Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

[3.5ed.] Warianty zdolności


Dodał dnia 16.09.2018 do Dungeons & Dragons. Brak komentarzy.

Warianty zdolności, przedstawione pierwotnie w podręczniku „Unearthed Arcana”, umożliwiają zastąpienie standardowych właściwości klasowych ich zmienionymi wersjami. Decyzję o tym, czy używać tych wariantów każdy gracz podejmuje oddzielnie, tak więc może się zdarzyć, że w tej samej drużynie jeden tropiciel będzie specjalizował się w polowaniach na gobliny, a inny w poruszaniu się po lasach.

Kształty natury: Aspekt natury

W tym wariancie druid przyjmuje za pomocą właściwości klasowej kształty natury jeden lub więcej aspektów natury zamiast postaci zwierzęcia.

Na 5. poziomie, druid może przyjąć jeden z opisanych poniżej aspektów. Na 8. poziomie może przyjąć jednocześnie do dwóch takich aspektów, na 11. do trzech, a na 15. – do czterech. (Niektóre aspekty mają ograniczenia co do innych działających jednocześnie.) Przyjęcie każdego aspektu liczy się jak osobne wykorzystanie zdolności kształtów natury. Kilkukrotne przyjęcie tego samego aspektu nie kumuluje się ze sobą. Przyjęcie jednego lub więcej aspektów jest akcją standardową (która nie prowokuje ataków okazyjnych), a efekty tegoż utrzymują się przez 1 minutę na poziom druida. Niektóre aspekty wymagają minimalnego poziomu druida.

Druid może przyjąć jeden aspekt na dzień za każde uzycie kształtów natury, do którego jest uprawniony.

Jeśli nie stwierdzono inaczej, druid przyjmujący aspekt natury zachowuje swój własny typ i podtyp(y), zdolności nadzwyczajne, nadnaturalne i czaropodobne oraz możliwość komunikowania się i rzucania czarów. Jest on uznawany za biegłego w każdym naturalnym ataku zapewnianym przez używany aspekt.

Latanie
Druidowi wyrasają skrzydła (pierzaste lub skórzaste, jego wybór), które pozwalają mu latać z szybkością 12 metrów z przeciętną zwrotnością (lub 9 metrów, jeśli nosi średni lub ciężki pancerz bądź dźwiga średnie lub ciężkie obciążenie).

Roślinny (wymagany 12. poziom druida)
Ciało druida staje się podobne do roślin. Dopóki pozostaje w ten postaci, zyskuje premię +10 do testów Ukrywania się wykonywanych na obszarach leśnych, zarośniętych i tym podobnych. Jest odporny na truciznę, uśpienie, unieruchomienie i ogłuszenie. Zyskuje atak grzmotnięciem, który zadaje obrażenia miażdżone jak lekki buzdygan rozmiaru druida (1k6 dla średnich lub 1k4 dla małych postaci). Jego premia z naturalnego pancerza staje się równa +4 (co zastępuje każdą inną premię z naturalnego pancerza, aczkolwiek premia z usprawnienia do takowej jest zachowywana). Aspektu tego nie da się łączyć z żadnym innym poza wigorem.

Szybkość
Druid zyskuje premię z usprawnienia +9 metrów do bazowej szybkości naziemnej.

Trucizna
Druid zyskuje atak ugryzieniem, który zadaje obrażenia cięte, kłute i miażdżone jak sztylet rozmiaru druida (1k4 dla średnich lub 1k3 dla małych postaci). Ponadto, jego ugryzienie jest jadowite (ST rzutu obronnego na wytrwałość 10 + połowa poziomu druida + jego modyfikator z Budowy; obrażenia początkowe i drugorzędne 1k6 Budowa).

Węch
Druid zyskuje zmysł węchu.

Wigor (wymagany 8. poziom druida)
Druid zyskuje premię +8 do Siły, ale ponosi karę -4 do Zręczności.

Wodny
Druidowi wyrastają skrzela, a pomiędzy palcami pojawia się błona. Pozwala mu to oddychać pod wodą przy jednoczesnym zachowaniu możliwości oddychania powietrzem, pływać z szybkością 12 metrów (lub 9 metrów metrów, jeśli nosi średni lub ciężki pancerz bądź też dźwiga średnie lub ciężkie obciążenie) oraz uzyskać premię +8 do testów Pływania.

Wytrzymałość (wymagany 8. poziom druida)
Druid zyskuje premię +4 do Budowy.

Zęby i pazury
Druid zyskuje pierwszorzędny atak ugryzieniem (z pełna bazową premią do ataku) i dwa drugorzędne ataku pazurami (z bazową premią do ataku -5 i połową modyfikatora z Siły do obrażeń). Ugryzienie zadaje obrażenia kłute, cięte i miażdżone jak krótki miecz rozmiaru druida (1k6 dla średnich lub 1k4 dla małych postaci), natomiast pazury obrażenia cięte i kłute jak sztylet rozmiaru druida (1k4 dla średnich lub 1k3 dla małych postaci).

Zwinność (wymagany 8. poziom druida)
Druid zyskuje premię +8 do Zręczności, ale ponosi karę -4 do Siły.

Żywioł ognia (wymagany 16. poziom druida)
Ciało druida pokrywają płomienie. Dopóki pozostaje w tej postaci, jest niewrażliwy na truciznę, uśpienie, unieruchomienie i ogłuszenie. Ponadto, każde stworzenie trafione przez niego w walce wręcz (bronią, atakiem bez broni lub naturalną bronią) odnosi dodatkowe 1k6 punktów obrażeń od ognia i musi udać mu się rzut obronny na Refleks o ST 10 + połowa poziomu druida + jego modyfikator z Kondycji, inaczej staje w płomieniach na 1k4 rundy. Ten sam efekt ma miejsce, kiedy jakieś stworzenie trafi go naturalną bronią lub atakiem bez broni. Zyskuje także odporność na obrażenia 10/magia. Druid nie może rzucać czarów, dopóki pozostaje w tej postaci. Aspektu tego nie da się łączyć z żadnym innym poza wytrzymałością i zwinnością.

Żywioł powietrza (wymagany 16. poziom druida)
Ciało druida przyjmuje stan gazowy (jak czar postać gazowa, ale może on latać z szybkością 30 metrów z doskonałą zwrotnością i nie traci swoich nadnaturalnych zdolności). Dopóki pozostaje w tej postaci, jest niewrażliwy na truciznę, uśpienie, unieruchomienie i ogłuszenie, jak również zyskuje każdą inną niewrażliwość zapewnianą przez wspomniane wyżej zaklęcie. Zyskuje także odporność na obrażenia 10/magia. Druid nie może rzucać czarów, dopóki pozostaje w tej postaci. Aspektu tego nie da się łączyć z żadnym innym poza wytrzymałością i zwinnością.

Żywioł wody (wymagany 16. poziom druida)
Ciało druida staje się półpłynne. Dopóki pozostaje w tej postaci, zyskuje premię +10 do testów Wyzwalania się, odporność na ogień 10 oraz niewrażliwość na truciznę, uśpienie, unieruchomienie i ogłuszenie. Zyskuje także szybkość pływania 24 metrów i premię +8 do testów Pływania. Jego dotyk gasi pochodnie, ogniska, odkryte latarnie i inne otwarte źródła światła o niemagicznym pochodzeniu, których rozmiar jest duży lub mniejszy. Może również rozpraszać magiczny ogień, którego dotknie, tak jakby rzucał nań potężniejsze rozproszenie magii. Zyskuje także odporność na obrażenia 10/magia. Druid nie może rzucać czarów, dopóki pozostaje w tej postaci. Aspektu tego nie da się łączyć z żadnym innym poza wigorem i wytrzymałością.

Żywioł ziemi (wymagany 16. poziom druida)
Ciało druida staje się kamienne i podobne do skały. Dopóki pozostaje w tej postaci, jest niewrażliwy na truciznę, uśpienie, unieruchomienie i ogłuszenie. Zyskuje też atak grzmotnięciem, który zadaje obrażenia miażdżone jak morgensztern rozmiaru druida (1k8 dla średnich lub 1k6 dla małych postaci). Jego premia z naturalnego pancerza staje się równa +8 (co zastępuje każdą inną premię z naturalnego pancerza, aczkolwiek premia z usprawnienia do takowej jest zachowywana). Zyskuje także odporność na obrażenia 10/magia. Druid nie może rzucać czarów, dopóki pozostaje w tej formie. Aspektu tego nie da się łączyć z żadnym innym poza wigorem i wytrzymałością.

Preferowany wróg: Preferowane środowisko

Wariant ten zastępuje właściwość klasową tropiciela preferowany wróg.

Na 1. poziomie tropiciel wybiera naturalne środowisko spośród tych przedstawionych w poniższej tabeli. Dzięki doświadczeniu w tym właśnie środowisku, zyskuje premię +2 do Cichego poruszania się, Nasłuchiwania, Spostrzegawczości, Sztuki przetrwania i Ukrywania się, kiedy w nim przebywa. Otrzymuje także taką samą premię do testów Wiedzy (natura) powiązanych z tym środowiskiem (lub do Wiedzy [podziemia], jeśli wybrał właśnie je).

Na 5. i co każde następne pięć poziomów tropiciel wybiera dodatkowe preferowane środowisko i otrzymuje opisane powyżej premie, kiedy w nim przebywa. Ponadto, premie związane z jednym z jego preferowanych środowisk (dowolnie wybranym, włączając w to te świeżo poznane) wzrastają o 2.

Mistrz Podziemi ma prawo zadecydować, że tropiciel nie może wybrać środowiska, którego nigdy nie odwiedził.

Środowisko Przykłady
Góry pofałdowany teren powyżej wysokości 600 metrów
Las, gorący dżungla
Las, zimny lub umiarkowany puszcza
Mokradła trzęsawiska, moczary, bagna
Podziemia pieczary, jaskinie
Pustynia, umiarkowana lub gorąca pustkowia, pustynie piaszczyste
Pustynia, zimna tundra
Woda morze, ocean (na lub pod wodą)
Wzgórza pofałdowany teren do wysokości 600 metrów

Odpędzanie nieumarłych: Testy poziomu

Standardowe zasady odpędzania nieumarłych pozwalają kapłanowi wpływać na stosunkowo wąską grupę nieumarłych, co sprawia, że wielu z nich jest poza zasięgiem tej ikonicznej dla wspomnianej klasy zdolności. Poniższy wariant zamienia klasyczne testy odpędzania na testy poziomu i bierze pod uwagę także Charyzmę przeciwnika, zmieniając odpędzanie w zmagania dwóch osobowości.

Podczas odpędzania nieumarłych przy wykorzystaniu tego wariantu, kapłan w pierwszej kolejności wykonuje test odpędzania przeciwko najbliższemu przeciwnikowi, potem osobny przeciwko drugiemu najbliższemu i tak dalej. Kiedy dwa stworzenia znajdują się tak samo blisko, pierwszeństwo ma to z mniejszą liczbą Kości Wytrzymałości (jeśli wciąż jest remis, decyduje kapłan). Istoty znajdujące się poza zasięgiem 18 metrów nie mogą zostać odpędzone.

Test odpędzania jest testem poziomu, do którego postać dodaje także swój modyfikator z Charyzmy. (Użyj efektywnego poziomu odpędzającego równego poziomowi klasowemu dla kapłana i poziomowi klasowemu -3 dla paladyna.) ST wynosi 10 + liczba Kości Wytrzymałości celu + jego ewentualna odporność na odpędzane + jego modyfikator z Charyzmy.

Jeśli używasz tego wariantu, odporność na odpędzanie niektórych stworzeń powinna zostać zwiększona, aby nie stały się zbyt podatne na tę zdolność. Odporność na odpędzanie równa co najmniej +4 powinna zostać zwiększona o +2, odporność na odpędzanie równa +3 lub mniej nie wymaga żadnych dostosowań.

Jeśli test się nie powiedzie, stworzenie nie zostanie odpędzone, a jego Kości Wytrzymałości nie wliczają się do łącznej liczby odpędzonych stworzeń.

Jeśli test się powiedzie, odpędzone stworzenie stoi w miejscu przez 1 rundę tak, jakby zostało unieruchomione (co dotyczy także stworzeń zwykle odpornych na unieruchomienie). W każdej kolejnej turze postać może koncentrować się w akcji standardowej, co przedłuża unieruchomienie na kolejną rundę. (Nie liczy się to jak próba odpędzenia i dotyczy wszystkich stworzeń znajdujących się pod jego wpływem.) Postać może koncentrować się na tym efekcie przez maksymalnie 10 kolejnych rund, po których nieumarli mogą działać normalnie. Jeśli istota znajdująca się pod wpływem tej zdolności zostanie zaatakowana bądź zraniona, opisywany efekt natychmiast się kończy i w swojej następnej turze istota może działać normalnie. (Odległość nie ma tutaj żadnego znaczenia.) Wspomniany efekt jest taki sam niezależnie o tego, czy przesyłana jest pozytywna, czy negatywna energia.

Jeśli test postaci przebije ST o 5 lub więcej, może ona zamiast tego odpędzić (jeśli postać przesyła pozytywną energię) lub skarcić (jeśli przesyła negatywną) danego nieumarłego.

Jeśli liczba Kości Wytrzymałości stworzenia jest niższa niż połowa efektywnego poziomi kapłana, próba odpędzania powodzi się automatycznie i test nie jest wymagany, aczkolwiek Kości Wytrzymałości stworzenia wciąż wliczają się do ich sumy. Co więcej, taka istota jest automatycznie zniszczona (jeśli postać przesyła pozytywną energię) lub dostaje się pod rozkazy odpędzającego (jeśli przesyła negatywną).

Postać wykonuje testy przeciwko każdemu nadającemu się do tego stworzeniu dopóty, dopóki nie osiągnie maksymalnej liczby Kości Wytrzymałości lub nie braknie odpowiednich stworzeń. Maksymalna liczba Kości Wytrzymałości, na którą postać może wpłynąć za pomocą pojedynczej próby odpędzania wynosi trzy * jej efektywny poziom odpędzającego.

Zły kapłan może zamiast powyższego przesłać negatywną energię, by wzmocnić nieumarłego lub rozproszyć efekt odpędzania. W każdym z tych przypadków wykonuje on zwykły test odpędzania (jeśli próbuje rozproszyć lub odwrócić efekt, dodaj modyfikator z Charyzmy odpędzającego do ST testu). Jeśli próba będzie udana, nieumarły zyskuje odporność na odpędzanie +2 (jeśli podjęto próbę wzmocnienia) lub nie jest dłużej odpędzony (jeśli podjęto próbę rozproszenia lu odwrócenia efektu).

Odpędzanie nieumarłych: Planarne wygnanie

Wariant ten pozwala kapłanowi na odsyłanie przybyszów w zastępstwie odpędzania nieumarłych.

W celu powyższego wykonaj test odpędzania jak zwykle. Rezultat określa najpotężniejszego przybysza, na jakiego możesz wpłynąć (zwiększ efektywną liczbę Kości Wytrzymałości przybysza o jego modyfikator z Charyzmy, jeśli jakiś posiada). Jeśli rezultat jest wystarczająco wysoki, by wpłynąć na co najmniej niektórych przybyszów znajdujących się w zasięgu 18 metrów od kapłana, rzuć 2k6 + poziom kapłana + jego modyfikator z Charyzmy dla obrażeń z odpędzania. Jest to liczba Kości Wytrzymałości przybyszów, na którą może wpłynąć kapłan.

Każdy przybysz pod wpływem odpędzania jest odsyłany na swój rodzimy plan. (Jeśli już się na nim znajduje, nie ma żadnego efektu.). Nawet jeśli posiada on zdolność do podróżowania między planami, nie może tego robić przez 10 rund (1 minutę). Jeśli poziom kapłana jest co najmniej dwukrotnie wyższy niż efektywna liczba Kości Wytrzymałości przybysza, jest on zamiast tego niszczony.

Jeśli kapłan zwykle odpędzałby lub niszczył nieumarłych, może odsyłać lub niszczyć złych przybyszów (czyli takich z podtypem zły). Jeśli kapłan zwykle karciłby lub rozkazywał nieumarłym, może odsyłać lub niszczyć dobrych przybyszów (czyli takich z podtypem dobry). Dodatkowo, Mistrz Podziemi może zezwolić kapłanowi praworządnego bóstwa odsyłać lub niszczyć chaotycznych przybyszów oraz kapłanowi chaotycznego bóstwa odsyłać lub niszczyć praworządnych przybyszów. Zdolność ta zastępuje niszczenie dobrych lub złych przybyszów.

Jeśli używasz tego wariantu, rozważ pozwolenie kapłanom, którzy mogą odpędzać lub karcić żywiołaki (dzięki dostępowi do domen Ognia, Powietrza, Wody lub Ziemi) na odsyłanie zamiast tego żywiołaków danego żywiołu lub odsyłanie i niszczenie żywiołaków przeciwnego żywiołu.

W pozostałych aspektach wariant tej jest identyczny do odpędzania nieumarłych, wliczając w to ograniczenie dziennych użyć i atuty wzmacniające tę zdolność.

Rzucanie czarów: Spontaniczne czary objawień

Wariant ten zmienia druida i kapłana w spontanicznych czarowników podobnych do czarnoksiężnika.

Jak inni czarujący, postać używająca tego wariantu może rzucić pewną liczbę czarów dziennie. Jej bazowy dzienny zasób czarów do rzucenia jest taki sam, jak standardowego kapłana (bez wliczania zaklęć domenowych) plus jeden czar dziennie na każdym poziomie, z którego zaklęcia może rzucać. Nie musi ich ona przygotowywać, a o tym, którego ze znanych sobie czarów użyje, decyduje w momencie jego rzucania.

Jednakże, wybór znanych czarów jest już bardziej ograniczony. Na 1. poziomie postać rozpoczyna grę znając cztery czary 0-poziomowe i dwa czary 1-poziomowe swojego wyboru plus dwa czary domenowe 1. poziomu (jeśli jest kapłanem) lub czar przywołania sojusznika natury I (jeśli jest druidem). Na każdym nowym poziomie w klasie rzucającej zaklęcia objawień uczy się ona kolejnych czarów, jak pokazano w tabeli.

Postaci używające tego wariantu tracą zdolność do spontanicznego rzucania czarów leczenia ran, zadawania ran lub przywołania sojusznika natury. Jednakże, za każdym razem, kiedy zyskują dostęp do nowego poziomu czarów, uczą się także jednego lub więcej premiowych zaklęć. W przypadku kapłana są to jego czary domenowe, w przypadku druida są to czary przywołania sojusznika natury odpowiedniego poziomu. (0 w tabeli oznacza, że znają oni tylko te premiowe zaklęcia.)

Po osiągnięciu 4. poziomu i na każdym kolejnym parzystym poziomie, kapłan lub druid mogą nauczyć się nowego czaru w miejsce jakiegoś już znanego. Działa to tak samo jak zdolność zaklinacza do zamiany znanych zaklęć, ale kapłan nie może wymienić czaru domenowego, a druid czaru przywołania sojusznika natury.

Poziom Znane czary
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1. 4 2
2. 5 2
3. 5 3 0
4. 6 3 1
5. 6 4 2 0
6. 7 4 2 1
7. 7 5 3 2 0
8. 8 5 3 2 1
9. 8 5 4 3 2 0
10. 9 5 4 3 2 1
11. 9 5 5 4 3 2 0
12. 9 5 5 4 3 2 1
13. 9 5 5 4 4 3 2 0
14. 9 5 5 4 4 3 2 1
15. 9 5 5 4 4 4 3 2 0
16. 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17. 9 5 5 4 4 4 3 3 2 0
18. 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19. 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20. 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Szał: Wirująca furia

Wariant ten zmienia właściwość klasową barbarzyńcy szał. Kiedy barbarzyńca, który się na niego zdecydował wpada w szał, zamiast zwyczajowych korzyści zyskuje tymczasową premię +4 do Siły oraz premie unikową +2 do Klasy Pancerza i rzutów obronnych na Refleks. Może on także wykonać dodatkowy atak na rundę z najwyższą możliwą premią do ataku, ale zarówno ten, jak i każdy pozostały atak w tej rundzie (włączając w to ataki okazyjne) ponosi karę -2 do testu.

W pozostałych aspektach wariant ten jest identyczny ze standardowym szałem. Na 11. poziomie, premia do Siły wzrasta do +6, a premia unikowa do KP i rzutów obronnych na Refleks do +3. Na 20. poziomie, premie te wzrastają odpowiednio do +8 i +4. Powyższe korzyści zastępują efekty działania właściwości klasowych potężniejszy szał i mężny szał.

Barbarzyńca, który zdecydował się na ten wariant, nie otrzymuje właściwości klasowej niewzruszona wola na 14. poziomie. Zamiast tego, uzyskuje wtedy uchylanie, ale tylko podczas działania wirującej furii.

Postać nie może używać jednocześnie wirującej furii i innej wersji szału lub podobnej zdolności.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *