Poniższe warianty zamieniają jedną lub więcej właściwości klasowych jednej klasy na jedną lub więcej właściwości klasowych innej. Te ostatnie działają tak samo jak dla pierwotnej klasy, włączając w to poziomy, na których są uzyskiwane oraz wszystkie ich efekty, za wyjątkiem różnic podanych poniżej.
Barbarzyńca
Barbarzyńca, który woli skryte łowy zamiast czystej brutalności może zamienić swoją zdolność szału na pewne właściwości klasowe tropiciela.
- Zyskuje preferowanego wroga, strzelecki styl walki, doskonalszy strzelecki styl walki i mistrzowski strzelecki styl walki (jak tropiciel).
- Traci szał, większy szał, niewzruszoną wolę, niestrudzony szał i mężny szał.
Bard
Nieliczni bardowie mogą przejawiać specjalną więź z przyrodą i tajemniczym światem fae. Takie postacie są zwykle mniej towarzyskie i inspirujące niż zwykli bardowie.
- Zyskuje więź z dziczą, zmysł natury, zwierzęcego towarzysza i oparcie się urokowi natury (jak druid).
- Traci wiedzę bardów, inspirowanie odwagi, inspirowanie biegłości, inspirowanie wielkości i inspirowanie heroizmu.
Czarodziej
Niektórzy czarodzieje zamieniają swoją wiedzę o magii i czarach na poprawienie biegłości w walce.
- Zyskuje listę atutów premiowych wojownika (jak wojownik, ale dobiera je w dotychczasowym tempie, tj. na 1., 5. i co każde następne pięć poziomów).
- Traci zapisanie zwoju i listę atutów premiowych czarodzieja.
Druid
Druid może zrezygnować ze zdolności zmieniania kształtu w zamian za przemianę w szybkiego i zabójczego myśliwego.
- Zyskuje premię do Klasy Pancerza bez zbroi (włączając w to premię z Roztropności) i szybkie poruszanie się (jak mnich) oraz preferowanego wroga, tropienie i wprawnego tropiciela (jak tropiciel).
- Traci biegłości w pancerzach i tarczach oraz kształt natury.
Kapłan
Niektórzy kapłani preferują przebywać na pierwszej linii frontu jako czempioni dobra (lub zła).
- Zyskuje ugodzenie zła (jeśli normalnie przesyłałby pozytywną energię) lub ugodzenie dobra (jeśli normalnie przesyłałby negatywną energię) oraz aurę odwagi (jak paladyn).
- Traci odpędzanie nieumarłych.
Łotrzyk
Łotrzyk, który preferuje trening bojowy ponad ukradkowość może czerpać korzyści z rozsądnego wybierania, w które walki się angażować.
- Zyskuje atuty premiowe (jak wojownik).
- Traci podstępny atak.
Mnich
Mnich może zrezygnować z części mobilności w zamian za większą wytrzymałość na ataki.
- Zyskuje redukcję obrażeń (jak barbarzyńca).
- Traci szybkie poruszanie się, premię do Klasy Pancerza bez zbroi (zachowuje premię z Rozsądku do KP bez zbroi).
Paladyn
Paladyn, który przyjmuje aktywną rolę w polowaniu na swych niegodziwych wrogów musi zrezygnować z części mocy defensywnych.
- Zyskuje preferowanego wroga (jak tropiciel, jednak może wybierać tylko gigantów, humanoidy-potwory, nieumarłych, smoki, wynaturzenia i złych przybyszów).
- Traci nakładanie rąk, odpędzanie nieumarłych i przełamanie choroby.
Tropiciel
Tropiciel może ograniczyć trening w walce bronią w zamian za zdolność przyjmowania kształtu zwierząt i szybkie przemieszczanie się przez lasy.
- Zyskuje kształt natury (jak druid, jednak tylko małe lub średnie zwierzęta) i szybkie poruszanie się (jak barbarzyńca).
- Traci styl walki, doskonalszy styl walki i mistrzowski styl walki.
Wojownik
Niektórzy wojownicy preferują ukradkowość ponad biegłości bojowe. Wariant ten może być połączony ze zbirem.
- Zyskuje podstępny atak (jak łotrzyk).
- Traci atuty premiowe.
Zaklinacz/Czarodziej
Zaklinacz lub czarodziej mogą pragnąć wytrzymalszego kompana, kiedy wyprawiają się na dzikie tereny.
- Zyskuje zwierzęcego towarzysza (jak druid, ale zamień poziom druida na połowę poziomów czarodzieja).
- Traci przywołanie chowańca.
Opinie