Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Specjalne


Dodał dnia 08.10.2020 do Wizardry 8. Brak komentarzy.

Pancerze specjalne to zróżnicowana kategoria, do której wpadają wszelkie zbroje niepasujące do innych miejsc. Znajdziemy tu przedmioty dostępne wyłącznie jednej klasie bądź rasie (w tym ekwipunek dla Duszków) albo takie, których lista użytkowników wymyka się standardowemu podziałowi.

Użytkowanie: Nie dla Duszka.

Dla Duszka

Użytkowanie: Tylko dla Duszka.

Tunika z Babiego Lata
Klasa pancerza +1 (tors i nogi).
Premie/kary: Odporność na Myśl +10.
Użytkowanie: Dla wszystkich profesji.
Lokalizacja: Startowy ekwipunek Duszka.
Komentarz: Z tą tuniką grę zaczyna każdy Duszek, nawet Ninja i przez długi czas nie będzie miał do dyspozycji niczego więcej. Klasę pancerza ma to ubranie minimalną, stąd rasa ta musi w ochronie polegać głównie na swoim niewielkim rozmiarze (premia +2) oraz pierścieniach, amuletach itp. Na plus odporność na magię myśli, co ładnie uzupełnia „antyżywiołowe” premie rasowe.

Pancerz Zynaryxa
Klasa pancerza +6 (tors).
Użytkowanie: Nie dla Ninja ani Mnicha.
Lokalizacja: Robiony na zamówienie u Antone’a w Arnice. Składniki: czaszka z grobowca (np. na cmentarzu na Drodze Arnika-Trynton), nić pająka (Trynton; jeśli przy wielkich pająkach wśród Gałęzi nie znajdziemy nici, to wczytujemy grę), skorupa jadowitego kraba (grupka takowych może pałętać się zaraz przy wyjściu z Klasztoru; najlepiej zapisać grę przed zmianą lokacji i załadować, jeśli ich tam nie będzie lub żaden nie zostawi skorupy).
Komentarz: Jeden z lepszych pomysłów autorów – zbroja płytowa dla Duszków, i to niemal wszystkich ras i profesji. Przedmiot ten konicznie musimy zdobyć jak najszybciej, stąd liczne porady pt. „zapisz grę i sprawdź, czy jest” – inaczej z KP duszka będzie kiepsko. Szkoda, że nie daje żadnych odporności, ale nie można mieć wszystkiego.

Zbroja Laleczki
Klasa pancerza +5 (nogi).
Użytkowanie: Nie dla Ninja ani Mnicha.
Lokalizacja: Górny Zamek Rapaksów, pokój zabaw.
Komentarz: Kolejny dobry pomysł autorów gry – okazuje się, że na Duszka pasują nagolenniki zabawkowego żołnierzyka. Przedmiot typu „must have”, na nieszczęście zdobywany w bardzo zaawansowanej fazie gry. Ponownie brak odporności, ale premia do KP konkretna – duszkowy Mag czy Psionik będzie miał wyższą KP niż taki pochodzący z „wysokiej rasy”.

Rękawice Laleczki
Klasa pancerza +3 (dłonie).
Użytkowanie: Nie dla Nin/Mni/Psi/Mag.
Lokalizacja: Górny Zamek Rapaksów, pokój zabaw.
Komentarz: No i skończyło się rumakowanie – tych rękawiczek nie może założyć Psionik ani Mag, a to właśnie oni najczęściej bywają Duszkami. Ucieszą się za to Alchemik i Biskup tej rasy, ale nie oszukujmy się – Elf czy Gnom podążający tymi klasami mogą być lepiej opancerzeni.

Duszkowy czepek
Klasa pancerza +4 (głowa).
Premie/kary: Regeneracja zdrowia +1.
Użytkowanie: Dla wszystkich profesji.
Lokalizacja: Przy martwych duszkach.
Komentarz: Rzadko trafiający się czepek, który można znaleźć przy zwłokach wrogich duszków. Wysoka KP to jedno, ale jeszcze większą zaletą jest regeneracja zdrowia. Jako że to jedyne, co w całej grze Duszek może założyć na głowę, zdobycie tego to jak wygrana na loterii.

Dla Samuraja i Ninja

Strój Ninja
Klasa pancerza +3 (tors, nogi, głowa i stopy).
Użytkowanie: Tylko dla Ninja (także Duszka).
Lokalizacja: Startowy pancerz Ninja, można go także kupić u Ramola na Bagnach (stały asortyment).
Komentarz: Jedyny strój, który w grze może nosić Ninja. Klasę pancerza zapewnia mniej więcej na poziomie najlepszych minimalnych zbroi, więc przynajmniej Mnich nie będzie się z niego naśmiewał. Jeden z powodów, dla którego dla tej klasy tak ważna jest umiejętność Skradania się.

Do-Maru
Klasa pancerza +6 (tors i nogi).
Użytkowanie: Tylko dla Samuraja.
Lokalizacja: Można je ukraść bądź złupić Ramolowi, kupić u Ferro albo znaleźć przy martwych T’Rang.
Komentarz: Najsłabszy z samurajskich pancerzy. Trafić nań można tylko i wyłącznie losowo i to w niewielu miejscach, ale nie ma się co tym przejmować – lepszą ochronę Samurajowi zapewnią standardowe zbroje lekkie oraz średnie.

Tosei-Do
Klasa pancerza +9 (tors i nogi).
Użytkowanie: Tylko dla Samuraja.
Lokalizacja: Napierśnik – w Górnym Klasztorze. Nagolenniki – w sklepie Sadoka (losowo). Oba elementy można także znaleźć przy martwych Rapaksach (także tym w Górnym Urwisku Martena – to tu najlepiej polować na spodnie) oraz kupić u Ferro.
Komentarz: To już całkiem przyzwoita zbroja, zwłaszcza góra – znajdujemy ją bardzo szybko i będzie nam służyć długo.

Hi-Kane-Do
Klasa pancerza +12 (tors i nogi).
Premie/kary: Odporność na Ogień +30.
Użytkowanie: Tylko dla Samuraja.
Lokalizacja: Losowo u Rapaksów, także w skrzyni Króla i (tylko napierśnik) sklepie Ferro.
Komentarz: Najdoskonalszy samurajski pancerz, ubrany weń Samuraj niemal dogania z KP ciężko opancerzonego Lorda czy Walkirię. Niestety, trafia się wyłącznie losowo (zwłaszcza ze spodniami są problemy, bo nie ma ich u Ferro).

Kabuto
Klasa pancerza +6 (głowa).
Użytkowanie: Tylko dla Samuraja.
Lokalizacja: Ukryty na Bagnach, chociaż nie wiem gdzie. Można go też znaleźć u Rapaksów. Kupcy z tych obszarów (Ramol i Ferro) także czasem mają go na stanie.
Komentarz: Samurajski hełm. Wśród średnich „czapek” nie znajdziemy niczego lepszego, więc warto go zakupić – chyba że mamy Basinetów na tony.

Dla innych klas

Kirys Kalibana
Klasa pancerza +6 (tors).
Premie/kary: Siła +10, Żelazna skóra +12, odporność na Ogień +5 i Wodę +5.
Użytkowanie: Tylko dla Barda.
Lokalizacja: Stały asortyment w sklepie Ramola.
Komentarz: Sympatyczny napierśnik dla Barda, miłe są zwłaszcza bonusy do Siły i Żelaznej skóry, które na pewno pomogą, kiedy grajek zostanie zmuszony do walki wręcz. Jego KP nie jest jednak za wysoka, stąd średni albo nawet lekki pancerz mogą być lepszym wyborem.

Nagolenniki Oberona
Klasa pancerza +7 (nogi).
Premie/kary: Szybkość +10, odporność na Myśl +5 i Boskość +5.
Użytkowanie: Tylko dla Barda.
Lokalizacja: Stały asortyment w sklepie Antone’a.
Komentarz: Porządne nagolenniki, lepsze tym bardziej, o ile możemy je mieć bardzo wcześnie (aczkolwiek swoje kosztują). Niezależnie, co akurat robi Bard, większa szybkość na pewno mu się przyda. KP jest odrobinę lepsza niż w Kirysie Kalibana, tak więc nagolenniki wolniej wychodzą z użycia.

Pantofle Ariela
Klasa pancerza +5 (stopy).
Premie/kary: Zmysły +10, odporność na Powietrze +10.
Użytkowanie: Tylko dla Barda.
Lokalizacja: Losowo przy martwych bandytach.
Komentarz: Jedyny pancerz (ale nie przedmiot) tylko dla Barda, którego nie znajdziemy w sklepach. Jeśli upuści go jakiś bandyta, to super, bo na początku gry premia +5 do KP to nie w kij dmuchał, a i bonus do Zmysłów zawsze się przyda.

Infuła
Klasa pancerza +2 (głowa).
Użytkowanie: Tylko dla Kapłana i Biskupa (także Duszka).
Lokalizacja: Startowy pancerz Biskupa, można ją też kupić u Braffita.
Komentarz: Taki miły bonus w startowym ekwipunku Biskupa. Gdy nie mamy jeszcze żadnych helmów, nieco pomaga w obronie, później do sprzedania, bo wielkiej ochrony nie zapewnia – chyba że twój Biskup jest Duszkiem, bo on z jakichś powodów nie może się „przesiąść” na Świętą Infułę.

Święta Infuła
Klasa pancerza +5 (głowa).
Użytkowanie: Tylko dla Kapłana i Biskupa (ale nie Duszka).
Lokalizacja: Do znalezienia w Tryntonie wśród Gałęzi (leży na widoku) i Górskich Pustkowiach (ukryta w ziemiance Pana Śmierci).
Komentarz: Świetna czapka dla naszego Kapłana lub Biskupa, KP zapewnia wyższe niż możliwe dla nich hełmy. Znajdujemy ją w dwóch pewnym miejscach, stąd nawet gdy w drużynie mamy obu, to w końcu obaj będą ją nosić.

Kapelusz czarodzieja
Klasa pancerza +2 (głowa).
Premie/kary: Odporność na Boskość +10.
Użytkowanie: Tylko dla Alc/Psi/Mag (także Duszka).
Lokalizacja: Pewny w jednym z Retro-Lochów (bodaj tym na Drodze Arnika-Trynton) i na Szczerbie Rapaksów. Losowo przy zwłokach żeńskich Rapaksów i w sklepie Anny.
Komentarz: Sympatyczna „czapka”, bo po pierwsze zabawnie wygląda (szpiczasty i wyszywany w gwiazdki, klasyka pełną gębą), a po drugie naprawdę się przyda Psionikowi i Magowi – Duszka także uwzględniono na liście użytkowników, więc podwójna radość.

Różne

Szata z Czerwonego Jedwabiu
Klasa pancerza +3 (tors).
Premie/kary: Pobożność -30, Walka wręcz -20, regeneracja PŻ +1 i wytrzymałości +1, odporność na Myśl +10.
Użytkowanie: Dla wszystkich profesji; nie dla Duszków i Androidów. Przeklęta.
Lokalizacja: Zawsze w skrzyni Królowej Rapaksów, losowo przy zwłokach ich Wysokiej Kapłanki.
Komentarz: Nie wiem, co twórcy chcieli nam przekazać tym przedmiotem. Zapewnia miłą regenerację, ale KP ma malutką i nakłada wysokie kary. Do sprzedania, chociaż za takie grosze, że równie dobrze można wyrzucić.

Pancerz piórkowy
Klasa pancerza +10 (tors).
Użytkowanie: Dla Woj/Lor/Wal/Łow/Sam.
Lokalizacja: Robiony na zamówienie u Antone’a w Arnice. Składniki: oko dżina (zdobywane podczas szkolenia u Umpani), skrzydła osy tanto (zabijane masowo w Tryntonie i Tunelach Kopalni), pióro latającego węża (można na nie trafić – ale rzadko – na Górskich Pustkowiach i Schodach do Nnieba oraz w Retro-Lochu na tym pierwszym).
Komentarz: Dość porządny pancerz, którego największą zaletą jest niewielki ciężar. Niestety, jak na rzeczy robione u Antone’a ma koszmarne wymagania (pióro latającego węża zdobywamy bardzo późno), więc może się okazać, że nie będzie nam już potrzebny. Szkoda.

Czapeczka
Klasa pancerza +0 (głowa).
Premie/kary: Inteligencja -10.
Użytkowanie: Dla wszystkich profesji i ras.
Lokalizacja: Ukryta w Arnice, poza tym znajdowana losowo.
Komentarz: Śmieszny przedmiot. Nie trzeba się znać na Artefaktach, żeby go rozpoznać, nie jest przeklęty – jeśli ktoś ją założy, kara do Inteligencji jest jedynie potwierdzeniem faktu.

Czapka pozera
Klasa pancerza +0 (głowa).
Premie/kary: Zamki i pułapki +10.
Użytkowanie: Nie dla Nin/Łot/Wyn/Bar; także dla Duszka.
Lokalizacja: Dolny Klasztor.
Komentarz: Pierwszy znajdowany „magiczny” przedmiot, dość zabawny swoją drogą. Mogą go nosić tylko klasy, dla których niedostępne jest umiejętność obchodzenia zabezpieczeń – dzięki niemu będą mogli sobie poradzić z dwuzapadkowymi zamkami. Jako że nie wyobrażam sobie, by ktoś nie miał w drużynie włamywacza, czapka jest do sprzedania – jak na sam początek gry, te 200+ sztuk złota to sporo.

Czapka Flynna
Klasa pancerza +4 (głowa).
Premie/kary: Zmysły +10, Zwiad +10, odporność na ziemię +30.
Użytkowanie: Dla Łow/Łot/Wyn/Bar (także Duszka).
Lokalizacja: Zawsze w skrzyni Królowej Rapaksów, losowo w Tryntonie.
Komentarz: Świetna czapka dla Łowcy, pomoże mu w Zwiadzie, który zwykle porzuca się po zdobyciu Alchemii. Inne klasy także z niej skorzystają.

Lśniący hełm
Klasa pancerza +6 (głowa).
Premie/kary: Inteligencja +20.
Użytkowanie: Dla wszystkich profesji i ras.
Lokalizacja: Dolne Urwisko Martena (niedaleko sypialni Martena) i Zamku Rapaksów – tam jest na pewno. Losowo może się trafić w Morskich Grotach.
Komentarz: Świetny hełm z uwagi na brak wymagań rasowo-klasowych. Premia do Inteligencji sugeruje czarodziei jako jego głównych użytkowników i tak jest w istocie – każdy z nich ucieszy się z takiej czapki.

Hełm Nieskończoności
Klasa pancerza +14 (głowa).
Premie/kary: Regeneracja PŻ +2, wytrzymałości +5 i PCZ +5. Odporność na Ogień +5, Wodę +5, Powietrze +5, Ziemię +5, Myśl +5 i Boskość +5.
Użytkowanie: Dla Woj/Lor/Wal/Łow/Sam.
Lokalizacja: Stały asortyment w sklepie Ferro.
Komentarz: Najlepszy hełm w grze, bez dwóch zdań. Zapewnia bardzo wysoką KP, ale to ogromne premie do regeneracji są jego główną zaletą. O ile starczy nam funduszy, trzeba koniecznie go kupić dla każdego, kto może go nosić – trochę nam to zajmie (24-godzinny sen pomiędzy zakupami), ale naprawdę warto.

Fabularne

Hełm Spokoju
Klasa pancerza +3 (głowa).
Premie/kary: Odporność na Myśl +30.
Użytkowanie: Dla wszystkich profesji i ras.
Lokalizacja: Trynton (po powrocie z Urwiska Martena).
Komentarz: Hełm konieczny do zdobycia Destinae Dominusa, bez niego narazimy się na trwały obłęd. Nie zapewnia wysokiej KP, ale moga go używać wszyscy, więc nada się dla Mnicha, Psionika, Maga czy Duszka.

Nabijane buty
Klasa pancerza +5 (nogi).
Użytkowanie: Dla wszystkich profesji i ras.
Lokalizacja: Jeden ze szkieletów w Morskich Grotach.
Komentarz: Przedmiot questowy, bez niego nie zdobędziemy Destinae Dominusa. Nie znika po użyciu (jak inne „specjały” z Morskich Grot”), co cieszy, bo to jedyne buty w grze, które może nosić Duszek i to on zapewne zostanie ich użytkownikiem.

Szata Canezou
Klasa pancerza +4 (tors).
Premie/kary: Regeneracja wytrzymałości +1.
Użytkowanie: Dla wszystkich profesji i ras.
Lokalizacja: Znajdowana podczas prób inicjacyjnych na templara Rapaksów.
Komentarz: Jedyną wartościową zaletą tej szaty jest to, że wszyscy mogą jej używać. Jeśli więc mamy za dużo Mnichów, Psioników, Magów czy (głównie) Duszków, to może nam się nawet na coś przydać.

Hełm Canezou
Klasa pancerza +7 (głowa).
Premie/kary: Żywotność +10, Mitologia +10.
Użytkowanie: Dla wszystkich profesji i ras.
Lokalizacja: Znajdowana podczas prób inicjacyjnych na templara Rapaksów.
Komentarz: Przedmiot questowy, najbardziej przydatny spośród tych, które zdobywamy w drodze po tytuł templara. KP +7 to całkiem konkretny bonus, więc zapewne jakiś nasz Mnich, Psionik, Mag czy Duszek będzie w nim paradował.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *