowity atak w akcji standardowej zamiast całorundowej.
Wymagania: Finezja w walce, Mistrz elegancji, Podwójny atak (egzotyczna broń biała, miecze świetlne lub zaawansowane bronie białe), Wymach jedną bronią I.

Znikąd: Raz na spotkanie możesz w akcji wolnej w swojej turze wykonać atak lekką bronią białą lub mieczem świetlny po udanej fincie.
Wymagania: wyszkolenie w Oszustwie, Finezja w walce.

Mistrz ruchu

Liczbę razy na spotkanie równą połowie twojego poziomu szampierza możesz albo zignorować karę do ruchu za poruszanie się po trudnym terenie lub ponad niskimi obiektami w pojedynczej akcji ruchu, albo przerzucić pojedynczy test Akrobatyki lub Skakania i zachować lepszy rezultat.

Komentarze


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *