Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Rewolwerowiec


Dodał dnia 20.07.2019 do Star Wars RPG. Brak komentarzy.

Niezależny blaster do wynajęcia lub specjalista od rozwiązywania problemów.

Wymagania


Żeby zostać rewolwerowcem, postać musi spełnić następujące wymagania:

Minimalny poziom bohatera: +7.

Atuty: Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (pistolety), Precyzyjny strzał, Szybkie dobywanie broni.

Poziom Bazowa premia do ataku Właściwości klasowe
1. +1 Premie do obron, talent
2. +2 Wierna spluwa +1
3. +3 Talent
4. +4 Wierna spluwa +2
5. +5 Talent
6. +6 Wierna spluwa +3
7. +7 Talent
8. +8 Wierna spluwa +4/td>
9. +9 Talent
10. +10 Wierna spluwa +5

Informacje o zasadach gry


Punkty wytrzymałości

Na każdym poziomie rewolwerowiec zyskuje 1k8 + modyfikator z Kondycji punktów wytrzymałości.

Punkty Mocy

Rewolwerowiec otrzymuje 6 + połowa poziomu postaci (zaokrąglone w dół) punktów Mocy za każdym razem, kiedy awansuje na wyższy poziom w tej klasie. Wszystkie punkty Moce pozostałe z poprzedniego poziomu zostają utracone.

Właściwości klasowe


Premie do obron

Na 1. poziomie zyskujesz premię z klasy +4 do Refleksu i premię z klasy +2 do Woli.

Talenty

Na każdym nieparzystym poziomie (1., 3., 5. itd.) dobierasz talent z dowolnego drzewka przedstawionego poniżej, drzewka Fartu (łajdak) lub drzewka Spostrzegawczości (zwiadowca). Musisz spełnić jego wymagania (jeśli dotyczy). Żaden talent nie może zostać wybrany więcej niż raz, chyba że jego opis wyraźnie na to zezwala.

Drzewko talentów Rewolwerowca

Atak w ruchu (pistolety) KotOR : Natychmiast po wykonaniu pełnego ataku przy dwoma pistoletami, możesz poruszyć się maksymalnie ze swoją prędkością w akcji wolnej.
Wymagania: Biegłość w wielu atakach (pistolety), Opanowanie dwóch broni I, Skupienie na broni (pistolety).

Biegłość w wielu atakach (pistolety): Ilekroć w akcji pełnego ataku wykonujesz wielokrotny atak dowolnym rodzaje pistoletu, zmniejszasz karę do swojego rzutu ataku o 2.
Możesz dobrać ten talent wielokrotnie; za każdym razem zmniejszasz wspomnianą karę o kolejne 2.

Osłabiający strzał: Jeśli wycelujesz przed wykonaniem ataku dystansowego i trafisz, przesuwasz cel o -1 krok wzdłuż ścieżki stanu w dodatku do zadanych mu obrażeń.

Oszukańczy strzał: Wybierz jeden cel znajdujący się w twoim polu widzenia i w zasięgu 6 pól od ciebie. Możesz wykorzystać dwie akcje pomniejsze w tej samej turze, by wykonać test Oszustwa; jeśli rezultat będzie równy lub wyższy od Woli ofiary, zostanie ona pozbawiona swojej premii ze Zręczności do Refleksu względem twoich ataków do rozpoczęcia twojej następnej tury.

Robienie spustem: Nie ponosisz kary do swojego testu ataku podczas używania atutu Szybki strzał.

Rozbrojenie z dystansu: Możesz rozbroić przeciwnika używając ataku dystansowego. Jeśli wykonywany w tym celu atak chybi, twój przeciwnik nie zyskuje darmowego ataku przeciwko tobie.

Ulepszone szybkie dobywanie broni: Jeśli niesiesz pistolet (w ręce lub kaburze), możesz go wyciągnąć i wykonać pojedynczy atak w trakcie rundy zaskoczenia, nawet jeśli jesteś zaskoczony. Jeśli nie jesteś, możesz jak zwykle wykonać dowolną pojedynczą akcję.

Wierna spluwa

Począwszy od 2. poziomu zyskujesz premię do testów obrażeń równą połowie poziomu klasy (zaokrąglone w dół), kiedy dzierżysz pistolet. Jest to dodatek do zwyczajowej premii do obrażeń uzyskiwanej z poziomu postaci. Wspomniane obrażenia są jak zwykle podwajane w wypadku udanego trafienia krytycznego.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *