Barbarzyńcy to klasa wyjątkowa. Jako że orkowie ze względu na ucisk ze strony Czarodziejów gardzą magią, ich bohaterowie jej nie używają – zamiast tego potrafią osłabiać wrogie czary Roztrzaskaniami (aczkolwiek szanse na nie to tylko 5%) i wzmacniać własne jednostki okrzykami bojowymi (jednakże szansa na pomagający w tym talent to zaledwie 2%). Jak to jednak mówią, gdzie magia nie może, tam moc pośle, stąd pod względem walki Barbarzyńcy są kapitalni – mają olbrzymie szanse na zwiększenie fizycznych atrybutów i wysokie prawdopodobieństwo poznania umiejętności bojowych. W tym ostatnim nieco co prawda ustępują Rycerzom („tylko” 8% na Machiny wojenne), w zamian są jednak bardziej mobilni (aż 15% na Logistykę). Warto zauważyć, że Siły czarów klasa ta potrzebuje tylko do jednej ze zdolności frakcyjnych, nie ma więc co się przejmować wysokością tego atrybutu.
Atrybuty: Atak 3 (45%), Obrona 0 (35%), Siła czarów 1 (5%), Wiedza 1 (15%).
Nauka talentów:
- 15%: Atak, Logistyka.
- 10%: Dowodzenie, Obrona, Szał krwi.
- 8%: Machiny wojenne, Szczęście.
- 5%: Rozbicie mroku, Rozbicie przywołania, Rozbicie światła, Rozbicie zniszczenia.
- 2%: Krzyk, Oświecenie.
Armia: 25-37 Goblinów, 8-11 Centaurów, 0-4 Wojowników.
- Gorshak: 25-37 Goblinów, 8-11 Centaurów, 1 Siepacz.
- Kilghan: 3 x 25-37 Goblinów.
- Haggash: 3 x 8-11 Centaurów.
- Telsek: 3 x 5-7 Wojowników.
Imię | Specjalizacja | Umiejętności | Czary/Machiny |
---|---|---|---|
Garuna | +1/6 * poziom do ataku wszystkich jednostek za każdy oddział (łącznie z przyzwanym) zabity podczas danej bitwy. | Szał krwi, Atak, Łucznictwo | — |
Gorshak | +1/2 * poziom do ataku i obrony Siepaczy, Oprawców i Hersztów. | Lepszy szał krwi, Potężny cios | — |
Haggash | +1/2 * poziom do ataku i obrony Centaurów, Centaurów koczowników i Centaurów łupieżców oraz +1% * poziom do początkowej gotowości bojowej tych jednostek. | Szał krwi, Pamięć naszej krwi, Atak | — |
Kilghan | Co tydzień do armii bohatera dołączają Gobliny, Goblińscy sidlarze lub Goblińscy plugawcy w liczbie równej poziomowi. Liczebność wymagana do Zdrady spada o 1% * poziom. | Szał krwi, Dowodzenie, Werbunek | — |
Kragh | Bohater może zaatakować dowolny oddział zaraz na początku bitwy. Ataki bohatera zadają o 5% * poziom większe obrażenia. | Szał krwi, Atak, Szał bitewny | — |
Shak’Karukat | +2 * poziom do punktów życia Wiwern, Jadowitych wiwern i Pao-kai. | Szał krwi, Obrona, Witalność | — |
Telsek | +1/2 * poziom do ataku i obrony Wojowników, Rębaczy i Podżegaczy. | Szał krwi, Siła ponad magią, Machiny wojenne | Balista |
Urgath | +1% * poziom do punktów ruchu. O 2% * poziom mniejsza kara za ruch po trudnym terenie. | Szał krwi, Logistyka, Znajdowanie drogi. | — |
Kogo wybrać?
Barbarzyńcy specjalizują się głównie w jednostkach. Od razu należy odrzucić Kilghana, bo to śmiech na sali – nawet 30 dodatkowych Goblinów tygodniowo to mniej niż nic, a Zdrada przestaje mieć znaczenie w momencie ulepszenia tej jednostki. Nie polecam także Telseka, gdyż Wojownicy nie są zbyt przydatni. Dobrymi bohaterami są za to Haggash, głównie ze względu na wzrost początkowej gotowości Centaurów oraz Gorshak, gdyż Oprawcy to jedna z lepszych jednostek Twierdzy. Nie do końca jednak wiem, co myśleć o Shak’Karukacie – niby dobrze wzmocnić statystyki wysokopoziomowych wojsk, ale wolałbym, by były to atak i obrona niż zdrowie.
Z nie-dowódców najbardziej podoba mi się Kragh, gdyż ze względu na brak czarów Barbarzyńcy przyda się silniejszy atak wręcz. Urgath to ogólnie mówiąc najszybsza bohaterka w grze, ale wciąż nie lubię logistyków. Mojej sympatii nie zdobyła także Garuna – wzmocnienie ataku po zabiciu wrogiego oddziału nie wydaje mi się dobrą premią, bo na ogół oznacza, że wygrywamy, a wtedy wzmocnienia nie potrzeba; jedyną rasą, przeciwko której bym ją wykorzystywał są demony, które mają tendencję do sprowadzania na pole bitwy względnie słabych przywołańców.
Polecam: Gorshak, Haggash, Kragh. Odradzam: Kilghan.
Jak rozwijać?
Jak wspomniano wyżej, Barbarzyńcy zamiast rzucać zaklęcia używają Roztrzaskań, które utrudniają czarowanie wrogowi. Osobiście nie polecam jednak inwestowania w te umiejętności, gdyż nigdy nie wiadomo, jakiej szkoły będzie używał przeciwnik, a ich użyteczność w wypadku nieprawidłowego odgadnięcia oraz przeciwko neutralom waha się od bardzo ograniczonej do minimalnej (zależnie od doboru zdolności). Przydatny byłby za to Krzyk, ale że szansa na niego to zaledwie 2%, lepiej poznania tego talentu się nie spodziewać.
W rozwoju należy więc skoncentrować się na biegłościach bojowych, ale problem jest tu taki, że każda jest użyteczna: Atak dla zdolności wzmacniających ciosy bohatera, Obrona dla zaoszczędzenia punktów Szału, Szczęście dla ochrony przed magią i Dowodzenie dla Radości walki; nawet Machiny wojenne są przydatne, gdyż oblężenia to pięta achillesowa orków. Warto także zauważyć, że Barbarzyńcy mogą być najszybszą klasą na mapie strategicznej, gdyż jako jedyni mogą połączyć Chwytność ze Ścieżką wojny.
Została nam jeszcze zdolność ostateczna, czyli Wściekły szał – dzięki niemu każdą bitwę zaczynamy od 2. poziomu Szału, a że droga do niego jest całkiem w porządku (Atak, Dowodzenie i Machiny wojenne), warto taką opcję rozważyć.
Przykładowy build – Totalna Ofensywa:
- Szał krwi, Pamięć naszej krwi, Potężny cios, Siła ponad magią.
- Atak, Szał bitewny, Ogłuszający cios, Straszliwy atak.
- Dowodzenie, Werbunek, Aura szybkości, Radość walki.
- Szczęście, Szczęście żołnierza, Odporność na magię, Szczęście barbarzyńcy.
Opinie
Ten poradnik to mistrzostwo
Jesteś dla mnie zbyt łaskawy.