Łajdak jest podstępnym, uzdolnionym łotrzykiem, który wygrywa poprzez spryt, a nie brutalną siłę.
| Poziom | Bazowa premia ataku | Zdolności klasowe |
|---|---|---|
| 1. | +0 | Atuty początkowe, premie do obron, talent |
| 2. | +1 | Atut premiowy |
| 3. | +2 | Talent |
| 4. | +3 | Atut premiowy |
| 5. | +3 | Talent |
| 6. | +4 | Atut premiowy |
| 7. | +5 | Talent |
| 8. | +6 | Atut premiowy |
| 9. | +6 | Talent |
| 10. | +7 | Atut premiowy |
| 11. | +8 | Talent |
| 12. | +9 | Atut premiowy |
| 13. | +9 | Talent |
| 14. | +10 | Atut premiowy |
| 15. | +11 | Talent |
| 16. | +12 | Atut premiowy |
| 17. | +12 | Talent |
| 18. | +13 | Atut premiowy |
| 19. | +14 | Talent |
| 20. | +15 | Atut premiowy |
Umiejętności klasowe (wyszkolony w 4 + modyfikator z Int): Akrobatyka, Informatyka, Inicjatywa, Mechanika, Oszustwo, Percepcja, Perswazja, Pilotaż, Rozeznanie, Ukrywanie, Wiedza (wszystkie dziedziny, ujmowane oddzielnie).
Informacje o zasadach gry
Atrybuty
Najważniejszymi atrybutami łajdaka są Zręczność i Intelekt, ponieważ do przetrwania potrzebuje szybkiego refleksu i ostrego dowcipu. Charyzma jest ważna dla wyłgania się z kłopotów, a Rozsądek użyteczny do spostrzegania kłopotów, zanim znajdą one łajdaka.
Punkty wytrzymałości
Łajdak 1. poziomu rozpoczyna grę z 18 + modyfikator z Kondycji punktami wytrzymałości. Na każdym poziomie powyżej 1. zyskuje ich 1k6 + modyfikator z Kondycji.
Punkty Mocy
Łajdak zyskuje 5 + połowa poziomu postaci (zaokrąglone w dół) punktów Mocy na 1. poziomie i za każdym razem, kiedy awansuje na poziom w tej klasie. Wszystkie punkty Mocy pozostałe z poprzedniego poziomu zostają utracone.
Właściwości klasowe
Atuty początkowe
Na 1. poziomie zyskujesz następujące atuty premiowe: Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (bronie proste), Biegłość w broni (pistolety).
Premie do obron
Na 1. poziomie zyskujesz premię z klasy +2 do Refleksu i premię z klasy +1 do Woli.
Talenty
Na 1. i na każdym następnym nieparzystym poziomie (3., 5., 7. itd) dobierasz talent z dowolnego drzewka przedstawionego poniżej. Musisz spełnić jego wymagania (jeśli dotyczy). Żaden talent nie może zostać wybrany więcej niż raz, chyba że jego opis wyraźnie na to zezwala.
Drzewko talentów Bieganiny-strzelaniny KotOR
Bez wyjścia KotOR: Ilekroć przeciwnik używa akcji wycofania do opuszczenia twojego obszaru zagrożenia, jest on uznawany względem ciebie za nieprzygotowanego do końca twojej następnej tury.
Wymagania: Okazyjny cios.
Okazyjny cios: Raz na spotkanie możesz wykonać atak okazyjny (nawet bronią dystansową) przeciwko przeciwnikowi znajdującemu się w twoim bezpośrednim zasięgu, jeśli prowokuje on atak okazyjny jednego z twoich sojuszników.
Oślizgły cios KotOR: Raz na spotkanie możesz w reakcji oznaczyć przeciwnika, któremu właśnie zadałeś obrażenia; przeciwnik ten nie może wykonać przeciwko tobie ataku okazyjnego do końca twojej następnej tury. Możesz użyć tego w połączeniu z talentem Uderz i uciekaj, co pozwala ci czerpać korzyści z obu w pojedynczej reakcji.
Wymagania: Uderz i uciekaj.
Tani strzał KotOR: Raz na spotkanie możesz wykonać atak okazyjny przeciwko przeciwnikowi, który podejmuje akcje wycofania się, by uciec z obszaru zagrożenia jednego z twoich sojuszników znajdujących się w twoim bezpośrednim zasięgu.
Wymagania: Okazyjny cios.
Uderz i uciekaj KotOR: Raz na spotkanie możesz poruszyć się ze swoją szybkością w reakcji na udane zranienie przeciwnika atakiem wręcz lub dystansowym.
Drzewko talentów Fartu
Dryg: Raz na dzień możesz przerzucić test umiejętności i wykorzystać lepszy rezultat.
Możesz dobrać ten atut wielokrotnie; za każdym razem potrafisz go użyć dodatkowy raz dziennie.
Hazardzista: Zyskujesz premię z biegłości +2 do testów Rozsądków wykonywanych podczas uprawiania hazardu.
Możesz dobrać ten atut wielokrotnie; za każdym razem wspomniana premia wzrasta o +2.
Szczęście głupca: W akcji standardowej możesz wydać punkt Mocy, by na resztę spotkania uzyskać jedną z następujących korzyści: premia ze szczęścia +1 do testów ataku, premia ze szczęścia +5 do testów umiejętności lub premia ze szczęścia +1 do wszystkich obron.
Szczęśliwe zatrzymanie KotOR: Raz na spotkanie możesz w reakcji zanegować obrażenia od pojedynczego ataku, które inaczej sprowadziłyby cię do 0 punktów wytrzymałości.
Wymagania: Dryg.
Szczęśliwy strzał: Raz dziennie możesz przerzucić test ataku i wykorzystać lepszy rezultat.
Możesz dobrać ten atut wielokrotnie; za każdym razem potrafisz go użyć dodatkowy raz dziennie.
Wymagania: Dryg.
Uśmiech losu: Ilekroć trafisz krytycznie atakiem wręcz lub dystansowym, zyskujesz darmową akcję standardową. Musisz ją wykonać przed końcem twojej obecnej tury, inaczej zostanie ona stracona.
Drzewko talentów Hakera
Elektroniczne fałszerstwo TFU : Możesz użyć swojego modyfikatora Programowania zamiast modyfikatora Oszustwa, by stworzyć fałszywy wygląd dla sfałszowanych dokumentów elektronicznych.
Wymagania: wyszkolenie w Programowaniu.
Elektroniczny sabotaż TFU : W akcji standardowej możesz za pomocą testu Programowania zablokować terminal komputerowy, by utrudnić innym dostęp do niego. Komputer ten jest uznawany za nieprzyjaznego wobec każdego, kto nie jest tobą i próbuje go użyć, a rezultat twojego testu Programowania zastępuje Wolę maszyny w próbach zmiany jego nastawienia. Efekt ten kończy się, jeśli komuś uda się zmienić nastawienie komputera na obojętny. Nie możesz wziąć 20 we wspomnianym teście.
Wymagania: wyszkolenie w Programowaniu.
Haker zabezpieczeń TFU : Kiedy wykonujesz test Mechaniki, by wyłączyć system bezpieczeństwa, możesz to zrobić bez pomocy zestawu bezpieczeństwa. Ponadto, w takim wypadku coś złego dzieje się tylko wtedy, kiedy nie powiedzie ci się o 10 lub więcej.
Wymagania: wyszkolenie w Mechanice.
Mistrz hakerstwa: Możesz przerzucić każdy test Programowania wykonywany w celu zwiększenia uprawnień do komputera, zachowując lepszy rezultat.
Wymagania: Trik.
Rejestr: Możesz zastosować swoją umiejętność Programowania do każdego testu Rozeznania, o ile masz dostęp do sieci komputerowej.
Trik: Możesz wprowadzić rutynową komendę do komputera w akcji pomniejszej.
Drzewko talentów Niefartu
Harcownik:Jeśli przed atakiem poruszysz się o co najmniej 2 pola i zakończysz swój ruch na innym polu niż to, z którego go zaczynałeś, zyskujesz premię +1 do testów ataku do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Łajdacki cios: Ilekroć wykonasz uydany atak przeciwko przeciwnikowi, który jest pozbawiony premii ze Zręczności do Refleksu, przesuwasz go o -1 krok na ścieżce stanu.
Rozpraszacz: W dwóch akcjach pomniejszych możesz użyć swojego drygu do przyciągania kłopotów i wywoływania chaosu, by rozproszyć uwagę swoich wrogów. Do rozpoczęcia twojej następnej tury tłumisz wszelkie premie z morale i olśnienia, które otrzymują przeciwnicy znajdujący się w twoim polu widzenia.
Spacer po linie: W akcji standardowej możesz zrobić lub powiedzieć coś, co sprawi, że twoi wrogowie opuszczą gardę. Wszyscy przeciwnicy znajdujący się w zasięgu 6 pól od ciebie i w twoim polu widzenia ponoszą karę -2 do wszystkich obron do rozpoczęcia twojej następnej tury. Kara dla danego celu jest negowana, jeśli stracisz go z pola widzenia.
Wymagania: Rozpraszacz.
Ukradkowy atak: Za każdym razem, kiedy twój przeciwnik jest nieprzygotowany lub z innego powodu pozbawiony premii ze Zręczności do Refleksu, zadajesz mu dodatkowe 1k6 obrażeń atakami wręcz i dystansowymi. By wykonać ukradkowy atak bronią dystansową, musisz znajdować się w zasięgu 6 metrów od swojego celu.
Możesz dobrać ten atut wielokrotnie; za każdym razem obrażenia ukradkowego ataku wzrastają o 1k6 (do maksymalnie 10k6).
Drzewko talentów Przemytu TFU
Nielegalne interesy: Kiedy używasz Perswazji do targowania się o zastrzeżone, militarne lub nielegalne dobra, możesz rzucić dwukrotnie i zachować lepszy rezultat.
Paplanina: Raz dziennie, kiedy próbujesz blefować, możesz w akcji standardowej wziąć 20 w teście Oszustwa.
Wymagania: Sztuka ukrywania.
Schowany oręż: Jeśli wyciągnąłeś ukrytą broń i zaatakowałeś cel, który w tej samej rundzie nie spostrzegł wspomnianego przedmiotu, jest on uznawany za nieprzygotowanego względem ciebie. Możesz także wyciągnąć ukryty lub schowany przedmiot w akcji ruchu. Ponadto, jeśli posiadasz atut Szybkie dobywanie broni, możesz to przyspieszyć do akcji pomniejszej.
Wymagania: Sztuka ukrywania.
Sztuka ukrywania: Kiedy wykonujesz test Ukrywania, by ukryć jakiś przedmiot, możesz wziąć 10 nawet wówczas, kiedy jesteś pod presją. Ponadto, możesz to zrobić w akcji pomniejszej.
Zaskakujące uderzenie: Jeśli nie powiedzie ci się w teście Oszustwa wykonywanym, by przekazać nieprawdziwe informacje, możesz rozpocząć walkę i w rundzie zaskoczenia wykonać pojedynczy atak bez broni (albo bronią białą lub dystansową, o ile posiadasz atut Szybkie dobywanie broni) w akcji wolnej; wszyscy inni walczący są uznawani za zaskoczonych, nawet jeśli są ciebie świadomi.
Drzewko talentów Przestrzennika
Gwiezdny wojownik: Ilekroć wyrzucisz naturalną 20 w teście ataku wykonywanym na pokładzie statku kosmicznego, otrzymujesz 1 tymczasowy punkt Mocy. Jeśli nie wydasz go przed końcem spotkania, przepada.
Wymagania: Ogar przestworzy.
Hipernapędzony: Raz na dzień, będąc na pokładzie statku kosmicznego, możesz dodać swój poziom łajdaka jako premię do pojedynczego testu ataku, testu umiejętności lub testu atrybutu. Decyzja o dodaniu tej premii może zostać podjęta już po poznaniu rezultatu rzutu.
Łupieżca statków: Będąc na pokładzie statku kosmicznego, zyskujesz premię +1 do testów ataku. Stosuje się ją zarówno do ataków bronią pojazdu, jak i osobistą.
Wymagania: Ogar przestworzy.
Ogar przestworzy: Nie ponosisz kar do testów ataków wykonywanych w warunkach niskiej lub braku grawitacji oraz ignorujesz osłabiające efekty choroby kosmicznej. Dodatkowo, jesteś uznawany za biegłego w każdej broni pojazdów.
Atuty premiowe
Na każdym parzystym poziomie (2., 4., 6. itd.) zyskujesz atut premiowy. Musi on pochodzić z poniższej listy i musisz spełnić jego wymagania.
Atak w biegu, Biegłość w broni (zaawansowane bronie białe), Obrona w walce wręcz, Odporność na trucizny, Precyzyjny strzał, Ruchliwość, Skupienie na umiejętności, Snajperski strzał, Szkolenie w implantach, Szybka umiejętność, Szybki strzał, Szybkie dobywanie broni, Uniki, Walka w pojeździe, Wyszkolenie w umiejętności, Zabójcze oko, Złota rączka.
Kredyty
1.-poziomowy łajdak zaczyna grę z 3k4 x 250 kredytami.
Opinie