Pokłady


TESGIR
Najlepsze miejsce dla fanów fantastyki

Profesje


Dodał dnia 03.02.2016 do Wizardry 8.

W „Wizardry 8” twórcy przygotowali aż 15 klas postaci, z których wiele nie zobaczymy nigdzie indziej. Ten zwój opisuje je wszystkie i poza ogólnym opisem zawiera także porady dotyczące ich tworzenia i rozwoju, stanowiąc idealne uzupełnienie poradnika Tworzenia drużyny. Zapraszam.

Wojownik | Łotrzyk | Wynalazca | Bard
Lord | Walkiria | Łowca | Samuraj | Mnich | Ninja
Kapłan | Alchemik | Psionik | Mag | Biskup

Wojownik

Wojownik to klasa czysto bojowa – jedyne, co potrafi, to machać orężem. Ale jak nim macha! Dzięki szałowi bitewnemu zadaje największe obrażenia w grze (początkowo będzie odpowiadał za większość zabójstw drużyny), a duża liczba punktów życia i potężne opancerzenie czynią go nieomal nieśmiertelnym. Woj nie pomoże nam co prawda czarami czy umiejętnościami łotrowskimi, ale i tak jest jak dla mnie koniecznym elementem każdej drużyny.

Zdolności specjalne:

  • Atak w szale bojowym – podwaja obrażenia kosztem zmniejszenia szansy trafienia i zwiększenia zużycia wytrzymałości (wady naprawdę bledną w porównaniu z zaletami).
  • Niewielka szansa na ogłuszenie celu.
  • Szybsza regeneracja wytrzymałości.
  • Premia do umiejętności: Walka wręcz +25%.
  • Umiejętności początkowe: Walka wręcz, Walka na odległość, Miecz, Topór, Tarcza.

Sugerowane rasy:

  • Drakon – najlepszy wybór, zionięcie kwasem idealnie uzupełnia Wojownika, pozwalając mu zadawać obrażenia obszarowe.
  • Jaszczuroczłek – atrybuty fizyczne ma na nieosiągalnym dla innych poziomie, ale poważne kary do odporności psychicznej i boskiej każą się zastanowić nad jego wyborem (Drakon również je ma, ale mniejsze).
  • Krasnolud – kandydatura dla specjalistów, słabsza od powyższych, ale bez ujemnych odporności i z małą redukcją obrażeń fizycznych.

Kolejność rozwoju współczynników: Sił, Zrn, Żyw, Szb, Zmy.

Najważniejsze umiejętności:

  • Walka wręcz.
  • Miecz / Topór / Buława i korbacz / Broń drzewcowa – w zależności od preferencji. Miecze są zdecydowanie najlepsze, ale jeśli mamy np. Samuraja lub Lorda, można zastanowić się nad innymi opcjami. Topory w Wiz8 potraktowano bardzo po macoszemu, ale da się nimi czasem ładnie ciachnąć. Buławy i korbacze zwykle zadają mniejsze obrażenia, ale wiele z nich ma szanse na ogłuszenie przeciwnika. Broń drzewcowa z definicji jest dwuręczna, ale włóczni znajduje się dużo i są one całkiem niezłe, a ponadto mają nieco większy zasięg.
  • Tarcza – jeśli walczymy bronią jednoręczną, do których zalicza się spora część mieczy i zdecydowana większość buław i korbaczy.
  • Podwójna broń – jeśli walczymy dwiema broniami; zwykle jest tutaj konieczny sztylet do lewej ręki, ale niektórych buław i korbaczy także można używać w ten sposób.
  • Łuk – dla tych Wojowników, którzy wolą bronie dwuręczne, a więc drzewcowe i topory (jednoręczne tasaki też są, ale najlepsze toporki są dwuręczne).

Powrót do góry

Łotrzyk

Łotrzyk w Wiz8 nieco odbiega od archetypu tej klasy, który zwykle trzyma się w cieniu i wychodzi z niego tylko po to, by zatopić ostrze w plecach przeciwnika. Tutaj przedstawiciel tej klasy to wojownik stojący na froncie – wciąż atakuje wrażliwe punkty wroga, ale umiejętność Krycia się wykorzystuje do podbicia własnej klasy pancerza, a nie uniknięcia uwagi. Niestety, profesja ta moim zdaniem przegrywa konkurencję z Wynalazcą i Bardem, ale za którymś przejściem gry warto sobie o nim przypomnieć.

Zdolności specjalne:

  • Sztyletowanie, czyli zwiększone obrażenia pchnięć (tryb ataku sztyletów, rapierów, lasek i niektórych mieczy); początkowo x2, później x3 i x4.
  • Premia do umiejętności: Zamki i pułapki +25%.
  • Umiejętności początkowe: Podwójna broń, Sztylet, Zamki i pułapki, Kradzież kieszonkowa, Krycie się.

Sugerowane rasy:

  • Hobbit.
  • Felpurr.

Kolejność rozwoju współczynników: Zrn, Szb, Żyw, Sił, Zmy.

Najważniejsze umiejętności:

  • Zamki i pułapki.
  • Kradzież kieszonkowa – można zrezygnować, jeśli nie lubisz.
  • Krycie się.
  • Sztylet.
  • Podwójna broń.
  • Walka wręcz.

Powrót do góry

Wynalazca

Wynalazca to zdecydowanie najoryginalniejsza profesja w Wiz8. Jest to specjalista od techniki, który ze znalezionych śmierci potrafi skonstruować gadżety, dzięki którym może wywoływać magiczne efekty – zaczniemy od elektrycznych pocisków i straszeniu diabełkiem z pudełka, a skończymy na wywoływaniu trzęsień ziemi i fal tsunami. Nawet pozbawiony gadżetów Wynalazca jest niebezpieczny, a wszystko dzięki swojej specjalnej broni – ulepszanemu wraż z awansem na kolejne poziomy wielopałowi.

Zdolności specjalne:

  • Łączenie (wg ściśle określonych „przepisów”) przedmiotów w rzucające czary gadżety, których tylko on może używać (nieliczne znajduje się już złożone).
  • Specjalna nowoczesna broń: wielopał. Co dwa poziomy Wynalazca ją ulepsza, nadając jej dodatkowe właściwości (np. możliwość ładowania różnymi rodzajami amunicji).
  • Premia do umiejętności: Nowoczesna broń +25%.
  • Umiejętności początkowe: Walka na odległość, Inżyniera, Nowoczesna broń, Zamki i pułapki.

Sugerowane rasy:

  • Mook.
  • Hobbit.
  • Felpurr.
  • Człowiek.

Kolejność rozwoju współczynników: Int, Zrn, Żyw, Zmy, Szb.

Najważniejsze umiejętności:

  • Inżynieria.
  • Zamki i pułapki.
  • Nowoczesna broń.
  • Walka na odległość.

Powrót do góry

Bard

Bard w Wiz8 to głównie grajek na różnego rodzaju instrumentach, których muzyka wywołuje magiczne efekty – od usypiania grupy wrogów i poprawiania statystyk bojowych drużyny do potężnych uzdrowień i nuklearnych wybuchów. Poza tym, przedstawiciel tej klasy ma do dyspozycji pełen zakres zdolności złodziejskich, a także, przynajmniej początkowo, dysponuje dość szeroką wiedzą.

Zdolności specjalne:

  • Granie na wywołujących magiczne efekty instrumentach.
  • Zwiększenie tempa odzyskiwania punktów życia i many podczas odpoczynku.
  • Premia do umiejętności: Komunikacja +25%.
  • Umiejętności początkowe: Artefakty, Mitologia, Komunikacja, Muzyka.

Sugerowane rasy:

  • Hobbit.
  • Mook.
  • Felpurr.

Kolejność rozwoju współczynników: Zrn, Int, Żyw, Szb, Zmy.

Najważniejsze umiejętności:

  • Muzyka.
  • Zamki i pułapki.
  • Kradzież kieszonkowa – można zrezygnować, jeśli nie lubisz.
  • Mitologia (Artefakty nie, bo nie ma miejsca na zwoje w ekwipunku).
  • Łuk i Walka na odległość.

Powrót do góry

Lord

Lord to odpowiednik paladyna w Wiz8, ale paladyna na tyle niestandardowego, że walczącego dwiema broniami. Pod względem używanych broni i zbroi najbliżej mu do Wojownika, jest także drugi pod względem wytrzymałości (także dzięki regeneracji punktów życia). Ma jednak tego pecha, że o miejsce w teamie konkuruje z Walkirią, która na ogół jest lepszą od niego kandydatką.

Zdolności specjalne:

  • Powolna regeneracja punktów życia. Zdolność ta pozwala dodatkowo na używanie przedmiotów wysysających punkty życia bez ich faktycznej utraty.
  • Premia do umiejętności: Podwójna broń +25%.
  • Umiejętności początkowe: Walka wręcz, Podwójna broń, Miecz, Sztylet.

Sugerowane rasy:

  • Krasnolud.
  • Drakon – w zasadzie nawet lepsza kandydatura, ale zwykle jest nim mój Wojownik, a nie lubię dublować ras.
  • Rawulf.
  • Człowiek.
  • Jaszczuroczłek – jak u Wojownika, przeszkadzają poważne kary do odporności psychicznej i boskiej, ponadto będą problemy z czarami.

Kolejność rozwoju współczynników: Sił, Zrn, Żyw, Pob, Szb.

Najważniejsze umiejętności:

  • Boskość (od 5. poziomu).
  • Walka wręcz.
  • Miecz / Buława i korbacz – czyli biegłość w głównej broni. Preferuję tutaj buławy i korbacze, jako że część z nich można także dzierżyć w lewej ręce, dzięki czemu jedna umiejętność pokrywa nam oba nasze oręże.
  • Podwójna broń.
  • Sfery magii.

Powrót do góry

Walkiria

Walkiria to profesja o tyle ciekawa, że mogą nią zostać jedynie kobiety. Jeśli się na to zdecydują, uzyskają wysoką biegłość w walce, znakomite opancerzenie i sporą liczbę punktów życia, a także zdolność oszukiwania śmierci. Największą zaletą Walkirii jest jednak jej „szykowa uniwersalność” – znakomicie radzi sobie tak na froncie, jak i flance, przez co zwykle jest lepszą kandydatką do drużyny niż tak podobny do niej Lord.

Zdolności specjalne:

  • Oszukiwanie śmierci – jeśli Walkiria straci wszystkie punkty życia, ma dużą szansę, że zamiast umrzeć jedynie utraci przytomność, jednocześnie lecząc wszystkie swoje rany (!).
  • Premia do umiejętności: Broń drzewcowa +25%.
  • Umiejętności początkowe: Walka wręcz, Mitologia, Broń drzewcowa, Topór.

Sugerowane rasy:

  • Krasnolud.
  • Drakon – w zasadzie nawet lepsza kandydatura, ale zwykle jest nim mój Wojownik, a nie lubię dublować ras.
  • Rawulf.
  • Człowiek.
  • Jaszczuroczłek – jak u Wojownika, przeszkadzają poważne kary do odporności psychicznej i boskiej, ponadto będą problemy z czarami.

Kolejność rozwoju współczynników: Sił, Zrn, Żyw, Pob, Szb.

Najważniejsze umiejętności:

  • Boskość (od 5. poziomu).
  • Walka wręcz.
  • Broń drzewcowa.
  • Mitologia – Walkiria zaczyna z tą umiejętnością, a nie ma w zasadzie co rozwijać, więc początkowo można to.
  • Sfery magii.

Powrót do góry

Łowca

Łowca to najlepszy łucznik w Wiz8 i obok Wynalazcy w zasadzie jedyna postać do walki dystansowej, chociaż nie jest bezradny w walce wręcz. Dużo więcej powiedzieć się o nim nie da, tak więc nie będę próbował.

Zdolności specjalne:

  • Szansa na natychmiastowe zabicie wroga w walce dystansowej, zależna od umiejętności Walki na odległość.
  • Szansa na znalezienie ukrytych przedmiotów bez włączonego trybu przeszukiwania, zależna od umiejętności Zwiadu.
  • Możliwość rzucania czarów alchemicznych nawet podczas wyciszenia.
  • Premia do umiejętności: Walka na odległość +25%.
  • Umiejętności początkowe: Walka na odległość, Mitologia, Łuk, Zwiad.

Sugerowane rasy:

  • Mook – król łowiectwa, inne rasy są w zasadzie zbędne.
  • Ewentualnie Hobbit, jest szybszy.

Kolejność rozwoju współczynników: Zmy, Zrn, Żyw, Sił, Szb.

Najważniejsze umiejętności:

  • Alchemia (od 5. poziomu).
  • Walka na odległość.
  • Łuk.
  • Zwiad.
  • Sfery magii.

Powrót do góry

Samuraj

Samuraj to lekkozbrojny wojownik. Liczbą punktów życia i opancerzeniem nie dorównuje Lordowi czy Walkirii, ale za to znakomicie posługuje się mieczami (a to najlepsza broń w Wiz8), ma szansę zaatakować kilkukrotnie w jednej akcji i nigdy się nieczego nie przestraszy. Księga czarów maga to najlepsza, jaką mógł dostać, bo dzięki licznym czarom podróżnym łatwo ją trenować.

Zdolności specjalne:

  • Uderzenie błyskawicy – szansa na zaatakowanie kilkukrotnie w jednej akcji, niezbyt niestety wysoka (podobno zależy w dużej mierze od obciążenia).
  • Niewrażliwość na przerażenie.
  • Premia do umiejętności: Miecz +25%.
  • Umiejętności początkowe: Walka wręcz, Podwójna broń, Cios krytyczny, Miecz.

Sugerowane rasy:

  • Felpurr – mimo że ma 2x mniej punktów niż Hobbit, uwielbiam go w tej roli.
  • Rzeczony Hobbit.
  • Drakon – może niespodziewanie, ale się nadaje.
  • Człowiek.
  • Mook – tylko i wyłącznie dla potężnego miecza olbrzyma.

Kolejność rozwoju współczynników: Zrn, Sił, Żyw, Int, Szb.

Najważniejsze umiejętności:

  • Czarodziejstwo (od 5. poziomu).
  • Walka wręcz.
  • Miecz.
  • Cios krytyczny.
  • Sfery magii.
  • Nie polecam natomiast Podwójnej broni. Samuraj nie może używać wielu sztyletów, a miecze do lewej ręki są w grze dwa (wakisashi i zaklęte wakisashi). O wiele lepiej nastawić się na oręż dwuręczny, ciekawą opcją może być także Samuraj z tarczą.

Powrót do góry

Mnich

Mnich to ekspert od walki bez broni i bez zbroi. Początkowo klasa ta radzi sobie średnio, ale po paru poziomach zmienia się w prawdziwego mistrza kung-fu. Mnicha rozwija się jednak nieco trudniej niż inne hybrydy, także dlatego, że psionika nie oferuje wielu czarów podróżnych, na których można ją łatwo trenować.

Zdolności specjalne:

  • Niewielka odporność na obrażenia fizyczne.
  • Częściowa odporność na oślepienie – wciąż odnosi podwójne obrażenia, ale nie ma problemów z celowaniem ataków i czarów.
  • Premia do umiejętności: Sztuki walki +25%.
  • Umiejętności początkowe: Walka wręcz, Cios krytyczny, Sztuki walki, Laska i różdżka, Krycie się.

Sugerowane rasy:

  • Człowiek – wreszcie w czymś najlepszy.
  • Felpurr.
  • Hobbit.
  • Przestrzegam przed Elfem i zwłaszcza Duszkiem – niby mają dużo punktów, ale ich Siła i Żywotność są tragiczne.

Kolejność rozwoju współczynników: Zrn, Szb, Żyw, Zmy, Sił.

Najważniejsze umiejętności:

  • Psionika (od 5. poziomu).
  • Krycie się – bez tego trafiać nas będzie każdy.
  • Sztuki walki – laski i różdżki są dla czarodziejów i Ninja.
  • Walka wręcz lub Cios krytyczny – zależnie od tego, czy wolimy obijać mordy standardowo, czy liczyć na szczęście i „złoty liść”.
  • Sfery magii.

Powrót do góry

Ninja

Ninja jest jedną z dwóch, obok Biskupa, klas zaawansowanych, z jednej strony nieco wymykających się zwykłemu podziałowi, a z drugiej potrzebujących olbrzymich ilości doświadczenia do awansu na wyższy poziom. Wszystko przez to, że Ninja walczy w bardzo specyficzny sposób – bronią rzucaną – i bardzo liczy na krytyki, a że potrzebuje dużej liczby umiejętności na wysokim poziomie, nie za bardzo ma czas na rozwój Alchemii, przez co kiepsko mu idzie bycie typową hybrydą. Ninja to jednak najbardziej kultowa postać do gry solo, więc jeśli masz chęci na samotną grę, to zapraszam.

Zdolności specjalne:

  • Automatyczne przebicie pancerza bronią rzucaną (ale nie procą!), o ile oczywiście trafi.
  • Szansa na trafienie krytyczne bronią rzucaną (ale nie procą!), zależna od umiejętności Ciosu krytycznego.
  • Możliwość rzucania czarów alchemicznych nawet podczas wyciszenia.
  • Premia do umiejętności: Cios krytyczny +25%.
  • Umiejętności początkowe: Walka wręcz, Cios krytyczny, Sztuki walki, Rzucanie i proce, Krycie się.

Sugerowane rasy:

  • Hobbit.
  • Felpurr.
  • Mook.
  • Duszek – niesamowicie ciekawa opcja, mimo posiadania na początku zaledwie 5 punktów (!). Duszek jest piekielnie szybki i ma naturalną premię do obrony, a także może używać całego sprzętu Ninja. Ponadto, najlepsza broń w grze (niestety przeklęta i do walki wręcz) może być używana tylko przez niego. Ci, którzy grają Ninja solo na ogół wybierają właśnie tę rasę.

Kolejność rozwoju współczynników: Zmy, Szb, Żyw, Zrn, Sił.

Najważniejsze umiejętności:

  • Cios krytyczny (3 pkt/poziom) – Ninja bierze się dla krytyków.
  • Rzucanie i proce (2 pkt/poziom).
  • Podwója broń (2 pkt/poziom).
  • Krycie się (2 pkt/poziom) i najlepiej schowaj Ninja do środka razem z czarodziejami.
  • Alchemia – jak wspomniałem wyżej, radzę zrezygnować. Jeśli jednak uparłeś się i musisz, to zaprzestań rozwoju Rzucania i proc i ogranicz Podwójną broń, żeby zebrać te 3 punkty na Alchemię.
  • Pamiętaj, że Ninja nie jest ani postacią posługującą się katanami, ani taką walczącą bez broni. Może więc Samuraj lub Mnich bardziej będą odpowiadać twoim wyobrażeniom bohatera z dalekiego wschodu.

Powrót do góry

Kapłan

Kapłan to jeden z archetypów klas fantasy, a ten z Wiz8 zbytnio od niego nie odbiega. To wciąż czarodziej wprawny głównie w leczeniu, wzmacnianiu i osłanianiu, jednocześnie w dużej mierze pozbawiony magii ofensywnej. I chociaż nie jest tak waleczny jak jego odpowiednik z D&D, wciąż ma dużo więcej punktów życia i lepsze opancerzenie niż inni magicy. Niestety, gra nim jest dosyć nudna i sam na ogół wolę, by moim „kapłanem” zostali Walkiria lub Lord – dla początkujących jest to jednak klasa jak znalazł.

Zdolności specjalne:

  • Odpędzanie nieumarłych (1/walkę) – wszystkie martwiaki w zasięgu wzroku odnoszą wysokie obrażenia i mają niewielką szansę na paraliż.
  • Modlitwa o cud (1/walkę) – efekty obejmują leczenie ran i statusów, anioła stróża, piorun z nieba lub nieco złota, ale są losowe i równie dobrze możemy nie dostać nic.
  • Premia do umiejętności: Boskość +25%.
  • Umiejętności początkowe: Boskość, Komunikacja, Buława i korbacz, Laska i rożdżka.

Sugerowane rasy:

  • Rawulf.
  • Krasnolud – opcja silniejsza i żywotniejsza, ale wolniejsza.

Kolejność rozwoju współczynników: Pob, Int, Żyw, Sił.

Najważniejsze umiejętności:

  • Boskość.
  • Sfery magii (głównie boska, pobocznie wody, często także ziemi), w sumie 3 pkt. co poziom.
  • Rzucanie i proce – większość radzi tutaj Laskę i różdżkę lub Buławę i korbacz, ale dzięki Rzucaniom i procom będziemy mogli używać bomb i proszków, co poprawi zdolności ofensywne Kapłana.

Powrót do góry

Alchemik

Alchemik to moim zdaniem najlepszy czarodziej w Wiz8, ma bowiem zarówno sporo zaklęć leczących, jak i silne czary ofensywne (chociaż przez długi czas brak mu czegoś skutecznego przeciwko pojedynczym wrogom), może także rzucać je będąc wyciszonym. Jednocześnie, jest wytrzymalszy od Maga czy Psionika, a jego opancerzenie dorównuje kapłańskiemu. Jednocześnie, mieszanie mikstur może mieć zbawienny wpływ na naszą zamożność.

Zdolności specjalne:

  • Szansa na stworzenie eliksiru, proszku lub bomby podczas odpoczynku.
  • Możliwość rzucania czarów alchemicznych nawet podczas wyciszenia.
  • Premia do umiejętności: Alchemia +25%.
  • Umiejętności początkowe: Alchemia, Mitologia, Rzucanie i proce.

Sugerowane rasy:

  • Gnom – nawet jeśli nie byłby najlepszy pod względem współczynników, trafiłby tu ze względu na portrety.
  • Elf.
  • Duszka raczej odradzam, bo głupio rezygnować z tych wszystkich zbroi, których nie moglibyśmy nosić.

Kolejność rozwoju współczynników: Int, Pob, Zrn, Żyw.

Najważniejsze umiejętności:

  • Alchemia.
  • Sfery magii (głównie ziemi, pobocznie inne żywioły, kompletny brak umysłu), w sumie 3 pkt. co poziom.
  • Rzucanie i proce.
  • Artefakty – jeśli łączymy Alchemika z Kapłanem, temu pierwszemu łatwiej zrezygnować z Rzucania i proc, bo ma więcej czarów ofensywnych.

Powrót do góry

Psionik

Psionik to dość oryginalna profesja magiczna. Potencjałem ofensywnym dorównuje Alchemikowi i Magowi, a jego moce koncentrują się na stożkowych czarach umysłu i ognia oraz nakładaniu takich statusów jak obłęd czy przerażenie; zna także podstawy leczenia ran. Ogólnie, ciekawa i całkiem potężna klasa.

Zdolności specjalne:

  • Niewrażliwość na statusy umysłowe (przerażenie, obłęd i zdradę).
  • Premia do umiejętności: Psionika +25%.
  • Umiejętności początkowe: Psionika, Magia umysłu, Komunikacja, Mitologia.

Sugerowane rasy:

  • Duszek.
  • Mook to raczej pułapka – niby ma kupę punktów, ale jego Pobożność woła o pomstę do nieba.
  • Jeśli więc nie chcesz Duszka, to najlepiej nada się Gnom lub Elf.

Kolejność rozwoju współczynników: Int, Pob, Zmy, Żyw.

Najważniejsze umiejętności:

  • Psionika.
  • Sfery magii (głównie umysłu, pobocznie ognia), w sumie 3 pkt. co poziom.
  • Artefakty.

Powrót do góry

Mag

Mag to, obok Kapłana, najbardziej typowy czarodziej w Wiz8. Ranienie wroga siłami żywiołów, nakładanie statusów, magia podróżna – oto, w czym się specjalizuje (głównie w tym pierwszym). Gra nim nie jest co prawda tak nudna jak prowadzenie Kapłana, ale też nie tak finezyjna jak wcielanie się w Alchemika czy Psionika.

Zdolności specjalne:

  • Pięcioprocentowa premia do wszystkich odporności magicznych.
  • Premia do umiejętności: Czarodziejstwo +25%.
  • Umiejętności początkowe: Czarodziejstwo, Magia ognia, Magia powietrza, Magia wody, Magia umysłu.

Sugerowane rasy:

  • Duszek – Mag może używać jedynie szat lub bardzo słabych zbroi, tak więc wreszcie ich nie szkoda i Duszek może błyszczeć.
  • Elf.
  • Gnom.

Kolejność rozwoju współczynników: Int, Pob, Żyw, Szb.

Najważniejsze umiejętności:

  • Czarodziejstwo.
  • Sfery magii (w zasadzie każda), w sumie 3 pkt. co poziom.
  • Artefakty.
  • Rzucanie i proce – jeśli łączymy Maga z Psionikiem, ten drugi, dzięki wyższym Zmysłom, szybciej będzie samoistnie rozwijać Artefakty.

Powrót do góry

Biskup

Biskup jest jedną z dwóch, obok Ninja, klas zaawansowanych, z jednej strony nieco wymykających się zwykłemu podziałowi, a z drugiej potrzebujących olbrzymich ilości doświadczenia do awansu na wyższy poziom. Wszystko przez to, że jest to dwóch (Biskup może rozwijać każdą główną umiejętność magiczną, ale najlepiej ograniczyć się właśnie do tylu) czarodziejów w jednym, przez co bierzemy go tylko do niestandardowych drużyn (np. takich z zarówno Wynalazcą, jak i Bardem, albo gdy chcemy mieć Ninja bez Alchemii). Niestety, brak skupienia na jednej księdze sprawia, że Biskup nie ma premii do żadnej z umiejętności magicznych, co w połączeniu z jego wolnym awansem spowoduje pewne braki w poziomach czarów w porównaniu z Kapłanem, Alchemikiem, Psionikiem lub Magiem.

Zdolności specjalne:

  • Odpędzanie nieumarłych (1/walkę) – wszystkie martwiaki w zasięgu wzroku odnoszą wysokie obrażenia i mają niewielką szansę na paraliż.
  • Czasowe zdejmowanie klątw z przedmiotów, dzięki czemu można je odłożyć bez użycia czaru.
  • Rzucanie czarów alchemicznych nawet podczas wyciszenia.
  • Premia do umiejętności: Artefakty +25%.
  • Umiejętności początkowe: Alchemia, Boskość, Czarodziejstwo, Psionika, Artefakty.

Sugerowane rasy:

  • Elf.
  • Duszek – Biskup ubiera się tak samo jak Kapłan, będzie więc trzeba zrezygnować ze zbroi.

Kolejność rozwoju współczynników: Int, Pob, Żyw, Zrn (jeśli rozwija Alchemię) lub Zmy (jeśli rozwija Psionikę) lub Szb (jeśli nie rozwija żadnej).

Najważniejsze umiejętności:

  • Dwie wybrane księgi magii (Alchemia / Boskość / Czarodziejstwo / Psionika).
  • Sfery magii (każda), wyjątkowo w sumie 2 pkt. co poziom.
  • Artefakty, chociaż ten 1 punkcik.

Powrót do góry

Komentarze


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*