Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Krąg 2.


Dodał dnia 19.02.2021 do Wizardry 8. Brak komentarzy.

Poniższa tabela pokazuje czary tego kręgu podzielone pod względem ksiąg i sfer; gwiazdką oznaczam te, które uważam za najbardziej warte poznania (tj. wyboru podczas awansu na wyższe poziomy). W dalszej części następuje opis inkantacji w kolejności alfabetycznej.

Sfera / Księga Alchemiczna Czarnoksięska Kapłańska Psioniczna
Ognia Oślepiający błysk*
Wody Leczenie mniejszych przypadłości*
Zionięcie smoka
Leczenie mniejszych przypadłości
Woda święcona
Leczenie mniejszych przypadłości
Spowolnienie
Powietrza Eksplozja dźwięków Eksplozja dźwięków
Pisk
Tarcza*
Pisk*
Ziemi Płaszcz ostrzy Sieć Sieć*
Umysłu Wykrycie sekretów Identyfikacja przedmiotu
Wykrycie pułapek
Identyfikacja przedmiotu
Obłęd*
Wykrycie pułapek
Umysłu Magiczne pociski
Zaklęte ostrze*
Anioł stróż*

Anioł stróż
Księgi / Sfera: Kapłańska / Boska.
Punkty many: 4 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Jeden sojusznik.
Działanie: Przydziela sojusznikowi anioła stróża (tym wytrzymalszego, im mocniejszy jest czar), który przez liczbę rund równą podwojonemu poziomowi mocy +3 pochłania zadawane mu obrażenia .
Komentarz: Czar przydatny, ale nie aż tak, jak mogło by się wydawać. Dla drugiego szeregu jest ok (do ochrony przed czarami czy strzałami), ale frontowi zbrojni generalnie go nie potrzebują – są zbyt wytrzymali i dobrze opancerzeni.

Eksplozja dźwięków
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Czarnoksięska / Powietrza.
Punkty many: 6 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wrogowie w okrę.
Działanie: Powoduje strach i/lub utratę przytomności na liczbę rund równą poziomowi mocy. Można go rzucać także poza walką.
Komentarz: Szczerze mówiąc, nigdy nie użyłem tego zaklęcia, gdyż z dobrego źródła (już nieistniejąca Encyklopedia Wizardry 8) usłyszałem, że jest kiepskie. Na papierze nie wygląda jednak źle, chociaż gorzej niż Oślepiający błysk. Ze względu na fakt, że Eksplozję da się rzucić poza walką, może być przydatna jako otwarcie potyczki.

Identyfikacja przedmiotu
Księgi / Sfera: Kapłańska, Psioniczna / Umysłu.
Punkty many: 6 * Moc.
Zasięg / Cel: Krótki / Jeden przedmiot.
Działanie: Identyfikuje nieznany przedmiot oraz wykrywa nałożone nań klątwy. Poziom mocy jest dobierany automatycznie.
Komentarz: Bardzo przydatny czar, wiele przedmiotów znajdujemy niezidentyfikowanych, a że nie ma w Wiz8 NPCa, który by je rozpoznawał, musimy zatroszczyć się o to we własnym zakresie. Znakomicie trenuje magię umysłu, mam wrażenie, że co 2-3 rzucenia już rośnie nam umiejętność.

Leczenie mniejszych przypadłości
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Kapłańska, Psioniczna / Wody.
Punkty many: 4 * Moc.
Zasięg / Cel: Przedłużony / Jeden sojusznik.
Działanie: Usuwa (lub redukuje) następujące przypadłości: mdłości, oślepienie, podrażnienie, przerażenie, sen.
Komentarz: Ważny czar, można nim bowiem usunąć oślepienie i sen. Pozostałe statusy, które obejmuje, są szczerze mówiąc niewarte wydania na ich leczenie punktów many.

Magiczne pociski
Księgi / Sfera: Czarnoksięska / Boska.
Punkty many: 4 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzucany / Wrogowie w stożku.
Działanie: Zadaje 1-7 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Bardzo sympatyczny czar z dwoma wadami. Po pierwsze, ma go tylko Mag (i Samuraj), dla którego jednak moim zdaniem priorytetem są Tarcza i Zaklęte ostrze (te ostatnie na dodatek jest z tej samej sfery). Po drugie, jego animacja jest tak zaawansowana, że potrafi mocno spowolnić komputer.

Obłęd
Księgi / Sfera: Psioniczna / Umysłu.
Punkty many: 5 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Grupa wrogów.
Działanie: Powoduje obłęd na liczbę rund równą poziomowi mocy. Szaleni wrogowie mogą stracić turę albo nawet zaatakować sojusznika.
Komentarz: Zdecydowanie najlepsze zaklęcie 2. kręgu, będzie w użyciu do końca gry. Obłęd to świetny status, jeden z najlepszych i jego wywołanie zawsze przyniesie nam korzyści. Dostępny wyłącznie w księdze psionicznej i z jego powodu warto rozważyć wzięcie Psionika do drużyny (albo Barda, bo jest dostępny w instrumencie).

Oślepiający błysk
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Ognia.
Punkty many: 5 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wrogowie w promieniu.
Działanie: Powoduje oślepienie na liczbę rund równą poziomowi mocy. Oślepieni wrogowie mają trudności z celowaniem, odnoszą podwójne obrażenia w walce wręcz i mogą się potknąć, tracąc tym samym turę.
Komentarz: Bardzo dobry czar statutowy. Jego główną zaletą jest to, że działa na obszar; pewną wadą fakt, że oślepieni przeciwnicy zwykle uciekają i trzeba ich gonić.

Pisk
Księgi / Sfera: Czarnoksięska, Psioniczna / Powietrza.
Punkty many: 3 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Wrogowie w stożku.
Działanie: Zadaje 1-5 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: W miarę sympatyczny czar – słaby, ale za to tani. Częściej niż Mag tudzież Psionik będzie go używał Bard, gdyż jest zaklęty w jednym z jego nielicznych raniących instrumentów. Śmieszne, że podobnie jak Magiczne pociski pochodzi ze sfery z czarem obronnym (konkretnie Tarczą), przez co Mag nawet jak go pozna, zapewne długo nie będzie używał.

Płaszcz ostrzy
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Ziemi.
Punkty many: 6 * Moc.
Zasięg / Cel: Przedłużony / Jeden sojusznik.
Działanie: Przez liczbę rund równą poziomowi mocy osłania cel płaszczem z ostrzami; każdy, kto trafi go atakiem wręcz, również odniesie obrażenia (tym większe, im mocniejszy jest czar).
Komentarz: Jeden z dwóch wspomagających czarów Alchemika na tym poziomie (drugim jest Zionięcie smoka). Może się przydać, kiedy mamy problemy z trafieniem wroga, aczkolwiek nie ma spektakularnych efektów. Nie trzeba się go uczyć, eliksiry jak najbardziej wystarczą.

Sieć
Księgi / Sfera: Czarnoksięska, Kapłańska / Ziemi.
Punkty many: 5 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Wrogowie w stożku.
Działanie: Powoduje spętanie na liczbę rund równą poziomowi mocy. Spętani wrogowie nie mogą podejmować żadnych działań i otrzymują podwójne obrażenia od ataków wręcz, aczkolwiek jeśli są silni, mogą wydostać się z sideł wcześniej.
Komentarz: Niezgorszy czar, potrafi ładnie unieruchomić chmarę szczurów czy nietoperzy. Sam rzucałem go jednak rzadko, bo zawsze było coś do użycia coś lepszego.

Spowolnienie
Księgi / Sfera: Psioniczna / Wody.
Punkty many: 4 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Grupa wrogów.
Działanie: Powoduje spowolnienie na liczbę rund równą poziomowi mocy. Spowolnieni wrogowie poruszają się wolniej i gorzej walczą.
Komentarz: Gdyby czar ten potrafiła rzucać jakaś inna klasa, mógłbym go nawet rozważyć. Jednak po co on osobie mającej dostęp do Obłędu, to nie mam pojęcia.

Tarcza
Księgi / Sfera: Czarnoksięska / Powietrza.
Punkty many: 5 * Moc.
Zasięg / Cel: Przedłużony / Drużyna i jej sojusznicy.
Działanie: Przez długi czas daje szansę na odbicie nadlatujących pocisków.
Komentarz: Pierwszy z czarów podróżnych na tym poziomie – rzucamy go zawsze zaraz po odpoczynku na jak najwyższym poziomie mocy, w razie porażki wczytując grę. Konieczność w walce z wszystkimi strzelającymi potworami, bez niego możemy już sobie kopać grób albo przynajmniej budować szpital.

Woda święcona
Księgi / Sfera: Kapłańska / Wody.
Punkty many: 5 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Demony i nieumarli w promieniu.
Działanie: Zadaje 2-10 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: W wielu grach nieumarli w rodzaju zombie czy szkieletów są jednymi z pierwszych przeciwników, ale w “Wizardry 8” wrogowie tego rodzaju (o demonach nie wspominając) to zwykle twardzi zawodnicy, stąd niskopoziomowe zaklęcia nie wyrządzą im wielkiej krzywdy. Jedyne zastosowanie, jakie widzę dla czaru to trening umiejętności, gdyż nawet w wypadku porażki rykoszet nic nam nie zrobi.

Wykrycie pułapek.
Księgi / Sfera: Kapłańska, Psioniczna / Umysłu.
Punkty many: 4 * Moc.
Zasięg / Cel: Bliski / Pułapka w skrzyni.
Działanie: Zwiększa umiejętność Zamki i pułapki u członków drużyny.
Komentarz: Użyteczna sztuczka, gdy jesteśmy “za ciency” na jakąś pułapkę – to zaklęcie zwykle rozwiązuje problem. Co ciekawe, w oryginale ten czar nosi nazwę Divine trap, czego lepszym tłumaczeniem byłoby wyczucie pułapki (bo boska pułapka chyba nie była intencją twórców, chociaż kto wie).

Wykrycie sekretów
Księgi / Sfera: Czarnoksięska, Psioniczna / Umysłu.
Punkty many: 5 * Moc.
Zasięg / Cel: Krótki / Drużyna.
Działanie: Zwiększa zdolność szukania członków drużyny, efektywnie przyznając im umiejętność Zwiad. Poziom mocy określa wyłącznie czas trwania czaru i nie ma wpływu na jego efekty.
Komentarz: Bardzo przydatny czar, mający jednak dotkliwą wadę: krótki czas działania. Psionik niestety ma za dużo bojowych czarów umysłu, by tracić nań manę; Mag da radę, ale najlepsza opcja to Wynalazca i jego gadżet.

Zaklęte ostrze
Księgi / Sfera: Czarodziejska / Boska.
Punkty many: 4 * Moc.
Zasięg / Cel: Przedłużony / Drużyna i jej sojusznicy.
Działanie: Przez długi czas zwiększa szanse trafienia i przebicia członków drużyny o liczbę równą połowie poziomu mocy.
Komentarz: Tani, a dobry – to najlepiej charakteryzuje ten czar; bez niego ani rusz. Podobnie jak Tarcza, działa przez długi czas, tak więc należy rzucać go zaraz po odpoczynku na najwyższym możliwym poziomie.

Zionięcie smoka
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Wody.
Punkty many: 4 * Moc.
Zasięg / Cel: Przedłużony / Członek drużyny.
Działanie: Przez liczbę rund równą poziomowi mocy pozwala celowi zionąć kwasem niczym smok (lub drakon). Obrażenia zadawane przez zionięcie określa poziom używającej go postaci.
Komentarz: Rzadko używane zaklęcie, które może jednak przydać się czarodziejom pozbawionym umiejętności czarowania bądź zbrojnym z przeklętą bronią. Nie warto się go jednak uczyć, eliksiry powinny wystarczyć.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *