Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Krąg 7.


Dodał dnia 19.02.2021 do Wizardry 8. Brak komentarzy.

Poniższa tabela pokazuje czary tego kręgu podzielone pod względem ksiąg i sfer; gwiazdką oznaczam te, które uważam za najbardziej warte poznania (tj. wyboru podczas awansu na wyższe poziomy). W dalszej części następuje opis inkantacji w kolejności alfabetycznej.

Sfera / Księga Alchemiczna Czarnoksięska Kapłańska Psioniczna
Ognia Wybuch nuklearny* Pryzmatyczny chaos*
Wody Tsunami*
Powietrza Zabójcza chmura* Uduszenie*
Ziemi Trzęsienie ziemi Spadające gwiazdy*
Umysłu Wstrząs mózgu*
Boska Przywrócenie*
Życzenie śmierci*
Chłosta umysłu*
Krwotok mózgu*

Chłosta umysłu
Księgi / Sfera: Psioniczna / Umysłu.
Punkty many: 18 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wszyscy wrogowie w zasięgu.
Działanie: Zadaje 3-21 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Bardzo ważny czar dla Psionika, który jedyny nie ma zaklęcia masowej śmierci – w dużych bitwach musi więc polegać na czystych obrażeniach. Do używania na zmianę z Pandemonium – pierwszy rani wszystkich, drugi nakłada na nich statusy.

Krwotok mózgu
Jednorazowe: Brak.
Punkty many: 12 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Jeden wróg.
Działanie: Zadaje 2-48 obrażeń na poziom mocy oraz może spowodować utratę przytomności na liczbę rund równą temu ostatniemu.
Komentarz: Potężny czar, jeden z najlepszych na pojedynczych wrogów (obok Wstrząsu mózgu). Jak znalazł na bossów i inne tego typu kreatury.

Pryzmatyczny chaos
Księgi / Sfera: Psioniczna / Ognia.
Punkty many: 15 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wszyscy wrogowie w zasięgu.
Działanie: Zadaje losowe obrażenia i powoduje różne przypadłości; te ostatnie utrzymują się przez liczbę rund równą poziomowi mocy.
Komentarz: Ulepszenie Pryzmatycznego promienia, które działa na wszystkich wrogów. Wciąż jest jednak zbyt niepewne, by służyć do czegoś innego niż zabawy.

Przywrócenie
Księgi / Sfera: Kapłańska / Boska.
Punkty many: 16 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Jeden sojusznik.
Działanie: Przywraca 8-64 punkty życia na poziom i usuwa (bądź redukuje) wszystkie przypadłości za wyjątkiem wyssania.
Komentarz: Najpotężniejszy czar leczący w grze – przywraca tyle punktów życia, że nawet wysokopoziomowego woja zawróci znad krawędzi śmierci. Mimo to używany w miarę rzadko, bo jednak zwykle bardziej opłacalne jest Uzdrowienie wszystkich.

Spadające gwiazdy
Księgi / Sfera: Kapłańska / Ziemi.
Punkty many: 18 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wrogowie w zasięgu.
Działanie: Zadaje 2-16 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Była Trąba powietrza z powietrza i Błyskawica z ognia, są Spadające gwiazdy z ziemi. Obrażeń wielu ten czar nie zadaje, ale ze względu na masowe działanie jest warty polecenia, kiedy nie mamy już many na Życzenie śmierci.

Trzęsienie ziemi
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Ziemi.
Punkty many: 18 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wszyscy wrogowie w zasięgu.
Działanie: Zadaje 3-21 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Alchemiczny odpowiednik powyższego, tyle że zadający dotkliwsze rany i uderzający z dołu, nie z góry. Magia ziemi jest całkiem skuteczna nawet w endgamie, więc znajomość Trzęsienia wstydu nam nie przyniesie.

Tsunami
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Wody.
Punkty many: 15 * Moc.
Zasięg / Cel: Rzut / Wrogowie w stożku.
Działanie: Zadaje 3-27 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Zaklęcie wręcz stworzone do Zamku Rapaksów – stożkowe pole działania i użycie magii wody sprawiają, że Rapaksy nie mają z nami szans i w wąskich korytarzach możemy ich topić dziesiątkami. Jedyna wada to bardzo długa animacja, ale przynajmniej jest kiedy zrobić herbatę.

Uduszenie
Księgi / Sfera: Czarnoksięska / Powietrza.
Punkty many: 20 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wszyscy wrogowie w zasięgu.
Działanie: Powoduje natychmiastową śmierć.
Komentarz: Masowy uśmiercający czar dla Maga – to chyba mówi wszystko, co trzeba wiedzieć. Do użycia w dużych walkach, gdzie mimo przeciętnych szans na zadziałanie zwykle zabije paru wrogów.

Wstrząs mózgu
Księgi / Sfera: Czarnoksięska / Umysłu.
Punkty many: 12 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Jeden wróg.
Działanie: Zadaje 2-48 obrażeń na poziom mocy oraz może spowodować utratę przytomności na liczbę rund równą temu ostatniemu.
Komentarz: Obok Krwotoku mózgu najpotężniejszy czar w grze raniący jednego przeciwnika. Na szczęście mają je różne klasy, bo inaczej ciężko byłoby wybrać.

Wybuch nuklearny
Księgi / Sfera: Czarnoksięska / Ognia.
Punkty many: 18 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wszyscy wrogowie w zasięgu.
Działanie: Zadaje 3-21 obrażeń na poziom mocy.
Komentarz: Czar jak każdy inny tego typu, niestety rzucany z chyba najgorszej w endgamie sfery.

Zabójcza chmura
Księgi / Sfera: Alchemiczna / Powietrza.
Punkty many: 20 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wrogowie w promieniu.
Działanie: Próbuje spowodować natychmiastową śmierć przez liczbę rund równą poziomowi mocy.
Komentarz: Ostateczny czar natychmiastowej śmierci Alchemika ma mniejszy zasięg niż Uduszenie czy Życzenie śmierci, ale za to jest po rzuceniu wyzwalany w każdej turze, co w pełni wynagradza powyższe. W przeciwieństwie do w/w jest też dostępny w bombie, więc i używać będziemy go częściej.

Życzenie śmierci
Księgi / Sfera: Kapłańska / Boska.
Punkty many: 20 * Moc.
Zasięg / Cel: Daleki / Wszyscy wrogowie w zasięgu.
Działanie: Powoduje natychmiastową śmierć.
Jednorazowe: Brak.
Komentarz: Jest i masowy czar natychmiastowej śmierci dla Kapłana. Poza oczywistymi zaletami jest też rzucany ze szkoły, na którą wrogowie rzadko są bardzo odporni, więc na pewno przyda się na Schodach do Nieba.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

 *