Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Łajdak


Dodał dnia 09.01.2017 do Star Wars RPG. Brak komentarzy.

Łajdak jest podstępnym, uzdolnionym łotrzykiem, który wygrywa poprzez skradanie się, a nie brutalną siłę.

Poziom Bazowa premia ataku Zdolności klasowe
1. +0 Atuty początkowe, premie do obron, talent
2. +1 Atut premiowy
3. +2 Talent
4. +3 Atut premiowy
5. +3 Talent
6. +4 Atut premiowy
7. +5 Talent
8. +6 Atut premiowy
9. +6 Talent
10. +7 Atut premiowy
11. +8 Talent
12. +9 Atut premiowy
13. +9 Talent
14. +10 Atut premiowy
15. +11 Talent
16. +12 Atut premiowy
17. +12 Talent
18. +13 Atut premiowy
19. +14 Talent
20. +15 Atut premiowy

Umiejętności klasowe (wyszkolony w 4 + modyfikator z Int): Akrobatyka, Informatyka, Inicjatywa, Mechanika, Oszustwo, Percepcja, Perswazja, Pilotaż, Rozeznanie, Ukrywanie, Wiedza (wszystkie dziedziny, ujmowane oddzielnie).

Informacje o zasadach gry


Atrybuty

Najważniejszymi atrybutami łajdaka są Zręczność i Intelekt, ponieważ do przetrwania potrzebuje szybkiego refleksu i ostrego dowcipu. Charyzma jest ważna dla wyłgania się z kłopotów, a Rozsądek użyteczny do spostrzegania kłopotów, zanim znajdą one łajdaka.

Punkty wytrzymałości

Łajdak 1. poziomu rozpoczyna grę z 18 + modyfikator z Kondycji punktami wytrzymałości. Na każdym poziomie powyżej 1. zyskuje ich 1k6 + modyfikator z Kondycji.

Punkty Mocy

Łajdak zyskuje 5 + połowa poziomu postaci (zaokrąglone w dół) punktów Mocy na 1. poziomie i za każdym razem, kiedy awansuje na poziom w tej klasie. Wszystkie punkty Mocy pozostałe z poprzedniego poziomu zostają utracone.

Właściwości klasowe


Atuty początkowe

Na 1. poziomie zyskujesz następujące atuty premiowe: Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (bronie proste), Biegłość w broni (pistolety).

Premie do obron

Na 1. poziomie zyskujesz premię z klasy +2 do Refleksu i premię z klasy +1 do Woli.

Talenty

Na 1. i na każdym następnym nieparzystym poziomie (3., 5., 7. itd) dobierasz talent z dowolnego drzewka przedstawionego poniżej. Musisz spełnić jego wymagania (jeśli dotyczy). Żaden talent nie może zostać wybrany więcej niż raz, chyba że jego opis wyraźnie na to zezwala.

Drzewko talentów Bieganiny-strzelaniny KotOR

Bez wyjścia KotOR: Ilekroć przeciwnik używa akcji wycofania do opuszczenia twojego obszaru zagrożenia, jest on uznawany względem ciebie za nieprzygotowanego do końca twojej następnej tury.
Wymagania: Okazyjny cios.

Okazyjny cios: Raz na spotkanie możesz wykonać atak okazyjny (nawet bronią dystansową) przeciwko przeciwnikowi znajdującemu się w twoim bezpośrednim zasięgu, jeśli prowokuje on atak okazyjny jednego z twoich sojuszników.

Oślizgły cios KotOR: Raz na spotkanie możesz w reakcji oznaczyć przeciwnika, któremu właśnie zadałeś obrażenia; przeciwnik ten nie może wykonać przeciwko tobie ataku okazyjnego do końca twojej następnej tury. Możesz użyć tego w połączeniu z talentem Uderz i uciekaj, co pozwala ci czerpać korzyści z obu w pojedynczej reakcji.
Wymagania: Uderz i uciekaj.

Tani strzał KotOR: Raz na spotkanie możesz wykonać atak okazyjny przeciwko przeciwnikowi, który podejmuje akcje wycofania się, by uciec z obszaru zagrożenia jednego z twoich sojuszników znajdujących się w twoim bezpośrednim zasięgu.
Wymagania: Okazyjny cios.

Uderz i uciekaj KotOR: Raz na spotkanie możesz poruszyć się ze swoją szybkością w reakcji na udane zranienie przeciwnika atakiem wręcz lub dystansowym.

Drzewko talentów Fartu

Dryg: Raz na dzień możesz przerzucić test umiejętności i wykorzystać lepszy rezultat.
Możesz dobrać ten atut wielokrotnie; za każdym razem możesz go użyć dodatkowy raz dziennie.

Hazardzista: Zyskujesz premię z biegłości +2 do testów Rozsądków wykonywanych podczas uprawiania hazardu.
Możesz dobrać ten atut wielokrotnie; za każdym razem wspomniana premia wzrasta o +2.

Szczęście głupca: W akcji standardowej możesz wydać punkt Mocy, by na resztę spotkania uzyskać jedną z następujących korzyści: premia ze szczęścia +1 do testów ataku, premia ze szczęścia +5 do testów umiejętności lub premia ze szczęścia +1 do wszystkich obron.

Szczęśliwe zatrzymanie KotOR: Raz na spotkanie możesz w reakcji zanegować obrażenia od pojedynczego ataku, które inaczej sprowadziłyby cię do 0 punktów wytrzymałości.
Wymagania: Dryg.

Szczęśliwy strzał: Raz dziennie możesz przerzucić test ataku i wykorzystać lepszy rezultat.
Możesz dobrać ten atut wielokrotnie; za każdym razem możesz go użyć dodatkowy raz dziennie.
Wymagania: Dryg.

Uśmiech losu: Ilekroć trafisz krytycznie atakiem wręcz lub dystansowym, zyskujesz darmową akcję standardową. Musisz ją wykonać przed końcem twojej obecnej tury, inaczej zostanie ona stracona.

Hazard

Użyj poniższych zasad, kiedy postać gra w kasynie, przeciwko innej postaci lub liczy na szczęście w grze losowej.

Hazard w kasynie: Kiedy grasz w kasynie, musisz zadeklarować, ile kredytów chcesz postawić. Test Rozsądku decyduje o twojej wygranej lub porażce oraz jej wysokości:

Rezultat testu Rozsądku Wygrana lub porażka
Mniej niż 5 Tracisz całą stawkę
5-9 Tracisz połowę stawki
10-14 Zachowujesz całą stawkę
15-19 Wygrywasz stawkę x2
20-24 Wygrywasz stawkę x5
25 i więcej Wygrywasz stawkę x10

Hazard przeciwko innej postaci: Kiedy gracz przeciwko innym postaciom, wliczając w to MG i innych bohaterów, każdy uczestnik deklaruje wysokość swojej stawki i wykonuje test Rozsądku. Postać z najwyższym rezultatem wygrywa; jeśli jest remis, remisujący dzielą się wygraną. Wszyscy inni porównują rezultat swoich testów z rezultatem zwycięzcy, by określić, jaką część swojej stawki tracą na jego rzecz:

Różnica Zmiana w stawce
1-4 Zachowujesz całą swoją stawkę
5-9 Oddajesz 1/2 swojej stawki zwycięzcy
10 lub więcej Oddajesz całą swoją stawkę zwycięzcy

Gra losowa: Kiedy grasz w grę losową, nie ma żadnych testów Rozsądku. Po prostu rzuć 1k20 i porównaj rezultat z poniższą tabelą:

Rezultat rzutu 1k20 Wynik
1-15 Tracisz całą stawkę
16 Tracisz połowę stawki
17 Zachowujesz całą stawkę.
18 Wygrywasz stawkę x2
19 Wygrywasz stawkę x5
20 Wygrywasz stawkę x10

Drzewko talentów Hakera

Mistrz hakerstwa: Możesz przerzucić każdy test Programowania wykonywany w celu zwiększenia uprawnień do komputera, zachowując lepszy rezultat.
Wymagania: Trik.

Rejestr: Możesz zastosować swoją umiejętność Programowania do każdego testu Rozeznania, o ile masz dostęp do sieci komputerowej.

Trik: Możesz wprowadzić rutynową komendę do komputera w akcji pomniejszej.

Drzewko talentów Niefartu

Harcownik:Jeśli przed atakiem poruszysz się o co najmniej 2 pola i zakończysz swój ruch na innym polu niż to, z którego go zaczynałeś, zyskujesz premię +1 do testów ataku do rozpoczęcia twojej następnej tury.

Łajdacki cios: Ilekroć wykonasz uydany atak przeciwko przeciwnikowi, który jest pozbawiony premii ze Zręczności do Refleksu, przesuwasz go o -1 krok na ścieżce stanu.

Rozpraszacz: W dwóch akcjach pomniejszych możesz użyć swojego drygu do przyciągania kłopotów i wywoływania chaosu, by rozproszyć uwagę swoich wrogów. Do rozpoczęcia twojej następnej tury tłumisz wszelkie premie z morale i olśnienia, które otrzymują przeciwnicy znajdujący się w twoim polu widzenia.

Spacer po linie: W akcji standardowej możesz zrobić lub powiedzieć coś, co sprawi, że twoi wrogowie opuszczą gardę. Wszyscy przeciwnicy znajdujący się w zasięgu 6 pól od ciebie i w twoim polu widzenia ponoszą karę -2 do wszystkich obron do rozpoczęcia twojej następnej tury. Kara dla danego celu jest negowana, jeśli stracisz go z pola widzenia.
Wymagania: Rozpraszacz.

Ukradkowy atak: Za każdym razem, kiedy twój przeciwnik jest nieprzygotowany lub z innego powodu pozbawiony premii ze Zręczności do Refleksu, zadajesz mu dodatkowe 1k6 obrażeń atakami wręcz i dystansowymi. By wykonać ukradkowy atak bronią dystansową, musisz znajdować się w zasięgu 6 metrów od swojego celu.
Możesz dobrać ten atut wielokrotnie; za każdym razem obrażenia ukradkowego ataku wzrastają o 1k6 (do maksymalnie 10k6).

Drzewko talentów Przestrzennika

Gwiezdny wojownik: Ilekroć wyrzucisz naturalną 20 w teście ataku wykonywanym na pokładzie statku kosmicznego, otrzymujesz 1 tymczasowy punkt Mocy. Jeśli nie wydasz go przed końcem spotkania, przepada.
Wymagania: Ogar przestworzy.

Hipernapędzony: Raz na dzień, będąc na pokładzie statku kosmicznego, możesz dodać swój poziom łajdaka jako premię do pojedynczego testu ataku, testu umiejętności lub testu atrybutu. Decyzja o dodaniu tej premii może zostać podjęta już po poznaniu rezultatu rzutu.

Łupieżca statków: Będąc na pokładzie statku kosmicznego, zyskujesz premię +1 do testów ataku. Stosuje się ją zarówno do ataków bronią pojazdu, jak i osobistą.
Wymagania: Ogar przestworzy.

Ogar przestworzy: Nie ponosisz kar do testów ataków wykonywanych w warunkach niskiej lub braku grawitacji oraz ignorujesz osłabiające efekty choroby kosmicznej. Dodatkowo, jesteś uznawany za biegłego w każdej broni pojazdów.

Atuty premiowe

Na każdym parzystym poziomie (2., 4., 6. itd.) zyskujesz atut premiowy. Musi on pochodzić z poniższej listy i musisz spełnić jego wymagania.

Atak w biegu, Biegłość w broni (zaawansowane bronie białe), Obrona w walce wręcz, Odporność na trucizny, Precyzyjny strzał, Ruchliwość, Skupienie na umiejętności, Snajperski strzał, Szkolenie w implantach, Szybka umiejętność, Szybki strzał, Szybkie dobywanie broni, Uniki, Walka w pojeździe, Wyszkolenie w umiejętności, Zabójcze oko, Złota rączka.

Kredyty


1.-poziomowy łajdak zaczyna grę z 3k4 x 250 kredytami.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *