Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Gadżety


Dodał dnia 27.09.2020 do Wizardry 8. Brak komentarzy.

Wynalazca to chyba najciekawsza profesja w „Wizardry 8” (i tylko 8, w poprzednich częściach gry się nie pojawiała) – jest to taki MacGyver, który z zupełnie zwyczajnych przedmiotów codziennego użytku potrafi stworzyć prawdziwe cuda techniki. W praktyce oznacza to tyle, że łączymy ze sobą jakieś śmieci (np. pomarańczowa maź ze świecącą mazią), a w zamian otrzymujemy rzecz (np. Lampę żarową), której użycie wywołuje efekt jakiegoś czaru (np. Hipnotycznego powabu) – i to zwykle na wysokim poziomie mocy (zależnie od wartości umiejętności Inżynieria), często wielokrotnie przekraczającym możliwości naszych czarodziejów. Za użycie gadżetu wynalazca płaci wytrzymałością – generalnie czym czar wyższego poziomu, tym wydatek staminy większy – więc zwykle albo ograniczamy się do jednego-dwóch użyć na walkę, albo godzimy się na powracający stan ogłuszenia, albo często rzucamy czar Wytrzymałość/Odpoczynek. To tyle teorii, pora przejść do praktyki.

Wielopał

Zaczynamy jednak nie od gadżetów per se, a wielopału – specjalnej broni wynalazcy, którą możnaby nazwać udziwnioną strzelbą tudzież karabinem. Oręż ten ma na wyposażeniu każdy majsterkowicz, a jeśli czyjaś klasa zostanie na takową zmieniona, giwera pojawi się w jego ekwipunku. Co kilka poziomów (zwykle dwa, czasem trzy, ale to już na wysokich levelach) wynalazca ulepsza swój wielopał, dodając do niego nowe funkcjonalności, co usprawnia podstawowe statystyki broni, pozwala wykorzystywać w niej nowe rodzaje amunicji i daje szansę na wywołanie kolejnych efektów.

Poziom Inicjatywa Celność Amunicja Efekty ataku
1. -3 -2 kamyki, kule muszkietowe
3. -2 -1 strzałki
5. -1 -1 oślepienie 5%
7. -1 +0 sztylety do rzucania
9. +0 +0 oślepienie 10%
11. +1 +0 nokaut 5%
13. +1 +1 dodatkowy strzał w każdym ataku
16. +2 +1 strzały i bełty
18. +2 +2 zabójstwo 1%
21. +3 +3
23. +4 +3 zabójstwo 2%
26. +4 +4 nokaut 10%, uśpienie 1%, paraliż 1%, trucizna 1%, zły urok 1%, choroba 1%, przerażenie 1%, wyssanie PŻ 1%, wyssanie PW 1%, wyssanie PCZ 1%, mdłości 1%, obłęd 1%

Wielopał to bardzo dobra broń, ale trzeba wiedzieć, czego po niej oczekiwać. Przede wszystkim, nie zadaje ona dużych obrażeń, nie ma więc co się spodziewać, że wynalazca będzie miał wielką liczbę fragów na swoim koncie. Większość rodzajów amunicji, których może używać we wczesnej i środkowej fazie gry, powoduje niewielkie lub średnie rany, a dodatkowo ani umiejętność Nowoczesnej broni, ani wysoka Siła nie zwiększają tej liczby – po rozszerzeniu listy pocisków o strzały i bełty sytuacja ulega znacznej poprawie, ale wciąż wynalazca zadaje mniejsze obrażenia niż np. łowca. Prawdziwa moc opisywanej giwery tkwi w nakładaniu statusów – umiejętności obsługi broni wzrastają najszybciej w grze, dodatkowo od 13. poziomu mamy powtarzacz, więc względnie wcześnie dorobimy się czterech strzałów na rundę i oślepiacz, ogłuszacz oraz dodatkowe efekty amunicji (a nawet głupie kamienie dają szanse na nokaut) będą miały wiele okazji do zadziałania. Jeśli więc przyznamy, że rolą wynalazcy nie jest zabijanie (przynajmniej wielopałem), a wyłączanie wrogów z walki, nie będziemy mieli powodów do narzekań.

Części gadżetów

Poniżej znajdziesz listę części gadżetów, które można znaleźć w poszczególnych obszarach gry – taka forma będzie chyba bardziej efektywna niż podawanie lokalizacji składników w opisach poszczególnych zabawek.

Górny Klasztor
  • Elektrolaska – w pomieszczeniu niedaleko wyjścia, w skrzyni.
  • Szkło powiększające – w pokoju, w którym nie można rzucać czarów.
  • Układ mikrofalowy – w kuchni, trzeba odpalić mikrofalówkę na pełnej mocy).
Arnika
  • Elektrody – sprzedaje je Anna, potrzebne są dwie sztuki.
  • Lalka – w jednym z domów przy wyrwie w murze niedaleko wieży Mędrca.
  • Okienko – jest ukryte wśród skrzyń i beczek na przystani.
  • Skaner – w siedzibie Mooków.
  • Taśma klejąca – sprzedaje ją Anna.
  • Układ prześwietlający – w porcie kosmicznym.
  • Zamykane pudełko – w rozbitym statku.
Trynton
  • Błyszcząca chromowa płytka – w jednej z klatek w zoo.
  • Ogromny magnes – w laboratorium Madrasa.
Bagna
  • Duży pryzmat – kupowany u Ramola.
  • Magiczna pasta – kupowana u Ramola.
  • Wzmacniacz napięcia – kupowany u Ramola.
Tereny T’Rangów
  • Lampa elektryczna – w domku na drodze Arnika-Trynton (wymaga użycia teleportera).
  • Garnek z uchwytem – ukryty na górze zapadni w podziemiach fortu.
  • Oscylator – w jednym z pomieszczeń na południu Dolnego Urwiska.
  • Wąż – przy stacji kolejki w Tunelach Kopalni.
  • Wskaźnik laserowy – ukryty w laboratorium Sadoka.
Pustkowia południowo-wschodnie
  • Dłuto – w tunelu prowadzącym na Górskie pustkowia.
  • Lazurowy kamień – w Klasztorze na Wzgórzu (jest we wnęce na przeciwko głównej komnaty, można go zabrać przed walką).
  • Metalowy pas – w Klasztorze na Wzgórzu.
Tereny Umpanich
  • Proch strzelniczy – sprzedaje go sierżant Kunar.
  • Latarka – w niezbadanym obszarze Dolnych jaskiń Góry Gigas, w zapadlisku (trzeba spaść).
Bayjin i okolice
  • Pompa ssąca – w rozbitym statku w Bayjin.
  • Zepsuty miotacz – w rozbitym statku w Bayjin.
  • Długa metalowa rura – na plaży w Morskich Grotach.
  • Wypararka – przy jednym z duchów na Płyciznach (generalnie losowo, ale że duchów jest sporo, powinno wypaść).
Tereny Rapaksów
  • Miech – w kuźni Ferro.
  • Wahadło – w składziku przy zoo.

Gadżety

Poniżej znajdziesz opis gadżetów z moim komentarzem, w kolejności rosnących wymagań. Podana wartość poziomu i Inżynierii jest wymagana do użycia przedmiotu, nie do jego złożenia – to też ma określone wymagania, ale chyba dużo niższe, bo nigdy nie miałem z tym problemu. Postać, która zmieniła klasę może używać gadżetów, ale niekoniecznie może je składać.

Elektrolaska
Składniki: N/D.
Wymagania: Poziom wynalazcy 1, Inżynieria 1.
Czar: Uderzenie energii.
Komentarz: Pierwszy znajdowany gadżet, i to kompletny, tj. nie trzeba go składać. Bardzo sympatyczna rzecz – jako że jak pisałem wyżej wielopał początkowo nie zadaje wysokich obrażeń, wysokopoziomowe Uderzenie energii naprawia tę niedogodność.

Taśma klejąca
Składniki: N/D.
Wymagania: Poziom wynalazcy 1, Inżynieria 1.
Czar: Paraliż.
Komentarz: Gadżet, który ma dość poważną wadę, tj. ograniczona liczba ładunków (10). Warto w Arnice zakupić sobie mały zapasik (tak ze trzy) i uzupełniać go przy każdej wizycie, bo wysokopoziomowy Paraliż na pewno nam się przyda (świetnie sprawdza się przeciwko hogarom, golemom i królowom mrówek).

Diablik z pudełka
Składniki: Zamykane pudełko + Lalka.
Wymagania: Poziom wynalazcy 1, Inżynieria 5.
Czar: Przerażenie.
Komentarz: W teorii pierwszy składany gadżet, w praktyce oba składniki są w Arnice, więc nie będziemy ich oddzielnie nosić zbyt długo. Osobiście nie lubię czaru Przerażenie, bo się pod jego działaniem wrogowie rozbiegają, ale jeśli zostaniemy gdzieś zaskoczeni i otoczeni, można odpalić.

Hałaśliwiec
Składniki: Pusta butelka + Proch strzelniczy.
Wymagania: Poziom wynalazcy 3, Inżynieria 15.
Czar: Eksplozja dźwięków.
Komentarz: Słaby czar, to i słaby gadżet, a jakby jeszcze było mało, to jednokrotnego użytku. Z pustych butelek znacznie lepiej robić petardowe bomby na bagnach (napełniając je smołą z jeziorka) niż przeznaczać je na Hałaśliwce.

Holoprojektor
Składniki: Wskaźnik laserowy + Duży pryzmat.
Wymagania: Poziom wynalazcy 3, Inżynieria 15.
Czar: Anioł stróż.
Komentarz: Rzecz przydatna w ciężkich walkach, aniołkiem można osłonić ludzi narażonych na ciosy/czary, co czasem ratuje życia. Użyteczne tym bardziej, że Anioł stróż jest zaklęciem wyłącznym kapłana – z drugiej strony niskiego poziomu, więc nawet hybrydom szybko przychodzi jego nauka.

Szperacz
Składniki: Latarka + Szkło powiększające.
Wymagania: Poziom wynalazcy 3, Inżynieria 15.
Czar: Wykrycie sekretów.
Komentarz: Bardzo przydatna zabawka. Wykrycie sekretów jak na czar podróżny ma bardzo krótki czas trwania, więc nawet duża ilość many nie wystarczy nam, by utrzymywać go przez długi czas – a tu, o proszę, mamy go za darmo (tj. za wytrzymałość). Szkoda tylko, że tak późno możemy go złożyć (do Góry Gigas daleko nie jest, ale trzeba po drodze odwiedzić Urwisko Martena). Mam wrażenie, że nawet bardzo doświadczony wynalazca ma problemy z użyciem tego gadżetu na wysokim poziomie mocy, ale może wynika to z tego, że jest najczęściej odpalany.

Port-O-Potty
Składniki: Garnek z uchwytem + Okienko.
Wymagania: Poziom wynalazcy 5, Inżynieria 20.
Czar: Morowe powietrze.
Komentarz: Jedyny gadżet do użycia którego trzeba być wynalazcą – byli członkowie tej klasy nie wiedzieć czemu nie mogą go używać. A szkoda, bo jest naprawdę przydatny, będąc pierwszym obszarowo rażącym „czarem” w arsenale majsterkowicza; warto przy tym zauważyć, że jest łatwiejszy w obsłudze od innych zabawek tego poziomu. W ramach ciekawostki, za każdym razem grając w Wiz8 zapominam, gdzie dokładnie leży i muszę to sprawdzać na innych stronach.

Lampa żarowa
Składniki: Świecąca maź + Pomarańczowa maź.
Wymagania: Poziom wynalazcy 5, Inżynieria 30.
Czar: Hipnotyczny powab.
Komentarz: Ciężko zgadnąć, czemu ten gadżet trzeba sobie złożyć, skoro oba składniki kupujemy w tym samym sklepie. Hipnotyczny powab jest w miarę przydatny (mimo wkurzającego dźwięku) i można go rzucać poza walką (aczkolwiek przydaje się głównie w niej), więc i gadżet całkiem sympatyczny.

Generator pola siłowego
Składniki: Ogromny magnes + Wzmacniacz napięcia.
Wymagania: Poziom wynalazcy 5, Inżynieria 30.
Czar: Zbroja.
Komentarz: Jeśli nie masz kapłana w drużynie, pokochasz wynalazcę za ten gadżet – jego zdobycie sprawia, że walki stają się dużo prostsze. Warto zauważyć, że jako iż używamy go przed, a nie w trakcie bitwy, może zostać w ekwipunku drużyny i można próbować go odpalać tak długo, aż nie uzyskamy efektu na najwyższym możliwym poziomie (a na Bagnach powinniśmy już w stanie zrobić to na 6-7).

Lustereczko
Składniki: Błyszcząca chromowa płytka + Magiczna pasta.
Wymagania: Poziom wynalazcy 8, Inżynieria 45.
Czar: Oko za oko.
Komentarz: Jeden z gadżetów o ograniczonej liczbie użyć (6-18, losowane w momencie tworzenia), zupełnie nie wiem, dlaczego akurat ten ma takie ograniczenie. Nie użyłem ani razu, bo choć Oko za oko bardzo wkurza, gdy rzuca go przeciwnik, w naszym wykonaniu jest dużo mniej przydatne.

Pas pobudzający
Składniki: Metalowy pas + Elektrody.
Wymagania: Poziom wynalazcy 8, Inżynieria 45.
Czar: Nadczłowiek.
Komentarz: Świetny gadżet rzucający znakomity czar, na dodatek przez fakt, że ten ostatni jest wyłączny dla kapłana (i nietani), niekoniecznie możemy umieć (lub chcieć) go rzucać w standardowy sposób; wiele walk stanie się prostszych z tą zabawką. Jedyna wada – żeby go złożyć, trzeba splądrować Klasztor na Wzgórzu.

Skaner prześwietlający
Składniki: Skaner + Układ prześwietlający.
Wymagania: Poziom wynalazcy 8, Inżynieria 45.
Czar: Prześwietlenie.
Komentarz: Gadżet dość przypominający Szperacza – chociaż Prześwietlenie trwa dłużej niż Wykrycie sekretów, wciąż nie dorównuje w tym Tarczy czy Zaklętemu ostrzu, lepiej więc rzucać je z gadżetu niż z księga czarów. Co do samego zaklęcia, jest dość przydatne, chociaż do ulepszanego radaru trzeba się przyzwyczaić.

Kamień regenerujący
Składniki: Lazurowy kamień + Elektrody.
Wymagania: Poziom wynalazcy 11, Inżynieria 60.
Czar: Uzdrowienie wszystkich.
Komentarz: Jeden z najbardziej przydatnych sprzętów w grze; Uzdrowienie wszystkich sprawi, że podczas nawet najcięższej potyczki będziemy w stanie w trymiga przywrócić całą grupę do pełnej sprawności (a po niej to już w ogóle) – kombo wynalazcy z kapłanem czy alchemikiem znającym Wytrzymałość jest nie do zatrzymania. Warto docenić fakt, że chociaż złożenie gadżetu wymaga odwiedzin w Klasztorze na Wzgórzu, kamień leży w takim miejscu, że można go podnieść bez angażowania się w walkę.

Wypararka
Składniki: N/D.
Wymagania: Poziom wynalazcy 11, Inżynieria 60.
Czar: Nagła śmierć.
Komentarz: Ostatni już gadżet znajdowany w postaci kompletnej, gotowej do użycia; można go znaleźć na Płyciznach Bayjin lub na samej wyspie, czasem nawet więcej niż jeden egzemplarz. Chociaż zaklęcia natychmiastowej śmierci w Wiz8 mają średnie szanse na zadziałanie, to jednak wysokopoziomowy czar tego typu często zdaje egzamin – a właśnie takie wywołujemy za pomocą gadżetu.

Stroboskop
Składniki: Oscylator + Lampa elektryczna.
Wymagania: Poziom wynalazcy 14, Inżynieria 70.
Czar: Pryzmatyczny promień.
Komentarz: Chyba jedyny gadżet, który składamy zauważalnie wcześniej niż możemy go użyć – zwykle tak o 3-4 poziomy wcześniej. Sam czar jest ciekawy, bo jego efekty są całkowicie losowe, można się więc tym sprzętem nieco pobawić, bardziej niż czarem w standardowej formie – tym bardziej, że ta ostatnia jest dostępny wyłącznie psionikowi.

Mikrofala
Składniki: Zepsuty Miotacz + Układ mikrofalowy.
Wymagania: Poziom wynalazcy 14, Inżynieria 75.
Czar: Wrząca krew.
Komentarz: Rzadko przeze mnie używany gadżet, wolałem próbować Nagłej śmierci z Wypararki niż liczyć na pewniejszy, ale mniej spektakularny efekt Mikrofali – ty możesz jednak zdecydować inaczej. Ładnie piecze się tym Rynjin w Bayjin i kraby w Morskich Grotach (o ile odwiedzi się je w tej kolejności – ja zwykle robię odwrotnie), ale później wychodzi z użycia (Rapaksowie i stworzenia z okolic Schodów do Nieba są często mocno odporne na ogień).

Wysysarka
Składniki: Pompa ssąca + Długa metalowa rura
Wymagania: Poziom wynalazcy 18, Inżynieria 85.
Czar: Uduszenie.
Komentarz: Kolejny gadżet z natychmiastową śmiercią, tym razem w formie obszarowej – celuje we wszystko na widoku. Bardzo przydatny w dużych bitwach (np. z Rapaksami) – jeśli wrogów jest wielu, zawsze tam 1-2 wsyśnie.

Armatka wodna
Składniki: Wąż + Miech.
Wymagania: Poziom wynalazcy 18, Inżynieria 85.
Czar: Tsunami.
Komentarz: Ta rzecz powstała przede wszystkim w celu topienia Rapaksów w korytarzach ich zamku, więc będąc tam, się nie krępuj. Przydatna także przeciw ognistym stworom na Schodach do Nieba. Piękna rzecz, chociaż animacja Tsunami trwa wieki.

Młot pneumatyczny
Składniki: Wahadło + Długo.
Wymagania: Poziom wynalazcy 18, Inżynieria 95.
Czar: Trzęsienie ziemi.
Komentarz: Alternatywa dla Wysysarki – też celuje we wszystkich wrogów, ale nie zabija ich natychmiastowo, a wyrządza duże obrażenia. Efekt jest więc mniej spektakularny, ale pewniejszy – sam wybierz, co wolisz.

W plikach gry istnieją także pozostałości trzech innych gadżetów, które nie pojawiły się w finalnej wersji gry. Nie wiadomo, czemu ostatecznie z nich zrezygnowano, ale warto o nich wspomnieć.

  • Czujne oko miało rzucać Widmowego ogara, czyli budzić nas w razie niebezpieczeństwa. Być może stwierdzono, że mając coś takiego do dyspozycji, ludzie by spali po każdej walce. Zresztą, zaklęcie wystarczy rzucić na drugim poziomie mocy, by pokryło nawet najdłuższy odpoczynek, więc po co angażować do tego wynalazcę.
  • Demon z pudełka miał być rozwinięciem Diablika i rzucać czar Psioniczne uderzenie. Nie takie inkantacje zaklęto w gadżetach czy instrumentach, więc nie mam nawet pomysłu, czemu z tego zrezygnowano.
  • Elektrostymulator miał rzucać czar Wskrzeszenie. Zapewne twórcy uznali coś takiego za zbyt potężne, z drugiej strony proszki i zwoje wskrzeszające są tak powszechne, że raczej nie zepsułoby to balansu; mogła też być kwestia poziomu mocy, bo nie dotyczą one wspomnianej inkantacji. Szkoda, że wypadło, bo sam koncept stworzenia w Wiz8 „respiratora” jest bardzo zabawowy.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *