Poniższa tabela pokazuje czary tego kręgu podzielone pod względem ksiąg i sfer; gwiazdką oznaczam te, które uważam za najbardziej warte poznania (tj. wyboru podczas awansu na wyższe poziomy). W dalszej części następuje opis inkantacji w kolejności alfabetycznej.
Sfera / Księga | Alchemiczna | Czarnoksięska | Kapłańska | Psioniczna |
---|---|---|---|---|
Ognia | Wrząca krew* | Ognista burza* | Błyskawica* | Pryzmatyczny promień* |
Wody | Śnieżyca* | |||
Powietrza | Pandemonium* | |||
Ziemi | Lotne piaski* | |||
Umysłu | Zdrada* | Zdrada* | ||
Boska | Wskrzeszenie* Wysysająca chmura* |
Wygnanie* | Kradzież życia* Wskrzeszenie* Wygnanie* |
Zamiana siły w magię* |
Błyskawica
Księgi / Sfera: Kapłańska / Ognia.
Punkty many: 12 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Wrogowie w stożku.
Działanie: Zadaje 2-16 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Twórcze rozwinięcie idei Trąby powietrznej – ten sam sposób działania, tylko obrażenia wyższe. Warto zauważyć, że poza 1.-poziomowym Światłem jest to jedyny czar ognia w arsenale Kapłana, może on więc poświęcić nań całą swoją manę i nie musi przejmować się, że na coś mu nie starczy.
Kradzież życia
Księgi / Sfera: Kapłańska / Boska.
Punkty many: 12 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Jeden wróg.
Działanie: Zadaje 4-16 obrażeń na poziom mocy; 3/4 tej wartości zostaje zamieniona na punkty życia dla najbardziej potrzebującej ich postaci.
Komentarz: Proszę, proszę, Kapłan wydawał się taki dobrotliwy, a tu okazuje się, że nieobcy mu wampiryzm! Czar całkiem przydatny, jednak głównie ze względu na właściwości ofensywne – do leczenia mamy osobne inkantacje, a do ranienia niekoniecznie.
Lotne piaski
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Ziemi.
Punkty many: 15 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wrogowie w promieniu.
Działanie: Powoduje natychmiastową śmierć.
Komentarz: Pierwszy czar masowej śmierci, co wystarcza, by go polecić. Ze względu na niewielkie prawdopodobieństwo zadziałania, jest zalecany wyłącznie na w miarę wysokich poziomach mocy, chociaż jego obszarowe działanie sprawia, ze zwykle uda się nim kogoś wessać.
Ognista burza
Księgi / Sfera: Czarnoksięska / Ognia.
Punkty many: 12 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Promień.
Działanie: Zadaje 2-8 obrażeń na poziom mocy przez liczbę rund równą temu ostatniemu.
Komentarz: Mag pozazdrościł Alchemikowi zadawania obrażeń co turę i zdobył czar pozwalający mu na to samo. Niezwykle przydatny w Bayjijn i okolicach, ale później odpada ze względu na wysoką odporność na ogień końcowych przeciwników.
Pandemonium
Księgi / Sfera: Psioniczna / Powietrza.
Punkty many: 12 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wszyscy wrogowie w zasięgu.
Działanie: Powoduje przerażenie i/lub obłęd na liczbę rund równą poziomowi mocy.
Komentarz: Świetny czar potrafiący znacznie pomieszać szyki przeciwnikom – część zacznie uciekać, część robić w gacie lub toczyć pianę, a część atakować sojuszników. Warto zauważyć, że jest łatwo dostępny jest jako proszek – szczegóły w Tekście poświęconym magii jednorazowej w Zbrojowni.
Pryzmatyczny promień
Księgi / Sfera: Psioniczna / Ognia.
Punkty many: 10 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Wrogowie w stożku.
Działanie: Powoduje losowe obrażenia i statusy; te ostatnie utrzymują się przez liczbę rund równą poziomowi mocy.
Komentarz: Prześmieszny czar, jego działanie jest bowiem kompletnie losowe – niektórzy dostaną spore obrażenia, inni stracą przytomność, jeszcze inni zostaną zatruci. Z tego względu moim zdaniem nie warto nań tracić punktów many i lepiej przeznaczyć je na coś pewniejszego – jeśli już chcemy go używać, to o wiele lepiej zrobić to z gadżetu.
Śnieżyca
Księgi / Sfera: Czarnoksięska / Wody.
Punkty many: 12 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Wrogowie w stożku.
Działanie: Zadaje 2-18 obrażeń na poziom mocy i może spowodować ślepotę na liczbę rund równą temu ostatniemu.
Komentarz: Bardzo dobry czar w endgamie, gdzie wielu wrogów jest dość podatnych na wodę – rani ich i oślepia aż miło. Do tego bardzo ładna, choć trochę przydługa animacja.
Wrząca krew
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Ognia.
Punkty many: 12 * Moc.
Zasięg / Cel: Długi / Jeden wróg.
Działanie: Zadaje 2-38 obrażeń od ognia. Wrogowie zabici tym czarem wybuchając, raniąc swoich sojuszników.
Jednorazowe: Brak.
Komentarz: Korona ewolucji zaklęć Alchemika w zakresie ranienia pojedynczych wrogów. Jeśli uda ci się ją zdobyć przed wyprawą do Bayjin, będziesz miał powody do radości, bo dobrze smaży wszelkie morskie cholery.
Wskrzeszenie
Księgi / Sfera: Alchemiczna, Kapłańska / Boska.
Punkty many: 30 (nieskalowany).
Zasięg / Cel: Rzut / Jeden sojusznik.
Działanie: Przywraca martwą postać do życia.
Komentarz: W teorii świetny czar, bo kto nie chciałby wskrzeszać martwych. W praktyce proszków i zwojów znajdziemy na tyle, że powinny wystarczyć. Z tego względu do poznania jako ostatni.
Wygnanie
Księgi / Sfera: Czarnoksięska, Kapłańska / Boska.
Punkty many: 10 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wszyscy nieumarli, demony i przywołańce w zasięgu.
Działanie: Zadaje 3-27 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Ulepszona wersja Wody święconej, tym razem naprawdę skuteczna – zadaje duże obrażenia i celuje we wszystkich wrogów w zasięgu. Jedyny czar tego kręgu możliwy do nauczenia z księgi, można więc nie wybierać przy awansie i skisić w ten sposób jeden punkt.
Wysysająca chmura
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Boska.
Punkty many: 10 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wrogowie w promieniu.
Działanie: Zadaje 1-5 obrażeń na poziom mocy przez liczbę rund równą temu ostatniemu oraz za każdym razem może spowodować wyssanie punktów życia, many i wytrzymałości.
Jednorazowe: Brak.
Komentarz: Słaby czar. Obrażeń zadaje mało, podobnie z wyssaniem punktów życia czy wytrzymałości (punktów many nie wymieniam, bo tych wrogowie nie mają). Chmura kwasu czy Toksyczna chmura sprawdzą się lepiej.
Zamiana siły w magię
Księgi / Sfera: Psioniczna / Boska.
Punkty many: 12 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Jeden wróg.
Działanie: Zadaje 3-27 obrażeń na poziom mocy; wartość ta zostaje zamieniona na punkty many dla najbardziej potrzebującej ich postaci.
Komentarz: Psioniczny odpowiednik Kradzieży życia, z tym że zadaje większe obrażenia i zwraca je w postaci many, nie zdrowia. Warty używania, zwłaszcza że to pierwszy raniący pojedynczego wroga czar Psionika od 1.-poziomowego Mentalnego ciosu.
Zdrada
Księgi / Sfera: Czarnoksięska, Psioniczna / Umysłu.
Punkty many: 12 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Jeden wróg.
Działanie: Powoduje zdradę na liczbę rund równą poziomowi mocy + 2. Zdradliwy przeciwnik walczy po stronie drużyny.
Komentarz: Starszy brat Obłędu – działanie pewniejsze (i dłuższe), ale działa tylko na jednego wroga. Ja zwykle pozostawałem przy tym drugim zaklęciu, ale jeśli tobie bardziej przypasuje to, to się nie wahaj.
Opinie