Człekołak
W żyłach ludziołaków płynie kropla krwi likantropów. W ogniu walki wykorzystują oni moc tkwiącej w nich bestii, uwalniając dzikość czającą się w ich wnętrzu. Są naturalnymi drapieżnikami, definiującymi świat w terminach myśliwych i ich zwierzyny.
Cechy rasowe
Średni wzrost: 1,70 – 1,80 m
Średnia waga: 60 – 65 kg
Rozmiar: Średni
Szybkość: 6 pól
Wzrok: Widzenie w słabym świetle
Języki: Wspólny, wybierz jeden dodatkowy.
Pazurzasty człekołak
Wartości atrybutów: +2 Zręczność, +2 Rozsądek
Premie do umiejętności: +2 Akrobatyka, +2 Skradanie się
Przemiana pazurzastego: Znasz moc przemiana pazurzastego.
Przemiana pazurzastego – Moc rasowa człekołaka
Spotkaniowa – Akcja pomniejsza – Osobista
Wymagania: Musisz być ciężko ranny. Efekt: Do końca spotkania twoja szybkość wzrasta o 2 i zyskujesz premię +1 do KP i Refleksu.
Zębaty człekołak
Wartości atrybutów: +2 Siła, +2 Rozsądek
Premie do umiejętności: +2 Atletyka, +2 Wytrzymałość.
Przemiana zębatego: Znasz moc przemiana zębatego.
Przemiana zębatego – Moc rasowa człekołaka
Spotkaniowa – Leczenie – Akcja pomniejsza – Osobista
Wymagania: Musisz być ciężko ranny. Efekt: Do końca spotkania zyskujesz premię +2 do testów obrażeń. Ponadto, kiedy jesteś ciężko ranny, zyskujesz regenerację 2. Regeneracja wzrasta do 4 na poziomie 11. i do 6 na poziomie 21.
Zagraj człekołakiem, jeśli chcesz…
- korzystać w walce ze zwierzęcej siły lub szybkości.
- pozostawać w harmonii ze swoją pierwotną, dziką naturą.
- być członkiem rasy faworyzującej klasy druida, łowcy, strażnika i zbrojnego.
Deva
Devy są szlachetnymi, cnotliwymi istotami, które dążą do osiągnięcia doskonałości poprzez niekończący się cykl reinkarnacji. Niegdyś były nieśmiertelnymi duchami służącymi dobrym bóstwom, obecnie, by skuteczniej walczyć z siłami zła na tym i innych światach, zostały spętane cielesną powłoką.
Cechy rasowe
Średni wzrost: 1,85 – 2,00 m
Średnia waga: 80 – 125 kg
Wartości atrybutów: +2 Intelekt, +2 Rozsądek
Rozmiar: Średni
Szybkość: 6 pól
Wzrok: Zwyczajny
Języki: Wspólny, wybierz jeszcze dwa dodatkowe.
Premie do umiejętności: +2 Historia, +2 Religia.
Astralna odporność: Posiadasz odporność na obrażenia nekrotyczne i od blasku równą 5 + połowa twojego poziomu.
Astralny majestat: Zyskujesz premię +1 do wszystkich obron względem ataków wykonywanych przez ciężko ranne stworzenia.
Nieśmiertelne pochodzenie: Twój duch pochodzi z Astralnego Morza, jesteś więc uznawany za stworzenie nieśmiertelne na potrzeby efektów zależnych od pochodzenia.
Pamięć Tysiąca Żywotów: Znasz moc pamięć tysiąca żywotów.
Pamięć Tysiąca Żywotów – Moc rasowa devy
Spotkaniowa – Brak akcji – Osobista
Prowokacja: Wykonałeś test ataku, rzut obronny, test umiejętności lub test atrybutu i nie jesteś zadowolony z rezultatu. Efekt: Dodajesz 1k6 do wspomnianego rzutu.
Zagraj devą, jeśli chcesz…
- niewyraźnie pamiętać tysiące bohaterskich żywotów.
- walczyć w słusznej sprawie i dążyć do perfekcji we wszystkim, co robisz.
- być członkiem rasy faworyzującej klasy błagalnika, czarodzieja, kapłana i mściciela.
Gnom
Gnomy są małymi i skrytymi fae, które cechują się bystrymi umysłami i wprawie unikaniu wykrycia. Ciągnie je do iluzji i oszustw, a świat stale je zaciekawia i zadziwia.
Cechy rasowe
Średni wzrost: 1,00 – 1,10 m
Średnia waga: 20 – 35 kg
Wartości atrybutów: +2 Intelekt, +2 Charyzma
Rozmiar: Mały
Szybkość: 5 pól
Wzrok: Widzenie w słabym świetle
Języki: Wspólny, elfi.
Premie do umiejętności: +2 Arkana, +2 Skradanie się.
Feeryczne pochodzenie: Twoi przodkowie żyli w Feerii, jesteś więc uznawany za stworzenie feeryczne dla celów efektów zależnych od pochodzenia.
Reaktywne skradanie się: Jeśli posiadasz jakąkolwiek osłonę lub ukrycie, kiedy wykonujesz test Inicjatywy, możesz wykonać test Skradania się.
Spryt sztukmistrza: Zyskujesz premię rasową +5 do rzutów obronnych na iluzje.
Sztukmistrz: Raz na spotkanie możesz użyć sztuczki czarodzieja widmowy odgłos w akcji pomniejszej.
Zanikanie: Znasz moc zanikanie.
Zanikanie – Moc rasowa gnoma
Spotkaniowa – Iluzja – Natychmiastowa reakcja – Osobista
Prowokacja: Odnosisz obrażenia. Efekt: Stajesz się niewidzialny dopóki nie zaatakujesz lub do zakończenia twojej następnej tury.
Zagraj gnomem, jeśli chcesz…
- być ciekawski, zabawny i chytry.
- polegać bardziej na skradaniu się i oszustwach niż na brutalnej sile i zastraszaniu.
- być członkiem rasy faworyzującej klasy barda, czarnoksiężnika, czarodzieja i czarownika.
Goliat
Goliaci zamieszkują tereny położone wysoko w górach, podróżując wraz z migracjami łosiów i innej zwierzyny. Widzą życie jako wielkie zmagania i przywołują pierwotne moce, by jeszcze bardziej zwiększyć swoją imponującą siłę i wytrzymałość.
Cechy rasowe
Średni wzrost: 2,20 – 2,35 m
Średnia waga: 125 – 155 kg
Wartości atrybutów: +2 Siła, +2 Kondycja
Rozmiar: Średni
Szybkość: 6 pól
Wzrok: Zwyczajny
Języki: Wspólny, wybierz krasnoludzki lub giganci.
Premie do umiejętności: +2 Atletyka, +2 Przyroda.
Górska wytrwałość: Zyskujesz premię rasową +1 do Woli.
Potężny atleta: Kiedy wykonujesz test Atletyki w celu skakania lub wspinaczki, rzucasz dwukrotnie i używasz dowolnego rezultatu.
Wytrzymałość skały: Znasz moc wytrzymałość skały.
Wytrzymałość skały – Moc rasowa goliata
Spotkaniowa – Akcja pomniejsza – Osobista
Efekt: Zyskujesz odporność 5 na wszystkie obrażenia do końca swojej następnej tury. Odporność na obrażenia wzrasta do 10 na poziomie 11. i do 15 na 21.
Zagraj goliatem, jeśli chcesz…
- być wytrzymalszy i twardszy niż niemal ktokolwiek inny.
- pokonywać nierówne górskie zbocza.
- być członkiem rasy faworyzującej klasy barbarzyńcy, strażnika i zbrojnego.
Półork
Półorkowie łączą w sobie najlepsze cechy ludzi i orków. Są silni, zażarci, stanowczy i zaradni. W życiu cenią sobie proste przyjemności, od uczt i hulanek po walne bitwy.
Cechy rasowe
Średni wzrost: 1,75 – 1,95 m
Średnia waga: 70 – 100 kg
Wartości atrybutów: +2 Siła, +2 Zręczność
Rozmiar: Średni
Szybkość: 6 pól
Wzrok: Widzenie w słabym świetle
Języki: Wspólny, giganci.
Premie do umiejętności: +2 Wytrzymałość, +2 Zastraszanie.
Szybka szarża: Podczas szarży zyskujesz premię +2 do szybkości.
Żywotność półorka: Kiedy po raz pierwszy w danym spotkaniu zostaniesz ciężko ranny, zyskujesz 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Liczba tymczasowych punktów wytrzymałości wzrasta do 10 na poziomie 11. i do 15 na 21.
Wściekłe natarcie: Posiadasz moc wściekłe natarcie.
Wściekłe natarcie – Moc rasowa orka
Spotkaniowa – Akcja wolna – Osobista
Prowokacja: Trafiłeś przeciwnika. Efekt: Atak zadaje dodatkowe 1[B] obrażeń, jeśli był atakiem bronią lub dodatkowe 1k8 obrażeń, jeśli nie był.
Zagraj półorkiem, jeśli chcesz…
- być duży, silny i szybki.
- przekuwać swój gniew w odporność i bitewną biegłość.
- być członkiem rasy faworyzującej klasy barbarzyńcy, łotrzyka, łowcy i zbrojnego.
Opinie