Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Rycerz Jedi


Dodał dnia 20.07.2019 do Star Wars RPG. Brak komentarzy.

Obrońca galaktyki postępujący zgodnie z kodeksem Jedi.

Wymagania


Żeby zostać Rycerzem Jedi, postać musi spełnić następujące wymagania:

Bazowa premia do ataku: +7.

Umiejętności wyszkolone: Użycie Mocy.

Atuty: Biegłość w broni (miecze świetlne), Wrażliwość na Moc.

Specjalne: Musi zbudować swój własny miecz świetlny.

Specjalne: Musi być członkiem tradycji Jedi.

Poziom Bazowa premia do ataku Właściwości klasowe
1. +1 Premie do obron, talent
2. +2 Technika Mocy
3. +3 Talent
4. +4 Technika Mocy
5. +5 Talent
6. +6 Technika Mocy
7. +7 Talent
8. +8 Technika Mocy
9. +9 Talent
10. +10 Technika Mocy

Informacje o zasadach gry


Punkty wytrzymałości

Na każdym poziomie Rycerz Jedi zyskuje 1k10 + modyfikator z Kondycji punktów wytrzymałości.

Punkty Mocy

Rycerz Jedi otrzymuje 6 + połowa poziomu postaci (zaokrąglone w dół) punktów Mocy za każdym razem, kiedy awansuje na wyższy poziom w tej klasie. Wszystkie punkty Moce pozostałe z poprzedniego poziomu zostają utracone.

Właściwości klasowe


Premie do obron

Na 1. poziomie zyskujesz premię z klasy +2 do Refleksu, Wytrwałości i Woli.

Talenty

Na każdym nieparzystym poziomie (1., 3., 5. itd.) dobierasz talent z dowolnego drzewka przedstawionego poniżej, drzewka Specjalisty pancerza (żołnierz) lub drzewka Walki mieczem świetlnym (Jedi). Musisz spełnić jego wymagania (jeśli dotyczy). Żaden talent nie może zostać wybrany więcej niż raz, chyba że jego opis wyraźnie na to zezwala.

Drzewko talentów Cienia Jedi KotOR

Mroczne oszustwo: Możesz zamaskować swoje intencje zasłoną gniewu i nienawiści. Kiedy inna postać usiłuje w dowolny sposób wyczuć cię poprzez Moc, możesz działać tak, jakbyś posiadał Punkty Ciemnej Strony równe wartości twojego Rozsądku.
Ponadto, Oszustwo jest teraz twoją umiejętnością klasową.

Skarcenie mrocznego: Kiedy używasz mocy skarcenie przeciwko mocy z określnikiem [ciemna strona], rzucasz dwukrotnie i wybierasz lepszy rezultat.

Skaza ciemnej strony: Dodaj jedną moc z określnikiem [ciemna strona] do swojego zestawu mocy. Raz na spotkanie możesz użyć mocy z tym określnikiem bez zwiększania liczby Punktów Ciemnej Strony.
Wymagania: Mroczne oszustwo.

Ulepszona zagrywka strażnika: Możesz użyć swojej zagrywki Strażnika dodatkowy raz dziennie za każde dwa poziomy w opisywanej klasie (minimalnie 1).
Wymagania: Zagrywka strażnika.

Ulepszony cios strażnika: Zwiększ kość obrażeń swojego Ciosu Strażnika z k6 do k8.
Wymagania: Cios strażnika.

Drzewko talentów Fechmistrza Jedi KotOR

Atak w ruchu (miecze świetlne): Natychmiast po wykonaniu pełnego ataku dwoma mieczami świetlnymi (lub oboma końcami podwójnego miecza świetlnego), możesz poruszyć się maksymalnie ze swoją szybkością w akcji wolnej.
Wymagania: Biegłość w wielu atakach (miecze świetlne), Opanowanie dwóch broni I, Skupienie na broni (miecze świetlne).

Dowódca Jedi: Twoja Medytacja bitewna zapewnia premię z olśnienia +2 do testów ataku zamiast zwyczajowej premii +1.
Wymagania: Medytacja bitewna.

Obronny Krąg: W akcji pomniejszej ty i każdy sojusznik znajdujący się pod wpływem twojej Medytacji bitewnej zyskujecie premię z olśnienia +2 do Refleksu, utrzymującą się dopóki znajdujecie się pod wpływem powyższego talentu. Ponadto, zyskujesz premię +1 do testów Użycia Mocy wykonywanych w celu wykorzystywania talentów Blok i Odbicie za każdego sąsiedniego sojusznika dzierżącego miecz świetlny.
Wymagania: Blok lub Odbicie, Dowódca Jedi, Medytacja bitewna.

Ożywienie Mocą: Kiedy dowolny sojusznik znajdujący się pod wpływem twojej Medytacji bitewnej zostanie sprowadzony do 0 punktów wytrzymałości, możesz w reakcji wydać punkt Mocy, pozwalając mu zaczerpnąć drugiego oddechu w natychmiastowej reakcji (aczkolwiek wciąż pada on nieprzytomny zanim to zrobi).
Wymagania: Dowódca Jedi, Medytacja bitewny.

Siekąca szarża: Raz na spotkanie podczas wykonywania szarży, nie ponosisz kumulatywnej kary do testów Użycia Mocy za każdą próbę Bloku, którą podejmiesz w tym czasie. Wykonując siekącą szarżę, możesz zastosować premią do testów ataku zapewnianą przez szarżę także do wszystkich Ripost. Możesz zadeklarować użycie tej zdolności już po rozpoczęciu szarży, ale przed wykonaniem pierwszej Riposty.
Wymagania: Blok, Riposta, Biegłość w broni (miecze świetlne), Skupienie na broni (miecze świetlne).

Drzewko talentów Form walki mieczem świetlnym

Ataru Możesz dodać swoją premię ze Zręczności (zamiast premii z Siły) do rzutów obrażeń, kiedy dzierżysz miecz świetlny. Jeśli trzymasz go oburącz, możesz do obrażeń dodać swoją podwojoną premię ze Zręczności (zamiast podwojonej premii z Siły).

Djem So: Raz na rundę, kiedy przeciwnik trafi cię atakiem wręcz, możesz w reakcji wydać punkt Mocy, by wykonać natychmiastowy atak przeciwko niemu.

Jar’Kai: Kiedy używasz talentu Obrona mieczem świetlnym, zyskujesz dwukrotnie wyższą premię z odbicia do Refleksu, kiedy dzierżysz dwa miecze świetlne.
Wymagania: Niman, Obrona mieczem świetlnym.

Juyo: Raz na spotkanie możesz w akcji pomniejszej wydać punkt Mocy, by oznaczyć jednego przeciwnika znajdującego się w twoim polu widzenia. Przez resztę spotkania możesz w każdej rundzie przerzucić swój pierwszy test ataku wykonywany przeciwko temu przeciwnikowi, zachowując lepszy rezultat.
Wymagania: Skupienie na broni (miecze świetlne), Specjalizacja w broni (miecze świetlne), bazowa premia do ataku +10.

Makashi: Kiedy dzierżysz pojedynczy miecz świetlny w jednej ręce, premia odbicia uzyskiwana z talentu Obrona mieczem świetlnym zwiększa się o 2 (do maksymalnie +5).
Wymagania: Obrona mieczem świetlnym.

Niman: Kiedy dzierżysz miecz świetlny, zyskujesz premię +1 do Refleksu i Woli.

Shien: Ilekroć przekierowujesz odbity pocisk z blastera, zyskujesz premię +5 do swojego testu ataku dystansowego.
Wymagania: Odbicie, Przekierowanie strzału.

Shii-Cho: Kiedy używasz talentów Blok lub Odbicie, ponosisz karę jedynie -2 do swojego testu Użycia Mocy za każdą poprzednią próbę bloku lub odbicia podjętą od twojej poprzedniej tury.
Wymagania: Blok, Odbicie.

Sokan: Możesz wziąć 10 w teście Akrobatyki wykonywanym, by się turlać, nawet jeśli jesteś rozproszony lub zagrożony. Ponadto, każde zagrożone lub zajmowane pole, przez które się turlasz kosztuje cię jedynie 1 punkt ruchu.
Wymagania: Akrobatyczne odnowienie.

Soresu: Kiedy używasz talentów Blok lub Odbicie, możesz przerzucić nieudany test Użycia Mocy.
Wymagania: Blok, Odbicie.

Trakata: Kiedy dzierżysz miecz świetlny, możesz wykorzystać dwie akcje pomniejsze do wykonania testu Oszustwa w celu zastosowania finty w walce.
Wymagania: Skupienie na broni (miecze świetlne), Specjalizacja w broni (miecze świetlne), bazowa premia do ataku +12.

Vaapad: Kiedy atakujesz mieczem świetlnym, uzyskujesz trafienie krytyczne przy naturalnym rzucie 19 lub 20. Jednakże, naturalne 19 nie jest uznawane za automatyczne trafienie; jeśli je wyrzucisz i chybisz, nie uzyskujesz trafienia krytycznego.
Wymagania: Juyo, Skupienie na broni (miecze świetlne), Specjalizacja w broni (miecze świetlne), bazowa premia do ataku +12.

Drzewko talentów Opiekuna Jedi KotOR

Czujność: W akcji pomniejszej możesz wyznaczyć jednego sąsiadującego z tobą sojusznika na cel tego talentu. Zyskuje ob premię z odbicia +1 do Refleksu dopóty, dopóki z nim sąsiadujesz. Możesz zmienić cel tego talentu w akcji pomniejszej.

Natarcie opiekuna:Kiedy działacie w rundzie zaskoczenia, ty i twoi sojusznicy możecie podjąć dodatkową akcję ruchu. Każda postać może zyskać tylko jedną taką akcję w rundzie zaskoczenia, niezależnie od tego, ilu Jedi posiadających ten talent jest członkami grupy.
Wymagania: Ostrzeżenie Mocą.

Osłaniająca postawa: Ilekroć sąsiadujesz z sojusznikiem, możesz użyć talentu Blok lub Odbicie względem ataku na tego sojusznika bez wydawania punktu Mocy.
Wymagania: Blok lub Odbicie, Czujność.

Ostrzeżenie Mocą: Sojusznicy znajdujący się w zasięgu 12 pól od ciebie mogą przerzucić swój test Inicjatywy na początku walki, ale muszą zaakceptować rezultat nowego rzutu, nawet jeśli jest gorszy. Co więcej, jeśli jacyś sojusznicy znajdujący się w tym zasięgu są zaskoczeni na początku spotkania, ale ty nie, możesz oznaczyć liczbę sojuszników równą twojemu modyfikatorowi z Rozsądku (minimum 1); nie są oni dłużej uznawani za zaskoczonych i mogą działać normalnie w rundzie zaskoczenia.

Ulepszone szybkie dobywanie broni (miecze świetlne): Jeśli niesiesz miecz świetlny (w ręce lub przy pasie), możesz go dobyć, zapalić i wykonać nim pojedynczy atak podczas rundy zaskoczenia, nawet gdy jesteś zaskoczony. Jeśli nie jesteś, możesz podjąć dowolną akcję jak zwykle.
Ponadto, raz na turę możesz dobyć i zapalić miecz świetlny w akcji wolnej w swojej turze.
Wymagania: Skupienie na broni (miecze świetlne, Szybkie dobywanie broni.

Drzewko talentów Szermierza

Biegłość w wielu atakach (miecze świetlne): Ilekroć w akcji pełnego ataku wykonujesz wielokrotny atak dowolnym rodzajem miecza świetlnego, ponoszona przez ciebie kara jest zmniejszona o 2.
Możesz dobrać ten talent wielokrotnie, za każdym razem zmniejszając wspomnianą karę o kolejne 2.

Odcinający cios: Możesz użyć tego talentu, kiedy mieczem świetlnym zadasz obrażenia, które są równe lub wyższe od zarówno aktualnych punktów wytrzymałości celu, jak i jego progu obrażeń (czyli wystarczające do jego zabicia). Zamiast zadawać pełne obrażenia, możesz zamiast tego zadać ich połowę i przesunąć cel o -1 krok wzdłuż ścieżki stanu. Dodatkowo, odcinasz jedną z rąk celu na wysokości nadgarstka lub łokcia albo jedną z jego nóg na wysokości kolana lub kostki (twój wybór).
Odcięcie części ręki uniemożliwia celowi trzymanie w niej broni lub narzędzia oraz nakłada karę -5 do testów umiejętności i atrybutów opartych na Sile lub Zręczności. Odcięcie części nogi przewraca cel, zmniejsza jego prędkość i udźwig o połowę oraz skutkuje karę -5 do testów umiejętności i atrybutów opartych na Sile i Zręczności.
Z racji na dotkliwość takiej rany, utrata części kończyny powoduje trwały stan, który może być usunięty wyłącznie poprzez udaną operację. Cybernetyczny zamiennik neguje wspomniane ograniczenia i kary.

Potężniejsza specjalizacja w broni (miecze świetlne): Zyskujesz premię +2 do testów obrażeń wykonywanych mieczami świetlnymi. Powyższa premia kumuluje się z tą zapewnianą przez talent Specjalizacja w broni.
Wymagania: Potężniejsze skupienie na broni (miecze świetlne), Skupienie na broni (miecze świetlne) i Specjalizacja w broni (miecze świetlne).

Potężniejsze skupienie na broni (miecze świetlne): Zyskujesz premię +1 do testów ataku wykonywanych mieczami świetlnymi. Powyższa premia kumuluje się z tą zapewnianą przez atut Skupienie na broni.
Wymagania: Skupienie na broni (miecze świetlne).

Ulepszona riposta KotOR : Raz na rundę, kiedy trafisz atakiem zapewnianym ci przez talent Riposta, nie zliczasz użycia Bloku, które ją spowodowało (przez co nie ponosisz kumulatywnej kary do testów Użycia Mocy za ten Blok). Kolejne próby Bloku przed rozpoczęciem twojej następnej tury skutkują karą jak zwykle.
Wymagania: Blok, Riposta.

Ulepszone przekierowanie KotOR :Raz na rundę, kiedy udanie przekierujesz atak za pomocą talentu Przekierowanie strzału, nie zliczasz użycia Odbicia, które ją spowodowało (przez co nie ponosisz kumulatywnej kary do testów Użycia Mocy za to Odbicie). Kolejne próby Odbiciaprzed rozpoczęciem twojej następnej tury skutkują karą jak zwykle.
Wymagania: Odbicie, Przekierowanie strzału.

Umocnienie Mocą: W reakcji możesz wydać punkt Mocy do zanegowania trafienia krytycznego uzyskanego przeciwko tobie i zamiany go na zwykłe trafienie. Możesz to zrobić nawet wtedy, gdy wcześniej w tej rundzie wydałeś już punkt Mocy.

Technika Mocy

Nauczyłeś się lepszych technik dostrajania się do Mocy. Na każdym parzystym poziomie (2., 4., 6. itd.) zyskujesz technikę Mocy, która raz wybrana, nie może zostać później zmieniona.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *