W grach cRPG obowiązują generalnie cztery podstawowe archetypy i powiązane z nimi role: Wojownik broni, Łotrzyk atakuje (a wcześniej przeprowadza rozpoznanie), Kapłan leczy, a Czarodziej kontroluje tłumy. Jednakże, wiele klas łączy w sobie elementy należące do różnych typów – Łowca jest zwykle zarówno dobry w walce, jak i skradaniu się, a wśród czarów Druida znajdziemy tak inkantacje leczące, jak i raniące. Z tego rodzaju hybryd moją ulubioną jest Czarodziej/Łotrzyk – podoba mi się prowadzenie postaci, która z jednej strony ma spory potencjał magiczny, a z drugiej jest wystarczającą zaradna, by poradzić sobie bez mocy nadprzyrodzonych. W niniejszej Myśli wybierzemy się w podróż przez różne produkcje i zobaczymy, jak podchodziły one do takiego połączenia. Zapraszam.
Baldur’s Gate (1998)
Zacznijmy od gry, którą można uznać za pierwszego nowoczesnego cRPG-a. Graczom, którzy chcieli się wcielić w osobę łączącą magię ze sprytem, gra oferowała dwie drogi.
Bard. Bard to jedna z dwóch – obok złodzieja – klas zaliczanych w AD&D do łotrzyków, w której jest jednak sporo także z maga. Z jednej strony, profesja ta potrafi kraść, a jej zdolności bojowe (punkty życia, celność ataków, biegłość w broni) odpowiadają złodziejowi, tyle że z zamianą ciosu w plecy na większy wybór oręża i pancerza (może używać każdego rodzaju broni oraz zbroi od skórzanej do kolczugi). Z drugiej, od 2. poziomu może on także rzucać te same zaklęcia, co klasyczny mag, choć zapamiętuje ich mniej i nie ma dostępu do tych najsilniejszych (7., 8. i 9. kręgu – jest ograniczony do 6.), a także nie może czarować w jakiejkolwiek zbroi (z wyjątkiem elfiej kolczugi). Do zalet barda jako czarodzieja/łotrzyka z pewnością należy szeroki zakres zdolności, jednak z ograniczeniem biegłości złodziejskich wyłącznie do kradzieży rozgrywka nim bardziej przypomina wojownika/maga niż maga/złodzieja. Warto też zauważyć, że z podklas dostępnych w BG2 i EE, tylko Błazen nie ma zmniejszonej kradzieży kieszonkowej, co tylko potwierdza jego niewielką w gruncie rzeczy „złodziejskość”.
Mag/złodziej. Mag/złodziej realizuje ideę wieloklasowości, czyli połączenia w jednej postaci dwóch (a nawet trzech, ale to nie temat tego artykułu) klas. Takie połączenie daje bohaterowi możliwość wykorzystywania wszystkich możliwości obu profesji – ma z jednej strony dostęp do pełnego zestawu umiejętności łotrowskich (nie tylko kradzieży, ale i skradania się, omijania zabezpieczeń, zastawiania pułapek oraz oczywiście ciosu w plecy), z drugiej nie nakłada żadnych ograniczeń w potędze rzucanych zaklęć, (chociaż wciąż nie może tego robić w zbroi). Wadą wieloklasowości jest wolniejszy rozwój w obu dziedzinach, jako że punkty doświadczenia dzielone są na pół; oznacza to zawsze ten 1-2 (lub nawet więcej, ale to pod koniec gry) poziomy mniej niż u przedstawiciela pojedynczej klasy.
Co ciekawe, wieloklasowość jest dostępna tylko dla nie-ludzi (a ta konkretna: elfów, półelfów i gnomów). Nasza rasa ma zamiast tego dwuklasowość, czyli możliwość zmiany klasy na inną i odblokowanie poprzedniej, gdy nowy poziom przekroczy stary. Takie połączenie skutkuje jednak tym, że przez 40% gry gramy jako złodziej, drugie 40% jako (słaby) mag, a dopiero ostatnie 20% jako prawdziwe połączenie obu profesji. Problem ten nie występuje w kontynuacji, jako że nawet zaczynając jako nowy bohater, ze względu na dużą ilość zdobywanych PD pierwszą klasę można odblokować nawet w startowym lochu – jeśli oczywiście tworzymy nową postać, a nie importujemy starą.
Might and Magic (2000+)
Historia serii „Might and Magic” ciągnie się od 1986 roku, ale my zajmiemy się tu tymi odsłonami, które znam – czyli od VII w górę.
Might and Magic VII (1999). W M&M7 ciężko znaleźć jakiegoś czarodzieja/łotrzyka. Do pewnego stopnia jest nim sam Złodziej, który po promocji na (nomen-omen) Łotrzyka może używać magowskiej magii żywiołów, chociaż jest ograniczony tylko do poziomu Eksperta (nie ma więc poziomu mistrzowskiego jak Druid ani arcymistrzowskiego jak Mag). Jest on więc – co nie dziwi – pełnym łotrem i słabiutkim czarodziejem. Innym kandydatem byłby Łucznik, ale jest to jednak połączenie maga z wojownikiem (tudzież, w nomenklaturze gry, Rycerzem), a nie z łotrzykiem.
Might and Magic VIII (2000). W M&M8 jest już lepiej. Łucznika zastąpił Mroczny elf, który w porównaniu ze starszym „kolegą” przesuwa się w łotrowską stronę. Z jednej strony, doskonale radzi sobie w typowych dla siódemkowego Złodzieja kupiectwie, rozbrajaniu i percepcji, z drugiej czarami żywiołów może władać nawet na poziomie mistrzowskim (czyli drugim od góry). Dodać do tego należy też fakt, że jego ulubionymi broniami są sztylety i miecze (oba kojarzone ze wspomnianym Złodziejem), a magiczna sztuka mrocznych elfów zawiera zaklęcia bardzo przydatne łotrzykom: usprawnienie kupiectwa, kombinację czarów podróżnych i oślepienie.
Might and Magic IX (2002). M&M9 to niestety krok wstecz w stosunku do poprzednika – dzieląc wszystkie klasy na rozwinięcia wojownika i magika, twórcy sami ograniczyli się w tym zakresie. Najbliżej poszukiwanego przeze mnie „ideału” są z jednej strony Łowca (ekspertyza w magii żywiołów i ducha, mistrzostwo w rozbrajaniu i arcymistrzostwo w percepcji), a z drugiej, bardzo niespodziewanie, Lisz (arcymistrzostwo w magii żywiołów i ciemności plus mistrzostwo w rozbrajaniu, kupiectwie i broni miotanej).
Might and Magic X (2014). M&MX to dość ciekawa i niejednoznaczna sprawa, gra zrezygnowała bowiem z umiejętności eksploracyjnych, więc trzeba w ogóle rozważyć, co znaczy w niej łotrzyk. Weźmy więc to od tej strony: każda rasa ma do dyspozycji profesję bojową, magiczną i hybrydową, i o ile w ramach tej ostatniej ludzie i orkowie dostają klasę o bardziej bojowym nastawieniu, elfi Obieżyświat i krasnoludzki Zwiadowca przynajmniej opisowo pasuję do łotrostwa. A że każdy z nich ma dwie szkoły magii, w których może osiągnąć stopień mistrza (pierwszy powietrzę i ziemię, drugi ogień i światło) w dodatku do arcymistrzostwa broni dystansowej (odpowiednio łuku i kuszy), obu można w pewnym stopniu za czarodziei/łotrzyków uznać.
Wizardry 8 (2001)
Kolejna przedstawicielka starego typu cRPGów.
Jeśli szukamy w Wiz8 klasy, która ma zarówno umiejętności łotrowskie (krycie się, zamki i pułapki oraz kradzież kieszonkową), jak i możliwość rzucania czarów, to jest tylko jedna spełniająca te kryteria: Ninja. Niestety, chociaż w teorii wszystko wygląda ok, w praktyce jest już gorzej – azjatycki zabójca ma bowiem dużo ważniejsze umiejętności do rozwijania niż złodziejstwo czy włamania, więc rzadko wpisuje się w opisywany przeze mnie archetyp.
Ale, naturalne zdolności czarowania to nie jedyna droga. Dwie profesje bowiem – Bard i Wynalazca – mają dostępne tylko im kategorie przedmiotów, których mogą użyć do wywoływania magicznych efektów, odpowiednio instrumenty i gadżety. Co prawda z wymienionych wcześniej umiejętności Bard nie może się skradać, a Wynalazca potrafi jedynie otwierać zamki, to jednak obie mają na tyle łotrowsko-magiczny feeling, że można je tu wymienić.
Neverwinter Nights (2002)
2002 rok przyniósł nam przejście z 2. do 3. edycji Dungeons & Dragons, bowiem na rynku pojawiły się nie tylko „Neverwinter Nights”, ale i „Icewind Dale II” – tutaj będziemy się posługiwać przykładem tej pierwszej.
Generalnie, w grach opartych na tej generacji ttRPG, a więc i w NWN, są dostępne te same kategorie czarodziej/łotrzyków, co w AD&D i „Baldur’s Gate”. Po pierwsze, mamy Barda, który jednak jest tu jeszcze nieco bardziej rozdrobiony niż uprzednio – do jego biegłości poza zdolnościami kojarzonymi ze złodziejem, magiem i wojownikiem dodano także kapłańskie leczenie ran. Z drugiej jednak strony, rozwinięto łotrowską część jego emploi – poza kradzieżą kieszonkową potrafi on się także skradać, perswadować oraz udawać kogoś, kim nie jest.
Po drugie, możemy zostać wielkoklasowym magiem/złodziejem – a raczej Czarodziejem/Łotrzykiem, gdyż takie nazwy klas tu funkcjonują. Mechanizm wieloklasowości tym razem działa tak, że mamy jedną „pulę” poziomów ogólnych, na które awansujemy i w ramach których możemy wybierać dowolne klasy. Jeśli więc chcemy równomiernie rozwijać obie części naszego emploi, będziemy w każdej z nich mieć połowę poziomów „jednoklasowca” – czyli będziemy dwa razy słabsi w podstępnym ataku i dwa razy słabsi w czarowaniu. Jest więc to istotne ograniczenie potęgi, ale taka jest cena za wszechstronność.
Nie sposób w omawianym zakresie nie wspomnieć o klasach prestiżowych. Jeśli posiadamy dodatki do pierwszej części, możemy zacząć jako Łotrzyk i w miarę szybko „dorobić się” statusu Zwiadowcy Harfiarzy – nie jest to prawdziwy półczarodziej, bo nie rzuca czarów, ale ma kilka magicznych zdolności. W NWN2 z kolei dostępna jest tam profesja Mistycznego sztukmistrza – wymaga on poziomów w obu wspomnianych klasach, ale później rozwija się w obu dziedzinach w miarę równomiernie (z lekkim odchyłem w stronę maga).
The Elder Scrolls III: Morrowing (2002)
Również w 2002 na rynku pojawiła się trzecia część „The Elder Scrolls” z podtytułem „Morrowind”. W tej grze klasę można było wybrać albo z tych stworzonych przez autorów gry, albo skomponować ją samemu poprzez dobór umiejętności głównych i pobocznych – i w obu tych zakresach da się wcielić w interesujące nas połączenie.
Jeśli chodzi o predefiniowane klasy, jest kilka możliwości. Zdecydowanie najstosowniejszą jest Nocny łowca, który najlepiej realizuje ideę czarodzieja/łotrzyka – ma pięć umiejętności magii i pięć sprytu (zero walki) oraz siłę woli i szybkość jako ulubione współczynniki. Z pierwszej kategorii jego preferowanymi biegłościami są przemiana, iluzje, mistycyzm, zniszczenie i bez zbroi, z drugiej krótkie ostrze, skradanie się, lekki pancerz, celność i zabezpieczenia. Innymi profesjami możliwymi do rozważenia są Inkwizytor (5 umiejętności magii i 3 sprytu) i Bard (3 magii i 4 sprytu), ale ich zdolności magiczne to głównie alchemia i zaklinanie, a nie rzucanie czarów (Inkwizytor ma przywołanie i mistycyzm, a Bard tylko iluzje).
Oczywiście, tworzenie własnej klasy jest jeszcze lepsze, jako że możemy stworzyć czarodzieja/łotrzyka idealnie dostosowanego do naszych potrzeb. Można np. dać mu retorykę i handel zamiast skradania się i zabezpieczeń, by stworzyć mago-agenta zamiast mago-złodzieja albo zamienić często kompletnie nieprzydatne bez zbroi na kolejną szkołę magii: przywołania albo przywrócenia. Sam zresztą zrobiłbym podobnie, wybierając na umiejętności główne iluzje, przemiany, zniszczenie, krótkie ostrze i lekki pancerz, a na poboczne mistycyzm, przywołanie, przywrócenie, handel i retorykę.
Wracają jeszcze do klas predefiniowanych, Nocny łowca był dostępny zarówno w następującym po „Morrowindzie” „Oblivionie”, jak i w poprzedzającym go „Daggerfallu”. W TES4 jego głównymi umiejętnościami stały się przemiana, zniszczenie, przywrócenie, lekki pancerz, akrobatyka, atletyka i ostrza; stracił więc iluzje, zabezpieczenia, celność i skradanie się na korzyść przywrócenia, akrobatyki i atletyki, co jest o tyle zaskakujące, że pierwsza z tych grup wydaje się bardziej do niego pasować. W TES2 Nocne ostrze preferował natomiast iluzje, taumaturgię, skradanie się, uniki, krótkie ostrze i otwieranie zamków, ale potrafił także w przemianę, zniszczenie, przywrócenie, cios krytyczny, handel i cios w plecy. W obu tych grach opcja tworzenia własnej klasy także była dostępna.
Knights of the Old Republic (2003)
„Knights of the Old Republic” rozgrywa się w przestrzeni kosmicznej, ale jak całe Gwiezdne Wojny jest to przede wszystkim space fantasy, a nie science fiction, więc o czarodziei/łotrzyków tu nietrudno.
Ze względu na specyfikę pierwszej części, w której początkowo gramy postacią pozbawioną Mocy, która dopiero później zostaje Jedi, tutejszy czarodziej/łotrzyk najpierw będzie łotrzykiem, a potem zostanie czarodziejem. W tym pierwszym zakresie mamy wybór pomiędzy Łajdakiem a Zwiadowcą, przy czym pierwszy to taki typowy złodziej ze skradaniem się, otwieraniem zamków i rozbrajaniem pułapek, natomiast drugi jest bardziej inżynierem wprawnym w naprawie i programowaniu – obie te opcje są równie uzasadnione. Jeśli zaś chodzi o część „magiczną”, co prawda można tu wpasować każdą klasę Jedi, ale najbardziej stosowny jest Negocjator – ma najwięcej mocy i punktów „many”, więc najlepiej radzi sobie w interesującym nas zakresie.
W KotOR2 już od początku gramy jako Jedi, na szczęście mamy tu idealną opcję połączenia sprytu i Mocy: Strażnika Jedi. Klasa ta jest obecna także w jedynce i chociaż już tam jest przedstawiana jako wyśrodkowana, ma za mało punktów umiejętności, by pod tym kątem zdominować pozostałe profesje. Tym razem ma już ich odpowiednią liczbę, którą może wydać między innymi na skradanie się, zabezpieczenia i programowanie. Jego naturalną kontynuacją wśród klas prestiżowych są Opiekun Jedi i Zabójca Sithów, ale jeśli chcemy trochę więcej „magii”, Mistrz Jedi i Lord Sithów będą bardziej odpowiedni – jednak tylko ci pierwsi zdobędą łotrowski atak z zaskoczenia.
Titan Quest (2006)
W „Titan Quest” swoją klasę tworzymy, wybierając na 2. i 7. poziomie jedno z kilku drzewek umiejętności.
Jeśli chodzi o złodziejstwo, sprawa jest prosta i Łotrostwo jest jedynym słusznym wyborem – znajdziemy w nim zdolności w rodzaju ciosu w plecy, zatruwania broni czy zastawiania pułapek. Trudniej będzie zdecydować w kwestii magii, gdzie mamy do dyspozycji znacznie więcej opcji. Ścieżka Burzy zawiera w sobie zaklęcia dotyczące błyskawic i zimna, podczas gdy drzewko Ziemi oferuje czary związane z ogniem i gruntem. Jest także Duch a.k.a. nekromancja oraz Sen, czyli telepatia i telekineza – wszystkie cztery zdecydowanie pasują do poszukiwanego przez nas archetypu. (Sam wybrałbym Sen, ale że nie mam dodatku, wziąłem Ducha, bo magii żywiołów generalnie nie lubię.)
Jeśli nie wiemy, która sfera najbardziej nam odpowiada, możemy zdecydować, opierając się na nazwie profesji. Zachowując kolejność z poprzedniego akapitu, Łotrzyk/Władca burz to Czarownik, a Łotrzyk/Piromanta po prostu Mag. Połączenie Łotrzyka z Teurgiem to z kolei Charakternik, a z Wieszczem – Niszczyciel snów.
Mass Effect (2007)
„Mass Effect” to już pełną gębą science fiction, więc o łotrostwie czy magii nie za bardzo można tu mówić. Jeśli jednak pierwsze zastąpimy technologią, a drugie biotyką, to już jesteśmy w domu.
Klasą, która łączy te dwie dziedziny jest Strażnik, jednak szczerze mówiąc, dla mnie zachowuje odpowiedni „feeling” wyłącznie w pierwszej części. Z rzutem, podniesieniem, barierą i zastojem z jednej strony oraz deszyfracją, elektroniką, pierwszą pomocą i medycyną z drugiej jest to taki typowy „mistyczny sztukmistrz”. W kolejnych częściach jednak, nie mając ani przyciągnięcia, ani fali uderzeniowej, nie odczuwam Strażnika zbyt „magicznie” – bardziej jak żołnierza z mocami zamiast broni. W ME2 i ME3 więcej sensu mogą mieć więc zarówno Inżynier – czysty technik – lub Adept – czysty biotyk; pierwszy z uwagi na „żywiołacze” przeciążenie, spalenie i kriowybuch, drugi z uwagi na pełnię biotycznych możliwości. Ponadto, obie te klasy mogą na dodatkową moc wybrać coś z przeciwległej dziedziny i wyrównać tym samym własne niedostatki.
Ciekawie byłoby też przyjrzeć się „kitom” dostępnym w multiplayerze ME3. Jeśli miałbym tutaj szukać odpowiednika czarodzieja/łotrzyka, najbardziej nadaliby się batariański łowca niewolników (strażnik, siatka pojmań + fala uderzeniowa) oraz Łowczyni asari (szpieżka, ale z zamianą technologii na biotykę).
Drakensang: The Dark Eye (2009)
„Drakensang” ma otwarty system rozwoju postaci, więc każdy bohater, który potrafi rzucać zaklęcia, może zostać czarodziejem/łotrzykiem – wystarczy, że rozwinie właściwe umiejętności.
Mimo to, na początku rozgrywki musimy wybrać jakiś archetyp, a tym najbardziej właściwym (pod kątem magowsko-łotrowskiej hybrydy) jest Szarlatan. Co ciekawe, w przeciwieństwie do większości opisanych w tej Myśli opcji, jest to taki typ (pół)łotrzyka, który zamiast skradania się czy włamań specjalizuje się w perswazji i wiedzy o tym, co w trawie (czytaj: w mieście) piszczy. Inną cechą Szarlatana jest to, że w przeciwieństwie do Maga bojowego czy Maga uzdrowiciela, jest on istotnie półczarodziejem – nie może nauczyć się najbardziej zaawansowanych czarów, ale skoro szukamy postaci łączącej dwie dziedziny, pasuje to bardziej niż pełne zdolności magiczne.
Kingdoms of Amalur: Reckoning (2012)
Także „Kingdoms of Amalur” nie ma typowego systemu klasowego. Tutaj postać tworzymy, dobierając jej podczas awansowania zdolności z trzech drzewek: siły, magii i finezji.
I właśnie te dwie ostatnie dziedziny są nam potrzebne, by stworzyć maga/złodzieja, albo raczej Akolitę/Łotrzyka (by użyć terminów z gry). Finezja obejmuje takie dziedziny jak walka sztyletami i łukiem czy zastawianie pułapek, natomiast Magia to oczywiście różnego rodzaju czary, ale i używanie kosturów i czakramów. Osobiście radzę, by z jednego z tych drzewek (domyślnie pierwszego) wybierać umiejętności obsługi broni, z kolei z drugiego postawić na zdolności aktywowane.
Rozwijanie równolegle obu wspomnianych dziedzin otworzy nam możliwość wyboru magowsko-łotrowskich przeznaczeń – od najsłabszego do najsilniejszego są to Uczeń, Arkanista, Czarnoksiężnik, Czaropłaszcz i Mag cienia. Zapewnią nam one premię do obrażeń żywiołowych i przebijających, szans na trafienie krytyczne i regeneracji many, a także zdolności takie jak automatyczne krytyki przeciwko przestraszonym wrogom czy trująca teleportacja. Czyli wszystko to, czego interesujące nas połączenie potrzebuje.
Pillars of Eternity (2015+)
„Pillars of Eternity” to dużo nowsza gra, oparta jednak na pomysłach z klasycznych produkcji takich jak „Baldur’s Gate” czy „Icewind Dale”, ale podających je w miarę nowoczesnej formie.
W osobie Enigmatyka seria ta ma czarodzieja/łotrzyka niemal idealnego. Hybrydy, o których tu rozmawiamy, zwykle osobno „łotrzykują” i czarują, jednak wspomniana klasa integruje oba te podejścia. Z jednej strony, mamy klasyczną premię do obrażeń (mniejszą niż cios w plecy, ale działającą zawsze), a z drugiej ataki fizyczne zapewniają nam punkty skupieniem, które możemy wykorzystać do rzucania zaklęć. Łącząc to z premią do wiedzy, mechaniki i skradania się (a w drugiej części wnikliwości, metafizyki, zręcznych dłoni, mechaniki i blefowania), otrzymamy dokładnie taką postać, o którą nam chodzi.
Jeśli już wspomniałem o drugiej części, to przez dodanie podklas i wieloklasowości otworzyła nam ona jeszcze więcej możliwości. Jako Enigmatyk możemy w niej zostać Zwodzicielem, który wprawniej używa mocy z dziedziny oszustwa (mają one zwiększony zasięg i przywracają skupienie, jeśli trafią cel podatny na podstępny atak), ale jego duchowy bicz jest mniej skuteczny przeciwko stworzeniom, wobec których nie da się wyprowadzić podstępnego ataku. Po drugie, zamiast wcielać się w Enigmatyka, możemy zostać klasycznym Magiem/Łotrzykiem (zwanym tutaj Magicznycm ostrzem) albo Oszustem, czyli podklasą złodzieja rozszerzoną o czary iluzji, ale ze słabszym podstępnym atakiem.
Co ciekawe, tutejszy bard, czyli Pieśniarz, nie ma z czarodziejem/łotrzykiem nic wspólnego – to typowy kapłan/mag.
Pathfinder (2018+)
Gry z serii „Pathfinder” są oparte na papierowym systemie o tej samej nazwie. Jako że bazuje on na „Dungeons & Dragons” (niektórzy nazywają go edycją 3.75 tego systemu), dostępne są w nim wszystkie klasyczne opcje, ale i co najmniej jedna nowa.
W tej pierwszej grupie znajdziemy Barda, wieloklasowego Czarodzieja/Łotrzyka i Mistycznego sztukmistrza – wszystkich ich opisałem już wcześniej. Nawet jednak one mają jakieś nowe elementy, które wzmacniają „vibe”, o jaki nam chodzi. Bard ma dostępny archetyp Archeologa, który zamienia wspierające towarzyszy pieśni na więcej zdolności typowo łotrowskich (takich jak premia do znajdowania i rozbrajanie pułapek), Mistyczny sztukmistrz z kolei na ostatnim poziomie dostaje zdolność atakowania ukradkiem za pomocą wszelkich czarów, a nie tylko tych dotykowych/promieniowych.
Nową opcją w „Pathfinderze” jest podklasa Łotrzyka o nazwie Magiczny łajdak i jest to ta, którą osobiście wybrałem. Mistyczny sztukmistrz to bowiem w zasadzie Czarodziej z podstępnym atakiem, podczas gdy Magiczny łajdak w pełni łączy obie te dziedziny – co prawda istotnie rozwija się w łotrowstwie dwa razy wolnej, ale może za to rzucać czary do 6. poziomu, a przy tym ma więcej punktów życia i wyższą premię do ataku niż wspomniana prestiżówka. Do grupy interesujących nas hybryd można także dołączyć występującego wyłącznie w „Wrath of the Righteous” Sylvańskiego łajdaka, który co prawda nie rzuca zaklęć, ale za to może używać wiedźmich uroków.
W ramach ciekawostki, to choć nie jest to temat tego Tekstu, „Pathfinder” daje także bardzo dobrą opcję dla jednoklasowych Kapłanów/Łotrzyków w formie Inkwizytora. Jest to o tyle ważne, że o ile mag i łotrzyk całkiem nieźle łączą się w jednej postaci, kapłan i złodziej przez długi czas były klasami bez żadnej synergii (a czasem, jak w „Baldur’s Gate”, wręcz sobie przeszkadzały).
Dragon Age: The Veilguard (2024)
„Dragon Age” przez długi czas unikał implementacji czarodziej/łotrzyków, co było o tyle bolesne, że byli w nim dostępni czarodzieje/wojownicy. „The Veilguard” nieco zmienił to podejście.
Ale tylko nieco, bowiem dostępne tu Czarostrze (Spellblade) wciąż prowadzi się bardziej niż półwoja niż półłotra – nie ma tu skradania się czy iluzji, jest po prostu bezpośrednia magia bojowa. Jednakże ze względu na fakt, że nasz Mag używa sztyletu i kuli, a nie np. miecza czy topora (jak to było w „Origins”), a prestiżówka Czarostrza skojarzona jest z gildią skrytobójców znaną jako Antiviańskie Kruki, jestem w stanie naciągnąć to na korzyść jednej z mojej ulubionej serii.
Opinie
Łotrzyk to najgorsze co spotkało gry RPG…
Słabe to i beznadziejne. Nie cierpię tego archetypu!
Mam nadzieję, że coraz więcej gier pójdzie w taką stronę jak POE.
Gdzie oddzielono otwieranie zamków/rozbrajanie pułapek, od tej beznadziejnej klasy. To dopiero wolność.
Zawsze w D&D mnie to tak wkurzało, zmarnowane miejsce… zwłaszcza, jak miejscy było tylko 4.
Także nie lubię, że w wielu systemach łotrzyk jako jedyny potrafi zająć się pułapkami. Dla mnie jednak ten archetyp odzwierciedla także spryt, dyplomację czy wykorzystywanie egzotycznych narzędzi – słowem, poszukiwanie niestandardowych dróg rozwiązywania problemów.
Jakoś nigdy nie byłem fanem Łotrzyków / Złodziei / Bardów itp. Magowie / Czarodzieje to inna bajka, a zazwyczaj na wyższych poziomach wymiatają, bo jak tu nie lubić gościa który puści kilka potężnych zaklęć, otrzepie kurz z ramion i pójdzie dalej.
Łotrzyk zazwyczaj jest postacią, która sama w sobie jest słaba i potrzebuje umiejętności bitewnych, aby przetrwać na polu bitwy. W takim Neverwinter Night, gdzie każdy poziom ma znaczenie, a otwierać skrzynie i rozbrajać pułapki można w inny sposób – jest to klasa zbyteczna. Dodatkowo nie ubierze dobrej zbroi.
Co innego w cRPG, gdzie tworzymy większą drużynę, choć też bym się zastanowił czy marnowanie slotu na bohatera jest tego warte.
A ja łotrzyka lubię, nawet bez połączenia z czarodziejem. Z tym że w mojej interpretacji ta klasa nie ma być wyłącznie włamywaczem i złodziejem, a kimś, kto wykorzystuje bardziej swój spryt niż zręczność, szuka alternatywnej drogi do celu, używa środowiska na swoją korzyść itp.