Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Skupienia, talenty i specjalizacje


Dodał dnia 26.07.2017 do Dragon Age RPG. Brak komentarzy.

Niniejszy opisuje występujące w „Dragon Age RPG” skupienia, talenty i specjalizacje. Są one sposobem na uczynienie twojej postaci bardziej unikatową. Z niektórymi z nich zaczyna ona grę, do innych zdobywa dostęp w trakcie przygody. Zapewniają one oczywiście korzyści mechaniczne, ale stanowią także wygodne punkty zaczepienia do tworzenia historii postaci.

Skupienia


Skupienie jest obszarem ekspertyzy w ramach bardziej ogólnego atrybutu. Postać z Komunikatywnością 3 i skupieniem na Oszustwie jest generalnie dobrym rozmówcą, ale wyróżnia się w oszukiwaniu innych. MG zwykle da ci znać, które skupienie można zastosować do danego testu, ale jeśli nie jest to jasne, nie wahaj się pytać – ostatecznie jest to jednak jego decyzja.

Kiedy posiadasz skupienie, zyskujesz premię +2 do powiązanych z nim testów atrybutów. Po osiągnięciu 11. poziomu możesz dobrać to samo skupienie raz jeszcze, by zwiększyć zapewnianą przezeń premię do +3. Nowe skupienie uzyskuje się na każdym kolejnym poziomie; na poziomie parzystym musi być ono powiązane z atrybutem głównym postaci, a na poziomie nieparzystym – z jej atrybutem pobocznym.

Poniżej znajduje się lista skupień występujących w grze. Lista ta może być rozwijana o nowe skupienia, a jeśli to konieczne, te już istniejące można podzielić na jeszcze bardziej wyspecjalizowane (np. Kowalstwo na Płatnerstwo, Zbrojnictwo, Złotnictwo itd.).

  • Komunikatywność: Dochodzenie, Etykieta, Handel, Hazard, Oszustwo, Perswazja, Przebieranie, Przywództwo, Uwodzenie, Występy, Zwierzęta.
  • Kondycja: Bieganie, Krzepa, Pijaństwo, Pływanie, Wioślarstwo.
  • Magia: Duch, Entropia, Kreacja, Krew, Lance, Pierwotna.
  • Percepcja: Empatia, Przeszukiwanie, Słuch, Tropienie, Węch, Wykrycie pomiotów, Wzrok.
  • Siła: Ciężkie ostrza, Drzewcowe, Kowalstwo, Lance, Obuchy, Powożenie, Skakanie, Tężyzna, Topory, Włócznie, Wspinanie, Zastraszanie.
  • Spryt: Arkana, Badania, Browarnictwo, Heraldyka, Historia, Inżyniera, Kartografia, Kryptografia, Kulturoznawstwo, Leczenie, Militaria, Muzykologia, Nawigacja, Pisanie, Przyroda, Qun, Religioznawstwo, Trucicielstwo, Wycena, Zaklinanie.
  • Wola: Morale, Odwaga, Samodyscyplina, Wiara.
  • Zręczność: Akrobatyka, Bijatyka, Granaty, Inicjatywa, Kaligrafia, Kuglarstwo, Lekkie ostrza, Łuki, Pałki, (bronie) Pojedynkowe, Pułapki, Rzemiosło, Skradanie, Ujeżdżanie, Włamania.

Talenty


Talenty to obszary naturalnych uzdolnień i/lub specjalnych szkoleń posiadanych przez postać. Wszystkie są podzielone na trzy stopnie: Nowicjusza, Czeladnika i Mistrza – każdy z nich zapewnia dodatkowe korzyści. Musisz być Nowicjuszem zanim zostaniesz Czeladnikiem i być Czeladnikiem zanim staniesz się Mistrzem. Nowe talenty i stopnie uzyskujesz w ramach klasy, na każdym nieparzystym poziomie; twoja klasa ogranicza także talenty, do których masz dostęp. Większość z nich ma także inne wymagania – jeśli ich nie spełniasz, nie możesz dobrać danego talentu, chyba że jest to talent początkowy twojej klasy.

Błyskawiczny refleks
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Zręczność 2 bądź wyższa.
Na zagrożenia reagujesz szybko i instynktownie.
Nowicjusz: Raz na rundę możesz użyć Przygotowania w akcji wolnej w swojej turze.
Czeladnik: Możesz upaść na ziemię lub wstać w akcji wolnej (co zwykle jest częścią akcji ruchu).
Mistrz: Na początku spotkania bojowego możesz przerzucić swój test inicjatywy, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu.

Chirurgia
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Skupienie na Sprycie (Leczenie).
Potrafisz zajmować się ranami i chorobami.
Nowicjusz: Leczenie jest dla ciebie akcją pomniejszą.
Czeladnik: Kiedy używasz akcji Leczenia, sojusznik odzyskuje Zdrowie w liczbie równej (Smoczej Kości x 2) + Spryt.
Mistrz: Kiedy używasz akcji Leczenia, sojusznik odzyskuje Zdrowie w liczbie równej (Smoczej Kości x 3) + Spryt.

Hulanki
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Komunikatywność i Kondycja 1 bądź wyższa.
Rozrywkę traktujesz poważnie.
Nowicjusz: Kiedy wykonujesz test Kondycji (Pijaństwo) jako część testu złożonego, zyskujesz premię +1 do wyniku na każdej Smoczej Kości, co pozwala ci szybciej osiągnąć próg zwycięstwa.
Czeladnik: Wybierz jedno z poniższych skupień Komunikatywności: Hazard lub Uwodzenie. Jeśli nie uda ci się test z nim powiązany, możesz go przerzucić, aczkolwiek musisz zachować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
Mistrz: Wybierz jedną z poniższych sztuczek odgrywaniowych: Flirt lub Żelazna wola. Możesz wykonać tę sztuczkę za 3 PSz zamiast zwyczajowych 4, a także zyskujesz premię +1 do spornego testu tej sztuczki.

Intrygi
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Komunikatywność 2 bądź wyższa.
Jesteś mistrzem sekretów.
Nowicjusz: Wybierz jedno z poniższych skupień Komunikatywności: Etykieta, Oszustwo lub Uwodzenie. Jeśli nie powiedzie ci się w teście Komunikatywności powiązanym z tym skupieniem, możesz go przerzucić, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
Czeladnik: Możesz wykonać sztuczkę odgrywaniową Jeszcze jedna rzecz za 1 PSz zamiast zwyczajowych 2. Ponadto, zyskujesz premię +1 do wszystkich następnych testów, na które ona zezwala.
Mistrz: Możesz wykonać sztuczkę odgrywaniową Nagła cisza za 2 PSz zamiast zwyczajowych 3. Ponadto, robiąc to możesz natychmiast zmienić bieżące spotkanie w spotkanie bojowe. Jeśli tak zrobisz, ty i jeden sojusznik na każdy dodatkowo wydany przez ciebie punkt sztuczki może działać w pierwszej rundzie. Wszyscy inni są zaskoczeni.

Jeździectwo
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Skupienie na Zręczności (Jeździectwo).
Jesteś wyszkolonym jeźdźcem i z łatwością radzisz sobie z końmi i innymi wierzchowcami.
Nowicjusz: Wejście na wierzchowca jest dla ciebie akcją darmową.
Czeladnik: Kiedy dosiadasz wierzchowca, zyskuje on premię +2 do Szybkości.
Mistrz: Kiedy dosiadasz wierzchowca, zyskujesz premię +1 do Obrony. Możesz także przerzucić każdy test Zręczności (Ujeżdżanie), ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.

Kontakty
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Komunikatywność 1 bądź wyższa.
Znasz ludzi, niektórych w nieoczekiwanych miejscach.
Nowicjusz: Możesz spróbować uczynić BN-a kontaktem, wykonując test Komunikatywności (Perswazja). MG ustala liczbę docelową na podstawie prawdopodobieństwa znania przez ciebie BN-a lub posiadania wspólnych znajomych. Czym dalsza jest ojczyzna i klasa społeczna BN-a od twojej, tym trudniejszy będzie test. Kontakt będzie względem ciebie przyjazny, lecz bez dodatkowej motywacji nie pomoże ci wbrew sobie. Nie możesz uczynić kontaktu z BN-a, który już cię nie lubi lub jest ci wrogiem.
Czeladnik: Kiedy zdobędziesz kontakt, możesz spróbować uzyskać przysługę kolejnym testem Komunikatywności (Perswazja). Liczba docelowa opiera się na naturze przysługi i jej niebezpieczeństwie dla kontaktu.
Mistrz: Jeśli wykonasz dla kontaktu znaczącą przysługę, będzie traktować cię jak przyjaciela, kiedy sam o taką poprosisz. Pomoże ci wbrew sobie i będzie chętny do podjęcia dla ciebie ryzyka.

Lingwistyka
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Spryt 1 bądź wyższy.
Możesz łatwo nauczyć się nowego języka. Niektóre z tu wymienionych są używane daleko od Fereldenu i nie są w nim często słyszane. Kiedy uczysz się nowego języka, możesz w nim zarówno mówić, jak i czytać, z dwoma wyjątkami. W starożytnym tevinterskim rzadko, jeśli w ogóle, mówi się poza Tevinterem. W elfickim mówi się jeszcze wyłącznie dlatego, że żywym podtrzymują go Opiekunowie.
Nowicjusz: Uczysz się dodatkowego języka z następujących: anderski, antiviański, arcanuum, elficki, język handlowy, krasnoludzki, orleziański, qunlat, rivaiński, starożytny tevinterski.
Czeladnik: Uczysz się dodatkowego języka z powyższej listy. Możesz także imitować specyficzny dialekt udanym testem Komunikatywności (Występy).
Mistrz: Uczysz się dodatkowych dwóch języków z powyższej listy. Możesz także wybrać jeden z już znanych i mówić nim jak ojczystym, tzn. bez akcentu.

Magia ducha
Klasy: Mag.
Wymagania: Skupienie na Magii (Duch).
Zgłębiasz tajemnice magii ducha.
Nowicjusz: W akcji pomniejszej możesz wyczuć nastrój inteligentnej istoty w zasięgu 6 metrów od ciebie. MG musi go opisać w jednym słowie.
Czeladnik: Kiedy rzucasz zaklęcie entropii, jego koszt w punktach many jest zmniejszony o 1, do minimum 1. Otrzymujesz także nowe zaklęcie ducha.
Mistrz: Kiedy rzucasz, by odzyskać punkty many, możesz przerzucić kość, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu. Otrzymujesz także nowe zaklęcie ducha.

Magia entropii
Klasy: Mag.
Wymagania: Skupienie na Magii (Entropia).
Zgłębiasz tajemnice magii entropii.
Nowicjusz: Kiedy ktoś, kogo widzisz spada do 0 Zdrowia, możesz powiedzieć, jak wiele rund minie, zanim umrze.
Czeladnik: Kiedy rzucasz zaklęcie entropii, jego koszt w punktach many jest zmniejszony o 1, do minimum 1. Otrzymujesz także nowe zaklęcie entropii.
Mistrz: Ataki wręcz przeciwko tobie ponoszą karę -1 do testów. Otrzymujesz także nowe zaklęcie entropii.

Magia kreacji
Klasy: Mag.
Wymagania: Skupienie na Magii (Kreacja).
Zgłębiasz tajemnice magii kreacji.
Nowicjusz: Możesz przywołać świetlistego ognika bez wydawania punktów many. Dopóki nie zostanie on odesłany, unosi się on nad twoim ramieniem, oświetlając obszar o promieniu 10 metrów wokół ciebie z jasnością latarni. Przywołanie i odesłanie ognika to akcje wolne.
Czeladnik: Kiedy rzucasz zaklęcie kreacji, jego koszt w punktach many jest zmniejszony o 1, do minimum 1. Otrzymujesz także nowe zaklęcie kreacji.
Mistrz: Zyskujesz premię +1 do Obrony. Otrzymujesz także nowe zaklęcie kreacji.

Magia pierwota
Klasy: Mag.
Wymagania: Skupienie na Magii (Pierwotna).
Zgłębiasz tajemnice magii pierwotnej.
Nowicjusz: Możesz stworzyć w swojej dłoni mały płomień bez wydawania punktów many. Nie może być on użyty w walce, ale potrafi podpalić zwykłe przedmioty. Pozostaje on w twojej dłoni aż do zgaszenia, co jest akcją wolną.
Czeladnik: Kiedy rzucasz zaklęcie pierwotne, jego koszt w punktach many jest zmniejszony o 1, do minimum 1. Otrzymujesz także nowe zaklęcie pierwotne.
Mistrz: Kiedy wykonujesz sztuczkę Potężny czar z czarem pierwotnym, możesz zadać dodatkowe obrażenia od sztuczki więcej niż jednemu celowi. Kosztuje to 1 PSz za każdy dodatkowy cel. Otrzymujesz także nowe zaklęcie pierwotne.

Muzyka
Klasy: Łotrzk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Skupienie na Komunikacji (Występy) lub Sprycie (Muzykologia).
Masz naturalny talent do myzuki.
Nowicjusz: Wiesz, jak grać na instrumencie, śpiewać oraz pisać i czytać nuty.
Czeladnik: Wiesz jak grać na tylu instrumentach, ile wynosi twoja Komunikatywność.
Mistrz: Potrafisz grać na wszystkich instrumentach występujących w Thedas. Jeśli natrafisz na bardziej egzotyczny instrument, możesz go opanować podczas 1k6 tygodni ćwiczeń.

Obserwacja
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Percepcja 3 bądź wyższa.
Łatwo zauważasz szczegóły.
Nowicjusz: Wybierz jedno z następujących skupień Percepcji: Empatia lub Wzrok. Jeśli nie powiedzie ci się w teście powiązanym z danym skupieniem, możesz go przerzucić, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
Czeladnik: Możesz wykonać sztuczkę eksploracyjną Zastanawiające za 2 PSz zamiast zwyczajowych 3.
Mistrz: Możesz wykonać sztuczkę eksploracyjną Przedmiot obserwacji za 2 PSz zamiast zwyczajowych 3. Ponadto, zapewnia ci ona premię +2 zamiast zwyczajowej +1.

Oratorstwo
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Skupienie na Komunikatywności (Perswazja).
Jesteś wyszkolonym publicznym mówcą, który może słowami wpływać na innych.
Nowicjusz: Jeśli poniesiesz porażkę w teście Komunikatywności (Perswazja) wykonywanym w celu przekonania grupy, możesz go przerzucić, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy. Nie możesz przerzucać testów w intymnych sytuacjach ani takich związanych z przekonywaniem pojedynczej osoby.
Czeladnik: Ilekroć wykonujesz sztuczkę odgrywaniową Psychologia tłumu, wpływasz na trzy, a nie jedną dodatkowe osoby.
Mistrz: Jeśli wykonasz udany test Komunikatywności (Perswazja) podczas zwracania się do grupy osób i wynikiem Smoczej Kości jest 5 lub 6, porywasz ich do natychmiastowej akcji. Niekoniecznie kontrolujesz, co zrobią (możesz próbować testu Komunikatywności (Przywództwo)), ale na pewno wezmą twoje słowa do serca.

Rozkazy
Klasy: Mag i Wojownik.
Wymagania: Komunikatywność 2 bądź wyższa.
Jesteś naturalnym liderem.
Nowicjusz: Jeśli w akcji głównej wykonasz heroiczny gest (podniesiesz miecz, wydasz okrzyk bojowy, pomachasz flagą itp.) twoi sojusznicy zyskują premię +1 do testów Woli (Odwaga) do końca spotkania.
Czeladnik: Każdy BN, któremu przewodzisz, zyskuje premię +1 podczas rzucania na inicjatywę.
Mistrz: Kiedy przewodzisz BN w spotkaniu, nie wykonują oni testu Woli (Morale), dopóki więcej niż dwie trzecie twoich sił nie zostanie wyłączonych z walki (martwych lub nieprzytomnych). Jeśli zbiegniesz z bitwy lub w niej polegniesz, powyższa korzyść zostaje utracona.

Styl walki bez broni
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Wyszkolenie w Bijatyce.
Wiesz parę rzeczy o bitce na pięści.
Nowicjusz: Kiedy atakujesz pięściami, zadajesz 1k6 obrażeń zamiast zwyczajowych 1k3.
Czeladnik: Możesz wykonać sztuczkę Obalenie za 1 PSz zamiast zwyczajowych 2, kiedy atakujesz pięściami lub rękawicami.
Mistrz: Kiedy wykonujesz sztuczkę Rozbrojenie, zyskujesz premię +2 do spornego testu ataku.

Styl walki bronią długą
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Wyszkolenie w grupie broni Drzewcowych lub Włóczni.
Bronie długie mogą być niewygodne, ale nie w twoich rękach. Stylem tym możesz walczyć, dzierżąc dwuręczną włócznią lub dowolną broń z grupy Drzewcowych.
Nowicjusz: Możesz traktować przeciwników znajdujących się w zasięgu do 4 metrów tak, jakby z tobą sąsiadowali, tak więc możesz wykonać atak wręcz przeciwko nim (oni nie potrafią tego samego, chyba że także mają ten talent). Jeśli sojusznik znajduje się między tobą a celem, nie przeszkadza ci to w ataku.
Czeladnik: Możesz się przygotować w akcji aktywacji, by zyskać poniższą korzyść. Do końca spotkania każdy przeciwnik, który próbuje użyć przeciwko tobie sztuczki Natarcie lub Nowicjuszowskiego stopnia talentu Styl walki bronią dwuręczną musi najpierw wykonać sporny test ataku. Jeśli wygrasz, wrogowi nie udaje się ciebie poruszyć i marnuje punkty sztuczek. Jeśli on wygra, może wykonać wspomnianą sztuczkę.
Mistrz: Jeśli dzierżysz wojskowy trójząb lub dwuręczną włócznię, możesz wykonać sztuczkę Przebicie pancerza za 2 PSz zamiast zwyczajowych 3. Jeśli dzierżysz glewię lub halabardę, możesz wykonać sztuczkę Obalenie za 1 PSz zamiast zwyczajowych 2. Ponadto, przeciwnicy dosiadający wierzchowca nie otrzymują premii +1 za walkę przeciwko pieszemu przeciwnikowi, kiedy cię atakują.

Styl walki bronią dwuręczną
Klasy: Wojownik
Wymagania: Siła 3 bądź wyższa, wyszkolenie w jednej z następujących grup broni: Ciężkie ostrza, Obuchy, Topory lub Włócznie.
Jesteś zabójczy w walce dwuręczną bronią białą.
Nowicjusz: Kiedy trafisz atakiem dwuręczną bronią białą, możesz przesunąć cel o 2 metry w dowolnym kierunku.
Czeladnik: Kiedy dzierżysz broń dwuręczną, możesz wykonać sztuczkę Potężny cios za 1 PSz zamiast zwyczajowych 2.
Mistrz: Kiedy dzierżysz broń dwuręczną, możesz przerzucić swoje obrażenia, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu.

Styl walki bronią i tarczą
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Siła 2 bądź wyższa.
Zostałeś wyszkolony do walki bronią jednoręczną i tarczą.
Nowicjusz: Kiedy używasz tarczy, zyskujesz pełną premię do Obrony.
Czeladnik: Możesz wykonać sztuczkę Postawa defensywna za 1 PSz zamiast zwyczajowych 2.
Mistrz: Premia z każdej tarczy, której używasz wzrasta o 1.

Styl walki bronią rzucaną
Klasy: Łotrzyk i Wojownik.
Wymagania: Wyszkolenie w jednej z następujących grup broni: Lekkie ostrza, Topory lub Włócznie.
Jesteś biegły w broniach rzucanych.
Nowicjusz: Zyskujesz premię +1 do testów ataku bronią rzucaną.
Czeladnik: Możesz załadować broń rzucaną w akcji wolnej zamiast akcji pomniejszej.
Mistrz: Kiedy wykonujesz sztuczkę Przebicie pancerza, zadajesz obrażenia penetrujące.

Styl walki dwiema broniami
Klasy: Łotrzyk i Wojownik.
Wymagania: Zręczność 2 bądź wyższa.
Możesz walczyć bronią jedną bronią w ręce dominującej (broń główna) i drugą w ręce niedominującej (broń poboczna). Żadna z nich nie może być dwuręczna, a poboczna wymaga Siły o 2 wyższej niż zazwyczaj. Jeśli nie stwierdzono inaczej, atakujesz bronią główną.
Nowicjusz: W akcji aktywacji zyskujesz premię +1 do testów ataków wręcz lub premię +1 do Obrony względem ataków wręcz do końca spotkania. Możesz wymieniać te premie w kolejnych akcjach aktywacji.
Czeladnik: Możesz wykonać sztuczkę Błyskawiczny atak za 2 PSz zamiast zwyczajowych 3, ale dodatkowy atak musisz wykonać bronią poboczną.
Mistrz: Jeśli wykonasz atak wręcz bronią główną i nie szarżujesz, możesz w akcji pomniejszej wykonać kolejny atak bronią poboczną. Ten drugi atak nie generuje punktów sztuczek, a do jego obrażeń dodajesz jedynie połowę Siły (zaokrąglone w dół).

Styl walki jedną bronią
Klasy: Łotrzyk i Wojownik.
Wymagania: Percepcja 2 lub wyższa.
Potrafisz walczyć, dzierżąc jedynie broń jednoręczną.
Nowicjusz: Jeśli wykonasz akcję aktywacji, zyskujesz premię +1 do Obrony do końca spotkania, dopóki walczysz tym stylem.
Czeladnik: Kiedy walczysz tym stylem, twoja premia do Obrony wzrasta do +2.
Mistrz: Przeciwnicy atakujący cię wręcz nigdy nie zyskują premii za przewagę liczebną do swoich testów ataku.

Styl walki konnej
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Skupienie na Zręczności (Ujeżdżanie).
Jesteś wyszkolonym kawalerzystą, biegłym w walce z końskiego grzbietu. Pamiętaj, że bronie dwuręczne i długie łuki nie mogą być używane z takiej pozycji. Jeśli tego spróbujesz, są one traktowane jak broń improwizowana.
Nowicjusz: Kiedy wykonujesz akcję ruchu na wierzchowcu, możesz przemieścić się o część dozwolonego ci dystansu, następnie użyć akcji głównej do wykonania ataku wręcz lub dystansowego, po czym przemieścić się o pozostałą odległość. Całkowita przebyta odległość nie może być większa niż Szybkość twojego wierzchowca. Zwykle musisz skończyć swój ruch, żeby móc zaatakować.
Czeladnik: Możesz poruszyć się z pełną Szybkością wierzchowca podczas wykonywania akcji szarży i zadać +1 punkt obrażeń, jeśli twój atak sięgnie celu.
Mistrz: Sztuczka Obalenie nie może cię zrzucić z wierzchowca.

Styl walki strzeleckiej
Klasy: Łotrzyk i Wojownik.
Wymagania: Musisz być wyszkolony w Łukach.
Jesteś doświadczony w używaniu łuków i kusz.
Nowicjusz: Kiedy wykonujesz akcję wycelowania z łukiem lub kuszą, zyskujesz premię +2 do testu ataku zamiast zwyczajowej premii +1.
Czeladnik: Możesz załadować łuk w akcji wolnej i kuszę w akcji pomniejszej.
Mistrz: Podczas strzelania z łuku lub kuszy możesz wykonać sztuczkę Błyskawiczny atak za 2 PSz zamiast zwyczajowych 3. (Jeśli używasz kuszy, musisz wykonać sztuczkę Szybkie przeładowanie, by czerpać tę korzyść, jako że Błyskawiczny atak wymaga naładowanej broni.)

Szkolenie w pancerzu
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Brak.
Nauczyłeś się walczyć w pancerzu. Ponosisz tylko połowę kary z pancerza do Szybkości, podczas gdy inni bez tego talentu ponoszą ją do wszystkich testów i obliczeń bazujących na Zręczności.
Nowicjusz: Możesz nosić zbroje skórzane i łańcuchowe bez ponoszenia kary do Zręczności.
Czeladnik: Możesz nosić zbroje płytowe bez ponoszenia kary do Zręczności.
Mistrz: Korzystasz z połowy Jakości Pancerza (zaokrąglone w dół), kiedy odnosisz obrażenia przebijające. (Obrażenia przebijające zwykle całkowicie omijają Jakość Pancerza).

Tresura
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Brak.
Wiesz, jak tresować zwierzęta. Fereldeńczycy masowo tresują psy, podczas gdy Avvarowie wolą sokoły i inne drapieżne ptaki.
Nowicjusz: Znasz podstawy radzenia sobie ze zwierzętami. Przez tydzień tresury możesz nauczyć ich prostych, jedno-parosłownych komend typu „do nogi”, „chodź” lub „bierz go”. Możesz nauczyć pojedyncze zwierzę tylu komend, ile wynosi twoja Komunikatywność.
Czeladnik: Możesz tresować zwierzęta bardziej skomplikowanych komend typu „waruj” lub „przyjdź do mnie, jeśli zbliży się obcy”. Nauczenie skomplikowanej komendy zajmuje dwa tygodnie tresury, a łączna liczba komend, których możesz nauczyć zwierzęcia jest równa twojej Komunikatywności +2.
Mistrz: Twoja tresura może zmienić zwierzę w wzorowy przykład jego gatunku. Po miesiącu tresury możesz zwiększyć jego Siłę lub Zręczność o 1. Otrzymuje ono także skupienie na Woli (Morale). Zwierzę może otrzymać taki trening tylko raz.

Tworzenie runów
Klasy: Łotrzyk, Mag (tylko Wyciszony) i Wojownik.
Wymagania: Krasnolud lub Wyciszony, Spryt 3 bądź wyższy, skupienie na Sprycie (Zaklinanie).
Jesteś wyszkolonym zaklinaczem, zdolnym do połączenia runy z pancerzem lub bronią.
Nowicjusz: Możesz połączyć Nowicjuszowską runę z zestawem pancerza lub bronią – zajmuje to 2 godziny. Możesz zrobić to szybciej dzięki udanemu testowi Sprytu (Zaklinanie) o LD 13; każdy stopień sukcesu skraca ten czas o 15 minut.
Czeladnik: Możesz połączyć Czeladniczą runę z zestawem pancerza lub bronią – zajmuje to 3 godziny. Możesz zrobić to szybciej dzięki udanemu testowi Sprytu (Zaklinanie) o LD 15; każdy stopień sukcesu skraca ten czas o 15 minut.
Mistrz: Możesz połączyć Mistrzowską runę z zestawem pancerza lub bronią – zajmuje to 4 godziny. Możesz zrobić to szybciej dzięki udanemu testowi Sprytu (Zaklinanie) o LD 17; każdy stopień sukcesu skraca ten czas o 15 minut.

Warzenie trucizn
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Skupienie na Sprycie (Trucicielstwo).
Udało ci się przetrwać niebezpieczne szkolenie wymagane do sporządzania i używania trucizn i innych użytecznych, ale niebezpiecznych komponentów.
Nowicjusz: Wybierz dwie Nowicjuszowskie trucizny, które będziesz mógł przygotować z pamięci. Inne Nowicjuszowskie trucizny możesz warzyć, kiedy znajdziesz i nauczysz się ich receptur.
Czeladnik: Wybierz jedną Czeladniczą truciznę i jeden granat, które będziesz mógł przygotować z pamięci. Inne Czeladnicze trucizny możesz warzyć, kiedy znajdziesz i nauczysz się ich receptur, to samo dotyczy także robienia granatów.
Mistrz: Wybierz jedną Mistrzowską truciznę, którą będziesz mógł przygotować z pamięci. Inne Mistrzowskie trucizny możesz warzyć, kiedy znajdziesz i nauczysz się ich receptur.

Wiedza
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Spryt 2 bądź wyższy.
Masz dociekliwy umysł, który łatwo wchłania wiedzę.
Nowicjusz: Kiedy wykonasz udany test Sprytu powiązane ze skupieniem na wiedzy, MG powinien ci dać nieco więcej informacji na dany temat. Do skupień na wiedzy zaliczają się następujące: Arkana, Kulturoznawstwo, Historia, Militaria, Muzykologia, Przyroda, Religioznawstwo, Trucicielstwo. MG określa te dodatkowe informacje, które mogą, ale nie muszą, być powiązane z głównym pytaniem.
Czeladnik: Kiedy wykonujesz test Sprytu (Badania) jako część testu złożonego, zyskujesz premię +1 do wyniku każdej Smoczej Kości, co pozwala ci szybciej osiągnąć próg sukcesu.
Mistrz: Wybierz dowolne dwa z twoich skupień na wiedzy. Kiedy wykonujesz test z nimi powiązany i poniesiesz porażkę, możesz go przerzucić, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.

Zakładanie pułapek
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Skupienie na Zręczności (Rzemiosło).
Nauczyłeś się, jak projektować i budować urządzenia raniące lub usidlające twoich przeciwników.
Nowicjusz: Wiesz, jak zastawić i rozbroić proste pułapki do 2k6 bazowych obrażeń i z maksymalnie jednym dodatkowym efektem. Zyskujesz premię +1 do zrozumienia natury pułapek zastawionych przez innych i do ich rozbrajania.
Czeladnik: Wiesz, jak zastawić i rozbroić proste pułapki do 4k6 bazowych obrażeń i z maksymalnie dwóch dodatkowych efektach. Zyskujesz premię +2 do zrozumienia natury pułapek zastawionych przez innych i do ich rozbrajania.
Mistrz: Wiesz, jak zastawić i rozbroić proste pułapki do 6k6 bazowych obrażeń i z maksymalnie trzech dodatkowych efektach. Zyskujesz premię +3 do zrozumienia natury pułapek zastawionych przez innych i do ich rozbrajania.

Złodziejstwo
Klasy: Łotrzyk.
Wymagania: Zręczność 3 bądź wyższa.
Co twoje, to twoje, a co ich, to też twoje.
Nowicjusz: Jeśli nie uda ci się test Zręczności (Włamania), możesz go przerzucić, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu.
Czeladnik: Jeśli nie uda ci się test Zręczności (Pułapki), możesz go przerzucić, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu.
Mistrz: Jeśli nie uda ci się test Percepcji (Przeszukiwanie), możesz go przerzucić, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu.

Zwiad
Klasy: Łotrzyk.
Wymagania: Zręczność 2 bądź wyższa.
Jesteś biegły w sztuce rekonesansu.
Nowicjusz: Jeśli nie uda ci się test Zręczności (Skradanie), możesz go przerzucić, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu.
Czeladnik: Możesz wykonać sztuczkę Przejęcie inicjatywy za 2 PSz zamiast zwyczajowych 4.
Mistrz: Jeśli nie uda ci się test Percepcji (Wzrok), możesz go przerzucić, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu.

Specjalizacje


Specjalizacje są kolejnym sposobem na personalizację twojej postaci. Jeśli powiesz, że twoja postać jest wojownikiem, jest to dosyć ogólne stwierdzenie; jeśli powiesz, że jesteś templariuszem, mówi to o tobie dużo więcej.

Dostęp do specjalizacji zdobywasz poprzez swoją klasę. Po raz pierwszy możesz dobrać którąś z nich na poziomie 6., co zapewnia ci stopień Nowicjusza w talencie właściwym dla danej specjalizacji. Stopień Czeladnika zdobywasz na poziomie 8., a stopień Mistrza na 10.; jest to jedyny sposób, by go ulepszyć. Drugą specjalizację zdobywasz na poziomie 14, a jej talent rozwijasz na poziomach 16. i 18. Poniższa tabela pokazuje specjalizacje dostępne dla poszczególnych klas.

Łotrzyk Mag Wojownik
Specjalizacje Bard, Cień, Łowca, Skrytobójca, Strzelec wyborowy, Szampierz, Zwiadowca Legionu Mag krwi, Mag mocy, Mistyczny wojownik, Nekromanta, Opiekun, Uzdrowiciel Dusz, Zmiennokształtny Berserker, Czempion, Duchowy wojownik, Kawaler, Łupieżca, Obrońca, Templariusz

Klasy są zaprojektowane tak, byś zakończył pierwszą specjalizację na poziomie 10. poprzez odblokowanie kolejnych stopni jej talentu na poziomach 6., 8. i 10. Jednakże, możesz nie chcieć specjalizacji lub nie kwalifikować się do żadnej. Jeśli wolisz, możesz zawsze na tych poziomach osiągnąć stopień w zwykłym talencie zamiast w talencie specjalizacji. Kiedy następnym razem będziesz uprawniony do tego ostatniego, możesz wybrać specjalizację lub zwyczajny talent.

Odblokowywanie specjalizacji

Zasady domyślne zakładają, że każda specjalizacja twojej klasy jest dla ciebie dostępna na poziomie 6., co daje ci największy wybór. Jednakże, twój MG może wymagać od ciebie pracy w celu osiągnięcia danej specjalizacji. Jeśli taka jest jego decyzja, możesz odblokować specjalizację na trzy sposoby:

  • Znalezienie trenera.
  • Wyruszenie na misję.
  • Odszukanie księgi.

Jako że wiesz, że zdobędziesz specjalizację na 6. poziomie, dobrym pomysłem jest zaplanowanie tego po osiągnięciu poziomu 5. Przedyskutuj wtedy sprawę z twoim MG, co da mu szansę na przygotowanie i uwzględnienie twojego wyboru w kampanii.

Specjalizacje łotrzyka

Bard
Klasy: Łotrzyk.
Wymagania: Komunikatywność i Zręczność 3 bądź wyższe oraz Muzyka (Nowicjusz).
Nauczyłeś się pieśni, które inspirują i urzekają. Rozpoczęcie pieśni jest akcja pomniejszą. W kolejnych rundach możesz podtrzymać ją w akcji wolnej.
Nowicjusz: Możesz zaśpiewać Pieśń męstwa. Sojusznicy znajdujący się w zasięgu 12 metrów od ciebie zyskują premię +1 do testów ataku tak długo, jak długo pieśń jest podtrzymywana.
Czeladnik: Możesz zaśpiewać Pieśń przyjaźni. Może być ona jak wszystkie inne użyta w spotkaniach bojowych, ale jest bardziej odpowiednia dla spotkań odgrywaniowych. Do końca spotkania odgrywaniowego (lub dopóki podtrzymujesz ją w spotkaniu bojowym), ty i twoi sojusznicy zyskujecie premię +1 do testów Komunikatywności (Dochodzenie, Etykieta, Perswazja, Uwodzenie).
Mistrz: Możesz zaśpiewać Pieśń urzeczenia. Raz na rundę jej trwania możesz spróbować urzec przeciwnika znajdującego się w zasięgu 16 metrów. Jest to twój test Komunikatywności (Występy) sporny z jego testem Woli (Samodyscyplina). Jeśli wygrasz, ofiara w swojej następnej turze nie może podjąć żadnych akcji.

Cień
Klasy: Łotrzyk.
Wymagania: Zręczność 4 bądź wyższa oraz skupienia: Zręczność (Kuglarstwo) i Zręczność (Ukrywanie).
Żyjesz w cieniach.
Nowicjusz: W akcji aktywacji możesz wejść w tryb Cienia. W rybie tym zyskujesz premię +1 do testów Zręczności (Kuglarstwo) i Zręczności (Ukrywanie), a przeciwnicy ponoszą karę -1, kiedy atakują cię wręcz lub z dystansu. Z trybu Cienia możesz wyjść w akcji wolnej.
Czeladnik: W trybie Cienia możesz wykonać sztuczkę bojową Przynęta za 2 PSz. Wykonaj test Zręczności (Ukrywanie) i zanotuj rezultat. Do twojej następnej tury każdy próbujący wycelować w ciebie atak wręcz lub dystansowy musi przebić rezultat twojego testu swoim testem Percepcji (Wzrok). Ci, którym się nie powiedzie, wciąż wykonują atak (i tracą akcję), ale automatycznie chybiają.
Mistrz: Kiedy w trybie Cienia zadajesz Cios w plecy, dodaj swój Spryt do obrażeń.

Łowca
Klasy: Łotrzyk.
Wymagania: Komunikatywność i Percepcja 3 bądź wyższe oraz skupienie na Komunikatywności (Zwierzęta).
Używasz swojej wiedzy o świecie naturalnym do zyskania przewagi.
Nowicjusz: Możesz zwabić do siebie niedalekie zwierzę i wykorzystać je w walce. Najsampierw wykonaj test Komunikatywności (Zwierzęta), co zajmuje 2k6 minut. Bazowa LD to 13, ale MG może ją zwiększyć bądź zmniejszyć w oparciu o lokację, w której się znajdujesz i bogactwo lokalnej fauny. Za każdy stopień sukcesu zmniejszasz czas testu o 1 minutę. Jeśli jest on udany, przyciągasz zwierzę i możesz kontrolować je podczas następnego spotkania bojowego. Kiedy się ono zakończy lub minie pół godziny, zwierzę odchodzi. Jako Nowicjusz możesz przyciągnąć powszechne zwierzęta takie jak psy, wilki i drapieżne ptaki (możesz wykorzystać dla nich statystyki sokoła). MG ma ostatnie słowo w kwestii zwabionych przez ciebie zwierząt.
Czeladnik: Kiedy atakujesz zaskoczonego przeciwnika, zadajesz +2 punkty obrażeń.
Mistrz: Możesz teraz zwabić większe zwierzęta, takie jak czarne niedźwiedzie, bronta, halle, a nawet wielkie pająki. Bazowa LD dla testu Komunikatywności (Zwierzęta) pozostaje ta sama, aczkolwiek zwierzęta wymienione powyżej mogą należeć do rzadkości.

Skrytobójca
Klasy: Łotrzyk.
Wymagania: Spryt i Zręczność 3 bądź wyższe.
Wiesz, jak zabjać szybko i efektywnie.
Nowicjusz: W akcji aktywacji możesz przeznaczyć na zabicie widoczny cel znajdujący się w zasięgu 10 metrów od ciebie. Wszystkie ataki dystansowe i wręcz przeciwko temu celowi zyskują premię +1 do obrażeń. Oznaczenie utrzymuje się do końca spotkania, do momentu zabicia celu lub chwili oznaczenia nowego. Nie możesz posiadać wielu aktywnych oznaczeń w tym samym czasie. Cel nie może być przeznaczony na zabicie więcej niż raz w danym spotkaniu.
Czeladnik: Kiedy używasz mocy łotrzyka Nieczysta walka, test Kondycji (Krzepa) twojego przeciwnika ma LD 17 zamiast LD 15. Ponadto, raz na spotkanie możesz użyć tej mocy w akcji wolnej.
Mistrz: Kiedy Ciosem w plecy trafisz przeciwnika, którego przeznaczyłeś na zabicie, zadajesz dodatkowe 1k6 obrażen.

Strzelec wyborowy
Klasy: Łotrzyk.
Wymagania: Percepcja i Zręczność 3 bądź wyższe oraz Styl walki bronią rzucaną (Czeladnik) lub Styl walki strzeleckiej (Czeladnik).
Jesteś ekspertem w strzelaniu.
Nowicjusz: Możesz wykonać sztuczkę Przewrócenie za 1 PSz zamiast zwyczajowych 2, kiedy wykonujesz atak dystansowy. Ponadto, możesz odepchnąć cel o maksymalnie 2 metry przed jego przewróceniem (podobne do sztuczki Natarcie, ale bardziej ograniczone).
Czeladnik: Możesz wykonać sztuczkę Salwa za 5 PSz. Pozwala ci to na wykonanie dwóch ataków dystansowych więcej, na tą samą ofiarę lub inny cel znajdujący się w zasięgu 10 metrów i twoim polu widzenia. Musisz trzymać naładowaną broń dystansową, by wykonać atak dystansowy, stąd mogą być konieczne jedna lub dwie sztuczki Szybkie ładowanie. Jeśli wyrzucisz w teście któregoś z tych ataków, nie generujesz punktów sztuczek.
Mistrz: Kiedy wykonujesz sztuczke Przebicie pancerza podczas ataku dystansowego, zadajesz obrażenia przebijające. (Sztuczka ta zwykle zmniejsza Jakość Pancerza o połowę, ale obrażenia przebijające pozwalają ci całkowicie ją zignorować.)

Szampierz
Klasy: Łotrzyk.
Wymagania: Percepcja i Zręczność 3 bądź wyższe oraz Styl walki dwiema broniami (Nowicjusz).
Na polu bitwy jesteś mistrzem szybkości i precyzji.
Nowicjusz: Uczysz się grupy broni Pojedynkowych, unikalnej dla szampierzy. Kiedy walczysz Stylem walki dwiema broniami i korzystasz z broni wykorzystującej Zręczność, zyskujesz zarówno premię +1 do testów ataków, jak i premię +1 do Obrony względem ataków wręcz (normalnie musisz wybrać pomiędzy nimi).
Czeladnik: Kiedy walczysz Stylem walki dwiema broniami, atakami wręcz zadajesz +1 punkt obrażeń.
Mistrz: Kiedy wykonujesz sztuczkę Przebicie pancerza, zadajesz obrażenia przebijające. (Sztuczka ta zwykle zmniejsza Jakość Pancerza o połowę, ale obrażenia przebijające pozwalają ci całkowicie ją zignorować.)

Zwiadowca Legionu
Klasy: Łotrzyk.
Wymagania: Kondycja i Wola 3 bądź wyższe. Tylko krasnoludy. Tylko Legion Umarłych.
By pomóc swojemu ludowi i zakończyć swoją misję, możesz wytrzymać wszelkie trudności.
Nowicjusz: Zyskujesz premię +2 do wszystkich testów wykonywanych w celu odparcia bólu, głodu, strachu lub rozpaczy.
Czeladnik: Sztuczki bojowe Potężne uderzenie i Zabójcze uderzenie kosztują dodatkowy punkt sztuczek, kiedy są używane przeciwko zwiadowcy legionu.
Mistrz: Zyskujesz premię do Jakości Pancerza równą połowie swojej Woli (zaokrąglone w górę, minimum 2). Premia ta kumuluje się z każdym innym pancerzem i obowiązuje nawet wtedy, kiedy żaden nie jest noszony.

Specjalizacje maga

Mag krwi
Klasy: Mag.
Wymagania: Kondycja i Magia 3 bądź wyższe.
Nauczyłeś się zakazanej sztuki magii krwi.
Nowicjusz: Możesz wejść w tryb Magii krwi w akcji aktywacji. Kiedy rzucasz czar w tym trybie, możesz zadać sobie 1k6 obrażen przebijających i zyskać tyle samo punktów many. Punkty many uzyskane w ten sposób muszą zostać wykorzystane do rzucenia zaklęcia w tej samej rundzie; wszystkie pozostałe zostają utracone. Możesz użyć tej many do rzucenia dowolnego zaklęcia, ale musisz być w trybie Magii krwi, by rzucać czary Krwi. W opisywanym trybie nie możesz się leczyć eliksirami ani czarami Stworzenia. Z trybu Magii krwi możesz wyjść w akcji aktywacji.
Czeladnik: Możesz użyć krwi chętnych sojuszników do zasilania swoich zaklęć. Efekt jest taki sam, jak na stopniu Nowicjusza, ale to sojusznik odnosi obrażenia. Musi on znajdować się w zasięgu 6 metrów, gdy rzucasz zaklęcie.
Mistrz: Możesz użyć czyjejkolwiek krwi do zasilania swoich zaklęć. Możesz wybrać cel znajdujący się w zasięgu 6 metrów i spróbować użyć jego krwi w akcji pomniejszej. Sukces wymaga twojego testu Magii (Krew) spornego z jego testem Woli (Samodyscyplina lub Wiara). Jeśli wygrasz, efekt jest taki sam, jak na stopniu Czeladnika. Jeśli cel sąsiaduje z tobą i jest bezradny (nieprzytomny, związany itp.), zadajesz 2k6 obrażeń przebijających.

Mag mocy
Klasy: Mag.
Wymagania: Magia i Wola 3 bądź wyższe.
Jesteś biegły w manipulowaniu czystą energią magiczną.
Nowicjusz: Uczysz się zaklęcia Maga mocy pięść stwórcy.
Czeladnik: Uczysz się zaklęcia Maga mocy telekinetyczny wybuch.
Mistrz: Kiedy przeciwnik używa przeciwko tobie sztuczki Natarcie lub Przewrócenie, możesz zanegować ten efekt poprzez wydanie punktów many: 1 dla Natarcia i 2 dla Przewrócenia.

Mistyczny wojownik
Klasy: Mag.
Wymagania: Magia i Zręczność 3 bądź wyższe.
Nauczyłeś się potężnego połączenia magicznych i bojowych zdolności.
Nowicjusz: Uczysz się nowej grupy broni twojego wyboru i możesz wykorzystać Magię, by spełnić wymagania broni dotyczące minimalnej Siły. Możesz także wejść w ttryb Magii bojowej w akcji aktywacji. Dopóki w nim pozostajesz, dodajesz Magię zamiast Siły do obrażeń zadanych bronią białą. Jednakże, każde zaklęcie, które wtedy rzucisz, ma koszt w punktach many zwiększony o 2. Możesz wyjść z trybu Magii bojowej w akcji aktywacji.
Czeladnik: Zmniejszasz karę z każdej noszonej przez siebie zbroi o 3. Możesz także dobrać talent Szkolenie w pancerzu, zarezerwowany zwykle dla wojowników.
Mistrz: Kiedy aktywujesz tryb Magii bojowej, możesz wydać 5 PM, by egzystować częściowo w świecie materialnym, a częściowo w Pustce. Nazywa się to Zasłoną Pustki i zmienia twój wygląd na widmowy, co jest oczywiste dla każdego i niepokojące dla wielu. Zasłona Pustki zwiększa twoją Obronę o 3, ale musisz płacić 3 punkty many na początku każdej tury, by ją podtrzymać. Jeśli tego nie zrobisz, Zasłona Pustki natychmiast się kończy (aczkolwiek tryb Magii bojowej pozostaje aktywny).

Nekromanta
Klasy: Mag.
Wymagania: Wola 3 bądź wyższe oraz talent Magia entropii (Nowicjusz).
Słyszysz wezwanie duchów zmarłych, a kiedy ty je wzywasz, odpowiadają.
Nowicjusz: Jeśli zabijesz wroga, twoja Siła czarów wzrasta o +2 przez liczbę tur równą twojej Woli. Zabicie kolejnego wroga w tym okresie odnawia czas utrzymywania się premii, ale nie zwiększa jej wartości.
Czeladnik: Uczysz się zaklęcia wyssanie śmierci, nawet jeśli nie spełniasz jego wymagań. Rzucasz go za 4 PM zamiast zwyczajowych 7.
Mistrz: Jeśli podczas walki twoje Zdrowie spadnie do 0, przy twoim ciele pojawia się duch na liczbę rund równą twojej Magii lub do zakończenia spotkania. Widmo to przyjmuje twoją postać i może rzucać każde znane ci zaklęcie bez wydawania punktów many. Dopóki cię strzeże, nie jesteś uznawany za umierającego, ale nie możesz zostać uzdrowiony, dopóki nie odejdzie do Pustki. Widmo nie może zostać zranione.

Opiekun
Klasy: Mag.
Wymagania: Musisz być elfem dalijskim z Magią i Sprytem 3 bądź wyższymi.
Nauczyłeś się starożytnych sekretów elfickiej magii.
Nowicjusz: Uczysz się zaklęcia Opiekuna gniew elfów.
Czeladnik: Uczysz się zaklęcia Opiekuna oplątanie.
Mistrz: Kiedy zabijesz przeciwnika zaklęciem gniew elfów i jesteś ranny, odzyskujesz 1k6 Zdrowia. Jeśli twoje Zdrowie jest pełne, nie zyskujesz żadnych korzyści.

Uzdrowiciel dusz
Klasy: Mag.
Wymagania: Komunikatywność i Magia 3 bądź wyższe.
Nowicjusz: Uczysz się zaklęcia Uzdrowiciela dusz zbiorowe uzdrowienie. By rzucać je i inne czary tej specjalizacji, musisz najpierw wejść w tryb Przywoływania. Wymaga to akcji aktywacji i udanego testu Magii (Duch) o LD 14. Jeśli poniesiesz porażkę i wyrzucisz tryplet, musisz rzucić w tabeli Magicznych wypadków. Jeśli odniesiesz sukces, przyciągasz odpowiedniego ducha i możesz rzucać zaklęcia Uzdrowiciela dusz tak długo, jak długo pozostajesz w opisywanym trybie. Możesz wyjść z niego w kolejnej akcji aktywacji, co odsyła ducha tam, skąd przybył.
Czeladnik: Uczysz się zaklęcia Uzdrowiciela dusz ożywienie.
Mistrz: Uczysz się zaklęcia Uzdrowiciela dusz życiodajna osłona.

Zmiennokształtny
Klasy: Mag.
Wymagania: Kondycja i Magia 3 bądź wyższe.
Zmieniasz się w inne stworzenia.
Nowicjusz: Uczysz się zaklęcia Zmiennoksztłtnego forma małego zwierzęcia. Kiedy przyjmujesz formę stworzenia dzięki zaklęciu Zmiennokształtnego, zastosowanie mają następujące ogólne zasady. Nie możesz mówić ani rzucać czarów. Zaklęcia, które rzucisz przed przemianą, utrzymują swoje efekty, a ty możesz płacić punkty many za ich utrzymanie. Zachowujesz swoje atrybuty Magii i Sprytu oraz Zdrowie, ale o twoich pozostałych statystykach decyduje czar, którego użyłeś.
Czeladnik: Uczysz się zaklęcia Zmiennoksztłtnego forma dużego zwierzęcia.
Mistrz: Uczysz się zaklęcia Zmiennoksztłtnego forma złowieszczej bestii.

Specjalizacje wojownika

Berserker
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Siła i Wola 3 bądź wyższe.
Używasz szału jako broni.
Nowicjusz: Możesz wejść w tryb Berserku w akcji aktywacji. W tym trybie zyskujesz premię +2 do testów Woli (Morale) i Woli (Odwaga), a także premię +1 do testów obrażeń w walce wręcz. Jednakże, ponosisz karę -1 do Obrony i testów Percepcji. Powracasz do normy po zakończeniu spotkania albo gdy zmusisz się do wyjścia z trybu Berserku w kolejnej akcji aktywacji.
Czeladnik: W trybie Berserku twoja premia do obrażeń wzrasta do +3.
Mistrz: W trybie Berserku może wykonać sztuczkę Zabójcze uderzenie za 4 PSz zamiast zwyczajowych 5.

Czempion
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Komunikatywność i Siła 3 bądź wyższe.
Na polu bitwy jesteś jaśniejącym przykładem siły.
Nowicjusz: Kiedy wykonujesz akcję szarży, możesz wydać bojowy okrzyk, przez który przeciwnicy znajdujący się w zasięgu 8 metrów od twojej pozycji na końcu szarży poniosą w swojej następnej turze karę -1 do testów ataku.
Czeladnik: Możesz wejść w tryb Wezwania do boju w akcji aktywacji. Kiedy jest on aktywny, sojusznicy znajdujący się w zasięgu 8 metrów od ciebie zyskują premię +1 do Obrony i premię +1 do testów Woli (Morale). Możesz wyjść z trybu Wezwania do boju w kolejnej akcji aktywacji.
Mistrz: Twój tryb Wezwania do boju wpływa na sojuszników znajdujących się w zasięgu 12 metrów od ciebie, zapewniając im wszystkim korzyści ze stopnia Czeladnika. Otrzymują oni także premię +1 do testów Woli (Odwaga) i zadają +1 punkt obrażeń atakami wręcz.

Duchowy wojownik
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Magia i Wola 3 bądź wyższe.
Ujarzmiłeś potęgę Pustki.
Nowicjusz: Możesz wejść w tryb Duchowego wojownika w akcji aktywacji. Zapewnia ci to premię +1 do Obrony i premię +1 do testów Magii wykonywanych w celu odparcia zaklęć i innych magicznych ataków. Możesz wyjść z opisywanego trybu w akcji wolnej.
Czeladnik: Kiedy jesteś w trybie Duchowego wojownika, twoje ataki wręcz i dystansowe liczą się jako magiczne. Pozwala im to zadawać pełne obrażenia bezcielesnym stworzeniom, takim jak np. cienie. Ponadto, zadają one dodatkowe obrażenia równe twojej Woli demonom i innym istotom z Pustki.
Mistrz: Kiedy jesteś w trybie Duchowego wojownika, możesz wykonać sztuczkę Wybuch Pustki za 4 PSz. Wywołana fala energii zadaje 1k6 obrażeń przebijających wszystkim przeciwnikom znajdującym się w zasięgu 4 metrów od ciebie. Demony i inne istoty z Pustki odnoszą zamiast tego 1k6 + twoja Wola obrażeń przebijających.

Kawaler
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Siła i Zręczność 3 bądź wyższe oraz Styl walki konnej (Czeladnik).
Należysz do elity Orlais.
Nowicjusz: Uczysz się grupy broni Lance. Możesz także wykonać sztuczkę Groźba za 1 PSz zamiast zwyczajowych 2. Możesz użyć Komunikatywności (Etykiety) zamiast Komunikatywności (Oszustwa), kiedy wykonujesz dla niej test sporny.
Czeladnik: Kiedy wykonujesz szarżę na wierzchowcu, możesz dodać 1k6 do obrażeń, o ile używasz wtedy broni z grupy Lance. Jeśli dzierżysz jakikolwiek inny oręż, zadajesz zamiast tego +1 punkt obrażeń.
Mistrz: Kiedy dosiadasz wierzchowca, możesz biec w akcji pomniejszej i dodajesz wtedy +1 do swojej Obrony.

Łupieżca
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Kondycja i Siła 3 bądź wyższe. Musisz wykonać tajemny rytuał, podczas której postać wypije krew smoka lub smokopodobnego stworzenia.
Głęboko zanurzasz się w śmierci i używasz jej do wzmocnienia siebie.
Nowicjusz: Raz na spotkanie aktywuj poniższą zdolność na dowolnym przeciwniku w akcji pomniejszej. Przez kolejne rundy w liczbie równej twojej Woli zyskujesz Zdrowie za każdym razem kiedy cel zostanie zraniony udanym atakiem; ich liczba jest równa zadanym obrażeniom lub jego Kondycji, cokolwiek jest niższe.
Czeladnik: W akcji aktywacji możesz stworzyć aurę bólu. Dopóki jest ona aktywna, raz na turę możesz odnieść 1k6 obrażeń przebijających, by zadać 1k6 + Wola obrażeń przebijających wszystkim przeciwnikom znajdującym się w zasięgu 6 metrów od ciebie. Podtrzymanie tej zdolności jest akcją wolną.
Mistrz: Natychmiast po zabiciu wroga w walce, możesz w akcji wolnej wykonać kolejny atak przeciwko innemu przeciwnikowi znajdującemu się w zasięgu. Jeśli żadnego nie ma, możesz zamiast tego wykonać darmową akcję Ruchu, by zbliżyć się do nowego celu. Jeśli zabijesz następnego wroga tym darmowym atakiem, nie uzyskujesz już kolejnego.

Obrońca
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Kondycja i Zręczność 3 bądź wyższe oraz Styl walki bronią i tarczą (Czeladnik).
Wiesz, jak chronić innych.
Nowicjusz: Możesz bronić innych swoją tarczą i całem: wybierz sojusznika i wejdź w tryb Obrońcy w akcji aktywacji. Kiedy sojusznik ten z tobą sąsiaduje, zyskuje premię +2 do Jakości Pancerza. Jednakże, za każdym razem, kiedy odniesie obrażenia, ty odnosisz 2 punkty obrażeń przebijających. Możesz zacząć chronić innego sojusznika w akcji wolnej. Możesz wyjść z trybu Obrońcy w kolejnej akcji aktywacji.
Czeladnik: Kiedy jesteś w trybie Obrońcy, sztuczki Natarcie i Przewrócenie nie maja na ciebie wpływu.
Mistrz: Kiedy jesteś w trybie Obrońcy i przeciwnik trafi lub zrani sojusznika, którego chronisz, możesz go natychmiast zaatakować (przemieszczając się o maksymalnie 2 pola, by się zbliżyć, jeśli to konieczne) w akcji wolnej, co normalnie generuje punkty sztuczek. Możesz to zrobić tylko raz na rundę. Po wykonaniu ataku, powraca zwykła kolejka inicjatywy. Odwet ten nie jest uznawany za twoją turę.

Templariusz
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Magia i Siła 3 bądź wyższe.
Zakon wyszkolił cię do radzenia sobie z magami.
Nowicjusz: Zyskujesz premię +2 do testów wykonywanych w celu odparcia zaklęć i innych magicznych efektów. Jeśli posiadasz już taką zdolność (np. z racji bycia krasnoludem), wciąż musisz dobrać ten talent, ale zwiększa on już istniejącą premię o +1.
Czeladnik: Kiedy atakiem wręcz zadasz obrażenia magowi (lub innej istocie używającej punktów many), traci on 1k6 + twoja Magia punktów many w dodatku do obrażeń zadanych atakiem.
Mistrz: Możesz oczyścić obszar z utrzymujących się efektów magicznych. Jest to akcja główna, a wymagana koncentracja sprawia, że ponosisz karę -2 do Obrony do rozpoczęcia twojej następnej tury. Wszystkie utrzymujące się zaklęcia w promieniu 6 metrów od ciebie, zarówno przyjazne, jak i wrogie, natychmiast się kończą. Czary, które były rzucone jedynie częściowo także się kończą, a akcje uprzednio zużyte na ich rzucenie zostaja utracone.

Szarzy Strażnicy


Zostanie Szarym Strażnikiem jest możliwe dla każdej postaci gracza. Nie ma co do tego żadnych konkretnych wymagań i nie jest to powiązane z klasą ani poziomiem. Jedyną żądaną kwalifikacją jest uznanie przez Szarych Strażników, że kandydat dysponuje tym, czego się od niego wymaga. Silna wola i poczucie obowiązku są częstymi atrybutami, ale czasami jako Szarzy Strażnicy konczą najmniej spodziewani kandydaci.

Ci, którzy zostali wybrani, przechodzą okres treningu, który może być tak długi bądź krótki, jak zdecyduje szkolący ich Strażnik. Nieczęsto postacie poniżej 6. poziomu są dopuszczane do Dołączenia, niebezpiecznego i tajemniczego rytuału, po którym rekrut zostaje pełnoprawnym Szarym Strażnikiem. Jest to elitarny zakon i zwykle tylko ci, którzy się wykażą, są do niego dopuszczani.

Jeśli zostaniesz Szarym Strażnikiem, będzie to jedno z ważniejszych wydarzeń w grze. Będziesz musiał przejść trening i Dołączenie. Jeśli ci się uda i staniesz się Szarym Strażnikiem, otrzymasz następujące korzyści:

  • Zwiększenie wybranego przez ciebie atrybutu.
  • Stopień Nowicjusza w nowym talencie lub wyższy stopień w talencie już posiadanym.
  • Odporność na skażenie i niemożność zamiany w ghula przez krew mrocznych pomiotów.
  • Prawo Werbunku, a więc zwerbowania kogokolwiek w szeregi Straży.
  • Możliwość wykrywania mrocznych pomiotów w zasięgu 5 x twój poziom metrów. Możesz wykonać test Percepcji (Wykrycie pomiotów), by zdobyć więcej informacji, takich jak ich liczba lub nawet rodzaj; wynik na Smoczej Kości określa ilość zdobywanych informacji. Nie masz automatycznego skupienia na Wykryciu pomiotów, ale możesz je dobrać.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *