Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Minimalne


Dodał dnia 08.10.2020 do Wizardry 8. Brak komentarzy.

Minimalne pancerze to w zasadzie nic więcej niż ubrania – zakładamy je w zasadzie tylko po to, by nie biegać nago. Jest to jedyna kategoria, którą mogą zakładać Mnich, Psionik i Mag, chociaż oczywiście są też dostępne wszystkim innym klasom poza Ninja.

Użytkowanie: Dla Woj/Lor/Wal/Łow/Sam/Mni/Łot/Wyn/Bar/Kap/Alc/Bis/Psi/Mag (z wyjątkiem Duszków).

Zwyczajne

Przedmioty zwyczajne, bez żadnych dodatkowych właściwości (w nawiasie klasa pancerza):

Tors
Koszula (+1), Szata (+2), Zamszowy kubrak (+3).
Nogi
Spodnie (+1 brązowe, +2 zielone), Zamszowe spodnie (+3), Futrzane pantalony (+4).
Głowa
Czepiec (+1).
Stopy
Sandały (+1), Kamasze (+3).

Wyjątkowe

Futrzana kurta
Klasa pancerza +2 (tors).
Użytkowanie: Tylko dla kobiet.
Lokalizacja: Startowy pancerz Walkirii, poza tym można ją kupić u Antone’a.
Komentarz: Śmieszna sprawa – przedmiot ten w oryginale jest stanikiem (zresztą jak stanik wygląda), a w polskiej wersji z niewiadomych przyczyn stał się kurtą – może uznano, że wojowniczka popylająca w biustonoszu będzie zbyt niepoważna. Poza tym, jest to kompletnie zwyczajny, słaby pancerz – jak najszybciej do zastąpienia.

Szata Odmłodzenia
Klasa pancerza +6 (tors).
Premie/kary: Regeneracja PŻ +1, regeneracja wytrzymałości +2, regeneracja PCZ +1.
Lokalizacja: Stały asortyment w sklepie Ferro.
Komentarz: Wspaniała szata, koniecznie musisz w nią wyposażyć wszystkich drużynowych magów – regeneracja many jest warta nawet poświęcenia paru punktów KP. Pamiętaj, że co każde 24 godziny asortyment sklepów się zmienia, więc powyższe nie będzie problemem.

Czapka sztukmistrza
Klasa pancerza -4 (głowa).
Premie/kary: Inteligencja +10, Magia myśli +10, odporność na Myśl +10.
Użytkowanie: Przeklęta.
Lokalizacja: Tunele Kopalni.
Komentarz: Czapka dla nikogo. Premie byłyby przydatne Psionikowi czy Mnichowi, ale -4 do KP to kara zbyt poważna, by rozważać jej założenie.

Czapka Puka
Klasa pancerza +3 (głowa).
Premie/kary: Pobożność -10, Muzyka +10.
Lokalizacja: Losowo w krypcie w Klasztorze albo przy martwych bandytach.
Komentarz: To z kolei czapka niczego sobie, zwłaszcza jeśli mamy Barda w drużynie – tylko on wykorzysta premię do Muzyki. Mnich, który niezbyt potrzebuje Pobożności także się z tego ucieszy – KP +3 to więcej niż ma zwykle do dyspozycji.

Hełm Przenikliwości
Klasa pancerza +3 (głowa).
Efekty: Aktywowane – Poznanie myśli (moc 4, 2-8 ładunków).
Premie/kary: Psionika +10.
Lokalizacja: Losowo w skrzyni z Hełmem Spokoju bądź na Szczerbie Rapaksów.
Komentarz: Rzadko trafiający się sprzęt. Ze względu na premię świetny dla Psionika, Biskupa i Mnicha, ale ze względu na KP +3 także Magowie się z niego ucieszą. Co zaś do czaru, służy on tylko do zabawy, więc nie wpływa na moją ocenę przedmiotu.

Zestawy

Oliwkowy pancerz
Klasa pancerza -2 (Oliwkowy kubrak i Oliwkowe pantalony), -1 (Jedwabne rękawice).
Użytkowanie: Przeklęte.
Lokalizacja: Losowo.
Komentarz: Zestaw przeklętych przedmiotów, który ukrywa się pod płaszczykiem niezidentyfikowanych skarbów. Jest to jednak pułapka, której łatwo uniknąć – są to bowiem jedyne minimalne pancerze o tym wyglądzie, których nasza drużyna nie rozpozna natychmiast. Jeśli więc zobaczymy pytajnik na Koszuli, Futrzanych pantalonach lub rękawicach, a na liście dopuszczalnych użytkowników znajdą się Mnich, Psionik i Mag to wiemy, żeby tego nie zakładać.

Szata +1
Klasa pancerza +3 (tors i nogi).
Lokalizacja: Losowo.
Komentarz: Kompletnie bezsensowny zestaw. W przeciwieństwie do zbroi średnich i ciężkich, gdzie +1 w nazwie daje dodatkowe odporności, tu mamy do czynienia wyłącznie z lekkim (w stosunku do zwykłej szaty) poprawieniem KP – na poziom Zamszowego kubraka/Zamszowych spodni. Jedyne pocieszenie jest także, że „plus” mocno podbija ich wartość, więc przynajmniej sprzedaż da nam konkretny zarobek.

Szata Uroku
Klasa pancerza +6 (tors i nogi).
Lokalizacja: W jaskini Gapca na Skraju Dzidzy oraz losowo w Morskich Grotach i skrzyni Królowej Rapaksów.
Komentarz: Porządna szata. Zdobyć ją w miarę łatwo (Gapiec na Skraju Dziczy nie należy do najsilniejszych, choć do najsłabszych też nie), a zapewnia konkretną ochronę – jeśli masz Mnicha lub czarodzieja-nieduszka, musisz ją mieć. Pamiętaj tylko, by na szabry wybrać się przed zdobyciem dwóch głównych artefaktów, gdyż później jest to niemożliwe – Skraj Dziczy zostaje zastąpiony Obozem wojennym Rapaksów.

Czarna Tunika Śmierci
Klasa pancerza +12 (tors i nogi).
Premie/kary: Regeneracja PŻ -2, odporność na Boskość +90.
Użytkowanie: Przeklęta.
Lokalizacja: Losowo przy zwłokach żeńskich Rapaksów.
Komentarz: Szata dająca olbrzymią premię do KP (tylko ciężkie pancerze chronią lepiej) oraz praktyczną niewrażliwość na boskie czary. Niestety, -2 do regeneracji PŻ może być nie do przeskoczenia – jeśli jesteśmy w stanie to zrównoważyć (np. amuletami), to „good for us”.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *