Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Instrumenty


Dodał dnia 27.09.2020 do Wizardry 8. Brak komentarzy.

W wielu systemach muzyka bardów niesie ze sobą magiczną moc i bardzo podobnie jest w „Wizardry 8” – chociaż bardowie nie mogą rzucać czarów, potrafią grać na magicznych instrumentach, które robią to za nich. Żeby grajek mógł obsłużyć dany instrument, musi mieć odpowiedni poziom i w wystarczającym stopniu opanować umiejętność Muzyki, a zdolność tę zachowuje nawet wówczas, kiedy zmienia klasę. Zapłatą za rzucanie czarów w ten sposób jest (czasami znaczne) zużycie wytrzymałości, a efekty zależą od „testu” wspomnianej wyżej umiejętności; trzeba przy tym zaznaczyć, że na ogół zaklęcia wyzwalane z instrumentu mają wyższy poziom mocy niż te rzucane przez czarodziejów na podobnym poziomie doświadczenia. Poniżej wymieniam wszystkie dostępne w grze lutnie, rogi, kobzy, bębny i liry (plus jeden saksofon) – kolejność opisu mniej więcej zgodna z kolejnością znajdowania.

Lutnia poety
Lokalizacja: Instrument będący w posiadaniu każdego barda; ci, którzy uzyskali tę klasę później mogą zakupić go u He’Li w Arnice.
Wymagania: Poziom barda 1, Muzyka 1.
Czar: Uśpienie.
Komentarz: Instrument bardzo przydatny na początku, kiedy to wykorzystujemy go do wyłączania z walki krabów, szczurów, nietoperzy itp. Czym dalej w las i czym powszechniejsze stają się czary obszarowe, tym bardziej lutnia wychodzi z użycia (obrażenia na ogół kończą uśpienie).

Głos anioła
Lokalizacja: Górny Klasztor, małe pomieszczenie niedaleko wyjścia.
Wymagania: Poziom barda 1, Muzyka 1.
Czar: Błogosławieństwo.
Komentarz: Słaby czar, to i słaby instrument. Największą zaletą tych ostatnich jest wysoki poziom mocy rzucanych zaklęć, a ten przy Błogosławieństwie wpływa tylko na czas trwania, a nie efekty.

Świdrujące dudy
Lokalizacja: Droga do Arniki, w skrzyni bandytów (uwaga, skręt na południe doń prowadzący łatwo ominąć – jeśli doszedłeś do traw, i ich nie masz, to się wracaj).
Wymagania: Poziom barda 3, Muzyka 15.
Czar: Pisk.
Komentarz: Pierwszy z porządnych, bojowych instrumentów, zresztą jeden z nielicznych raniących. Czar Pisk w porównaniu z innymi inkantacjami nie zadaje wysokich obrażeń, ale wyzwalany na wysokich poziomach mocy robi swoje. W użyciu przez dużą część gry, ciężko się robi na sercu, gdy trza go odłożyć.

Viola d’amore
Lokalizacja: Arnika, pokój w zajeździe He’Li.
Wymagania: Poziom barda 1, Muzyka 5.
Czar: Zauroczenie.
Komentarz: Najsłabszy instrument z najsłabszym czarem. Zauroczenie przydaje się tylko do ugładzania NPCów, którzy przyłapali nas na kradzieży, a wtedy znacznie lepiej po prostu wczytać grę. W zasadzie do sprzedania.

Śpiew syreny
Lokalizacja: Droga Arnika-Trynton, krypta na cmentarzu.
Wymagania: Poziom barda 3, Muzyka 15.
Czar: Obłęd.
Komentarz: Jeden z najlepszych instrumentów w grze, używany od znalezienie do praktycznie samego końca. Obłęd jest świetnym sposobem na wprowadzenie chaosu w szeregi przeciwnika, a fakt, że jest dostępny jedynie w jednej księdze zaklęć jeszcze bardziej podbija jakość opisywanego przedmiotu.

Werbel spóźnienia
Lokalizacja: Trynton, jedno z dolnych (przykorzennych?) pomieszczeń.
Wymagania: Poziom barda 3, Muzyka 15.
Czar: Spowolnienie.
Komentarz: Raz czy dwa użyłem tego instrumentu i w zasadzie wyłącznie z nudów. Kiedy mamy do wyboru go i Śpiew syreny (a potem Wzniosły bęben), nie ma co długo się zastanawiać.

Wzniosły bęben
Lokalizacja: Bagna, wydrążony pień nad przejściem do Urwiska Martena.
Wymagania: Poziom barda 8, Muzyka 45.
Czar: Przyspieszenie.
Komentarz: Instrument, który łatwo można ominąć, a jest to mocno niewskazane. Przyspieszenie to świetny czar, ale jednak nie zawsze opłaca się nań wydać manę – z bębenkiem nie jest to jednak problemem. Nie pogramy na nim jednak pod wodą, jednak wszędzie indziej wskazane jest to robić.

Cicha lira
Lokalizacja: Tunele Kopalni (2 egzemplarze), leży na widoku.
Wymagania: Poziom barda 5, Muzyka 30.
Czar: Wyciszenie.
Komentarz: Instrument bardzo przydatny przeciwko czarującym potworom i oczywiście kompletnie nieprzydatny względem wszystkich innych. Wysoki poziom czaru wyzwalany przez tę lirę jest jej największym atutem.

Trąba jerychońska
Lokalizacja: Dolne Urwisko Martena, jedno z pomieszczeń niedaleko granicy z Tunelami Kopalni.
Wymagania: Poziom barda 8, Muzyka 45.
Czar: Stopiona zbroja.
Komentarz: Stopiona zbroja to śmieszny czar, bo działa zawsze, niezależnie od odporności wroga. Jeśli go nie mamy, a walczymy z dobrze opancerzonym przeciwnikiem, to instrument nam nieco pomoże, ale nie ma co spodziewać się spektakularnych efektów.

Dulcimer ukojenia
Lokalizacja: Są dwa egzemplarze – jeden w domku Umpanich na drodze do Arniki, drugi w podziemiach fortu w Górnym Urwisku Martena, schowany przy skrzyniach tuż po wejściu schodami od Dolnego Urwiska.
Wymagania: Poziom barda 11, Muzyka 60.
Czar: Uzdrowienie wszystkich.
Komentarz: Masowe leczenie – czy naprawdę trzeba mówić coś więcej? Jeden z najlepszych instrumentów w grze, przydatny tak w walce, jak i poza nią (kiedy np. spadniemy z wysoka lub poparzy nas lawa). Coś tak porządnego nie powinno leżeć na widoku i zresztą nie leży – nie przegap go!

Mandolina maga
Lokalizacja: Górne Urwisko Martena, leży na piętrze w forcie (wejście w górę od pomieszczenia lśniącego na czerwono).
Wymagania: Poziom barda 5, Muzyka 30.
Czar: Magiczna osłona.
Komentarz: Bez Magicznej osłony potyczki z czarującymi potworami są skazane na porażkę, więc jeśli nie masz kapłana, ten instrument będzie twoim ulubionym. Jako że powyższy czar można rzucać poza walką, instrument zostawiamy w plecaku drużyny, a za każdym razem gramy na nim dopóty, dopóki nie uzyskamy jak najwyższego poziomu mocy (na ten etap gry powinien to już być 6-7).

Zniewalająca aria
Lokalizacja: Domek T’Rangów na Drodze Arnika-Trynton (dostęp za pomocą teleportera).
Wymagania: Poziom barda 11, Muzyka 60.
Czar: Zamrożenie wszystkiego.
Komentarz: Kolejny świetny instrument zdobywany w wyniku eksploracji Urwiska Martena. Masowe zamrożenie przydaje się prawie zawsze, tym bardziej, że sporo naprawdę silnych wrogów jest na wodę dość podatnych. Śmieszna sprawa, że dostępny wcześniej niż Zimne skrzypki.

Bzyk chaosu
Lokalizacja: Pustkowia południowo-wschodnie, w altance na plaży.
Wymagania: Poziom barda 14, Muzyka 75.
Czar: Pandemonium.
Komentarz: Pierwszy instrument o tak masowym działaniu, na dodatek łatwy do zdobycia – leży sobie niepilnowany, wystarczy krótka wycieczka i go mamy. Przydatny przeciwko podatnym na umysł wrogom, nieco mniej jeśli mamy w zespole alchemika – jest proszek o podobnym działaniu i robi się go ze śmieci (proszek kichania + proszek rozbłyska, receptura wymaga Alchemii 50).

Zew Banshee
Lokalizacja: Północne Pustkowia, jaskinia hogara.
Wymagania: Poziom barda 11, Muzyka 60.
Czar: Zły urok.
Komentarz: Instrument też można w zasadzie mieć całkiem niedługo po opuszczeniu Klasztoru – wystarczy wybrać się na Północne pustkowia i pokonać grzmocącego hogara (jak się ma wysokopoziomowy paraliż – np. z amuletu lub gadżetu – jest to jak najbardziej możliwe). Trochę czasu jednak minie nim będzie można go używać, a że czar taki sobie, to można sobie odpuścić.

Uduchowiony saksofon
Lokalizacja: Obóz główny Umpani, ma go bard Saxx.
Wymagania: Poziom barda 8, Muzyka 45.
Czar: Duchowa tarcza.
Komentarz: Osobisty instrument Saxxa – dobrowolnie go nie odda, więc można go zdobyć tylko poprzez kradzież lub morderstwo. Nie wyobrażam sobie nie nauczyć Duchowej tarczy kapłana lub psionika (oraz nie mieć w teamie żadnego z nich), więc bez saksofonu można się obejść.

Zimne skrzypki
Lokalizacja: Dolne Jaskinie Góry Gigas, w niezbadanym fragmencie grot.
Wymagania: Poziom barda 5, Muzyka 30.
Czar: Zamrożenie.
Komentarz: W teorii fajny instrument, w praktyce w momencie jego znalezienia powinniśmy już mieć – i móc używać – Zniewalającej arii. Fakt, że leży w tak ciężkim do eksploracji obszarze także nie pomaga w jego polubieniu.

Lutnia odrodzenia
Lokalizacja: W skrzyni w Morskich Grotach (tej przy śliskiej półce skalnej – potrzeba więc kolczastych butów albo refleksu, by ją splądrować).
Wymagania: Poziom barda 18, Muzyka 85.
Czar: Przywrócenie.
Komentarz: Starsza siostra Dulcimeru ukojenia. Od momentu jej znalezienia (i awansowania na właściwy poziom ;)) żadne rany, zmęczenie ani statusy nie będą nam straszne. Warto zauważyć, że skoro lutnia ta przywraca wytrzymałość, to bard po jej zdobyciu staje się prawdziwym perpetum mobile).

Uwodzące struny
Lokalizacja: Bayjin, chatka służąca jako więzienie.
Wymagania: Poziom barda 14, Muzyka 75.
Czar: Zdrada.
Komentarz: Starsze siostry Śpiewu Syreny, jednak nie jestem przekonany, czy lepsze – co prawda działanie pewniejsze, ale za to liczba celów mniejsza. Używać zależnie od preferencji.

Pieśń sukuby
Lokalizacja: Górskie pustkowia, ziemianka Pana Śmierci na zachód od kręgu obelisków.
Wymagania: Poziom barda 14, Muzyka 70.
Czar: Kradzież życia.
Komentarz: Dość ciekawy instrument, zwłaszcza że bard nie ma wielu przedmiotów do wykorzystania przeciwko pojedynczym wrogom. Rzadko go używałem, a te kilka razy, kiedy spróbowałem, okazywało się, że zadaje małe obrażenia (niski poziom mocy albo odporny przeciwnik), więc jestem doń nieco uprzedzony.

Harfa Hadesu
Lokalizacja: Szczerba Rapaksów, w kwaterze kapłanek.
Wymagania: Poziom barda 18, Muzyka 85.
Czar: Krwotok mózgu.
Komentarz: Harfa znajdowana już pod koniec gry, ale za to jaka! Potężne narzędzie przeciwko pojedynczym wrogom, zadaje masakryczne obrażenia i jeszcze powoduje obłęd. Z całą pewnością do częstego wykorzystania, w przeciwieństwie np. do Pieśni sukuby.

Róg piekielny
Lokalizacja: Dolny Zamek Rapaksów, w kuchni na stole.
Wymagania: Poziom barda 18, Muzyka 90.
Czar: Wybuch nuklearny.
Komentarz: Na papierze to super instrument – potężny czar raniący wszystkich wrogów powinien się przydać. Niestety, Rapaksy są bardzo odporne na ogień, podobnie jak liczne inne bestie z końcówki gry, tak więc niezbyt sobie poużywamy.

Poza powyższymi, w plikach gry uchowało się kilka instrumentów ostatecznie niemożliwych do znalezienia – powodów stojących za poszczególnymi decyzjami możemy się tylko domyślać.

  • Byczy ryk – Trąba powietrzna; rodzaj instrumentu jedyny w swoim rodzaju, czar też pasował do przedmiotu tego typu, nie rozumiem jego usunięcia.
  • Dudy zagłady – Przerażenie (nie spodziewałeś się po nazwie, c’nie?); zapewne zdecydowano, że czar bardziej pasuje do gadżetu.
  • Lira chromatyczna – Swędząca skóra; możliwe, iż czar ten wcześniej nazywał się inaczej i stwierdzono, że zupełnie nie pasuje to do instrumentu.
  • Leczlira – Uzdrowienie wszystkich; jest lutnia rzucająca ten czar, więc po prostu nie pasował rodzaj instrumentu.
  • Lutnia lenistwa – Spowolnienie; podobnie jak wyżej, inny rodzaj instrumentu dostał wspomniany czar.
  • Róg demona – Wygnanie; biorąc pod uwagę wyrażenia typu „anielska muzyka” czy „anielskie trąby”, nie rozumiem usunięcia tego instrumentu.
  • Róg prometejski – Ognista kula; biorąc pod uwage, jak niewiele instrumentów zadaje obrażenia, możliwe iż stwierdzono, że to do nich po prostu nie pasuje.
  • Róg strachu – Przerażenie; w teorii mogą go upuścić zabójcy T’Rang, ale że nie znalazłem o nim wzmianki na innych stronach, uznaję, że coś jest na rzeczy.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *