Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Krąg 4.


Dodał dnia 19.02.2021 do Wizardry 8. Brak komentarzy.

Poniższa tabela pokazuje czary tego kręgu podzielone pod względem ksiąg i sfer; gwiazdką oznaczam te, które uważam za najbardziej warte poznania (tj. wyboru podczas awansu na wyższe poziomy). W dalszej części następuje opis inkantacji w kolejności alfabetycznej.

Sfera / Księga Alchemiczna Czarnoksięska Kapłańska Psioniczna
Ognia Ognista bomba*
Pierścień ognia
Przyspieszenie*
Wody Chmura kwasu
Leczenie choroby
Lodowa kula* Leczenie choroby
Nadczłowiek*
Powietrza Trąba powietrzna*
Ziemi Tarcza żywiołów*
Zmiażdżenie*
Stopiona zbroja
Tarcza żywiołów*
Zmiażdżenie*
Stopiona zbroja
Umysłu Prześwietlenie Mentalny bicz*
Boska Zdjęcie klątwy Duchowa tarcza*
Zdjęcie klątwy
Duchowa tarcza*
Oko za oko

Chmura kwasu
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Wody.
Punkty many: 8 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wrogowie w promieniu.
Działanie: Zadaje 1-6 obrażeń na poziom mocy przez liczbę rund równą temu ostatniemu.
Komentarz: Pierwszy czar nakładający na wroga utratę życia w każdej rundzie. Całkiem sympatyczne, chociaż ostatecznie przegrywa z Ognistą bombą – częściej potrzebujemy natychmiastowych, obszarowych obrażeń niż powolnego palenia kwasem.

Duchowa tarcza
Księgi / Sfera: Kapłańska, Psioniczna / Boska.
Punkty many: 6 * Moc.
Zasięg / Cel: Bliski / Drużyna.
Działanie: Zwiększa odporność na magię umysłu i boską przez liczbę rund równą 3 + 1 na poziom mocy.
Komentarz: Ekstremalnie ważny czar, bez niego zje nas każdy czarujący potwór. Tym bardziej konieczny, że z w/w sfer pochodzą czary przejmujące nad nami kontrolę i takie, które zabijają na miejscu. Kapłan lub Psionik jako jedyni, którzy mogą go rzucać w miarę wcześnie i na solidnym poziomie mocy są dzięki niemu konieczni w każdej drużynie.

Leczenie choroby
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Kapłańska / Wody.
Punkty many: 8 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Jeden sojusznik.
Działanie: Usuwa (lub redukuje) chorobę.
Komentarz: Choroba to paskudny status, ale występuje na tyle rzadko, że powinniśmy sobie poradzić z eliksirami. Powyższe dotyczy zwłaszcza składów z Alchemikiem, który potrafi w miarę łatwo wytworzyć potrzebną miksturę.

Lodowa kula
Księgi / Sfera: Czarnoksięska / Wody.
Punkty many: 8 * Moc.
Zasięg / Cel: Długi / Wrogowie w promieniu.
Działanie: Zadaje 2-10 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Wodna wersja Ognistej kuli. Odrobinę potężniejsza i równie przydatna, nic jeno rzucać.

Mentalny bicz
Księgi / Sfera: Psioniczna / Umysłu.
Punkty many: 8 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Wrogowie w stożku.
Działanie: Zadaje 2-14 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Czar ofensywny o całkiem sporej sile. Warto się go nauczyć, bo nic lepszego za bardzo nie ma, ale na ogół lepiej atakować Psionicznym ogniem, a manę umysłu wykorzystywać na Obłęd.

Nadczłowiek
Księgi / Sfera: Kapłańska / Wody.
Punkty many: 7 * Moc.
Zasięg / Cel: Przedłużony / Jeden sojusznik.
Działanie: Zwiększa wszystkie współczynniki o 5 na poziom mocy przez liczbę rund równą temu ostatniemu.
Komentarz: Świetny czar wspomagający, podnosi wszystkie atrybuty postaci. Poddany mu wojownik czy inny zbrojny zaczyna walczyć tak, jakby miał cztery, a nie dwie ręce, choć oczywiście nie staje się nieśmiertelny.

Ognista bomba
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Ognia.
Punkty many: 8 * PM.
Zasięg / Cel: Daleki / Wrogowie w promieniu.
Działanie: Zadaje 2-10 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Alchemiczna wersja Ognistej kuli, odrobinę od niej potężniejsza. Brakowało w tej księdze zaklęcia tego typu na 3. kręgu, więc warto się go nauczyć i oczywiście używać.

Oko za oko
Księgi / Sfera: Psioniczna / Boska.
Punkty many: 7* Moc.
Zasięg / Cel: Przedłużony / Jeden sojusznik.
Działanie: Odbija czary, które celują w postać z powrotem na wroga przez liczbę rund równą poziomowi mocy +1.
Komentarz: Bardzo potężny czar, kiedy używa go wróg (zwłaszcza wtedy, gdy już wycelowaliśmy w niego magiczną artylerię) – kiedy my, zupełnie odwrotnie. Przeciwnicy swoje zaklęcia i ich cele wybierają losowo, więc nigdy nie wiadomo, kogo przed czym chcielibyśmy chronić. Ponadto, wrogowie często są mocno odporni na to, czego sami używają.

Pierścień ognia
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Ognia.
Punkty many: 10 * Moc.
Zasięg / Cel: Bliski / Wszyscy przeciwnicy w zasięgu.
Działanie: Zadaje 1-6 obrażeń na poziom mocy przez liczbę rund temu ostatniemu +1.
Komentarz: Nieprzydatny moim zdaniem czar; zadaje stanowczo za małe obrażenia, by się nim bawić. Kompletnym nieporozumieniem jest także jego wysoki (najwyższy na tym poziomie) koszt w punktach many.

Prześwietlenie
Księgi / Sfera: Czarnoksięska / Umysłu.
Punkty many: 9 * Moc.
Zasięg / Cel: Bliski / Drużyna.
Działanie: Przez średnio długi czas wyświetla na radarze wszystkie stworzenia i przedmioty w jego zasięgu. Poziom mocy ma wpływ jedynie na czas działania czaru, ale nie jego efekty.
Komentarz: Niezły czar, chociaż do ulepszonego radaru trzeba się przyzwyczaić i może on być mylący, jako że zaczyna pokazywać również to, co znajduje się pod lub nad drużyną. Niestety, przeciętny czas trwania (2 minuty/poziom mocy +1) sprawia, że utrzymywany cały czas szybko pochłania manę, najbardziej wygodny jest więc w gadżecie.

Przyspieszenie
Księgi / Sfera: Psioniczna / Ognia.
Punkty many: 8 * Moc.
Zasięg / Cel: Bliski / Drużyna i jej sojusznicy.
Działanie: Zwiększa Szybkość o 10 na poziom mocy, poprawiając klasę pancerza, inicjatywę i dając szansę na dodatkowe ataki.
Komentarz: Wspaniały czar wspomagający, tym lepszy, że działa na całą drużynę. Wpływa pozytywnie na ofensywę, defensywę i szybkość działania – ciężko tu znaleźć jakieś wady. Raz jeszcze polecam.

Stopiona zbroja
Księgi / Sfera: Czarnoksięska, Psioniczna / Ziemi.
Punkty many: 8 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Wrogowie w stożku.
Działanie: Obniża klasę pancerza, ułatwiając penetrację zbroi.
Komentarz: Chyba jedyny ofensywny czar w grze, przed którym nie chronią odporności – działa zawsze i wszędzie. W walce z ciężko opancerzonymi wrogami może się przydać, ale da się bez niego obyć.

Tarcza żywiołów
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Czarnoksięska / Ziemi.
Punkty many: 8 * Moc.
Zasięg / Cel: Bliski / Drużyna.
Działanie: Zwiększa odporność na magię ognia, wody, powietrza i ziemi przez liczbę rund równą poziomowi mocy +3.
Komentarz: Żywiołowy odpowiednik Duchowej tarczy, równie ważny jak ona – tym razem chroni głównie przed dużymi obrażeniami, ale i niektórymi statusami. Koniecznie trzeba mieć w grupie Alchemika lub Maga, żeby móc go rzucać w miarę szybko i to na sensownym poziomie mocy.

Trąba powietrzna
Księgi / Sfera: Kapłańska / Powietrza.
Punkty many: 7 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Wrogowie w stożku.
Działanie: Zadaje 2-8 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Wraz z 4. kręgiem Kapłan wreszcie dostaje jakieś zaklęcia raniące. Co prawda Trąba zadaje mniejsze obrażenia niż Deszcz kamieni czy Psioniczny ogień, a przy tym kosztuje więcej, ale skoro Kapłan ma tylko to, to niech używa (tym bardziej, że many powietrza nie ma za bardzo na co wydawać).

Zdjęcie klątwy
Księgi / Sfera: Czarnoksięska, Kapłańska / Boska.
Punkty many: 8 * Moc.
Zasięg / Cel: Bliski / Jeden sojusznik.
Działanie: Pozwala postaci jednorazowo odłożyć wszystkie przeklęte przedmioty. Poziom mocy dobierany jest automatycznie.
Komentarz: Momentami dość istotny czar, bo klątwy w przedmiotach często są ukryte. Albo trzeba być ostrożnym (i czytać zbrojownię na Tesgirze), albo skumać sobie książkę lub kilka zwojów.

Zmiażdżenie
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Czarnoksięska / Ziemi.
Punkty many: 8 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Jeden wróg.
Działanie: Zadaje 2-30 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Bardzo ważne zaklęcie, jako że w Wiz8 mało jest czarów zadających obrażenia pojedynczemu wrogowi; kiedy przesiądziemy się nań z niecelnej procy bądź słabiutkich czarów 1. poziomu, odczujemy istotną poprawę. Zmiażdżenie ma też fajną animację, bo na głowę wroga spada olbrzymi głaz – czym przeciwnik większy, tym i kamień sporszy, więc polecam rzucać na gigantów w rodzaju połykacza, wielkiego nietoperza czy Nessie tylko po to, by zobaczyć, jak miażdży ich głaz wielkości góry.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *