Jak możecie przeczytać w recenzji „Dragon Age: Origins”, produkcję tę uważam za jeden z najlepszych cRPGów w historii. Jednak mimo tego, że zakupiłem ją już w dzień wydania, w jej kontynuację zagrałem dopiero w zeszłym roku, czyli cztery lata po premierze! Przyczyn tego stanu rzeczy jest kilka: brak środków pieniężnych w tamtym czasie, przeciętne recenzje i to, jak bardzo odbiłem się od ekranu po paru sekundach dema. Czy słusznie się wzbraniałem? Odpowiedź znajdziecie w poniższej recenzji.
Akcja kontynuacji również rozgrywa się na kontynencie Thedas, ale już po zakończeniu Plagi i w innej jego części (w obu przypadkach za wyjątkiem prologu) – w leżących na północ od Fereldenu Wolnych Miastach, konkretnie w mieście Kirkwall. Wcielamy się w uciekiniera (lub uciekinierkę) ze zniszczonego Lothering (właśnie o tym opowiada prolog), który (lub która) próbuje ułożyć sobie życie w obcej metropolii, gdzie towarzyszy mu (lub jej) rodzeństwo, matka i wuj. Taki zabieg pozwolił autorom w dużej mierze zignorować wcześniejsze wydarzeniach, które mogły się potoczyć na wiele różnych sposobów, aczkolwiek część z nich wciąż będzie wpływać na fabułę dwójki – transfer sejwów jest jednak zabugowany i niektóre decyzje i wydarzenia nie przenoszą się odpowiednio (kiedyś była dostępna instrukcja, jak to naprawić, ale zniknęła – postaram się ją jednak odnaleźć i reuploadować).
Jak więc już widać (lub jeszcze nie), można znaleźć wiele różnic w podejściu do głównej i pobocznych postaci pomiędzy pierwszą i drugą częścią DA. Przede wszystkim, nie wybieramy tutaj ani rasy, ani Początku: nasz bohater zawsze będzie człowiekiem należącym (lub należącą) do rodu Hawke, którego (lub której) ojciec był apostatą, a matka pochodzi ze szlacheckiego rodu Kirkwall – trochę szkoda i, niezależnie od tłumaczeń autorów (takich jak dbałość o historię i pełny dubbing – do tego pierwszego dojdziemy, bez drugiego spokojnie bym się obszedł), wygląda to na niedbalstwo lub lenistwo. Wciąż jednak wybieramy jedną ze znanych nam klas: wojownika, łotrzyka lub maga. Rozwój postaci został znacznie zmieniony w porównaniu z częścią pierwszą, jednak tym razem jest… jeszcze lepszy. Maga, uznając go (słusznie) za najbardziej dopracowanego zostawiono w miarę w spokoju, jednak wojowi i złodziejowi dodano więcej ścieżek ogólnych, niezależnych od głównego stylu walki (wojak został pozbawiony walki dwiema broniami i strzelectwa, które stały się typowo łotrowskie) – np. łotrzyk może nauczyć się chować w cieniu, kontrolować pole bitwy czy posiąść kilka przydatnych obszarowych przeszkadzajek. Wciąż wkraczamy także na ścieżki specjalizacji, jednak tym razem jest ich tylko trzy na klasę i nie musimy się ich wcześniej uczyć.
Jeśli zaś chodzi o towarzyszy, to są oni nieco ważniejsi niż w poprzedniej części, a przynajmniej udało się autorom stworzyć takie wrażenie. Wielu z nich jest nieodłączną częścią głównej fabuły, już nie mówiąc o pokrewieństwie, które łączy nas z niektórymi. Tym bardziej szkoda, że ich jakość „fabularna” jest… kiepska – BioWare słynie z umiejętności kreacji RPCów i NPCów, ale tutaj się nie postarał. Fakt, krasnolud Varric to najlepszy kumpel, jakiego kiedykolwiek miałem w grze komputerowej, a z Bethany chętnie bym romansował, gdyby nie była moją siostrą, ale pozostali… Dlaczego twardej rycerce Avelinie dano rozterki miłosne godne trzynastoletniej czytelniczki Zmierzchu? Dlaczego kompletnie wyprano Andersa z charakteru i rozsądku, których i tak miał niewiele? I, na Stwórcę, dlaczego Izabela paraduje bez spodni i w gorsecie, który sprawia wrażenie, jakby miał zaraz pęknąć, napierany przez jej wielki biust?
Spapranie towarzyszy to jednak oczywiście nie jedyny grzech scenarzystów. Drugim takim jest brak zwartej, ścisłej fabuły gry. Składa się ona z trzech rozdziałów, które są ze sobą powiązane bardzo luźno, przez co pod tym względem miałoby się wrażenie, że gra się w trzy różne produkcje, gdyby nie to, że lokacji w grze jest… bo ja wiem, około dziesięciu, z tego z pięć to same dzielnice Kirkwall. Z jednej strony, widzę, co autorzy próbowali tutaj zrobić: osadzając grę wyłącznie w wyżej wymienionym mieście i jego najbliższych okolicach, chcieli nam dać coś w rodzaju GTA fantasy z mniej przytłaczającym, półotwartym światem. Z drugiej jednak, kompletnie im się to nie udało, a łażenie stale po tych samych ulicach i takich samych podziemiach (podobnie jak w „Mass Effect”, mamy tutaj zaledwie parę rodzajów planów lochów, według których są one budowane) to nie jest to, czego oczekiwałbym po porządnym cRPGu.
Jednakże, tym, co w scenopisarstwie DA2 urzeka, jest styl opowiadania historii. Dzieje się ona w zasadzie na dwóch płaszczyznach. Jedna to przeszłość, gdzie prowadzimy Hawke’a i jego kompanów, a druga to teraźniejszość, gdzie wspomniany już Varric jest przesłuchiwany przez Poszukiwaczkę Zakonu Cassandrę, a tematem interrogacji są właśnie wydarzenia z gry. Oboje interlokutorzy oczywiście mają świadomość tego, co się stało i umiejętnie to „foreshadowingują” (przepraszam, nie ma tu dobrego polskiego określenia), oczywiście tak, że nie mamy pojęcia, o co dokładnie chodzi – nieziemsko wzbudza to i podsyca naszą (a przynajmniej moją) ciekawość i każe nieustannie przeć naprzód. Dzięki temu chyba żadna gra w historii nie wciągnęła mnie tak, jak „Dragon Age II” – nawet jeśli miałem 5 minut do wyjścia do pracy (a była godzina 5:55) musiałem włączyć grę choć na chwilę i popchnąć fabułę do przodu choćby o parę cali.
Uff, mnóstwo czasu poświęciłem na opis fabularny gry, czas więc co nieco powiedzieć o samej rozgrywce. Jeśli chodzi o walki, autorzy wzięli sobie do serca narzekania graczy na poziom trudności i znacznie go obniżyli – teraz większość bitew jest relatywnie prostych, za to te trudniejsze i bardziej skompilowane (czyli np. te, w których trzeba znaleźć na wroga konkretny sposób lub szybko machać myszką) są jakby cięższe. Jednocześnie, do rąk oddano nam całkiem sporo narzędzi „mechanicznych” – choćby wiele mocy wywołuje różne statusy, które z kolei sprawiają, że inne zdolności działają lepiej. Fakt, coś podobnego mieliśmy i w jedynce, ale tam były to wyłącznie kombinacje zaklęć, a tutaj w zbiorowej zabawie mogą brać udział także wojownicy i łotrzykowie. O pomstę do nieba woła za to nowy system ekwipunku: wymienne pancerze nosi tylko nasza główna postać (zbroje towarzyszy jedynie ulepszamy), a większość sprzętu jest tworzona losowo, przez co od pewnego momentu nosimy kupę bardzo podobnych przedmiotów. Jednakże, spodobało mi się uproszczenie craftingu – teraz wystarczy znaleźć złoże surowca, a możemy z niego korzystać do woli. Zmieniono także system rozmów, za które tym razem odpowiada znane z „Mass Effect” koło dialogowe. Nie jestem zwolennikiem tego rozwiązania, jednak tym razem zastosowano je jakby lepiej niż zwykle – wprowadzono trzecią obok uprzejmo-dyplomatycznej i egoistyczno-agresywnej postawę, ironiczno-humorystyczną (aczkolwiek niektóre żarty Hawke’a mogłyby osuszyć morze), a każdą wypowiedź opatrzono symbolem graficznym informującym, co ona właściwie robi.
Na zakończenie parę słów o technicznej stronie produkcji. Muzycy, dźwiękowcy i dubbingowcy ponownie nie zawiedli, czego niestety nie można powiedzieć o grafikach. DA2 wygląda gorzej niż „Origins”, chociaż trzeba przyznać, że i do tego stylu graficznego można się przyzwyczaić.
Jaką więc ogólnie grą jest „Dragon Age 2”? Na pewno gorszą niż poprzedniczka, co nie oznacza, że jest grą złą – wręcz przeciwnie, czerpałem z niej sporo radości i wciągnęła mnie jak żadna. Poza tym, trzeba pochwalić autorów za to, że próbowali tutaj czegoś nowego, nawet jeśli nie do końca im się to udało. Całościowo wystawiam jej więc mocne 7/10.
Opinie