„Mass Effect: Andromeda” jest grą, na którą w swoim życiu czekałem chyba najbardziej – i nic dziwnego, bo trylogię komandora Sheparda uwielbiam i przechodziłem wielokrotnie, a w multi trójki spędziłem tyle czasu, że wstyd się przyznawać. Dlatego też mimo raczej negatywnych opinii internautów o tej produkcji wysłupałem z portfela prawie 200 zł, kupiłem te sześć (!) płyt DVD i… niestety, w dużej części internet miał rację. Sam nie uważam MEA za grę kompletnie złą i przez długi czas bawiłem się przy niej nienajgorzej, nie da się jednak ukryć, że na każdy dobry zawarty w niej pomysł przypada garść pomysłów złych. O co konkretnie chodzi? Po odpowiedź zapraszam dalej.
Zacznijmy od fabuły, bo jest to sprawa bardzo ciekawa, chociaż raczej z punktu widzenia świata realnego, a nie przedstawionego. Już wkrótce po wydaniu „Mass Effect 3” wszyscy zastanawiali się, jaką historię przedstawi następna część; trylogia mogła bowiem zakończyć się na cztery zupełnie różne (tym razem z punktu widzenia świata przedstawionego, nie realnego) zakończenia. Fani zastanawiali się, jak ugryzie to BioWare – czy zdecyduje się uczynić któreś z zakończeń kanonicznym, czy osadzi akcję w przeszłości/przyszłości, czy może zdecyduje się na coś innego. Scenarzyści wybrali ostatnią opcję i w ten sposób powstała Inicjatywa Andromeda – wspólny projekt ludzi, asari, turian i salarian mający na celu wysłanie ogromnej rzeszy przedstawicieli różnych gatunków do sąsiedniej galaktyki Andromedy w celu eksploracji, badań i założenia nowych kolonii. W podróż wyruszyły cztery ogromne arki plus wspólna stacja kosmiczna. a pasażerowie przez cały czas podróży utrzymywani mieli być w kriostazie – nic dziwnego, zważywszy na to, że miała ona zająć 600 lat. I chociaż Inicjatywę starano się zaplanować w najdrobniejszych szczegółach, oczywiście coś musiało pójść nie tak i tutaj właśnie wchodzi nasz bohater, który jako członek drużyny pionierskiej zmuszony jest wyprowadzić ekspedycję z kryzysu, który stał się jej udziałem w nowym miejscu.
W materiałach promocyjnych największą wagę przywiązywano do eksploracji nowej galaktyki, stąd też sam także to zrobię. Badanie Andromedy przeprowadzamy na poziomie zarówno kosmicznym (docierając do nowych układów), jak i planetarnym (zwiedzając powierzchnie światów). I już na tym etapie pojawiają się pierwsze problemy – obie te aktywności są bowiem potwornie żmudne. W galaktyce jest naprawdę sporo układów, ale ich eksploracja trwa wieki – za każdym razem, kiedy podróżujemy do innego miejsca, jesteśmy zmuszeni do oglądania wcale niekrótkich, a często niepomijalnych animacji lotu. Nie powiem, wszechświat wygląda naprawdę ładnie, ale dużo bardziej wolałem rozwiązania zastosowane do tej pory – mam wrażenie, że celem takiego podejścia było głównie sztuczne wydłużenie czasu rozgrywki. Jeśli zaś chodzi o planety, problemów jest masa. Światy są jak na mój gust stanowczo za duże, a przy tym niepokojąco puste, a na dodatek w dużej mierze pozbawione ciekawych miejscówek – większość wymaga od nas jedynie zabicia paru przeciwników, przeszukania pojemników i ewentualnie przeskanowania tego i owego. Fakt, niektóre spotkania kończą się otrzymaniem questów pobocznych, ale większość z nich jest koszmarnych i co najgorsze losowych – ot, znajdujemy np. część dziennika i musimy odszukać pozostałe, ale te rozmieszczone są przypadkowo, więc trzeba ich szukać na tych olbrzymich połaciach terenu. Eksploracja szybko zamienia się więc w jeżdżenie od znacznika do znacznika w celu zakończenia tych bardziej interesujących lub po prostu lepiej oznakowanych questów, połączone z frustrującym poszukiwaniem znajdziek – obawiam się, że większość graczy szybko rezygnuje z tych ostatnich i w ogóle nie zatrzymuje się w mijanych obozach, bazach itp. Żeby jakoś to uprzyjemnić, do użytku oddano nam pojazd zwiadowczy Nomad, który na szczęście prowadzi się całkiem nieźle, zwłaszcza po zamontowaniu kilku ulepszeń – model jazdy jednak jakoś genialny nie jest, tak więc do nowego środku transportu trzeba się nieco przyzwyczaić, zwłaszcza jeśli w pamięci mamy MAKO i wspinaczki na dowolnie strome góry – tutaj coś takiego nie przejdzie. Honor eksploracji musi więc uratować eksploracja piesza i istotnie to robi – wszystko dzięki temu, że w MEA wprowadzono jetpacki, które znacznie przyspieszają i ułatwiają zwiedzanie, głównie dzięki możliwości wykonywania o wiele dłuższych skoków. Zastosowanie znajdują one głównie podczas odkrywania krypt tajemniczych Porzuconych, które obfitują w wiele platform, kolumn i tych podobnych obiektów. Na dodatek w tych opuszczonych ruinach napotkamy na masę zagadek z przełączaniem dźwigni czy ustawianiem symboli i chociaż wszystkie należą do jednej rodziny, stanowią bardzo przyjemny element gry, a kilka razy musimy się naprawdę sporo zastanawiać, zanim odpowiednio ułożymy kolumny czy też otworzymy jakieś drzwi. Szkoda tylko, że w grze jest tych obiektów bardzo niewiele, bo z chęcią zwiedziłbym ich jeszcze kilka.
Koniec jednak z eksploracją, przejdźmy do walki. Zanim jednak do jakiejś dojdzie, musimy naszego awatara przygotować, czyli odpowiednio go rozwinąć i wyposażyć. Rozwój postaci tym razem jest całkowicie otwarty i mamy pełną dowolność, jeśli chodzi o wydawanie punktów biegłości. Początkowo liczba umiejętności może trochę zdezorientować (w każdej kategorii – bojowej, biotycznej i technologicznej – jest ich 12), ale da się w tym szybko połapać, tym bardziej, że gra umożliwia (za pieniądze co prawda, ale tych zawsze jest masa) reset już wydanych punktów, więc jeśli nie będziemy zadowoleni z którejś mocy, można ją w miarę bezboleśnie wymienić. Problemem jest jednak fakt, że jednocześnie możemy wykorzystywać jedynie trzy moce aktywowane, a chociaż takich zestawów możemy mieć cztery, nie każdemu marzy się żonglerka paskami skrótów, tym bardziej, ze ich zmiana wiąże się z koniecznością ponownego naładowania zdolności. Sam więc dość szybko rozwinąłem trzy wybrane biegłości, po czym inwestowałem głównie w pasywy, a i tak skończyłem z kupą nieużywanych mocy, które tylko się kurzyły gdzieś na ekranie umiejętności. A, byłbym zapomniał: inwestycja w poszczególne drzewka odblokowuje dostęp do kolejnych stopni znanych nam już klas (do których dodano rozwijającego wszystkie trzy specjalizacje zwiadowcę), które dają różne pasywne bonusy – ten mechanizm sprawia jednak wrażenie dodanego tylko po to, by nikt się nie czepiał o brak żołnierza czy strażnika i mimo że mi raczej on nie przeszkadza, spokojnie obyłbym się i bez niego. System ekwipunku przypomina z kolei ten zastosowany w „Mass Effect 3”, czyli podstawą jest pancerz kompletowany z napierśnika, hełmu, naramienników i nogawic oraz cztery kategorie broni: pistolety (łącznie z maszynowymi), karabiny, strzelby i snajperki wraz z ulepszeniami. Problem jest taki, że pancerze i bronie również rozmieszczone są losowo, na dodatek znajduje się je bardzo rzadko, co powoduje, że w zasadzie musimy zająć się craftingiem – a np. ja craftingu w grach nie znoszę i jak dla mnie wszelkie systemy tegoż powinny wymrzeć. Tworzenie własnych elementów ekwipunku to po prostu pochłaniacz czasu, a dodatkowo trzeba je sobie wcześniej wynaleźć, przy czym punktów nauki nie mamy aż tylu, by umożliwiło to swobodną żonglerkę orężem czy wypróbowywanie każdego rodzaju pukawki – na szczęście tym razem możemy sprawdzić liczbowe współczynniki każdej giwery czy broni białej, ale wiecie: współczynniki to jedno, a tryb działania broni i jej zastosowanie praktyczne to drugie. Aha, w grze są też przedmioty jednorazowe, ale tych ani razu nie użyłem, więc nie wiem, czy się opłaca. Do samych potyczek także mam niemało zastrzeżeń, a jakże. Sama mechanika strzelania i używania mocy, a także wykorzystywania w boju jetpacka (używamy go do uników, a także możemy zawisnąć w powietrzu i z tej pozycji pruć ołowiem – wystawiamy się co prawda na ataki, ale za to możemy trafić wroga chowającego się za osłoną) jest w zasadzie bezbłędna – nie chodzi jednak o to, jak walczymy, ale z kim. Wrogowie w Andromedzie dzielą się na cztery grupy, ale są cholernie mało zróżnicowani – każda frakcja to zaledwie 3-4 rodzaje „jednostek” plus okazjonalni mini-bossowie. Fakt, w „Mass Effect 3” także nie było olbrzymiej różnorodności, ale przeciwnicy byli o wiele ciekawsi, mieli lepsze zdolności i stosowali bardziej wyrafinowane taktyki – w „Andromedzie” wrogowie są po prostu nudni, a także wyjątkowo nieporadni: poza samym początkiem gry nigdy nie miałem większych problemów z odniesieniem zwycięstwa (mam nadzieję, że w multi, w które nie jeszcze grałem, jest lepiej). Naprawdę podobały mi się jedynie potyczki z olbrzymimi Architektami, bo przynajmniej były one interesujące, ale ponownie – przeciwników tego rodzaju spotkamy jedynie kilku.
Skoro walki są przeciętne, to może rozmowy, interakcje społeczne i szeroko pojęta fabuła są czymś, czym twórcy mogą się chwalić? No, nie, wręcz przeciwnie – to największa wada opisywanej produkcji: gra po prostu daje nam stanowczo za mało wyborów, tak w skali mikro, jak i makro. Zawsze mamy co prawda 2-4 możliwe opcje dialogowe (uczuciową, profesjonalną, luzacką i logiczną), ale różnice w tonie wypowiedzi są minimalne, przez co tak naprawdę nie ma żadnego znaczenia, którą wybierzemy. Dodatkowo, bardzo mało zadań może się skończyć na więcej niż jeden sposób, a jeśli już, to wybór jest na ogół bardzo prosty, a jego konsekwencje w zasadzie żadne. Zresztą, questy są ogólnie źle zaprojektowane, a ich głównym grzechem jest wymuszanie wiecznych podróży między planetami, łącznie z takimi typu „tam i z powrotem” (np. lądujemy na planecie, spędzamy tam pięć minut, wracamy na statek, odbywamy jedną rozmowę i ponownie musimy wrócić na tę samą planetę – a animacje startu i lądowania są oczywiście niepomijalne). Ponadto, w grze brakuje naprawdę ciekawych postaci, tak wśród NPC-ów, jak i w naszej drużynie – ta ostatnia jest dość sympatyczna i większość jej członków da się polubić, ale ich charaktery raczej popisem scenarzystów nie są.
Kilka słów trzeba także poświęcić grafice. Niestety, w „Andromedę” grałem już po patchu 1.5 czy 1.6, kiedy te wszystkie śmieszne rzeczy poprawili, więc nie zdążyłem na te słynne ministerstwa dziwnych kroków i straszne miny. Znaczy, twarze dalej bywają dosyć dziwne, a przez całą grę cholernie irytuje fakt, że wszystkie asari poza jedną są identyczne, bo po pierwsze to straszne lenistwo, a po drugie sprawia, że pieniądze (zapewne niemałe) wydane na Natalie Dormer (chociaż wątpię, by jej obecność w obsadzie jakkolwiek podniosła sprzedaż tytułu) zostały wyrzucone w błoto, bo przecież aktorka z tak charakterystycznym pyszczkiem idealnie nadaje się do podkładania głosu pod medyka armii klonów. Z drugiej strony, Andromeda graficznie potrafi się prezentować naprawdę nieźle, zwłaszcza w kosmosie i na szerokich planach – niejeden widok nadawałby się na pocztówkę czy tapetę. Podoba mi się też dbałość o szczegóły, jak krople deszczu na twarzach postaci czy szron na pancerzach. Ogólnie więc graficznie jest ok.
Jeżeli więc „Mass Effect” ma tyle wad i niedoróbek (a o części, jak o kiepskim interfejsie i tragicznym wręcz systemie wydobywania surowców, nawet nie wspomniałem), jak to możliwe, że bawiłem się przy niej nienajgorzej? Odpowiedź brzmi: nie mam pojęcia – może to jakaś dziwna siła przyciągania, może to podświadomy sposób na dysonans poznawczy. Dopóki jednak gra nie będzie kosztować ok 50-100 zł, zakupu nie polecam – zarówno nowi gracze, jak i fani marki lepiej zrobią, decydując się na (ponowne) odpalenie trylogii – będą się bawić dużo lepiej.
Ocena: 5/10 | |
---|---|
|
|
Opinie