Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Miecze


Dodał dnia 07.10.2020 do Wizardry 8. Brak komentarzy.

Miecze to najlepszy oręż do walki wręcz w „Wizardry 8”. Nie tylko znajdziemy wśród nich wiele znakomitych egzemplarzy, ale zdobędziemy ich też na tyle, by spokojnie udało się wyekwipować dwie, a nawet trzy postacie. Jednoręczne nadają się dla Wojownika, Lorda, Samuraja (ze szczególnym uwzględnieniem katan), i Łotra (zwłaszcza rapiery), dwuręczne to zabawka praktycznie wyłącznie dla tego pierwszego.

Jednoręczne

Użytkowanie: Jednoręczna broń podstawowa o krótkim zasięgu dla Woj/Lor/Wal/Łow/Sam/Łot/Wyn/Bar (ale nie Duszka).

Matowy miecz
Obrażenia 1 – 5; Trafienie -1; Inicjatywa -1.
Użytkowanie: Także dla ninja.
Lokalizacja: Znajdowany losowo w Klasztorze lub kupowany u Antone’a w Arnice.
Komentarz: Najsłabszy miecz w grze, co ciekawe w miarę trudno go zidentyfikować – z tego względu można go uznać za Lśniący miecz i nieźle się wkopać – na szczęście tylko jeden z nich może być używany przez Ninja, więc można je odróżnić nawet nierozpoznane.

Krótki miecz
Obrażenia 2 – 7; Trafienie +0; Inicjatywa +2.
Lokalizacja: Startowa broń Barda, poza tym występuje losowo i w sklepach.
Komentarz: Alternatywa dla długiego miecza, trochę mniejsze obrażenia, ale za to premia do inicjatywy. Szkopuł w tym, że woja mieć będziesz prawie na pewno, a Barda niekoniecznie, więc możesz nawet nie musieć podejmować tego wyboru.

Długi miecz
Obrażenia 2 – 8; Trafienie +0; Inicjatywa +0.
Lokalizacja: Startowa broń Wojownika, poza tym występuje losowo i w sklepach.
Komentarz: Najzwyklejszy miecz, będziemy nim walczyć na początku gry. Jako że jest wymagany do otworzenia jednego z Retro-Lochów, lepiej go nie sprzedawać.

Kordelas
Obrażenia 2 – 10; Trafienie +0; Inicjatywa +0.
Użytkowanie: Także dla Duszka.
Lokalizacja: Trynton, plus losowo wypada z bandytów i Umpani.
Komentarz: Takie ostrze „meh”. Z Klasztoru zapewne wyjdziemy z już z Szerokim bądź Dwuręcznym mieczem, więc Kordelas nam się nie przyda.

Szeroki miecz
Obrażenia 3 – 11; Trafienie +0; Inicjatywa +0.
Lokalizacja: Występuje losowo w Klasztorze i sklepach (Burz, Antone, Kunar).
Komentarz: Wersja rozwojowa długiego miecza. Jeśli uda się szybko go znaleźć, odczujemy różnicę.

Miecz dwuręczny
Obrażenia 4 – 10; Trafienie -1; Inicjatywa -3.
Lokalizacja: Występuje losowo w Klasztorze i sklepach (Antone, Sadok, Kunar).
Komentarz: Śmieszna rzecz, mieczem nazywanym dwuręcznym włada się jedną ręką. Zadaje konkretne obrażenia (jak na początek gry), ale kary do trafienia i inicjatywy mogą nieco przeszkadzać – mimo to, jeśli nie mamy Szerokiego miecza, można nim pomachać.

Zaklęty długi miecz
Obrażenia 4 – 10; Trafienie +0; Inicjatywa +1.
Lokalizacja: Występuje losowo w Klasztorze i sklepach (Antone, Ramol, Ferro).
Komentarz: Jeśli znajdziemy ten miecz w Klasztorze, będzie nam służył – zadaje solidne obrażenia i nie ma kar do trafienia/inicjatywy. W innym wypadku do sprzedania.

Zaklęty szeroki miecz
Obrażenia 5 – 13; Trafienie +1; Inicjatywa +1.
Lokalizacja: Znajdujemy go w kilku miejscach, np. w Obozie Głównym Umpani i Urwisku Martena. Występuje też losowo, ale nie w sklepach.
Komentarz: Sympatyczne ostrze. Jeśli znajdziemy je w Klasztorze, będzie nam służyć, później raczej wychodzi z użycia.

Ostrze Walri
Obrażenia 5 – 11; Trafienie +0; Inicjatywa -3.
Lokalizacja: Jaskinia Hogara na Północnych Pustkowiach. Można go także znaleźć/ukraść na terenach Umpani albo kupić od Kunara..
Komentarz: Klasyczny miecz Umpani, można go znaleźć wyłącznie na ich terenach lub okolicach (na Północnych pustkowiach np.). Całkiem porządne ostrze, chociaż powolne.

Rapaksowe ostrze maga
Obrażenia 7 – 16; Trafienie +1; Inicjatywa +1.
Użytkowanie: Tylko dla Rapaksa maga.
Lokalizacja: Ma je Sexus.
Komentarz: Osobista broń Sexusa, maga, którego możemy przyłączyć na Zamku Rapaksów. W zasadzie tylko ciekawostka, tego RPCa rzadko się rekrutuje, a co dopiero stawia w przednim szeregu.

Kordelas przeklętego
Obrażenia 2 – 10; Trafienie +1; Inicjatywa +0.
Efekty: Przy trafieniu – obłęd 25%.
Premie/kary: Regeneracja wytrzymałości -1.
Użytkowanie: Przeklęty.
Lokalizacja: W cmentarnym Retro-Lochu (Droga Arnika-Trynton) jest na pewno, może też trafić się na samym cmentarzu.
Komentarz: Miecz ten mógłby być naprawdę przydatny do nakładania obłędu, ale ma po prostu za dużo wad. Obrażenia żadne, wysysa wytrzymałość (to jest akurat do zmitygowania naszyjnikami wytrzymałości z Arniki, ale tylko dla kobiet) i do tego jest przeklęty. Szkoda.

Lśniący miecz
Obrażenia 4 – 10; Trafienie +0; Inicjatywa +0.
Efekty: Przy trafieniu – oślepienie 10%.
Lokalizacja: Występuje losowo (Klasztor, Arnika) i w sklepach (Antone, Ferro).
Komentarz: Mieczyk, który przy odrobinie szczęścia można znaleźć już w Klasztorze – wtedy nam się przysłuży. Kupować go się nie opłaca, bo są lepsze rzeczy do znalezienia w Arnice.

Krwiożerca
Obrażenia 5 – 13 (atak w szale bojowym, jeden dodatkowy zamach); Trafienie +0; Inicjatywa +6.
Premie/kary: Miecz +5.
Użytkowanie: Przeklęty.
Lokalizacja: Arnika, w podziemiach banku (skrytka Antone’a).
Komentarz: Jeden z najciekawszych przedmiotów w grze. Znajdujemy go bardzo szybko i nie jest strzeżony, a mimo to jest to broń tak mocna, że można jej nawet używać do końca gry. Dzięki szałowi bojowemu i dodatkowemu zamachowi zadaje dużo większe obrażenia niż by to wynikało z jego statystyk, więc jeśli wkurza cię, że twój wojownik jest dużo skuteczniejszy od lorda i samuraja, oto rozwiązanie. Jest co prawda przeklęty, ale musiał być, inaczej używałby go każdy i każda zawsze i wszędzie.

Żądło demona
Obrażenia 5 – 16 (podwójne demonom); Trafienie +1; Inicjatywa +1.
Użytkowanie: Tylko dla Woj/Lor/Wal/Łow/Sam.
Lokalizacja: Dolny Klasztor, grobowiec Cierdana.
Komentarz: Jeden z pierwszych „magicznych” mieczy, które znajdujemy. Niezły, ale tylko przez solidne obrażenia, bo z demonami to się walczy na Schodach do Nieba, a nie Drodze Arnika-Trynton.

Vorpal
Obrażenia 4 – 18; Trafienie +1; Inicjatywa +1.
Efekty: Przy trafieniu – trucizna (siła 2) 35%.
Użytkowanie: Nie dla Lorda ani Walkirii.
Lokalizacja: Losowo w lepszych skrzyniach (Bayjin, Zamek Rapaksów) czy silniejszych wrogach.
Komentarz: Śmieszna rzecz, że zatrutego miecza nie chcą używać lord i walkiria – to chyba kwestia honoru. Nienajgorszy, ale późno znajdowany (i to losowo), może się nadać dla Łotrzyka czy Barda.

Święty miecz dwuręczny
Obrażenia 8 – 16; Trafienie +2; Inicjatywa -1.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 5%.
Lokalizacja: Losowo w skrzyni Davy’ego Jonesa lub na terenach Rapaksów.
Komentarz: Konkretny, jednoręczny miecz znajdowany w zaawansowanej fazie gry. Wojownik lub samuraj będą mieć wtedy lepsze rzeczy, ale dla łotrzyka czy innego barda zapewne się nada.

Rzeźnik
Obrażenia 8 – 20; Trafienie +2; Inicjatywa +2.
Efekty: Przy trafieniu – zabójstwo 5%.
Lokalizacja: Losowo w skrzyni Króla Rapaksów.
Komentarz: Miecz dla wojowników, którzy chcieliby pobyć samurajami – dla samych samurajów zresztą też. Jednak na ten etap gry można mieć lepszy miecz (np. Kieł), więc Rzeźnik zapewne trafi do tylnego szeregu i odejdzie w zapomnienie.

Kieł
Obrażenia 10 – 24; Trafienie +2; Inicjatywa +2.
Efekty: Przy trafieniu – zabójstwo 10%.
Premie/kary: Siła +10.
Użytkowanie: Nie dla Łowcy, za to także dla Duszka.
Lokalizacja: Pustkowie południowo-wschodnie, Klasztor na Wzgórzu.
Komentarz: Jedna z najlepszych broni w grze. Wysokie obrażenia, celny i szybki, spore szanse na zabójstwo. Dla wojownika i samuraja jak znalazł. Na plus, że występuje w grze zawsze, na minus, że akurat w Klasztorze na Wzgórzu.

Kościany miecz
Obrażenia 7 – 31; Trafienie +4; Inicjatywa +5.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 1%. Aktywowane – Przyspieszenie (moc 3, 2-12 ładunków).
Premie/kary: Klasa pancerza +1.
Użytkowanie: Nie dla Łotrzyka ani Barda, ale także dla duszka.
Lokalizacja: Wykuwany na zamówienie przez Ferro w Zamku Rapaksów. Składniki: kieł Hogara (łażą po drogach i pustkowiach, któryś zostawi kieł), kawałek koralu (Płycizny Bayjin, leży na widoku) i pierścień ochrony (pełno ich wszędzie).
Komentarz: Bardzo szybki miecz (wysoka premia do inicjatywy, zaklęte Przyspieszenie), a obrażenia nie zostają w tyle. Jakby jeszcze miał lepsze efekty ataku (1% na cokolwiek to mało), nie byłoby się co zastanawiać, a tak to chyba jednak Kieł jest lepszy.

*Lekki* *miecz*
Obrażenia 5 – 40 (podwójne androidom); Trafienie +6; Inicjatywa +7.
Efekty: Przy trafieniu – zabójstwo 10%.
Użytkowanie: Także dla Ninja i Duszka.
Lokalizacja: Losowo przy duchach bukanierów na Płyciznach Bayjin, ewentualnie w samym Bayjin.
Komentarz: Masakryczna broń, spokojnie TOP3 oręży w grze. Obrażenia, celność, szybkość, zabójstwo – palce lizać. Wada? Masakrycznie rzadko się trafia, więc zwykle pozostaje wyłącznie w sferze marzeń.

Dwuręczne

Użytkowanie: Dwuręczna broń podstawowa o krótkim zasięgu dla Woj/Lor/Wal (ale nie Duszka).

Claymore
Obrażenia 4 – 18; Trafienie +0; Inicjatywa -5.
Lokalizacja: Znajdowany losowo, często występuje w banku w Arnice. Można go też kupić u Antone’a lub Ferro.
Komentarz: Pierwszy znajdowany miecz dwuręczny. Jeśli chcemy walczyć orężem tego typu, nie ma się co wahać – przyrost obrażeń będzie zauważalny.

Flammberg
Obrażenia 7 – 19; Trafienie +0; Inicjatywa -4.
Lokalizacja: Można go ukraść od niektórych Umpani bądź kupić od Antone’a lub Ferro.
Komentarz: Miecz lepszy od Claymore’a, a uzyskiwany w podobnym momencie (w Arnice). Jednakże, jako że trzeba go kupić, a kosztuje niemało, prawdopodobnie nie będzie to zbyt opłacalne i pozostaniemy przy powyższym.

Koncerz
Obrażenia 5 – 26; Trafienie +0; Inicjatywa -5.
Lokalizacja: Znajdowany losowo pod koniec gry, np. przy martwych Rapaksach. Można go też kupić u Ferro.
Komentarz: Taki trochę miecz na pocieszenie, gdy chcieliśmy używać dwuręczniaków, ale nie znaleźliśmy nic magicznego. Potrafi jednak ładnie ciachnąć, więc nie jest źle.

Miecz olbrzyma
Obrażenia 9 – 33; Trafienie +2; Inicjatywa -2.
Efekty: Przy trafieniu – nokaut 30%.
Premie/kary: Siła +5, odporność na ziemię 5%.
Użytkowanie: Broń o przedłużonym zasięgu. Tylko dla Mooka.
Lokalizacja: Upuszcza go każdy zabity Pan Śmierci.
Komentarz: Ciekawy pomysł – miecz tak wielki, że trzymać go może wyłącznie Mook. Co prawda nie jest prosto go zdobyć, ale jak już się uda i ma kto go używać, to trudno się oprzeć – obrażenia ma może mniejsze niż wiele innych dwuręczniaków, ale olbrzymia szansa na ogłuszenie równoważy tę niedogodność. Zaprawdę, chyba warto zrobić Mooka Wojownika czy Samuraja tylko po to, by móc tym pomachać.

Miecz Ognia
Obrażenia 5 – 23; Trafienie +2; Inicjatywa -2.
Efekty: Aktywowane – Ognista kula (moc 4, 4-12 ładunków).
Użytkowanie: Także dla Samuraja.
Lokalizacja: Pewny w jednym z Retro-Lochów. Losowo w Morskich Grotach i Szczerbie Rapaksów.
Komentarz: Najpowszechniejszy z magicznych dwuręcznych mieczy – jeśli odwiedzimy Retro-Loch, będziemy go mieli. Obrażeniami nie dorównuje pozostałym, ale za to ma solidną szybkość.

Miecz Czterech Wiatrów
Obrażenia 12 – 32; Trafienie +2; Inicjatywa -3.
Efekty: Przy trafieniu – zabójstwo 2%, wyssanie wytrzymałości 10%. Aktywowane – Uduszenie (moc 6, 4 ładunki).
Użytkowanie: Także dla Łow/Sam/Nin. Przeklęty.
Lokalizacja: Znajdowany losowo w Morskich Grotach. Da się go też ukraść niektórym Umpani.
Komentarz: Fajny miecz, niestety znajdowany losowo i to niezbyt często. Jest przeklęty, ale za to może go używać parę klas, które zwykle nie sięgają po dwuręczne ostrza. Efekt Uduszenia kusi, ale wymaga solidnej znajomości Artefaktów, a tej zwykle zbrojni nie mają.

Mściciel
Obrażenia 11 – 38; Trafienie +3; Inicjatywa +2.
Efekty: Przy trafieniu – zabójstwo 10%. Aktywowane – Błyskawica (moc 5, 3-12 ładunków).
Lokalizacja: Znajdowany losowo w Morskich Grotach.
Komentarz: Jeszcze jeden miecz z Morskich Grot, zdecydowanie najlepszy w stawce – niemal dorównuje Excaliburowi. Duża szansa na zabójstwo to spora zaleta, za to Błyskawica zwykle leży niezużyta (potrzeba sporej znajomości Artefaktów).

Excalibur
Obrażenia 10 – 45; Trafienie +4; Inicjatywa -5.
Efekty: Przy trafieniu – zabójstwo 5%, zły urok 25%. Aktywowane – Błyskawica (moc 6, 5-25 ładunków).
Premie/kary: Regeneracja PŻ +1.
Lokalizacja: Znajdowany losowo w skrzyniach Nessie i Królowej Rapaksów.
Komentarz: Wspaniały miecz, jeden z najlepszych oręży w grze. Wysokie obrażenia, celny, z dużą szansą na dodatkowe efekty. Jeśli znajdziesz, masz powód do wielkiej radości. Jedyna wada – Błyskawica wymaga Artefaktów, a tych twój woj raczej nie ma na wysokim poziomie.

Rapiery

Użytkowanie: Jednoręczna broń podstawowa o krótkim zasięgu dla Woj/Lor/Wal/Łow/Łot/Wyn/Bar (także Duszka).

Rapier
Obrażenia 1 – 7; Trafienie +2; Inicjatywa +1.
Lokalizacja: Startowa broń Lorda, poza tym występuje losowo i w sklepach.
Komentarz: Specjalny rodzaj miecza, szybszy i celniejszy, ale z mniejszymi obrażeniami. Idealna broń dla Łotrzyka, bo zadaje wyłącznie pchnięcia (czyli cios w plecy działa cały czas).

Diamentowy floret
Obrażenia 3 – 12; Trafienie +4; Inicjatywa +3.
Lokalizacja: Arnika, w skarbcu banku (wejście przez więzienie).
Komentarz: Bardzo porządna szpada dla naszego Łotrzyka – jak to rapier, zadaje tylko pchnięcia, jest więc idealny do sztyletowania. Jeśli Łotrzyka nie ma, to zawsze można go dać Bardowi czy Wynalazcy, co by się mogli odgryzać wrogom na krótkim dystansie.

Ostrze Mercucia
Obrażenia 4 – 11; Trafienie +2; Inicjatywa +2.
Premie/kary: Walka wręcz +15, odporność na ogień 15%.
Użytkowanie: Tylko dla Barda.
Lokalizacja: Losowy łup z bandytów.
Komentarz: Rzadko trafiający się rapier, chociaż częściej niż można się spodziewać – bandytów tłuczemy bowiem dziesiątkami. Broń nie zachwyca obrażeniami, stąd nawet mimo ciekawej premii do walki wręcz chyba lepiej postawić na Diamentowy floret.

Miecz Kier
Obrażenia 6 – 14; Trafienie +2; Inicjatywa +2.
Efekty: Przy trafieniu – zabójstwo 2%.
Lokalizacja: Można go ukraść Panrackowi lub Bidublbu w Obozie Głównym Umpani.
Komentarz: Jeden z powodów, dla których warto być kieszonkowcem. Wysokie obrażenia i szansa na zabójstwo to nie w kij dmuchał, więc jeśli wylosuje się podczas kradzieży, to „good for you”.

Estoc de Olivia
Obrażenia 7 – 23; Trafienie +3; Inicjatywa +3.
Efekty: Przy trafieniu – zabójstwo 5%.
Premie/kary: Żywotność +10.
Użytkowanie: Tylko dla Łowcy.
Lokalizacja: Występuje losowo w skrzyniach pod koniec gry.
Komentarz: Najlepszy rapier w grze, niestety z dwoma poważnymi wadami: występuje losowo i może go używać jedynie Łowca. Raczej nie ma co się nań nastawiać, stąd topór czy włócznia to dla tej klasy lepszy wybór na biegłość w orężu do walki wręcz.

Katany

Użytkowanie: Broń o krótkim zasięgu dla Samuraja i Ninja (także Duszka).

Katana
Obrażenia 2 – 7; Trafienie +1; Inicjatywa +2.
Użytkowanie: Jednoręczna broń podstawowa.
Lokalizacja: Startowa broń Samuraja, poza tym występuje losowo i w sklepach.
Komentarz: Oręż lepszy od długiego miecza o tyle, o ile jest nieco szybszy i celniejszy. Jako że znalezionej nie bardzo jest komu dać, jedyny z tego pożytek to spora suma ze sprzedaży.

Zaklęta katana
Obrażenia 4 – 9; Trafienie +1; Inicjatywa +2.
Użytkowanie: Jednoręczna broń podstawowa.
Lokalizacja: Występuje losowo i w sklepach (Antone, Ramol, Ferro).
Komentarz: W przeciwieństwie do opisanego dalej Zaklętego wakizashi, Zaklęta katana jest trochę bezsensowna – to po prostu zwykła katana, tyle że z premią +2 do obrażeń. Ja wolę używać Szerokiego lub Dwuręcznego miecza, a Zaklętą katanę sprzedać jak jej poprzedniczkę (całkiem sporo się za nią dostaje).

Ostrze Bushido
Obrażenia 4 – 22; Trafienie +2; Inicjatywa +3.
Efekty: Przy trafieniu – zabójstwo 5%.
Użytkowanie: Jednoręczna broń podstawowa.
Lokalizacja: Losowo przy zwłokach Rapaksa-zabójcy na Urwisku Martena. Pewne na Zamku Rapaksów, w szafce Ferro.
Komentarz: Genialny miecz, jeśli dorwiemy go na Urwisku i bardzo dobry, jeśli dopiero u Rapaksów. 5% na zabójstwo robi wrażenie, podobnie jak szybkość, celność i obrażenia.

Ostrze Muramasa
Obrażenia 7 – 28; Trafienie +4; Inicjatywa +5.
Efekty: Przy trafieniu – zabójstwo 15%.
Użytkowanie: Jednoręczna broń podstawowa tylko dla Samuraja.
Lokalizacja: Losowo w skrzyni Królowej Rapaksów.
Komentarz: 15% na zabójstwo. 15. %. Na. Zabójstwo. To nie miecz, to maszyna śmierci. Jeśli tylko masz samuraja w drużynie i uda ci się go wylosować, prawdopodobnie będziesz musiał zmienić spodnie.

Wakizashi
Obrażenia 1 – 6; Trafienie +0; Inicjatywa +2.
Użytkowanie: Jednoręczna broń podstawowa/dodatkowa.
Lokalizacja: Startowa broń Samuraja, poza tym można ją kupić u Antone’a i Sadoka.
Komentarz: Jeden z nielicznych mieczy do lewej ręki. Na początku gry się sprawdza, potem trzeba go zastąpić czymś innym.

Zaklęty Wakizashi
Obrażenia 3 – 12; Trafienie +1; Inicjatywa +2.
Efekty: Przy trafieniu – zabójstwo 2%.
Użytkowanie: Jednoręczna broń podstawowa/dodatkowa.
Lokalizacja: Głównie losowo, ale jeden egzemplarz można znaleźć na Górskich Pustkowiach (za wodospadem).
Komentarz: Ulepszona wersja zwykłego Wakizashi – potężniejsza, szybsza, celniejsza, bardziej zabójcza. Nie zadaje wiele obrażeń, ale i tak jest bardziej niszczycielska niż sztylety. Często dość szybko znajdowana, niestety od tego momentu niezastępowalna.

Ninjato
Obrażenia 3 – 9; Trafienie +1; Inicjatywa +2.
Efekty: Przy trafieniu – zabójstwo 5%.
Użytkowanie: Jednoręczna broń podstawowa/dodatkowa tylko dla Ninja.
Lokalizacja: Losowo w Bayjin lub przy zwłokach Króla Rapaksów, można je też kupić u Sadoka i Ferro.
Komentarz: Fajny miecz do użytku w drugiej ręce, o solidnej szansie trafienia krytycznego. Szkoda tylko, że nie dla Samuraja, bo jednak Ninja na ogół miecznikiem nie jest.

No-Dachi
Obrażenia 5 – 21; Trafienie +0; Inicjatywa -4.
Efekty: Przy trafieniu – zabójstwo 2%.
Użytkowanie: Dwuręczna broń podstawowa nie dla Duszka.
Lokalizacja: Występuje losowo i w sklepach (Antone, Ferro).
Komentarz: Coś dla fanów mocnego uderzenia. Znajduje się to rzadko, za to często można kupić u Antone’a – i mimo dużej ceny warto się nad tym zastanowić, bo Samuraj z tym mieczem naprawdę zaczyna się liczyć (o ile nie chce używać Krwiożercy). Szkoda, że nie ma czym go potem zastąpić – to jedyna dwuręczna katana.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *