Przywódca wojskowego zgrupowania lub oddziału specjalnego.
Wymagania
Żeby zostać oficerem, postać musi spełnić następujące wymagania:
Minimalny poziom bohatera: 7.
Umiejętności wyszkolone: Wiedza (taktyka).
Talenty: Co najmniej jeden talent z drzewka Przywództwa (dostojnik) lub Komandosa (żołnierz).
Poziom | Bazowa premia do ataku | Właściwości klasowe |
---|---|---|
1. | +1 | Premie do obron, talent |
2. | +2 | Rozkaz osłony, wspólny talent |
3. | +3 | Talent |
4. | +4 | Wspólny talent |
5. | +5 | Talent |
6. | +6 | Wspólny talent |
7. | +7 | Talent |
8. | +8 | Wspólny talent |
9. | +9 | Talent |
10. | +10 | Wspólny talent |
Informacje o zasadach gry
Punkty wytrzymałości
Na każdym poziomie oficer zyskuje 1k8 + modyfikator z Kondycji punktów wytrzymałości.
Punkty Mocy
Oficer otrzymuje 6 + połowa poziomu postaci (zaokrąglone w dół) punktów Mocy za każdym razem, kiedy awansuje na wyższy poziom w tej klasie. Wszystkie punkty Moce pozostałe z poprzedniego poziomu zostają utracone.
Właściwości klasowe
Premie do obron
Na 1. poziomie zyskujesz premię z klasy +2 do Refleksu i premię z klasy +4 do Woli.
Talenty
Na każdym nieparzystym poziomie (1., 3., 5 itd.) dobierasz talent z dowolnego drzewka przedstawionego poniżej, drzewka Przywództwa (dostojnik) lub drzewka Komandosa (żołnierz). Musisz spełnić jego wymagania (jeśli dotyczy). Żaden talent nie może zostać wybrany więcej niż raz, chyba że jego opis wyraźnie na to zezwala.
Drzewko talentów Taktyk wojskowych
Błyskawiczna obrona I: W akcji pomniejszej możesz ponieść karę -2 do jednej ze swoich obron (Refleksu, Wytrwałości lub Woli), by uzyskać premię z biegłości +1 do innej do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Błyskawiczna obrona II: W akcji pomniejszej możesz ponieść karę -5 do jednej ze swoich obron (Refleksu, Wytrwałości lub Woli), by uzyskać premię z biegłości +2 do innej do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Wymagania: Błyskawiczna obrona I.
Błyskawiczna obrona II: W akcji pomniejszej możesz zyskać premię z biegłości +5 do jednej ze swoich obron (Refleksu, Wytrwałości lub Woli) poprzez poniesienie kary -5 do dwóch pozostałych do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Wymagania: Błyskawiczna obrona I, Błyskawiczna obrona II.
Jeden za wszystkich: W reakcji możesz przejąć połowę lub całość obrażeń zadanych sąsiedniemu sojusznikowi przez pojedynczy atak. Podobnie i także w reakcji, sąsiedni sojusznik może przejąć połowę lub całość obrażeń zadanych tobie przez pojedynczy atak (nawet jeśli nie posiada tego talentu).
Wymagania: Taktyki rozstawienia.
Przewaga taktyczna: Możesz użyć talentów Taktyki natarcia, Taktyki polowe lub Taktyki rozstawienia w akcji pomniejszej zamiast akcji ruchu, o ile oczywiście posiadasz któryś z nich.
Taktyki natarcia: W akcji ruchu możesz wyznaczyć jedno stworzenie lub przedmiot na cel natarcia. Jeśli powiedzie ci się w teście Wiedzy (taktyka) o ST 15, do rozpoczęcia twojej następnej tury ty oraz słyszący i rozumiejący cię sojusznicy zadajecie temu celowi +1k6 obrażeń każdym udanym atakiem wręcz lub dystansowym. Jest to efekt wpływający na umysł.
Taktyki polowe: W akcji ruchu możesz wykonać test Wiedzy (taktyka) o ST 15. Jeśli ci się powiedzie, ty i wszyscy sojusznicy znajdujący się w zasięgu 10 pól od ciebie możecie użyć jakiejkolwiek dostępnej osłony i zyskać premię z osłony +10 do Refleksu (zamiast zwyczajowej premii z osłony +5). By uzyskać tę korzyść, sojusznicy muszą cię słyszeć i rozumieć, a utrzymuje się ona do rozpoczęcia twojej następnej tury. Opisywany talent nie zapewnia żadnych korzyści tym, którzy nie mają osłony. Jest to efekt wpływający na umysł.
Wymagania: Taktyki rozstawienia.
Taktyki rozstawienia: W akcji ruchu możesz wykonać test Wiedzy (taktyka) o ST 15. Jeśli ci się powiedzie, ty oraz widzący, słyszący i rozumiejący cię sojusznicy zyskujecie premię z biegłości +1 do testów ataku przeciwko flankowanym przeciwnikom lub premię unikową +1 do Refleksu względem ataków okazyjnych (twój wybór). Premia utrzymuje się do rozpoczęcia twojej następnej tury. Jest to efekt wpływający na umysł.
Jeśli posiadasz talent Urodzony przywódca lub Analiza bitwy, premia zapewniana przez opisywany talent wzrasta do +2.
Wymanewrowanie: W akcji standardowej możesz wykonać test Wiedzy (taktyka) o ST 15. Jeśli ci się powiedzie, wrogowie znajdujące się w twoim polu widzenia tracą wszystkie premie z biegłości, olśnienia i morale do testów ataku, jak również wszelkie premie unikowe do Refleksu do rozpoczęcia swojej następnej tury.
Jeśli jeden lub wielu wrogich oficerów znajduje się w twoim polu widzenia, ten z najwyższym poziomem może w reakcji spróbować testu spornego. Jeśli rezultat jego testu Wiedzy (taktyka) będzie wyższy niż twój, próba wymanewrowania przeciwników zawodzi.
Wymagania: Taktyki polowe, Taktyki rozstawienia.
Rozkaz osłony
Począwszy od 2. poziomu możesz wykorzystać swoich sojuszników jako żywe tarcze. Zyskujesz premię z osłony +1 do Refleksu za każdego sąsiadującego z tobą sojusznika, aż do maksimum równego połowie twojego poziomu w opisywanej klasie (maksymalnie +5 na 10. poziomie).
Wspólny talent
Na każdym parzystym poziomie wybierz talent, który już posiadasz i który pochodzi z drzewka Autorytetu (dostojnik), Inspiracji (dostojnik), Komandosa (żołnierz) lub Taktyk wojskowych. Raz dziennie możesz w akcji standardowej udzielić korzyści z wybranego talentu jednemu lub wielu sojusznikom, efektywnie zapewniając im ten talent (nawet jeśli nie spełniają oni jego wymagać). Sojusznik musi znajdować się w zasięgu 10 pól od ciebie oraz musi widzieć cię i słyszeć; kiedy zapewnisz mu już talent, korzyści z niego utrzymują się do końca spotkania.
Możesz podzielić się talentem z liczbą sojuszników równą połowie twojego poziomu w klasie oficera (zaokrąglone w dół).
Za każdym razem, kiedy zyskujesz tę zdolność, dotyczy ona innego talentu. Na 10. poziomie oficer ma pięć różnych talentów, którymi może podzielić się z maksymalnie pięcioma sojusznikami jednocześnie.
Raz wybrany wspólny talent nie może zostać później zmieniony.
Opinie