Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Poradnik przejścia


Dodał dnia 26.09.2020 do Wizardry 8. Brak komentarzy.

„Wizardry 8” to gra o sporej skali, w której do zbadania mamy kawał terenu, a do wykonania liczne zadania – można się pogubić. Z tego względu proponuję poniższy poradnik przejścia, który – choć nie jest solucją – ma na celu pomóc w odnalezieniu się w świecie gry i wykonaniu najważniejszych questów. Zapraszam.

Gdyby komuś były potrzebne mapy, polecam stronę JeffLudwig.com – plany zamieszczone w sekcji poświęconej Retro-Lochom pochodzą z tej właśnie witryny. Serdecznie dziękuję jej autorowi i ubolewam, że nigdy nie zobaczy, jako bardzo mi pomógł

Kolejność przechodzenia

Poniższą kolejność przechodzenia uważam za najbardziej efektywną – wyzwania zdają się dobrze dopasowane do poziomu drużyny (z kilkoma wyjątkami dla obszarów, których aktualnie nie badamy na 100%), a jednocześnie niewiele jest tutaj pustych przebiegów (zawsze mamy coś konkretnego do roboty).Wszelkie dalsze informacje w tym poradniku zakładają, że Dominus zwiedzasz właśnie w tej kolejności. (Alternatywnie, można ominąć punkty 4-5 i zrobić je przy okazji punktów 13-14.)

  1. Klasztor, Dolny i Górny.
  2. Droga do Arniki (bez odnogi północnej), łącznie z krótkim fragmentem Drogi Arnika-Trynton.
  3. Arnika i powrót do Klasztoru, by znalezionym w podziemiach świątyni okrągłym kluczem otworzyć grobowiec Cirdana i zgarnąć ukryte tam bronie.
  4. Droga do Arniki (odnoga północna) + Północne Pustkowia. Te ostatnie właściwie przejazdem; jaskinię z hogarem, most z golemem i Retro-Loch można spokojnie ominąć (póki co).
  5. Obóz główny Umpani. Ważne! Od kwatermistrza trzeba zakupić flagę Umpani i to jeszcze przed ewentualnym dołączeniem do Federacji.
  6. Droga Arnika-Trynton + Retro-Loch na cmentarzu, jeśli czujesz się na siłach.
  7. Trynton, Trynton wśród Gałęzi i Drzewo Szczurołaków.
  8. Bagno.
  9. Tunele Kopalni.
  10. Urwisko Martena, Dolne i Górne. (Przy teleporterze T’Rang warto postawić teleport, bo umożliwia on błyskawiczną podróż do wielu kluczowych lokacji.) Uwaga! Pasiasty posążek a’la Wyspy Wielkanocne podnosimy dopiero wtedy, gdy zbieramy się do opuszczenia obszaru.
  11. Ponownie Trynton i okolice, by spotkać się z Szamanem, zgarnąć Hełm Spokoju i zdobyć Astral Dominae od Dona Barlone. Przy okazji, znalezione na Bagnach niebieskie pióro można dać Fuzzfasowi, by zrobił z niego niszczycielską bombę.
  12. W czasie, gdy Fuzzfas pracuje nad bombą, można zrobić wyprawę na Pustkowia Południowo-Wschodnie i Skraj Dziczy (zwłaszcza, że ten ostatni jest zastępowany przez inną lokację, kiedy zdobędziemy dwa z trzech głównych artefaktów). Na w/w Pustkowiach znajduje się słynny Klasztor na Wzgórzu, chociaż na tym etapie gry walka w nim będzie bardzo ciężka. Jeśli do tej pory tego nie zrobiłeś, jest to też dobry czas na zwiedzenie cmentarnego Retro-Lochu na Drodze Arnika-Trynton.
  13. Północne Pustkowia, tym razem kompleksowo, łącznie z Retro-Lochem.
  14. Obóz główny Umpani oraz Dolne i Górne jaskinie Góry Gigas.
  15. Arnika, Urwisko Martena i Góra Gigas, czyli kwestia przymierza z Mookami i wszystkiego, co z tego wynika. Plus, trzeba koniecznie pogadać z He’Li, zwłaszcza skoro (mam nadzieję) pracujemy dla zarówno Umpani, jak i T’rang.
  16. Podwodne jaskinie Góry Gigas i Płycizny Bayjin.
  17. Morskie groty (na południowy-wschód od Płycizn Bayjin).
  18. Bayjin (na zachód od Płycizn Bayjin).
  19. Góra Gigas, Arnika i Urwisko Martena, czyli kolejna rundka z questami dla Umpani i T’Rang.
  20. Górskie Pustkowia + Retro-Loch. Jeśli nie złupiłeś Klasztoru na Wzgórzu (Pustkowia Południowo-Wschodnie, są niedaleko), to dobra ku temu okazja – wciąż będzie ciężko, ale łatwiej niż w punkcie 12.
  21. Szczerba Rapaksów.
  22. Zamek Rapaksów: Dziedziniec i trzy poziomy: Dolny, Piwnice i Górny.
  23. Wieża Mędrca (teleportem z Górnego Zamku Rapaksów).
  24. Obóz wojenny Rapaksów (Na skraju dziczy) plus Urwisko Martena i Góra Gigas (przymierze Umpani i T’Rang). Jako że droga do Obozu wiedzie przez Południowo-Wschodnie Pustkowia, jest to ostatnia szansa na złupienie Klasztoru na Wzgórzu.
  25. Schody do Nieba (teleportem z Dolnego Zamku Rapaksów – niby można z Górskich Pustkowi, ale szybko napotkamy ścianę) i Kosmiczny Krąg.

Arnika – lista kontrolna

W przeciwieństwie do większości lokacji, które mają mniej lub bardziej korytarzową konstrukcję, Arnikę zbudowano na planie kwadratu i jej eksploracja jest mniej ograniczona – stąd nawet za którymś przejściem można zapomnieć o zrobieniu wszystkiego, co jest wartościowe i/lub konieczne. Poniższa „checklista” zbiera te wszystkie aktywności.

  • Myles przy bramie. Jest nie tylko RPCem, ale zleca także trzy zadania poboczne: 1) uratować Vi z rozbitego statku; 2) dostać się do bankowego skarbca przez tunel w więzieniu; 3) odzyskać diament skradziony przez złodziei z Północnych Pustkowi.
  • Rozbity statek w centrum miasta, a w nim Vi (kolejna RPC), uszkodzona czarna skrzynka i część gadżetu.
  • Domki na zachodzie, przy wyrwie w murze – w jednym jest część gadżetu, w drugim księga z czarem (jest jeszcze kilka innych domostw, ale wszystkie są puste).
  • Sklepy: bar He’Li, kuźnia Antone’a (oba przy rynku; za tabliczką przy fontannie znajdziemy skrytkę z eliksirami) i przystań Anny (na północnym wschodzie). Każda z tych postaci ma na zapleczu skrzynkę, a w niej kartę do skrytki w banku.
  • Przystań (dalej na północnym wschodzie) – jest tu ukryta część gadżetu.
  • Siedziba Mooków (naprzeciwko sklepu Anny), zwłaszcza, jeśli mamy takowego w drużynie.
  • Bank. Jedną ze wspomnianych wyżej kart należy pokazać kasjerce, a będziemy mogli zjechać do skrytek osobistych i składu bankowego – ich splądrowanie nie niesie za sobą żadnych konsekwencji, a nagrody są zacne.
  • Świątynia: sklep Braffita i podziemia. W tych ostatnich do splądrowania są sypialnie oraz kaplica – w tej ostatniej znajdziemy okrągły klucz, do użytku w Dolnym Klasztorze.
  • Więzienie. Z szafek trzeba koniecznie zabrać identyfikator Martena, a przejście w podłodze jednej z cel prowadzi do bankowego sejfu (kolejny zacny łup).
  • Siedziba Księżycowego Legionu Higardi (tuż za bramą), dostać się doń możemy dzięki wyżej wspomnianemu identyfikatorowi.
  • Port kosmiczny na południowym wschodzie. Niewiele tu póki co do roboty (uszkodzonej czarnej skrzynki nie da się odczytać), ale za to znajdziemy tu część gadżetu.
  • Okolice Wieży Mędrca. Będziemy tu potykać się z grupą androidów, a jeden z nich zostawi nam płyn konserwujący – do użycia w Tunelach Kopalni.

Fantastyczna Trójca i jak ją znaleźć

Trójca to trzy artefakty, wokół których kręci się fabuła „Wizardry 8”. Astral Dominae zawiera moc Życia, którą władają Kosmiczni Lordowie. Destinae Dominus przechowuje całą Wiedzę, którą powyżsi podarowali Higardi. Wreszcie, Moliri Chaosu symbolizuje Zmianę, której nikczemnym zwiastunem jest Mroczny Mędrzec. Osoba, która posiądzie wszystkie, będzie mogła ze Schodów do Nieba przejść do Kosmicznego Kręgu i zostać nowym Lordem – co, tak się składa, jest naszym głównym celem w grze.

Astral Dominae

Ten artefakt zdobędziemy prawdopodobnie najszybciej (przynajmniej według przedstawionej wyżej kolejności zwiedzania). Ma go Don Barlone, przywódca Szczurołaków w Tryntonie. Dostępu do Dona strzeże jego przyboczny Milano Calzone (czaicie inspirację), który spyta nas, czego właściwie szukamy – „Astral Dominae” jest jak najbardziej poprawną odpowiedzią. Już na tym etapie można go zabić i zabrać poszukiwany przedmiot z jego zwłok, jednak jest to przy pierwszym spotkaniu bardzo trudne, a poza tym trochę rozjeżdża się wtedy fabuła. Dlatego do Razuka warto wrócić dopiero po tym, gdy na Bagnach objawi nam się Mroczny Mędrzec, który wcześniej był w posiadaniu AD, a które ktoś mu podwędził i zamienił na tanią podróbkę (którą Mędrzec nam zostawi i dobrze, bo się przyda). Dopiero wtedy (i najlepiej jeszcze po Urwisku Martena) wracamy do Dona – artefakt można od niego kupić za kupę kasy, albo też klasycznie skopać w tym celu Szczurołakowi tyłek – to twardy przeciwnik, ale na tym etapie jak najbardziej do pokonania. (Teoretycznie przedmiot ten można też ukraść, ale boję się nawet myśleć, jak nikłe są na to szanse.)

Moliri Chaosu

Jest to chyba najłatwiejszy do zdobycia artefakt (żadnych trudnych walk). Znajduje się on w posiadaniu Mooków a Arnice, o czym informuje nas po pierwsze intro, a po drugie wizyta naszego drużynowego Mooka w arnickiej siedzibie małpoludów (jeśli w ogóle mamy takowego). By położyć łapki na nagrodzie, wymagane jest wykonanie paru misji dla T’Rang bądź Umpani, bo tylko dzięki wsparciu jednego z tych imperiów dostaniemy się do siedziby Zjednoczonego Sojuszu. MC leży tam na widoku i wystarczy je podnieść, po czym w jego miejscu położyć podróbkę Astral Dominae (patrz wyżej) – można też tego nie robić i zamiast tego sklepać paru Mooków, ale osobiście wolę kradzież od rozboju.

Destinae Dominus

W przeciwieństwie do powyższych artefaktów, które w zasadzie wymagały od nas wyłącznie trochę chodzenia i gadania, Destinae Dominus nie jest proste do zdobycia – to chyba najdłuższy pojedynczy quest w grze. Kilka z opisanych poniżej kroków jest w sumie opcjonalnych, niemniej jeśli chcemy doświadczyć całości opowieści, trzeba wykonać je wszystkie.

  1. Już w zasadzie od początku gry będziemy zdobywać pojedyncze informacji o całej sprawie – wystarczy że spytamy kogoś o przedmiot lub Martena, który kilkadziesiąt lat temu wykradł go z Klasztoru (możemy nawet zobaczyć, skąd dokładnie) – praktycznie co drugi obywatel świata ma na ten temat coś do powiedzenia. Wiele z tych tropów (spytajcie np. Burza o „trzeciego wysłannika”) kieruje nas do Tryntonu.
  2. W Tryntonie musimy zdobyć trzy rzeczy: niebieską kulkę (jeden z pierwszych domów wśród gałęzi), Tajemny Eliksir (sprzedaje go alchemik Fuzzfas) i płatki Zuzu (zrywane w budynku oznaczonym jako Młode Pędy, tuż przy zoo). Mając to wszystko, idziemy do dużej, trójdzielnej pagody na północnym zachodzie – umieszczamy wspomnianą kulę w zagłębieniu (otwierając tym samym drzwi) i przechodzimy na Siódmy Konar. Tam stajemy na podwyższeniu, zjadamy wspomniane płatki i popijemy je wspomnianym eliksirem. Pojawi się wtedy przed nami Szaman Drzewiaków, który poopowiada nam trochę mistycznego mumbo-jumbo. (W Tryntonie możemy także zobaczyć miejsce, w którym kiedyś znajdowało się domostwo Martena).
  3. Kolejne kroki będą do podjęcia na Urwisku Martena. W zachodniej części wznoszącego się tam fortu (dostać można się doń albo windą z Dolnego Urwiska, albo psując katapultę przy bocznej bramie) znajdziemy zwłoki T’Rang, któremu pułapka ze strzałkami odcięła rękę – zabieramy ją. Następnie zjeżdżamy windą w dół i używamy wspomnianej kończyny na czytniku przy zachodnich drzwiach. Idąc na północny zachód dojdziemy do obrazu, na który można kliknąć – zada nam on pytanie, na które odpowiadamy „Marten”. W środku walczymy z duchami i przeszukujemy dwie pełne przedmiotów sale, ale najważniejsza jest komnata z łożem – tam czytamy dziennik, zapamiętując frazę „wieczne zaufanie przeżyje duszę”.
  4. Gdy już wykonamy powyższe działania, wracamy do fortu na urwisku. Niedaleko windy znajduje się pomieszczenie, które „świeci” się na czerwono. Tam wchodzimy na wyższe piętro (przejście – a w zasadzie dwa – jest wąskie i łatwo je przeoczyć), zapisujemy grę i podnosimy pasiasty posążek przywodzący mi na myśl wyspy wielkanocne. BAM! Dostajemy w łeb i okazuje się, że jednej z naszych postaci zaczyna brakować (warto, by była to postać, u której nie szkoda nam stracić nieco punktów doświadczenia – stąd zapis). (Ciężko powiedzieć, który członek drużyny zaginie, ale na moje ma to coś wspólnego z Siłą lub Żywotnością postaci, bo mimo wielu prób nigdy nie udało mi się „poświęcić” wojownika.)
  5. Odpowiedzialnym za porwanie jest Ramol z Bagien (nawet nie trzeba się domyślać, jeśli obejrzymy posążek), który rezyduje w południowo-wschodniej części obszaru. Wyśle nas on na polowanie na Brekkeka, olbrzymią żabę grasującym na północnym wschodzie – niestety, żeby się do niej dostać, trzeba cofnąć się nieco na zachód, do mostu. Żabol nie jest trudnym przeciwnikiem, a zostaje po nim jedynie noga, którą wymieniamy u Ramola na brakującą postać. Mimo to, nie ma się co obrażać, bo dziad prowadzi zacny sklep, po co tracić.
  6. Po tych wszystkich przygodach wracamy do Tryntonu wśród Gałęzi. Niedaleko przejścia do Drzewa Szczurołaków znajdują się zamknięte drzwi, a przed nimi piedestał na zdobyty wcześniej posążek. Ustawienie go na jego szczycie otworzy wrota, a my będziemy mogli porozmawiać z Szamanem – mówimy mu, ze przysyła nas „Marten”, a jego przesłanie to „wieczne zaufanie przeżyje duszę”. W zamian za wszystkie nasze trudy, otrzymamy od niego Klucz Spokoju.
  7. Ze wspomnianym kluczem biegniemy do Drzewa Szczurołaków, otworzyć kolejne zamknięte drzwi – budynek nie znajduje się daleko od wejścia. W środku walczymy ze Szczurołkami i klikamy na tabliczkę z napisem Wiedza wprawioną w podłogę, co odsłoni nam dziurę. Nie zastanawiając się długo, zeskakujemy do środka i otwieramy skrzynię – znaleziony w niej Hełm Spokoju jest krytyczny dla powodzenia naszej misji.
  8. Tu właśnie zaczynają się schody, bowiem nasze kroki musimy skierować do Morskich Grot. Dostać się do nich można dwiema drogami – albo przez Bayjin (na północ od Bagien), albo przez Podwodne Jaskinie Góry Gigas (przy okazji wykonywania misji dla Umpani – polecana ścieżka, bo po drodze zdobywa się sporo doświadczenia, a to będzie potrzebne). Niezależnie od tego, którą opcję wybierzemy, potrzebny nam będzie sprzęt do nurkowania – w Bayjin znajdziemy go w jednej z chat w wiosce Rynjin, w przypadku Umpani otrzymamy podczas szkolenia na „podwodniaka”. Pamiętajmy, że jedynym RPCem, który pójdzie z nami do Bayjin i pod wodę jest android RFS-81 (oraz sierżant Glumph, którego w Bayjin ratujemy dla nosorogów) i że w podwodnym środowisku nie działa magia ognia.
  9. Tak czy owak, w końcu przedostaniemy się na Płycizny Bayjin – w przypadku Umpani od północy (zaliczając po drodze Podwodne Jaskinie Góry Gigas), a w wypadku Bayjin od zachodu. Największym wyzwaniem tutaj będzie Nessie – olbrzymi potwór morski, którego można co prawda ominąć, ale co to za radość – zabić maszkarę! (W jej jaskini, na południowym wschodzie jest wnęka, a w niej skrzynia Davy’ego Jonesa – wręcz trzeba ją złupić.) Po pokonaniu potwora, dalsza wędrówka na południe-południowy wschód nie będzie stanowić wielkiego problemu.
  10. W ten oto sposób dotarliśmy do Morskich Grot, w których poczujemy się, jakbyśmy grali w przygodówkę – by zdobyć DD, musimy znaleźć kilka przedmiotów i użyć ich w odpowiednich miejscach.
    • Z jaskini na południe od wejścia zabierz linę z hakiem.
    • Zwiedź resztę plaży, zabierając leżące na niej przedmioty – młot kowalski (na północnym skraju) i deskę (z rozbitego statku nieco dalej na południowy zachód).
    • Wejdź do jaskiń przez przejście znajdujące się pomiędzy miejscami, w których znalazłeś powyższe przedmioty. Dojdziesz do kamiennej ściany, którą możesz rozbić młotem – odsłonisz w ten sposób zamknięte drzwi. Póki co nie możesz ich otworzyć, więc zamiast tego obróć się o 360 stopni i przy ścianie skręć w prawo – pokryta mchem „zjeżdżalnia” zabierze cię na niższy poziom.
    • Idź przed siebie aż dojdziesz do dziury w suficie – zaczep tam linę z hakiem i wejdź na górę. Pokonaj grasującego w okolicy Pana Śmierci (magiczne osłony obowiązkowe!) i udaj się na południowy zachód.
    • Przy jednym ze szkieletów znajdziesz klucz, inny z kolei ma nabijane buty. Szkielety te przeszukuje się jak skrzynie (jedyne takie w grze; mówiąc szczerze, gdyby nie YouTube, to bym do dzisiaj na to nie wpadł), a zamiast pułapek mamy wściekłe duchy.
    • Na zachodzie znajdziesz pokryty mchem występ skalny – dzięki nabijanym butom możesz się po nim bezpiecznie poruszać. Przerzuć deskę nad przepaścią, by stworzyć prowizoryczny most, po którym przejdź.
    • Otwórz drzwi znalezionym kluczem, a tam TADAM! – duch Martena.
  11. Jeśli poprawnie odpowiesz na jego pytania (odpowiedzi są oczywiste), Marten uzna cię on za ziomka i wręczy ci poszukiwany artefakt – musi go nieść postać, która ma na sobie Hełm Spokoju, inaczej cała drużyna oszaleje. Poza tym, od ducha dostaniesz klucz otwierający wcześniej zamknięte drzwi, co stanowi najkrótszą drogę powrotną.

Misje Umpani i T’Rang

Imperialna Federacja Umpani i Imperium T’Rang to jedni z najważniejszych aktorów w świecie Wizardry, a ich konflikt jest według mojej wiedzy obecny w serii od części szóstej. W „Wizardry 8” możemy dołączyć się do każdego z tych ugrupowań i albo przechylić szalę zwycięstwa na jego stronę, albo spróbować pogodzić zwaśnione strony. Pierwsze zadania dla tych frakcji są zupełnie oddzielne, ale potem zdają się krzyżować, stąd taka, a nie inna forma poniższych akapitów.

Misje Umpani

  1. Ukończ tor przeszkód. Banalna sprawa, nie ma co się rozpisywać.
  2. Potwierdź obecność T’Rang na Dominusie. W tym celu trzeba przynieść coś, co z pewnością należy do owadziej rasy. Idealnie nadaje się do tego… odcięte ręka, którą znajdziemy przy zwłokach leżących w zachodniej części fortu Martena na Górnym Urwisku. (Uwaga, gościa zabiła wciąż aktywna pułapka ze strzałkami.)
  3. Ukończ trening strzelecki. Tę i następną misję wykonamy w Górnych Jaskiniach Góry Gigas. Niedaleko od wejścia do obszaru stoi maszyna, która po przyłożeniu doń karty dostępu otwiera odpowiednie drzwi – niestety, póki co jest zepsuta, a naprawa wymaga podłączenia kabelków z tyłu urządzenia (kolejność zdaje się od lewej do prawej; pomyłka skutkuje odniesieniem kilku punktów obrażeń). Gdy już się z tym uporamy, dostępna będzie dla nas strzelnica. Tamże dostaniemy rakietnicę i będziemy musieli „zabić” trzy manekiny – dla mnie to wyłącznie okazja do potrenowania Nowoczesnej broni, aczkolwiek jak ktoś chce, może wygrać walkę korzystając z dowolnego oręża, a wyrzutnię zabrać za sobą. (Nie wolno zapomnieć o przeszukaniu składziku za torem, w którym znajdziemy więcej w/w pocisków.)
  4. Ukończ trening sił specjalnych. Kolejna prosta misja. Sierżantowi trzeba przynieść pięć flag z mało rozbudowanego labiryntu (wejście otworzy się po przyłożeniu karty do wyżej opisanej maszyny) – każda z nich jest strzeżona przez teoretycznie potężnego potwora, ale na tym etapie gry żaden nie powinien stanowić wyzwania (największym jest morax, bo jak rzuci obłęd, to nasz wojownik może napsuć krwi naszym magom).

Misje T’Rang

  1. Potwierdź obecność Umpani na Dominusie. W tym wypadku zleceniodawca sam sugeruje, że chciałby flagi Umpani i to zdobytej tak, by owi Umpani się zbytnio nie zdenerwowani. Przedmiot ten najlepiej kupić więc od kwatermistrza IFU, którego znajdziemy w obozie wroga. Uwaga, jeśli Umpani odwiedzamy jako pierwszych, trzeba to zrobić jeszcze przed dołączeniem do Federacji, bo inaczej nasza podwójna gra zostanie odkryta przez T’Rang.
  2. Zabij Rapaksa zabójcę grasującego po Urwisku. Największym wyzwaniem będzie zmuszenie rogacza, żeby wyszedł z ukrycia. W tym celu u Ramola na Bagnach kupujemy rapaksowe perfumy, po czym udajemy się do centrum górnej części fortu Martena – tam, gdzie znajduje się winda pomiędzy poziomami. Upewniamy się, że drzwi z obu stron są otwarte, po czym ciągniemy za dźwignię w jednym z przyległych pomieszczeń, tym samym spuszczając do środka kukłę Rapaksa, którą spryskujemy wspomnianymi perfumami – otrzymamy wtedy odpowiedni komunikat. Chowamy się więc w pomieszczeniu kontrolnym drzwi i kiedy Rapaks pojawi się przy przynęcie, zamykamy je. Na koniec przechodzimy na drugą stronę i uruchamiamy prasę – nasz przeciwnik nie ma szans i ginie w efektowny sposób.

Misje wspólne

  1. Stwórz sojusz z Mookami/Przejmij od Mooków mapę przestrzeni. Zleceniodawcy z obu stron wysyłają nas do Mooków w Arnice, ale z różnymi intencjami. Tak czy owak, będąc już w mieście, przekazujemy hologramowi przy wejściu do siedziby Sojuszu dowolną z ofert, a zostaniemy wpuszczeni do środka. Tam możemy porozmawiać z rzeczywistym Scregiem i przekazać mu drugi z dokumentów. W sprawie Umpani to tyle, pozostali jeszcze T’Rang. W pomieszczeniu obok przywódcy Mooków znajduje się Moliri Chaosu, które podmieniamy na fałszywe Astral Dominae znalezione na Bagnach (alternatywnie, można walczyć z małpoludami, ale ja wolę sprytniejsze rozwiązanie). Oba zadania kończy przekazanie odpowiednich przedmiotów (zgody na sojusz/Moliri Chaosu) zleceniodawcy. Przy okazji bytności w Arnice, trzeba także zagadać do He’Li i przekupić ją, by zachowała dla siebie fakt, że pracujemy dla obu stron konfliktu – inaczej mogą się one na nas z deczka wkurzyć.
  2. Uratuj podwodnych zwiadowców/Zdobądź koordynaty statku Mędrca. Tym razem obie misje wydają się być zupełnie odmienne, ale że każda wymaga dostania się do Bayjin, opisuję je wspólnie. Na wyspę prowadzą dwie drogi – albo przez Podwodne Jaskinie Góry Gigas i później Płycizny Bayjin (uwaga na Nessie), albo przez Bagna (przejście na północ). Będąc już na wyspie, tłuczemy Rynjin (groźni, rzucają czary psioniczne i nie przeszkadza im oślepienie) i zabieramy ze sobą dwie „rzeczy”. Pierwszą z nich jest sierżant Glumph więziony w jednej z chat w centralnej części lądu, drugą czarna skrzynka z zepsutego statku na północnym zachodzie. Nosoroga trzeba odprowadzić do generała Yamira (raczej nie używamy teleportu T’Rang, bo zaprowadzony na ich tereny Glumph może się wkurzyć i zaatakować drużynę), z kolei urządzenie zabrać do portu kosmicznego w Arnice. Najpierw wtykamy je do czytnika na parterze, poznając współrzędne (1X 1Y 2Z), przy czym wklepujemy je do komputera na piętrze, przeliczając to na koordynaty (10:24) dla Z’Anta – żeby jednak to ostatnie zadziałało, musimy naprawić maszynę za pomocą metalowej kulki znalezionej w klatce hogara w zoo w Tryntonie.

Zakończenie konfliktu

  • Zwycięstwo Umpani. Żeby je zapewnić, trzeba zniszczyć statek-matkę T’Rangów. W tym celu udajemy się do Dolnego Uskoku Martena, a konkretnie do pomieszczenia wysuniętego najdalej na północ. Wchodzimy do środka i przestawiamy „wajchę” na czerwone pole. Teraz udajemy się do pomieszczenia Z’Anta i tam „rozmawiamy” z komputerem, wpisując najpierw „zasilanie”, a potem „zwieksz” – spowoduje to nadprodukcję młodych T’Rang i zagładę Nargissta, w wyniku czego wszyscy T’rang zwrócą się przeciwko nam. Przed powrotem do Yamira warto jeszcze zdobyć tajną broń owadzioludziów – znajdziemy ją w pomieszczeniu na północnym wschodzie, a kod do drzwi poznajemy z kartek znalezionych przy zwłokach Z’Anta, niektórych T’Rangów i trupie w Górnym Urwisku (ok, powiem, to 740).
  • Zwycięstwo T’Rang. Żeby je zapewnić, trzeba zniszczyć statek flagowy Umpani. Pomóc ma nam w tym zdrajca, którym jest sierżant Kunar (kwatermistrz). Przekazujemy mu hasło „noc przeznaczenia” i trochę kasy, za co otrzymujemy fałszywą przepustkę najwyższego poziomu – używamy jej, by z Górnych Jaskiń Góry Gigas przejść na jej Szczyt. Tam zdejmujemy blokadę z pasa startowego, po czym przechodzimy do wieży kontroli lotów i wklepujemy do komputera polecenie „przeniesienie do bazy”, co spowoduje kraksę statku i wrogość Umpani wobec naszej drużyny. (Inną opcją jest doniesienie do Balbraka , że „Kunar” jest „zdrajca” – w tym wypadku otrzymana od niego fałszywka posłuży nam jako dowód.)
  • Sojusz Umpani i T’Rang. Jest to opcja najbardziej przyjemna (przynajmniej dla mnie), ale i najtrudniejsza. Przed jej realizacją musimy zdobyć dwa z trzech głównych artefaktów, gdyż tylko wtedy Na skraju dziczy pojawi się Obóz wojenny Rapaksów. Jeśli jesteśmy templarem (o tym także dalej), Rapaksowie będą nas początkowo traktować przyjaźnie, inaczej już od początku będziemy musieli z nimi walczyć. Niezależnie od wszystkiego, najpierw musimy zdobyć od króla klucz do klatki wrogich szpiegów, których – jeśli jesteśmy przyjaciółmi – każe nam przesłuchać. Więźniami okażą się Umpani Rodan (Lord) i T’Rang Drazic (Ninja), których obu musimy uwolnić i przyłączyć do drużyny. Spowoduje to wrogość wszystkich Rapaksów – możemy z nimi walczyć albo po prostu uciec teleportem, cokolwiek bardziej ci pasuje (wybicie obozu nie jest proste, ale za to satysfakcjonujące). Tak czy owak, obu panów (teraz najlepszych kumpli) zaprowadzamy do Z’Anta i Yamira – pierwszy da nam urządzenie namierzające, drugi przepustkę na Szczyt Góry Gigas. Znajduje się tam wielkie działo, do którego podpinamy urządzenie – w ten sposób strącimy z nieba statek Mrocznego Mędrca, co umocni stworzone własne przymierze. Na koniec oczywiście odbieramy gratulację od tuz obu frakcji, chyba że chcemy zachować w grupie naszych najnowszych towarzyszy – wtedy rezygnujemy z pochwalenia się sukcesem, bo powoduje to ich odejście. (Co ciekawe, po stworzeniu przymierza wciąż możemy wykonać ostatnią misję od jednej – albo nawet obu – strony, chociaż nie odbierzemy za to gratulacji.)

Jak zostać templarem?

Templarzy Rapaksów stanowią elitę rogatej rasy, a my możemy do niej dołączyć – dzięki temu Rapaksowie przestaną nas atakować aż do momentu, gdy sami zwrócimy się przeciwko nim (np. uwalniajac Rodana i Drazica [patrz wyżej]). Tak czy owak, templarem zostajemy w Zamku Rapaksów, na jego Dolnym poziomie. Tam (na piętrze w zachodniej części) odszukujemy gościa o imieniu Surdan, który wyśle nas do Al-Adryiana, który z kolei wyśle nas do Saydina – dopiero ten wpuści nas do środka, pobierając wcześniej stosowną opłatę. Za otwartymi przezeń drzwiami bierzemy odznakę inicjowanego, po czym ciśniemy dalej, do sali prób – podchodząc do świecącej kuli, uaktywnimy windę. Czekają na nas trzy próby, a każda wygląda tak samo: dźwignią otwieramy klatkę z żywiołakami, po czym zabijamy je odpowiadamy na pytania kapłanek (odpowiedzi to kolejno ciało, umysł i serce); na koniec bierzemy element rytualnego stroju, co uruchamia windę ponownie. Z ostatniego poziomu teleportujemy się na górę i wracamy do Al-Adryiana. Następnie otwieramy niedalekie wrota (używając odznaki na zagłębieniu w ścianie opodal) i schodzimy do kaplicy. Jedną z naszych męskich (chyba że nie mamy, wtedy ponoć jest zabawnie) postaci ubieramy w ceremonialny strój i wylewamy otrzymany od Al-Adryiana napar na ołtarz. Pojawi się Al-Sedexus, która zapyta nas, co – odpowiadamy tak samo, jak kapłankom – i kogo chcemy jej ofiarować – wskazujemy ziomka w szacie. Jeśli kandydat się spodoba, demonica go… pobłogosławi, co przypieczętuje nasz akces do organizacji. Od tego momentu „ofiara” będzie poza terenami Rapaksów stale tracić punkty życia, przynajmniej do czasu, gdy… nie zabijemy jego pryncypałki, co warto zresztą zrobić – rezyduje w Szczerbie Rapaksów niedaleko przejścia do Zamku, za drzwiami otwieranymi Głazem Przywołania. Co ciekawe, zabicie Al-Sedexus nie pogarsza naszych relacji z Rapaksami, jednak zwykle przywołuje ona obstawę, której ten wyjątek nie dotyczy – dlatego jeśli nie chcemy wczytywać gry, próbując ją zabić zanim to zrobi, trzeba poczekać z tym do czasu zakończenia naszej przyjaźni z Rapaksami w inny sposób (np. w trakcie tworzenia sojuszu Umpani i T’Rang).

Klasztor na Wzgórzu

Klasztor na Wzgórzu to bardzo ciekawa lokacja górująca nad Pustkowiem Południowo-Wschodnim. Jest ona kompletnie opcjonalna i naprawdę mocno strzeżona, ale jakość przedmiotów, które tam znajdziemy, jest warta wysiłku (choćby jeden z najlepszych mieczy w grze, powracający shuriken, instrument, część gadżetu i jeszcze więcej). Największym problemem jest oczywiście wspomniana obsada, na którą składają się Zła Czarownica (nie pamiętam, jak nazywa się w grze ;)), dwóch Panów Śmierci (przyjemniaczków, którzy lubują się w Zabójczej chmurze i Życzeniu śmierci, a w walce wręcz wywijają olbrzymimi mieczami, atakując na długi zasięg i często ogłuszając) oraz sześć wiedźm (same w sobie słabe, ale przywołują żywiołaki). Do walki trzeba się oczywiście przygotować (Magiczna osłona w szczególności), ale najważniejsza jest tu taktyka – frontalne natarcie to prawie pewna śmierć. Wspomnianą ekipę trzeba rozdzielić – włączyć tryb walki, wyjść na chwilę za winkiel i schować się za nim ponownie – powinno to zwabić jedynie część wrogów. Najlepszym miejscem, by się z nimi później potykać, są okolice wejścia (do klasztoru, nie sali), gdyż jesteśmy wtedy pewnie, że nikt z głównej komnaty nie postanowi przyłączyć się do zabawy. Cały proces jest żmudny i mam lekkie wyrzuty sumienia, że go stosuję (czuję się trochę jak tchórz wykorzystujący przeciętne AI), ale znakomity łup skutecznie tłumi moje wyrzuty sumienia.

Innymi miejscami, które nie znajdują się na głównych trasach, a w których znajdziemy zacne przedmioty są:

  • Droga do Arniki, jaskinia hogara na północy, na wschód od drogi.
  • Północne Pustkowa, jaskinia hogaraz wejściem we wschodniej części południowej krawędzi mapy.
  • Skraj Dziczy, jaskinia gapca na południowym zachodzie.
  • Górskie Pustkowia, jaskinia golema za wodospadem w zachodniej części mapy.
  • Górskie Puskowia, ziemianka Pana Śmierci na zachód od kamiennego kręgu.

Retro-Lochy

Retro-Lochy to taka śmieszna sprawa – swoiste eastern eggi zaprojektowane tak, by przywoływać klimat poprzednich części (czy się udało, nie wiem, nie grałem). Wszystkich dotyczą pewne unikatowe zasady i prawidła przedstawione poniżej.

  • Żeby dostać się do Lochu, trzeba uaktywnić sześć runów, po czym wbić konkretną broń w odpowiednie miejsce – szczegóły niżej – pojawi się wtedy grzybi krąg służący jako teleport wejściowy.
  • Lochy zbudowane są na planie kuli, to znaczy idąc na północ/wschód, w końcu przeniesiemy się na południe/zachów.
  • W Lochach nie działa automapa (ale radar jak najbardziej) – w poprzednich częściach do sporządzania map trzeba było mieć odpowiednią umiejętność, której w „Wizardry 8” nie ma.
  • W Lochach pojawia się wiele teleportów, pułapek i ukrytych przejść, co jeszcze bardziej utrudnia eksplorację.
  • Żeby było mało, natrafimy także na wiele zamkniętych na wysokozapadkowe (nawet ośmiozapadkowe) zamki – bez czaru Kołatka ani rusz!
  • Wreszcie, w Lochu można napotkać wielu potężnych przeciwników, także magicznych – czar Magicznej osłony zdaje się obowiązkowy, przydadzą się także inne zaklęcia podróżne i antymagiczne (zresztą – zawsze się przydadzą). Poza Lochem na Północnych Pustkowiach, w każdym będzie także do pokonania rzucający czary boss.
  • W nagrodę za to w każdym Lochu znajdziemy co najmniej kilka interesujących przedmiotów, należacych nawet do najlepszych w grze – mimo wszystko warto je więc zwiedzić.

Droga Arnika-Trynton

Wejście do tego Lochu znajduje się na Cmentarzu na południowym skraju obszaru. Wejścia do niego strzeże ekipa duchów drzewiaków pod przewodnictwem nieumarłej wiedźmy, a wśród grobów przemyka jeszcze mumia (raz w życiu spotkałem tu też latające głowy). (W centralnej krypcie możemy spryskać wodą święconą zjawę pana tych ziem, jednak nie jest to wymagane w kontekście wejścia do Lochu.) Runy, o których wspomniałem są tu umieszczone na nagrobkach, a po ich uaktywnieniu trzeba wbić zwykły sztylet w kolumnę na południowym wschodzie (emanującej zielonkawy blask). Portal do Lochu pojawi się wtedy dalej na południowym wschodzie, a żeby się doń dostać, trzeba wyjść poza obręb cmentarza i iść wzdłuż jego murów. Wyjścia z kolei strzeże nieumarły Baron, ale jako duch nie jest zbyt ciężkim przeciwnikiem,chociaż jego obsada może nas otoczyć i zadźgać – z ekipą nie walczymy więc w komnacie, tylko wywabiamy ją do korytarza. (Na poniższej mapie jest zaznaczenie „death”, ale nie wiem, co oznacza – niczego takiego sobie nie przypominam.)

Północne Pustkowia

Jest to najmniej „zcentralizowany” Loch, bowiem runy do jego aktywacji rozmieszczono po sporym obszarze – znajdują sie one na drzewach, konkretnie tych iglastych. Teleport z kolei znajduje się nieopodal kryjówki bandytów mniej więcej w centrum obszaru, a żeby się pojawił, po uaktywnieniu runów trzeba wbić krótką laskę w pobliski kamień. Warto zauważyć, że Loch ten jest jedynym, w którym nie spotkamy żadnego bossa.

Górskie Pustkowia

Jest to najtrudniejszy z trzech Lochów zarówno ze względu na obszar, na kórym się znajduje, jak i na potężnego końcowego bossa i jej obstawę, stąd wizyta w nim jest zalecana dopiero pod koniec gry – za to nagrody są naprawdę zacne. Zdecydowanie najprościej się jednak do niego dostać – runy umieszono na głazach w kręgu mniej więcej w centrum obszaru. Trzeba je zapalić w odpowiedniej kolejności, a na koniec wbić długi miecz w niedaleki głaz – pojawi się wówczas klasyczny teleporter z grzybków.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *