Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Dostojnik


Dodał dnia 09.01.2017 do Star Wars RPG. Brak komentarzy.

Dostojnik to przebiegły handlowiec i negocjator, który dzięki swojej zdolności do inspirowania innych jest jednocześnie wspaniałym przywódcą.

Poziom Bazowa premia do ataku Zdolności klasowe
1. +0 Atuty początkowe, premie do obron, talent
2. +1 Atut premiowy
3. +2 Talent
4. +3 Atut premiowy
5. +3 Talent
6. +4 Atut premiowy
7. +5 Talent
8. +6 Atut premiowy
9. +6 Talent
10. +7 Atut premiowy
11. +8 Talent
12. +9 Atut premiowy
13. +9 Talent
14. +10 Atut premiowy
15. +11 Talent
16. +12 Atut premiowy
17. +12 Talent
18. +13 Atut premiowy
19. +14 Talent
20. +15 Atut premiowy

Umiejętności klasowe (wyszkolony w 6 + modyfikator z Int): Informatyka, Inicjatywa, Jeździectwo, Leczenie, Oszustwo, Percepcja, Perswazja, Pilotaż, Rozeznanie, Wiedza (wszystkie dziedziny, ujmowane oddzielnie).

Informacje o zasadach gry


Atrybuty

Charyzma jest bez wątpienia najważniejszym atrybutem dostojnika, jako że o jego sukcesie decydują umiejętności społeczne i wzbudzanie poczucia zaufania. Rozsądek i Intelekt są podstawą innych jego ważnych umiejetności, tak więc również są istotne.

Punkty wytrzymałości

Dostojnik 1. poziomu rozpoczyna grę z 18 + modyfikator z Kondycji punktami wytrzymałości. Na każdym poziomie powyżej 1. zyskuje ich 1k6 + modyfikator z Kondycji.

Punkty Mocy

Dostojnik zyskuje 5 + połowa poziomu postaci (zaokrąglone w dół) punktów Mocy na 1. poziomie i za każdym razem, kiedy awansuje na poziom w tej klasie. Wszystkie punkty Mocy pozostałe z poprzedniego poziomu zostają utracone.

Właściwości klasowe


Atuty początkowe

Na 1. poziomie zyskujesz następujące atuty premiowe: Biegłość w broni (bronie proste), Biegłość w broni (pistolety), Lingwista*.

* o ile spełniasz jego wymagania (Intelekt 13).

Premie do obron

Na 1. poziomie zyskujesz premię z klasy +1 do Refleksu i premię z klasy +2 do Woli.

Talenty

Na 1. i na każdym następnym nieparzystym poziomie (3., 5., 7. itd) dobierasz talent z dowolnego drzewka przedstawionego poniżej. Musisz spełnić jego wymagania (jeśli dotyczy). Żaden talent nie może zostać wybrany więcej niż raz, chyba że jego opis wyraźnie na to zezwala.

Drzewko talentów Autorytetu

Osłabienie postanowienia: Raz na rundę, kiedy zadasz obrażenia równe lub wyższe niż próg obrażeń celu, wykonaj test Perswazji w akcji wolnej; jeśli rezultat zrówna lub przebije jego Wolę, napełniasz go strachem, przez co przez 1 minutę ucieka od ciebie z pełną szybkością. Podczas uciekania ofiara nie może wykonywać akcji standardowych, pomniejszych i całorundowych oraz przestaje to robić, kiedy zostanie ranna. W akcji wolnej lub reakcji cel może wydać punkt Mocy (o ile nie zrobił tego wcześniej w tej samej rundzie), by zanegować efekt. Efekt zostaje automatycznie zanegowany, jeśli poziom celu jest równy lub wyższy od twojego poziomu postaci. Jest to efekt wpływający na umysł.
Wymagania: Prezencja.

Prezencja: Możesz wykonać test Perswazji w celu zastraszenia stworzenia w akcji standardowej (zamiast całorundowej).

Ulepszone osłabienie postanowienia: Jak Osłabienie postanowienia, ale cel nie przestaje od ciebie uciekać, nawet jeśli zostanie ranny.
Wymagania: Osłabienie postanowienia, Prezencja.

Wzburzenie KotOR : Raz na spotkanie wykonaj w akcji standardowej test Perswazji w celu zastraszenia jednego stworzenia znajdującego się w twoim polu widzenia. Jeśli ci się powiedzie, zamiast normalnych efektów zastraszania z umiejętności Perswazji, stworzenie może w swojej następnej turze wykonać tylko pojedynczą akcję pomniejszą. Jeśli poziom ofiary jest wyższy niż twój, zyskuje ona premię +5 do Woli przeciwko opisywanemu testowi.
Jest to efekt wpływający na umysł.
Wymagania: Prezencja, wyszkolenie w Perswazji.

Zatrważająca obrona: KotOR : Raz na spotkanie możesz w reakcji wykonać test Perswazji w celu zastraszenia jednego stworzenia, które wykonało przeciwko tobie atak wręcz lub dystansowy, o ile znajduje się ono w twoim polu widzenia. Jeśli ci się powiedzie, nakładasz karę -5 do testu tego ataku. Jeśli poziom ofiary jest wyższy niż twój, zyskuje ona premię +5 do Woli względem tego talentu.
Jest to efekt wpływający na umysł.
Wymagania: Prezencja, wyszkolenie w Perswazji.

Żądanie poddania się: Raz na spotkanie możesz wykonać test Perswazji w akcji standardowej, by zażądać poddania się od przeciwnika, który został sprowadzony do połowy punktów wytrzymałości lub mniej. Jeśli rezultat twojego testu zrówna lub przebije Wolę celu, poddaje się on tobie i twoim sojusznikom, upuszcza wszystkie trzymane bronie i nie podejmuje żadnych wrogich działań. Jeśli ofiara jest poziomu wyższego niż ty, zyskuje premię +5 do Woli. Jeśli ty lub twój sojusznik zaatakujecie ją, nie poddaje się ona dłużej twojej woli i może działać normalnie. W jednym spotkaniu możesz użyć tego talentu przeciwko danemu przeciwnikowi tylko raz. Jest to efekt wpływający na umysł.
Wymagania: Prezencja.

Drzewko talentów Fechtunku KotOR

Demoralizująca obrona: W reakcji możesz oznaczyć przeciwnika, którego właśnie trafiłeś atakiem wręcz. Przeciwnik ten odnosi tylko połowę obrażeń, ale ponosi karę -4 do testów ataków wykonywanych przeciwko tobie do końca twojej następnej tury.
Jest to efekt wpływający na umysł.
Wymagania: Szlachecki styl szermierczy.

Osobista zniewaga KotOR : Raz na spotkanie możesz w reakcji wykonać pojedynczy atak wręcz przeciwko sąsiedniemu wrogowi, który właśnie cię zranił.
Wymagania: Szlachecki styl szermierczy, bazowa premia do ataku +5.

Przemieszczający cios KotOR : Kiedy trafisz postać atakiem wręcz, możesz zdecydować się na zadanie jej tylko połowy obrażeń i zamienienie się z nią miejscami. By możliwe było użycie tego talentu, przeciwnik nie może być o więcej niż jedną kategorię rozmiaru większy od ciebie oraz musisz móc zakończyć ruch zajmując przestrzeń wcześniej zajmowaną przez niego (i vice versa). Opisywany ruch nie prowokuje ataków okazyjnych.
Wymagania: Szlachecki styl szermierczy, bazowa premia do ataku +5.

Szlachecki styl szermierczy: Kiedy używasz lekkiej broni białej lub miecza świetlnego, w których jesteś biegły, możesz do testów ataku użyć swojego modyfikatora z Charyzmy zamiast modyfikatora z Siły.
Wymagania: Wyszkolenie w Oszustwie i Perswazji.

Wiodąca finta: Ilekroć uda ci się zranić przeciwnika atakiem wręcz, możesz wykonać test Oszustwa, by w akcji pomniejszej wykonać przeciwko niemu fintę. Jeśli ci się powiedzie, oznaczasz sojusznika znajdującego się w zasięgu 12 pól od ciebie; twój cel jest traktowany jak nieprzygotowany względem pierwszego ataku, które ten sprzymierzeniec wykona przeciwko niemu przed rozpoczęciem twojej następnej tury.
Wymagania: Szlachecki styl szermierczy.

Drzewko talentów Inspiracji

Wszystkie talenty z tego drzewka są talentami wpływającymi na umysł. Co więcej, nie możesz użyć żadnego z nich na sobie.

Inspirowanie gorliwości: Ilekroć sojusznik znajdujący się w twoim polu widzenia wykona atak, który przesunie przeciwnika o -1 krok na ścieżce stanu (np. podczas zadania obrażeń przekraczających jego próg obrażeń), przesuwa go o dodatkowy -1 krok.
Wymagania: Inspirowanie pewności, Wzbudzenie zapału, Wzmocnienie sojusznika.

Inspirowanie pewności: W akcji standardowej możesz zainspirować pewność siebie we wszystkich sojusznikach znajdujących się w twoim polu widzenia, zapewniając im premię z morale +1 do testów ataku i premię z morale +1 do testów umiejętności wykonywanych przez resztę spotkania albo dopóki nie stracisz przytomności lub zostaniesz zabity. Raz zainspirowani, sojusznicy nie muszą pozostawać w twoim polu widzenia.

Inspirowanie prędkości: W akcji pomniejszej możesz zachęcić sojusznika znajdującego się w twoim polu widzenia do pośpieszenia się z testem umiejętności. Podczas jego następnej tury może on wykonać test umiejętności wymagający akcji standardowej w akcji ruchowej.

Wzbudzenie zapału: Ilekroć trafisz przeciwnika atakiem wręcz lub dystansowym, możesz (w akcji wolnej) zapewnić sojusznikowi znajdującemu się w twoim polu widzenia premię do obrażeń równą jego poziomowi postaci do następnego ataku, który wykona. Kiedy zapał zostanie już wzbudzony, sojusznik nie musi pozostawać w twoim polu widzenia; jeśli jego następny atak chybi, traci wspomnianą premię.
Wymagania: Inspirowanie pewności, Wzmocnienie sojusznika.

Wzmocnienie sojusznika: W akcji standardowej możesz wzmocnić sojusznika znajdującego się w twoim polu widzenia, przesuwając go o +1 krok na ścieżce stanu i zapewniając mu premiowe punkty wytrzymałości w liczbie równej twojemu poziomowi, o ile posiada on połowę swoich maksymalnych punktów wytrzymałości lub mniej. Obrażenia są odejmowane najpierw od tych premiowych punktów wytrzymałości, a wszystkie pozostałe znikają po zakończeniu spotkania. Nie możesz wzmocnić tego samego sojusznika więcej niż raz w danym spotkaniu.

Drzewko talentów Przywództwa

Wszystkie talenty z tego drzewka są talentami wpływającymi na umysł. Co więcej, nie możesz użyć żadnego z nich na sobie.

Koordynacja: Kiedy użyjesz tego talentu w akcji standardowej, wszyscy sojusznicy znajdujący się w twoim polu widzenia zapewniają dodatkową premię +1, kiedy użyją akcji pomocy innemu do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Możesz dobrać ten talent wielokrotnie; za każdym razem zapewniana przez niego premia wzrasta o +1 (do maksymalnie +5).

Nieustraszony przywódca: W akcji pomniejszej możesz dać swoim sojusznikom przykład odwagi. Przez resztę spotkania zyskują oni premię z morale +5 do Woli względem efektów strachu. Tracą ją, jeśli znikniesz z ich pola widzenia albo stracisz przytomność lub zostaniesz zabity.
Wymagania: Urodzony przywódca.

Reaktywny atak KotOR : Raz na spotkanie możesz w reakcji na atak wykonany przeciwko tobie lub sojusznikowi rozkazać sprzymierzeńcowi znajdującemu się w zasięgu 6 pól od ciebie wykonanie w reakcji natychmiastowego ataku przeciwko napastnikowi. Sprzymierzeniec, którego wybierasz musi być zdolny do wyprowadzenia ataku przeciwko temu celowi.
Wymagania: Urodzony przywódca, wyszkolenie w Perswazji.

Rozkazy z dystansu: Sojusznik, który czerpie korzyści z twojego talentu Urodzony przywódca nie traci ich, kiedy zniknie z twojego pola widzenia.
Wymagania: Urodzony przywódca.

Urodzony przywódca: Raz na spotkanie, w akcji pomniejszej, zapewniasz wszystkim sojusznikom znajdującym się w twoim polu widzenia premię z olśnienia +1 do testów ataku. Efekt ten utrzymuje się tak długo, jak długo pozostają oni w twoim polu widzenia. Sojusznik traci tę premię, gdy tylko je opuści albo gdy stracisz przytomność lub zostaniesz zabity.

Zaufanie: Możesz zrezygnować ze swojej akcji standardowej, by zapewnić sojusznikowi znajdującemu się w twoim polu widzenia dodatkową akcję standardową lub ruchową w jego następnej rundzie, którą może wykorzystać, jak tylko chce. Sojusznik nie traci tej akcji, jeśli później zniknie z twojego pola widzenia.
Wymagania: Koordynacja, Urodzony przywódca.

Zbiórka: Raz na spotkanie możesz zebrać swoich sojuszników i zawrócić ich znad krawędzi porażki. W akcji pomniejszej każdy sojusznik znajdujący się w twoim polu widzenia, który posiada połowę swoich maksymalnych punktów wytrzymałości lub mniej zyskuje premię z morale +2 do Refleksu i Woli oraz premię z morale +2 do wszystkich obrażeń przez resztę spotkania.
Wymagania: Rozkazy z dystansu, Urodzony przywódca.

Drzewko talentów Rodowodu

Bogactwo: Ilekroć zdobywasz poziom (wliczając w to ten, na którym dobierasz ten talent), otrzymujesz 5,000 x twój poziom dostojnika kredytów. Możesz je wydać, jak tylko chcesz. Kredyty pojawiają się w cywilizowanej, łatwo dostępnej lokalizacji twojego wyboru lub na twoim prywatnym koncie bankowym.

Koneksje: Masz możliwość nabycia licencjonowanego, zastrzeżonego, wojskowego lub nielegalnego wyposażenia bez uiszczania opłaty licencyjnej lub przechodzenia wywiadu środowiskowego, zakładając że sumaryczny koszt pożądanego ekwipunku jest równy lub niższy od twojego poziomu postaci x 1,000 kredytów. Ponadto, kiedy nabywasz wyposażenie lub usługi na czarnym rynku, zmniejszasz mnożnik kosztów czarnego rynku o 1.

Spontaniczna umiejętność: Raz dziennie możesz wykonać test niewyszkolonej umiejętności tak, jakbyś był w niej wyszkolony. Wyjątek: Nie możesz użyć tego talentu do wykonania testu Użycia Mocy, chyba że posiadasz atut Wrażliwość na Moc.

Wykształcony: Dzięki kompleksowej edukacji możesz wykonywać niewyszkolone testy każdej dziedziny Wiedzy.

Atuty premiowe

Na każdym parzystym poziomie (2., 4., 6. itd.) zyskujesz atut premiowy. Musi on pochodzić z poniższej listy i musisz spełnić jego wymagania.

Biegłość w broni (karabiny), Biegłość w broni (zaawansowane bronie białe), Biegłość w broni egzotycznej, Biegłość w pancerzu (lekkim), Chirurgiczne doświadczenie, Cybernetyczna operacja, Finezja w walce, Grad ciosów, Lingwista, Obrona w walce wręcz, Skupienie na umiejętności, Szybka umiejętność, Wyszkolenie w umiejętności.

Kredyty


1.-poziomowy dostojnik zaczyna grę z 3k4 x 400 kredytami.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *