Niezależny blaster do wynajęcia lub specjalista od rozwiązywania problemów.
Wymagania
Żeby zostać rewolwerowcem, postać musi spełnić następujące wymagania:
Minimalny poziom bohatera: +7.
Atuty: Bezpośredni strzał, Biegłość w broni (pistolety), Precyzyjny strzał, Szybkie dobywanie broni.
Poziom | Bazowa premia do ataku | Właściwości klasowe |
---|---|---|
1. | +1 | Premie do obron, talent |
2. | +2 | Wierna spluwa +1 |
3. | +3 | Talent |
4. | +4 | Wierna spluwa +2 |
5. | +5 | Talent |
6. | +6 | Wierna spluwa +3 |
7. | +7 | Talent |
8. | +8 | Wierna spluwa +4/td> |
9. | +9 | Talent |
10. | +10 | Wierna spluwa +5 |
Informacje o zasadach gry
Punkty wytrzymałości
Na każdym poziomie rewolwerowiec zyskuje 1k8 + modyfikator z Kondycji punktów wytrzymałości.
Punkty Mocy
Rewolwerowiec otrzymuje 6 + połowa poziomu postaci (zaokrąglone w dół) punktów Mocy za każdym razem, kiedy awansuje na wyższy poziom w tej klasie. Wszystkie punkty Moce pozostałe z poprzedniego poziomu zostają utracone.
Właściwości klasowe
Premie do obron
Na 1. poziomie zyskujesz premię z klasy +4 do Refleksu i premię z klasy +2 do Woli.
Talenty
Na każdym nieparzystym poziomie (1., 3., 5. itd.) dobierasz talent z dowolnego drzewka przedstawionego poniżej, drzewka Fartu (łajdak) lub drzewka Spostrzegawczości (zwiadowca). Musisz spełnić jego wymagania (jeśli dotyczy). Żaden talent nie może zostać wybrany więcej niż raz, chyba że jego opis wyraźnie na to zezwala.
Drzewko talentów Rewolwerowca
Atak w ruchu (pistolety) KotOR : Natychmiast po wykonaniu pełnego ataku przy dwoma pistoletami, możesz poruszyć się maksymalnie ze swoją prędkością w akcji wolnej.
Wymagania: Biegłość w wielu atakach (pistolety), Opanowanie dwóch broni I, Skupienie na broni (pistolety).
Biegłość w wielu atakach (pistolety): Ilekroć w akcji pełnego ataku wykonujesz wielokrotny atak dowolnym rodzaje pistoletu, zmniejszasz karę do swojego rzutu ataku o 2.
Możesz dobrać ten talent wielokrotnie; za każdym razem zmniejszasz wspomnianą karę o kolejne 2.
Osłabiający strzał: Jeśli wycelujesz przed wykonaniem ataku dystansowego i trafisz, przesuwasz cel o -1 krok wzdłuż ścieżki stanu w dodatku do zadanych mu obrażeń.
Oszukańczy strzał: Wybierz jeden cel znajdujący się w twoim polu widzenia i w zasięgu 6 pól od ciebie. Możesz wykorzystać dwie akcje pomniejsze w tej samej turze, by wykonać test Oszustwa; jeśli rezultat będzie równy lub wyższy od Woli ofiary, zostanie ona pozbawiona swojej premii ze Zręczności do Refleksu względem twoich ataków do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Robienie spustem: Nie ponosisz kary do swojego testu ataku podczas używania atutu Szybki strzał.
Rozbrojenie z dystansu: Możesz rozbroić przeciwnika używając ataku dystansowego. Jeśli wykonywany w tym celu atak chybi, twój przeciwnik nie zyskuje darmowego ataku przeciwko tobie.
Ulepszone szybkie dobywanie broni: Jeśli niesiesz pistolet (w ręce lub kaburze), możesz go wyciągnąć i wykonać pojedynczy atak w trakcie rundy zaskoczenia, nawet jeśli jesteś zaskoczony. Jeśli nie jesteś, możesz jak zwykle wykonać dowolną pojedynczą akcję.
Wierna spluwa
Począwszy od 2. poziomu zyskujesz premię do testów obrażeń równą połowie poziomu klasy (zaokrąglone w dół), kiedy dzierżysz pistolet. Jest to dodatek do zwyczajowej premii do obrażeń uzyskiwanej z poziomu postaci. Wspomniane obrażenia są jak zwykle podwajane w wypadku udanego trafienia krytycznego.
Opinie