Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Krąg 1.


Dodał dnia 19.02.2021 do Wizardry 8. Brak komentarzy.

Poniższa tabela pokazuje czary tego kręgu podzielone pod względem ksiąg i sfer; gwiazdką oznaczam te, które uważam za najbardziej warte poznania (tj. wyboru podczas awansu na wyższe poziomy). W dalszej części następuje opis inkantacji w kolejności alfabetycznej.

Sfera / Księga Alchemiczna Czarnoksięska Kapłańska Psioniczna
Ognia Światło Światło
Uderzenie energii*
Światło
Wody Strumień kwasu*
Wytrzymałość
Mróz* Paraliż*
Wytrzymałość
Paraliż*
Powietrza Uśpienie* Uśpienie* Uśpienie
Ziemi Swędząca skóra
Umysłu Przerażenie Zauroczenie Mentalny cios*
Przerażenie
Zauroczenie
Boska Leczenie ran* Błogosławieństwo
Leczenie ran*
Zranienie*
Leczenie ran*

Błogosławieństwo
Księgi / Sfera: Kapłańska / Boska.
Punkty many: 4 * Moc.
Zasięg / Cel: Krótki / Drużyna.
Działanie: Zwiększa klasę pancerza i szansę trafienia na liczbę rund równą podwojonemu poziomowi mocy. Ten ostatni ma wpływ wyłącznie na czas trwania czaru, ale nie jego efekty.
Komentarz: Pierwszy czar wspomagający, jednak niezbyt przydatny – może gdyby jego efekty wzrastały wraz z poziomem mocy, byłoby inaczej. Co prawda odpaliłem kilka razy, ale tylko z instrumentu, gdy akurat żaden inny nie był stosowny.

Leczenie ran
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Kapłańska, Psioniczna / Boska.
Punkty many: 3 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Jeden sojusznik.
Działanie: Przywraca 4-16 utraconych punktów życia na poziom mocy.
Komentarz: Czar, bez którego obyć się nie sposób – eliksirów leczenia znajdziemy co prawda mnóstwo, ale co czar, to czar. Jedną z zalet tego zaklęcia jest jego spora moc, inną szeroka dostępność – tylko Magowie i Samurajowie nie mogą go rzucać.

Mentalny cios
Księgi / Sfera: Psioniczna / Umysłu.
Punkty many: 3 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Jeden wróg.
Działanie: Zadaje 2-8 obrażeń na poziom mocy oraz ma szansę wywołać obłęd na liczbę rund równą poziomowi mocy.
Komentarz: Psionik ma do dyspozycji najlepszy czar raniący 1. poziomu, bo po pierwsze zadaje najwyższe obrażenia, a po drugie ma szansę (niewielką, ale jednak) na wywołanie dotkliwego statusu. Później zastąpiony przez Obłęd i czary stożkowe, ale początkowo nie do przecenienia.

Mróz
Księgi / Sfera: Czarnoksięska / Wody.
Punkty many: 2 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Jedno stworzenie.
Działanie: Zadaje 1-7 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Jedno z podstawowych zaklęć Maga. Co prawda pierwsi wrogowie (kraby, śluzaki) są dość na wodę odporni, ale na tym etapie nie ma to wielkiego znaczenia.

Paraliż
Księgi / Sfera: Kapłańska, Psioniczna / Wody.
Punkty many: 3 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Jeden wróg.
Działanie: Powoduje paraliż na liczbę rund równą poziomowi mocy. Sparaliżowani wrogowie nie mogą się poruszać i odnoszą podwójne obrażenia w walce wręcz.
Komentarz: Chyba najlepszy czar 1. kręgu, a na pewno jeden z najlepszych. Paraliż to piękny stan i czar często używany jest przez długi czas – nadaje się na hogary, golemy, królowe mrówek i innych potężnych, występujących pojedynczo wrogów.

Przerażenie
Księgi / Sfera: Czarnoksięska, Psioniczna / Umysłu.
Punkty many: 3 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Grupa wrogów.
Działanie: Powoduje przerażenie na liczbę rund równą poziomowi mocy. Przerażeni wrogowie mogą uciec lub stracić turę, a nawet przytomność.
Komentarz: Trochę bezsensowny czar, zważywszy na fakt, że profesje mogące się go nauczyć mają w swojej księdze lepsze od niego Uśpienie. Jeśli jednak rozproszenie wrogów ma dla ciebie większą wartość niż ich unieruchomienie, to się nie wahaj (na efekt ogłuszenia nie licz, występuje bardzo rzadko).

Strumień kwasu
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Wody.
Punkty many: 2 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Jeden wróg.
Działanie: Zadaje 1-7 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Podstawowe narzędzie walki Alchemika na początku gry. Szybko zostaje zastąpione przez procę, bo następna tego typu inkantacja (raniąca jednego wroga) dopiero na 4. kręgu.

Swędząca skóra
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Ziemi.
Punkty many: 2 * Moc.
Zasięg / Cel: Przedłużony / Wrogowie w stożku.
Działanie: Powoduje podrażnienie na liczbę rund równą poziomowi mocy. Podrażnieni wrogowie gorzej walczą i łatwiej ich trafić.
Komentarz: Słabe zaklęcie, porażenie to najmniej dotkliwy stan, jaki można wywołać u wroga (jeden z nielicznych, przy którym nie da się stracić tury). Znacznie lepiej wziąć Uśpienie, a tego ewentualnie używać z proszku.

Światło
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Czarnoksięska, Kapłańska / Ognia.
Punkty many: 1 * Moc.
Zasięg / Cel: Krótki / Drużyna.
Działanie: Oświetla obszar wokół drużyny. Światło jest tym mocniejsze, im wyższy jest poziom mocy.
Komentarz: Bardzo przydatny czar, zwłaszcza jeśli i na twoim systemie gra nie reaguje na zmiany jasności. W teorii można na tym trenować magię ognia, w praktyce rośnie ona przy tak słabym czarze stanowczo za wolno. Niepolecane przy skradaniu, bo nawet mimo Kameleona można nas wówczas łatwo dostrzec.

Uderzenie energii
Księgi / Sfery: Czarnoksięska / Ogień.
Punkty many: 2 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Jeden wróg.
Działanie: Zadaje 1-7 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Jedno z pierwszych zaklęć raniących Maga. Nieco lepsze niż Mróz, bo początkowi wrogowie są mniej podatni na ogień niż wodę. Później rzucane wyłącznie z nudów.

Uśpienie
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Czarnoksięska, Psioniczna / Powietrza.
Punkty many: 3 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Grupa wrogów.
Działanie: Powoduje uśpienie na liczbę rund równą poziomowi mocy. Uśpieni wrogowie nie mogą nic robić i odnoszą podwójne obrażenia w walce wręcz, ale doznanie jakichkolwiek ran zwykle ich obudzi.
Komentarz: Dobry czar statusowy, również ze względu na masowe działanie. Jest także szeroko dostępny, mogą z nim zacząć aż trzy profesje magiczne i jedna bojowa (Bard startuje z lutnią) oraz jedna rasa (kilka proszków ma każdy Duszek). Jako że odniesienie obrażeń zwykle przerywa sen, Uśpienie kiepsko współgra z czarami obszarowymi.

Wytrzymałość
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Kapłańska / Wody.
Punkty many: 2 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Jeden sojusznik.
Działanie: Przywraca 6-36 punktów wytrzymałości na poziom mocy.
Komentarz: Ciężko ocenić mi ten czar. Z jednej strony przywrócenie staminy zawsze na propsie, zwłaszcza dla Wynalazcy i Barda, z drugiej rozrzut punktów jest spory i wbrew pozorom nie ma ich aż tak dużo. Księgę znajduje się już w Klasztorze, więc przynajmniej nie trzeba tracić na naukę ani poziomu, ani pieniędzy.

Zauroczenie
Księgi / Sfera: Kapłańska, Psioniczna / Umysłu.
Punkty many: 2 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Jedno stworzenie.
Działanie: Poprawia nastawienie postaci niezależnej do drużyny.
Komentarz: Kompletnie nieprzydatny czar. Można go użyć, gdy NPC obrazi się po nieudanej kradzieży, ale znacznie skuteczniejsze jest wówczas wczytanie poprzedniego stanu gry (bo chyba zapisałeś go przed kradzieżą, prawda?). Jak każdy czar bez negatywnych efektów, może być bezpiecznie wykorzystywany do treningu umiejętności.

Zranienie
Księgi / Sfera: Kapłańska / Boska.
Punkty many: 2 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Jeden wróg.
Działanie: Zadaje 2-6 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Ostatni już czar raniący, tym razem dla Kapłana i ze sfery boskiej. Dobry ze względu na niskie odporności wrogów i wyższe niż zwykle obrażenia minimalne, ale jednak Kapłan jest od leczenia, nie ranienia – no i w miarę szybko dorobi się lepszych zaklęć z tej szkoły, na które będzie potrzebować tutejszych punktów many.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *