Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Gladiator


Dodał dnia 08.09.2019 do Star Wars RPG. Brak komentarzy.

Wojownik półświatka, walczący dla pieniędzy lub nagród. KotOR

Wymagania


Żeby zostać gladiatorem, postać musi spełnić następujące wymagania:

Minimalna bazowa premia do ataku: +7.

Atuty: Biegłość w broni (zaawansowane bronie białe), Ulepszony próg obrażeń.

Poziom Bazowa premia do ataku Właściwości klasowe
1. +1 Premie do obron, talent
2. +2 Niezachwiany (1/spotkanie)
3. +3 Talent
4. +4 Niezachwiany (2/spotkanie)
5. +5 Talent
6. +6 Niezachwiany (3/spotkanie)
7. +7 Talent
8. +8 Niezachwiany (4/spotkanie)/td>
9. +9 Talent
10. +10 Niezachwiany (5/spotkanie)

Informacje o zasadach gry


Punkty wytrzymałości

Na każdym poziomie gladiator otrzymuje 1k10 + modyfikator z Kondycji punktów wytrzymałości.

Punkty Mocy

Gladiator otrzymuje 6 + połowa poziomu postaci (zaokrąglone w dół) punktów Mocy za każdym razem, kiedy awansuje na wyższy poziom w tej klasie. Wszystkie punkty Moce pozostałe z poprzedniego poziomu zostają utracone.

Właściwości klasowe


Premie do obron

Na 1. poziomie zyskujesz premię z klasy +4 do Refleksu i premię z klasy +2 do Wytrwałości.

Talenty

Na każdym poziomie dobierasz talent z dowolnego drzewka przedstawionego poniżej, drzewka Specjalisty pancerza (żołnierz) lub drzewka Spostrzegawczości (zwiadowca). Musisz spełnić jego wymagania (jeśli dotyczy). Żaden talent nie może zostać wybrany więcej niż raz, chyba że jego opis wyraźnie na to zezwala.

Drzewko talentów Walki gladiatorów

Biegłość w wielu atakach (bronie egzotyczne): Kiedy w akcji całkowitego ataku wykonujesz wielokrotny atak bronią egzotyczną, zmniejszasz karę do testów ataku o 2.
Możesz dobrać ten talent wielokrotnie. Za każdym razem zmniejszasz karę do testów ataku o kolejne 2.
Wymagania: Mistrz broni egzotycznych.

Brutalny atak: Wybierz pojedynczą broń egzotyczną lub grupę broni, w których użyciu jesteś biegły. Ataki tymi broniami, które przebijają próg obrażeń przeciwnika zadają +1 kość obrażeń.
Możesz dobrać ten talent wielokrotnie. Za każdym razem wybierz inną broń egzotyczną lub grupę broni.
Wymagania: Skupienie na broni dotyczące wybranego oręża.

Dezorientujący atak: Kiedy zadajesz obrażenia atakiem wręcz lub dystansowym, porównaj rezultat testu ataku z Wolą celu. Jeśli będzie on równy lub wyższy, cel ponosi karę -2 do Refleksu do końca twojej następnej tury.
Wymagania: Brutalny atak dotyczący używanej broni.

Mistrz broni egzotycznych: Traktujesz wszystkie bronie egzotyczne jak pojedynczą ich grupę (bronie egzotyczne). Jeśli posiadasz już jakieś atuty zapewniające biegłość lub wzmacniające jedną z broni egzotycznych, stosuje się je do wszystkich oręży z tej grupy.
Wymagania: Biegłość w przynajmniej jednej broni egzotycznej.

Niepowstrzymany: Raz na spotkanie, kiedy zostaniesz trafiony atakiem, który zwykle przesunąłby cię w dół na ścieżce stanu, możesz zmniejszyć liczbę kroków tego przesunięcia o 1 (do minimum 0).

Osobista zemsta: W akcji pomniejszej możesz obrazić wszystkich przeciwników znajdujących się w zasięgu 12 pól od ciebie i w twoim polu widzenia; w swojej następnej turze ponoszą oni karę -2 do testów ataku wykonywanych przeciwko celom innym niż ty.
Jest to efekt wpływający na umysł.

Wywołanie: Kiedy używasz talentu Osobista zemsta, możesz wyznaczyć jeden z jego celów do poniesienia kary -5 zamiast -2 do ataków na cele inne niż ty.
Wymagania: Osobista zemsta.

Zamykający cios: Kiedy atakiem okazyjnym trafisz poruszającego się przeciwnika, który jest mniejszy lub o jedną kategorię rozmiaru większy od ciebie, natychmiast kończysz jego aktualny ruch.

Niezachwiany

Na 2. poziomie twój trening na gladiatora uczynił cię wyjątkowo trudnym do zastraszenia lub odepchnięcia. Raz na spotkanie możesz w reakcji dodać swój poziom gladiatora do Wytrwałości (i progu obrażeń) lub Woli do rozpoczęcia twojej następnej tury; wybierasz obronę w momencie aktywacji tej zdolności, ale musisz ją zadeklarować przez poznaniem skutków efektu, który na ciebie działa. Na każdym parzystym poziomie tej klasy zyskujesz jedno dodatkowe użycie tej zdolności na spotkanie.

Reakcje tłumu

Widownia przyglądająca się zmaganiom lub pojedynkom gladiatorom może mieć niebagatelny wpływ na wynik wydarzenia. Pozytywne reakcje zapewniają premie dla walczących, a negatywne kary. Postać może spróbować uzyskać wsparcie tłumu poprzez swoje akcje, manieryzmy i bitewną biegłość. Podobnie, może ona także je stracić przez niepopularne ruchy lub kiepskie umiejętności walki.

Nastawienie tłumu wykorzystuje te same kategorie nastawienia, co umiejętność Perswazji. Na początku zmagań Mistrz Gry określa nastawienie tłumu wobec każdego z uczestników, wspierając niektórych i szykanując innych. Nastawienie tłumu zmienia się, kiedy postać zostaje sprowadzona do 0 punktów wytrzymałości lub dolnego krańca ścieżki stanu lub też w odpowiedzi na działania walczących i próby zjednania sobie widowni.

By zjednać sobie widownię, uczestnik musi wykonać test Perswazji o ST 25, przy zastosowaniu modyfikatorów zależnych od aktualnego nastawienia wyszczególnionym w opisie umiejętności Perswazji. Jeśli mu się uda, nastawienie tłumu zmienia się o jedną kategorię na jego korzyść. Mistrz Gry może zastosować także inne sytuacyjne modyfikatory ST, takie jak ulubiony czempion, znienawidzony przeciwnik lub stronnicza widownia.

Postać sprowadzająca przeciwnika do 0 punktów wytrzymałości lub na dolny kraniec ścieżki stanu także zmienia jego nastawienie tłumu o jedną kategorię na swoją korzyść.

Reakcje tłumu zapewniają premię lub kary do jednego ataku każdego walczącego w każdej rundzie. Postacie uznawane za pomocne zyskują premię z morale +2. Te widziane jako przyjazne otrzymują premię z morale +1. Obojętność nie zapewnia ani premii, ani kar. Nieprzyjazne nastawienie daje karę z morale -1, a wrogie skutkuje karą z morale -2.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *