Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Krąg 6.


Dodał dnia 19.02.2021 do Wizardry 8. Brak komentarzy.

Poniższa tabela pokazuje czary tego kręgu podzielone pod względem ksiąg i sfer; gwiazdką oznaczam te, które uważam za najbardziej warte poznania (tj. wyboru podczas awansu na wyższe poziomy). W dalszej części następuje opis inkantacji w kolejności alfabetycznej.

Sfera / Księga Alchemiczna Czarnoksięska Kapłańska Psioniczna
Ognia Wrząca krew* Ognista burza* Błyskawica* Pryzmatyczny promień*
Wody Śnieżyca*
Powietrza Pandemonium*
Ziemi Lotne piaski*
Umysłu Zdrada* Zdrada*
Boska Wskrzeszenie*
Wysysająca chmura*
Wygnanie* Kradzież życia*
Wskrzeszenie*
Wygnanie*
Zamiana siły w magię*

Błyskawica
Księgi / Sfera: Kapłańska / Ognia.
Punkty many: 12 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Wrogowie w stożku.
Działanie: Zadaje 2-16 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Twórcze rozwinięcie idei Trąby powietrznej – ten sam sposób działania, tylko obrażenia wyższe. Warto zauważyć, że poza 1.-poziomowym Światłem jest to jedyny czar ognia w arsenale Kapłana, może on więc poświęcić nań całą swoją manę i nie musi przejmować się, że na coś mu nie starczy.

Kradzież życia
Księgi / Sfera: Kapłańska / Boska.
Punkty many: 12 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Jeden wróg.
Działanie: Zadaje 4-16 obrażeń na poziom mocy; 3/4 tej wartości zostaje zamieniona na punkty życia dla najbardziej potrzebującej ich postaci.
Komentarz: Proszę, proszę, Kapłan wydawał się taki dobrotliwy, a tu okazuje się, że nieobcy mu wampiryzm! Czar całkiem przydatny, jednak głównie ze względu na właściwości ofensywne – do leczenia mamy osobne inkantacje, a do ranienia niekoniecznie.

Lotne piaski
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Ziemi.
Punkty many: 15 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wrogowie w promieniu.
Działanie: Powoduje natychmiastową śmierć.
Komentarz: Pierwszy czar masowej śmierci, co wystarcza, by go polecić. Ze względu na niewielkie prawdopodobieństwo zadziałania, jest zalecany wyłącznie na w miarę wysokich poziomach mocy, chociaż jego obszarowe działanie sprawia, ze zwykle uda się nim kogoś wessać.

Ognista burza
Księgi / Sfera: Czarnoksięska / Ognia.
Punkty many: 12 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Promień.
Działanie: Zadaje 2-8 obrażeń na poziom mocy przez liczbę rund równą temu ostatniemu.
Komentarz: Mag pozazdrościł Alchemikowi zadawania obrażeń co turę i zdobył czar pozwalający mu na to samo. Niezwykle przydatny w Bayjijn i okolicach, ale później odpada ze względu na wysoką odporność na ogień końcowych przeciwników.

Pandemonium
Księgi / Sfera: Psioniczna / Powietrza.
Punkty many: 12 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wszyscy wrogowie w zasięgu.
Działanie: Powoduje przerażenie i/lub obłęd na liczbę rund równą poziomowi mocy.
Komentarz: Świetny czar potrafiący znacznie pomieszać szyki przeciwnikom – część zacznie uciekać, część robić w gacie lub toczyć pianę, a część atakować sojuszników. Warto zauważyć, że jest łatwo dostępny jest jako proszek – szczegóły w Tekście poświęconym magii jednorazowej w Zbrojowni.

Pryzmatyczny promień
Księgi / Sfera: Psioniczna / Ognia.
Punkty many: 10 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Wrogowie w stożku.
Działanie: Powoduje losowe obrażenia i statusy; te ostatnie utrzymują się przez liczbę rund równą poziomowi mocy.
Komentarz: Prześmieszny czar, jego działanie jest bowiem kompletnie losowe – niektórzy dostaną spore obrażenia, inni stracą przytomność, jeszcze inni zostaną zatruci. Z tego względu moim zdaniem nie warto nań tracić punktów many i lepiej przeznaczyć je na coś pewniejszego – jeśli już chcemy go używać, to o wiele lepiej zrobić to z gadżetu.

Śnieżyca
Księgi / Sfera: Czarnoksięska / Wody.
Punkty many: 12 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Wrogowie w stożku.
Działanie: Zadaje 2-18 obrażeń na poziom mocy i może spowodować ślepotę na liczbę rund równą temu ostatniemu.
Komentarz: Bardzo dobry czar w endgamie, gdzie wielu wrogów jest dość podatnych na wodę – rani ich i oślepia aż miło. Do tego bardzo ładna, choć trochę przydługa animacja.

Wrząca krew
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Ognia.
Punkty many: 12 * Moc.
Zasięg / Cel: Długi / Jeden wróg.
Działanie: Zadaje 2-38 obrażeń od ognia. Wrogowie zabici tym czarem wybuchając, raniąc swoich sojuszników.
Jednorazowe: Brak.
Komentarz: Korona ewolucji zaklęć Alchemika w zakresie ranienia pojedynczych wrogów. Jeśli uda ci się ją zdobyć przed wyprawą do Bayjin, będziesz miał powody do radości, bo dobrze smaży wszelkie morskie cholery.

Wskrzeszenie
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Kapłańska / Boska.
Punkty many: 30 (nieskalowany).
Zasięg / Cel: Rzut / Jeden sojusznik.
Działanie: Przywraca martwą postać do życia.
Komentarz: W teorii świetny czar, bo kto nie chciałby wskrzeszać martwych. W praktyce proszków i zwojów znajdziemy na tyle, że powinny wystarczyć. Z tego względu do poznania jako ostatni.

Wygnanie
Księgi / Sfera: Czarnoksięska, Kapłańska / Boska.
Punkty many: 10 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wszyscy nieumarli, demony i przywołańce w zasięgu.
Działanie: Zadaje 3-27 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Ulepszona wersja Wody święconej, tym razem naprawdę skuteczna – zadaje duże obrażenia i celuje we wszystkich wrogów w zasięgu. Jedyny czar tego kręgu możliwy do nauczenia z księgi, można więc nie wybierać przy awansie i skisić w ten sposób jeden punkt.

Wysysająca chmura
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Boska.
Punkty many: 10 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wrogowie w promieniu.
Działanie: Zadaje 1-5 obrażeń na poziom mocy przez liczbę rund równą temu ostatniemu oraz za każdym razem może spowodować wyssanie punktów życia, many i wytrzymałości.
Jednorazowe: Brak.
Komentarz: Słaby czar. Obrażeń zadaje mało, podobnie z wyssaniem punktów życia czy wytrzymałości (punktów many nie wymieniam, bo tych wrogowie nie mają). Chmura kwasu czy Toksyczna chmura sprawdzą się lepiej.

Zamiana siły w magię
Księgi / Sfera: Psioniczna / Boska.
Punkty many: 12 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Jeden wróg.
Działanie: Zadaje 3-27 obrażeń na poziom mocy; wartość ta zostaje zamieniona na punkty many dla najbardziej potrzebującej ich postaci.
Komentarz: Psioniczny odpowiednik Kradzieży życia, z tym że zadaje większe obrażenia i zwraca je w postaci many, nie zdrowia. Warty używania, zwłaszcza że to pierwszy raniący pojedynczego wroga czar Psionika od 1.-poziomowego Mentalnego ciosu.

Zdrada
Księgi / Sfera: Czarnoksięska, Psioniczna / Umysłu.
Punkty many: 12 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Jeden wróg.
Działanie: Powoduje zdradę na liczbę rund równą poziomowi mocy + 2. Zdradliwy przeciwnik walczy po stronie drużyny.
Komentarz: Starszy brat Obłędu – działanie pewniejsze (i dłuższe), ale działa tylko na jednego wroga. Ja zwykle pozostawałem przy tym drugim zaklęciu, ale jeśli tobie bardziej przypasuje to, to się nie wahaj.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *