Czekaliśmy na nią 10 lat i wreszcie jest: czwarta część „Dragon Age’a” o podtytule „Straż Zasłony” zawitała na nasze komputery i konsole. Jednakże, zamiast szturmem podbić branżowe portale i internetowe fora, przede wszystkim wywołała olbrzymie kontrowersje. Z jednej strony stoją ci, którzy odsądzają grę od czci i wiary, dając jej noty 1/10 i zaliczając w poczet najgorszych produkcji w historii. Z drugiej ci, którzy w nią rzeczywiście zagrali. I chociaż powyższe jest w pewnej mierze żartem, to mam nieodparte wrażenie, że modne stało się jechanie po „Veilguardzie” i ostre krytykowanie go za rzeczy, które w innych grach przechodzą niezauważone. Ja jednak nie zamierzam robić ani jednego, ani drugiego, a po prostu uczciwie ją zrecenzować. Zapraszam.
Fabuła „Straży Zasłony” początkowo kontynuuje wątki rozpoczęte w „Inkwizycji” i „Intruzie”, odpowiednio trzeciej części serii oraz dodatku do niej. Wcielamy się w niej w rolę bohatera o pseudonimie Rook, który został przez Varrica (krasnoludzki łotrzyk i gawędziarz, jeden z towarzyszy w „trójce”) zwerbowany w celu powstrzymania Solasa (elficki mag znany także jako bóg oszustwa Fen’Harel, również kompan Inkwizytora) przed zniszczeniem Zasłony – bariery oddzielającej świat fizyczny od Pustki, krainy duchów i demonów. Próba przerwania umożliwiającego to rytuału kończy się jednak remisem ze wskazaniem na trzecią siłę, która pojawia się w jego trakcie. Solas zostaje uwięziony, Varric poważnie ranny, a Rook zmuszony (na szczęście nie samotnie) zmierzyć się z nowym zagrożeniem.
Grę zaczynamy, jak to zwykle w cRPGach (którym „Veilguard” moim zdaniem jest) bywa, od stworzenia naszego protagonisty. Do dyspozycji mamy klasyczne cztery rasy i trzy klasy: możemy zostać człowiekiem, elfem, krasnoludem lub tieflingiem qunari, a także reprezentować profesję wojownika, maga lub łotrzyka – każda z nich ma własny styl walki i specyficzne tylko dla niej drzewko umiejętności, a w dalszej części gry może wybrać jedną z trzech specjalizacji. Pewną nowością jest wybór frakcji, do której należy nas bohater, co zastąpiło Początki znane z „Origins” – decyzja określa, w jaki sposób Varric i Rook się poznali, chociaż niestety o wydarzeniach tych wyłącznie przeczytamy w kodeksie, nie ma tutaj oddzielnie rozgrywanych Prologów. Co ciekawe, z ugrupowaniami tymi powiązano część umiejętności i wszystkie specjalizacje, ale w żaden sposób nas to nie ogranicza – np. kojarzonym z Antiviańskimi Krukami czarostrzem może spokojnie zostać mag wywodzący się z Szarej Straży. Poza rasą, klasą i frakcją, zaprojektować Rookowi możemy także wygląd i trzeba przyznać, że liczba różnych opcji jest tu naprawdę imponująca – możliwość personalizacji obejmuje nawet różnokolorowe oczy czy bielactwo nabyte. Pojawiły się także wcześnie niedostępne długie włosy (których fizyka jest podobno znakomita – nie wiem, sam miałem krótką fryzurę), za to chociaż herosa można przyjemnie zaokrąglić na brzusiu i buzi, rozmiar biustu czy pupy nawet przy maksymalnym wychyleniu suwaka jest… nienarzucający się.
Niestety, wraz z wielością opcji wyglądu nie idą w parze równie szerokie możliwości odgrywania postaci, przy czym moim zdaniem nie wynika to z lenistwa twórców, a pewnych założeń – tym zakresie „Veilguard” przypomina późnego „Mass Effecta”, zwłaszcza „Andromedę”. Wcielamy się więc w bohatera o osobowości bardziej zdefiniowanej niż u Strażnika, Hawke’a czy Inkwizytora, który ma generalnie optymistyczne nastawienie do ludzi i świata oraz spore poczucie humoru; mnie to całkiem pasowało (podoba mi się teoria, że przecież w przeciwieństwie do przypadkowych w gruncie rzeczy protagonistów poprzednich serii, Rook jest osobiście wybrany przez Varrica, nic więc dziwnego, że ma podobne do niego spojrzenie na życie), ale jestem w stanie zrozumieć narzekania. Podobnie masseffectowy vibe odczuwam, jeśli chodzi o resztą drużyny; w tym kontekście, tak jak ekipa Sheparda miała rozwinąć się w grupę dobrych znajomych pod przywództwem lubianego przez wszystkich lidera, tak taki sam los czeka kompanię Rooka. Próżno tu więc szukać kogoś, kto darłby koty tak jak Alistair i Morrigan lub Anders i Fenris – nawet kiedy zdarzają się jakieś kłótnie, są one szybko wyjaśniane. Nie oznacza to jednak, że kompani sami w sobie są kiepscy – wręcz przeciwnie, większość z nich zdecydowanie polubiłem. Bellara jest najbardziej uroczą towarzyszką w historii, a Davrin kupuje nas opiekuńczością wobec pozostającego pod jego opieką młodego gryfa Assana; cudownie przerysowany jest także nekromanta Emmrich, chociaż do świata „Dragon Age’a” pasuje jak pięść do nosa. Podobnie jak w „Mass Effect 2”, każdy towarzysz ma także swoją misję lojalnościową i dobrze radzę, ukończcie je wszystkie, bo inaczej… a nie, to byłby już spoiler.
Rozmowa o towarzyszach jest dobrym momentem, by zająć się fabułą i dialogami, bo te elementy gry są bardzo ważne, a często krytykowane. Wielu graczy zarzuca historii i rozmowom, że są słabe/głupie/infantylne, jednak sam nie odczuwałem jakiejś istotnej nadreprezentacji tego typu momentów; zresztą pytając na forum o konkretne przykłady, na ogół dostawałem odpowiedzi typu „wszystko/większość/jak można tego nie widzieć”. Zdarzają się oczywiście w grze zadania słabsze, ale są też takie, które można określić jako znakomite: misja w Weisshaupt pozostawiła mnie z opadem szczęki, finalny akt trzyma w napięciu przez cały czas, a samo zakończenie jest chyba najlepsze w karierze BioWare’u. Tym, co się jednak nie udało, to wykreowanie poczucia zagrożenia: niby świat pędzi ku zagładzie i dobrze o tym wiemy, ale z drugiej strony niepokojąco często hasamy sobie wesoło po trawce; z drugiej jednak strony, nawet w udanym pod tym względzie „Mass Effect 3” znajdowaliśmy czas, by wraz z Garrusem postrzelać do puszek, o imprezowaniu na Cytadeli nie wspomnę. Niewątpliwym problemem jest także niewielki wpływ poprzednich części na historię – „przenoszone” (manualnie) są jedynie trzy wybory z Inkwizycji, przy czym w zasadzie tylko jeden z nich ma znaczenie, a i to nie zawsze. W pewnych fragmentach gra nawet ustanawia własny kanon – np. wspomina się o Cole’u i Serze, mimo że obie te postacie mogły po prostu nie zostać przez Inkwizytora zrekrutowane. Ogólnie, przykłady w obie strony można by mnożyć i każdy musi tak naprawdę sam zdecydować, czy i na ile „Veilguard” mu w tym zakresie przypasuje.
Innym kontrowersyjnym elementem produkcji jest system walki, który tym razem jest całkowicie zręcznościowy – oczywiście współczynniki postaci wciąż mają znaczenie, ale najwięcej zależy od palców i refleksu gracza; jeśli dobrze radzimy sobie z kontrolerem lub klawiaturą, możemy pokonać znacznie potężniejszych od nas wrogów. Zakres ruchów obejmuje ataki lekkie i ciężkie oraz ich kombinacje, bloki i uniki, a także cztery wybrane przez nas zdolności aktywowane – odpowiada to oczywiście liczbie „głównych” przycisków pada i wynika ze źle zaimplementowanej konsolizacji serii. Wracając jednak do meritum, mimo że sam jestem wielkim fanem taktycznych potyczek znanych z „Origins” czy „dwójki”, wolę efektywne, zręcznościowe walki niż pseudostrategiczny button-mashing zastosowany w „Inkwizycji”. Do końca nie przekonałem się jednak do pomysłu uczynienia z towarzyszy wyłącznie „nośników zdolności” – nie mogą oni zostać powaleni przez wrogów, są przez nich w dużej mierze ignorowani i zadają bardzo niewielkie obrażenia. Zwłaszcza to drugie sprawiało mi jako magowi spore problemy, przez co początkowo odczuwałem walki jako dość trudne; na szczęście wraz ze wzrostem potęgi mojej i Rooka uczyliśmy się coraz lepiej radzić z przeciwnikami i po osiągnięciu mniej więcej 30. poziomu potyczki zaczęły sprawiać mi szczerą radość. Tak jak eksploracja, która, choć liniowa, czasem oferuje jakąś prostą zagadkę logiczną przywołującą wspomnienia Krypt z „Andromedy” (jedynego dobrego fragmentu tamtej gry).
Tym, co do czego jednak wszyscy powinniśmy się zgodzić to to, że „Veilguard” potrafi dostarczyć niesamowitych wrażeń wizualnych. Niezależnie od tego, czy zwiedzamy pogrążone w świetle lamp Treviso nocą, czy w pełnym słońcu wędrujemy po Rivaińskich plażach, czy nawet po prostu odpoczywamy w Latarni (unoszącej się w Pustce kwaterze głównej), czasem aż chce się przystanąć i cyknąć screenshota albo dwa – dalekie plany wyglądają po prostu fenomenalnie. Te bliskie także trzymają poziom, choć otoczenie jest dość statyczne i wejście w krzaki nie sprawi, że ich liście się poruszą – muszę jednak zaznaczyć, że grałem na najniższych ustawieniach graficznych, na wyższych może być lepiej. Modele postaci też nie są złe, chociaż utrzymane w specyficznym stylu – bardziej kolorowym niż w DAI (o DAO nie wspominając), ale na poziomie „The Legend of Vox Machina”, a nie „Fortnite’a”. Gorszej jakości są projekty przeciwników i strojów, choć na obronę tych ostatnich przypomnę, że gra toczy się na dotychczas nieeksplorowanych obszarach północnego Thedas. Zawiodła mnie także muzyka – po fenomenalnych piosenkach w „Inkwizycji” dostałem zupełnie przeciętną ścieżkę dźwiękową, z której nie zapamiętałem kompletnie nic, a przecież odpowiadał za nią sam Hans Zimmer.
Nadszedł jednak czas na podsumowanie: jaką grą jest „Veilguard”? Moja odpowiedź brzmi: dobrą, choć nie wybitną (lub, z innej strony, dobrą, ale średnim „Dragon Agem”) – oceniłbym ją na 7/10. Dostarczyła mi bowiem tego, co jest najważniejsze: frajdy z rozgrywki – ukończenie całości zajęło mi nieco ponad dwa tygodnie i codziennie wracałem do niej z ochotą. Zdecydowanie ma swoje wady i rozumiem tych, którzy na nie narzekają, ale nota 1/10 zdecydowanie do „Veilguarda” nie pasuje. Ostatecznie, wciąż wierzę w BioWare i że studio, które dało nam „Knights of the Old Republic”, „Mass Effecta” i „Dragon Age’a” może jeszcze wrócić do pełnej chwały – będę więc wypatrywać ich następnej gry z nieco większym zainteresowaniem.
W ramach post scriptum, szybka rozmowa o słoniu w pokoju. Nie mogę bowiem pominąć tego, że „Veilguard” jest poza wszystkim innym także korporacyjnym wytworem swoich czasów, a to oznacza „woke” podawane z gracją młota pneumatycznego. Oczywiście najbardziej rzucają się w oczy elementy związane z LGBTQIAPP+, jednak nie ma co rwać o to włosów z głowy. Da się co prawda dać swojej postaci niebinarne zaimki, blizny po masektomii czy transseksualną tożsamość i chociaż sam nie jestem zwolennikiem implementacji takich rozwiązań, to są tylko opcje, które da się po prostu zignorować. Gorzej, że z „ono/jenu” identyfikuje się część napotkanych postaci, a nadmiar tego typu określeń w pojedynczej rozmowie czy wpisie w kodeksie może sprawić, że oczy się czytającemu zetną i wypłyną z gałek – takich dialogów nie jest jednak dużo. Ponadto, twórcy nie bali się uczynić niebinarnym jednego z pomniejszych antagonistów, jednak tak samo jest jedną z postaci w naszej drużynie, przez co staje się ona nie tyle kompanką, co po prostu lekcją tolerancji od działu DEIB BioWare’u. Gra próbuje nas także edukować w innych obszarach, takich jak szacunek do przyrody, feminatywy (co jest ok poza czarodziejkami, bo nikt tego słowa do tej pory nie używał), miłość wzajemna (wspomniane już kłótnie w drużynie) i inne (takie jak zastąpienie ras rodowodami). Ostatecznie jednak, nie jest to żaden stały ani tym bardziej dominujący element gry, a mam wrażenie, że tak to próbują przedstawić prawaccy bojownicy.
Opinie