W serii „Heroes of Might & Magic” mamy łącznie aż 11 frakcji (Przystań, Twierdza, Loch, Rezerwat, Nekropolia, Akademia, Inferno, Forteca, Cytadela, Sanktuarium, Wrota Żywiołów), więc dwie (najczęstsza opcja) klasy bohaterów na frakcję daje nam łączną liczbę 22 profesji. Sporo, ale przecież tych klas jest więcej – nie tylko czasem się one zmieniały, ale trzeba do tego doliczyć jeszcze klasy zaawansowane z H4 i H6 czy różne warianty z H7. Niniejszy tekst opisuje wszystkie profesje, które występowały w serii na przestrzeni lat oraz charakteryzuje ich moce i umiejętności. Zapraszam.
Kolejność alfabetyczna. Przy każdej klasie podaje następujące informacje:
- Nastawienie: podstawowe, defensywne lub ofensywne. Rozróżnienie to ma znaczenie wyłącznie w H6 i H7, przy czym w pierwszym nastawienie defensywne tłumaczy się na Drogę Łez, a ofensywne na Drogę Krwi (podstawowe do klasa bazowa). Jeśli tego określnika nie ma, dana profesja pojawia się tylko w H1-H5.
- Rodzaj: moc czy magia. Bohaterowie mocy są wprawnymi wojownikami, a magii lepiej radzą sobie w czarowaniu. Jeśli tego określnika nie ma, dana profesja pojawia się tylko w H1, H2 lub H5, gdzie każda frakcja miała tylko jednego bohatera.
- Frakcję. Jej nazwa została zunifikowana pomiędzy odsłonami, żeby nie trzeba było pisać czegoś w rodzaju „Bohater Lochu w H3 i Azylu w H4”.
- Umiejętności klasowe. Są to umiejętności, których bohater ma maksymalne (w danej odsłonie) szanse na nauczenie się. W H1 w teorii umiejętności klasowych nie ma, ale każda klasa miała zdolność specjalną, która potem ewoluowała w jakąś umiejętność. Nazwy umiejętności zostały zunifikowane, tak więc np. Eksplorację z H7 wpisuję jako Logistykę. Wpis ten nie pojawia się przy klasach, które występowały wyłącznie w H6.
- Moce, czyli zdolności lub czary dostępne dla danej klasy w H6. Nie podaję tutaj mocy frakcyjnych, do których dostęp mają wszyscy bohaterowie danej frakcji (te opisuję w na końcu).
- W przypadku klas zaawansowanych umiejętności, których połączenie było wymagane do ich uzyskania oraz zdolność specjalną.
Alchemik. Podstawowy bohater mocy Akademii w H3 i H7. Jego umiejętnościami klasowymi są Oświecenie (H3, H7) i Ekonomia (H7).
Archont. Defensywny bohater magii Nekropolii w H7. Jego umiejętnościami klasowymi są Magia pierwotna i Obrona.
Arcymag. Klasa zaawansowana w H5. Powstaje z połączenia trzech dowolnych umiejętności magicznych i otrzymuje premię do efektów wszystkich czarów.
Barbarzyńca. Podstawowy bohater mocy Twierdzy we wszystkich częściach gry; warto zauważyć, że w H4 jako jedyny nie miał magicznego odpowiednika. Jego umiejętnościami klasowymi są Znajdowanie drogi (H1), Atak (H3, H5), Walka z Walką wręcz (H4), Logistyka (H5), Machiny wojenne (H7) i Okrzyki bojowe (H7); w H5 mógł też jako jedyny poznać umiejętności Krzyku i Roztrzaskania magii. W H6 mocą Barbarzyńcy jest Pierwsza krew (krótkotrwałe zwiększenie obrażeń i ruchu dla całej armii po pierwszym zranieniu jego oddziału).
Bard. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Zwiadu i Magii natury i zawsze ma maksymalne szczęście.
Cichy zabójca. Ofensywny bohater mocy Lochu w H6 i H7. Jego umiejętnościami klasowymi (H7) są Atak i Okrzyki bojowe (*cichy* zabójca, hehehe), a moce (H6) to Znalezienie słabości (po ataku ukrytego oddziału jego cel ma tymczasowo zmniejszoną obronę) i Znamię duszy (oznacza przeciwnika tak, by atakujące go oddziały zadawały mu dodatkowe obrażenia od ciemności).
Czarnoksiężnik. Podstawowy bohater magii Lochu w H1, H2, H3 i H5 oraz Inferna w H6 (Czarownik w wersji PL, ale Warlock w EN, co zawsze było tłumaczone na Czarnoksiężnika), a także klasa zaawansowana w H4. Jego umiejętnościami klasowymi są Zwiad (H1), Mądrość (H2, H3), Talent magiczny (H3), Atak (H5) i Magia zniszczenia (H5). W H6 moc „Czarownika” to Magia chaosu (przy rzucaniu czaru daje szansę na znaczne zmniejszenie jego kosztu). W H4 Czarnoksiężnik powstaje z połączenia Magii chaosu i Magii natury i otrzymuje premię do many i jej regeneracji.
Czarny rycerz. Podstawowy bohater mocy Nekropolii w H6 oraz ofensywny w H7. Jego umiejętnościami klasowymi (H7) są Atak i Magia ciemności, a moc (H6) to Wizja śmierci (chwilowo zmniejsza obrażenia, obronę, odporność, morale i szczęście przeciwników za każdym razem, gdy zostanie zniszczony sprzymierzony z nimi oddział).
Czarodziej. Podstawowy bohater magii Akademii w H2, H3, H5 i H7, a także klasa zaawansowana w H4. Jego umiejętnościami klasowymi są Mądrość (H2, H3), Inteligencja (H4), Oświecenie (H5, H7), Magia przywołania (H5) i Magia pierwotna (H7). W H4 Czarodziej powstaje z połączenia Magii ładu i Magii chaosu i rzuca czary po zmniejszonych kosztach.
Czarodziejka. Bohaterka Rezerwatu w H1 i H2. Jej umiejętnością klasową w H1 jest Nawigacja, w H2 takowej nie posiada (aczkolwiek największe szanse ma na poznanie Nawigacji i Mądrości). Czarodziejkami, podobnie jak Wiedźmami, są wyłącznie kobiety. Jako że bohaterem Rezerwatu w H5 jest Łowca, jest to jedyne w serii przejście od magii do mocy pomiędzy H2 a H5.
Czarownik. Podstawowy bohater magii Lochu w H4, H6 i H7. Jego umiejętnościami klasowymi są Magia chaosu (H4), Magia ciemności (H6) i Magia pierwotna (H7), a moc (H6) to Błogosławieństwo cienia (obecność ukrytego oddziału na polu bitwy zwiększa Siłę czarów bohatera).
Demon. Bohater mocy Inferna w H3 (w pierwotnym tłumaczeniu Demoniak). Jego umiejętnością klasową jest Logistyka.
Demonolog. Defensywny bohater magii Inferna w H6, a także klasa zaawansowana w H4. W H6 jego moce to Więź wrót demonów (oddział przywołany za pomocą piekielnych wrót przejmuje część obrażeń oddziału bazowego) i Wrota otchłani (oddział znika we wrotach demonów i turę później powraca częściowo uleczony, chyba że wrota zostaną zniszczone – wtedy pojawia się dopiero po bitwie). W H7 powstaje z połączenia Magii śmierci i Magii natury i dostaje wysoką premię do efektów czarów przywołania demonów.
Druid. Bohater magii Rezerwatu w H3 i H4. Jego umiejętnością klasową w H4 jest Magia natury, w H3 takowej nie posiada (aczkolwiek największe szanse ma na poznanie Szczęścia).
Gwiezdny śpiewak. Defensywny bohater magii Rezerwatu w H7. Jego umiejętnościami klasowymi są Magia ziemi i Obrona.
Egzekutor. Ofensywny bohater mocy Przystani w H6 i H7. Jego umiejętnościami klasowymi (H7) są Atak i Okrzyki bojowe, a moce (H6) to Anatema (zmniejsza obrażenia, morale i szczęście przeciwników oraz zwiększa ich podatność na ataki i czar) i Godzina sądu bożego (zwiększa obrażenia zadawane jednostkom pod wpływem innych mocy frakcyjnych i klasowych Egzekutora).
Elementalista. Bohater magii Wrót żywiołów w H3. Nie posiada umiejętności klasowej (ani innej pojedynczej, na poznanie której miałby największe szanse).
Generał. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Taktyki i Walki i zapewnia swoim oddziałom premię +1 do morale.
Heretyk. Podstawowy bohater magii Inferna w H3 i mocy w H6, a także klasa zaawansowana w H4. Jego umiejętnością klasową (H3) jest Mistycyzm, a moc (H6) to Aura ogni piekielnych (oddziały mają szansę na zadanie dodatkowych obrażeń od ognia). Jest to jedyna klasa w serii, która reprezentowała zarówno moc, jak i magię. W H4 Heretyk powstaje z połączenia Magii chaosu i Magii życia i ignoruje magiczne odporności celów swoich zaklęć.
Iluzjonista. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Magii ładu i Taktyki i otrzymuje premię do efektów czarów iluzji.
Inkwizytor. Ofensywny bohater magii Przystani w H6 i H7. Jego umiejętnościami klasowymi (H7) są Magia ognia i Machiny wojenne, a moce (H6) to Święte ostrze (jednostki Inkwizytora zadają dodatkowe obrażenia od magii światła) i Słowo światłości (leczy obrażenia żywych jednostek sojuszniczych oraz zadaje obrażenia wrogim orkom, demonom i nieumarłym).
Jarl. Podstawowy bohater mocy Fortecy w H7. Jego umiejętnościami klasowymi są Ekonomia i Oświecenie.
Kapłan. Podstawowy bohater magii Przystani w H3 (jako Kleryk), H4, H6 i H7. Jego umiejętnościami klasowymi są Pierwsza pomoc (H3), Magia życia (H4), Magia światła (H7) i Magia pierwotna (H7). W H6 mocą Kapłana jest Ferwor, który zwiększa odporność sojuszniczych jednostek i pozwala im zadawać dodatkowe obrażenia magiczne.
Kapłan runów. Bohater Fortecy w H5. Jego umiejętnościami klasowymi są Machiny wojenne i Obrona.
Kardynał. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Magii życia i Szlachectwa i otrzymuje premię do umiejętności Wskrzeszenie.
Kościany strażnik. Defensywny bohater magii Nekropolii w H6 i H7. Jego umiejętnościami klasowymi (H7) są Obrona i Dyplomacja, a moce (H6) to Sidła śmierci (nieumarli w armii leczą się poprzez wysysanie życia z przyległych zwłok) i Życie po śmierci (zniszczony oddział sojuszniczy leczy się poprzez wyssanie życia z przyległych wrogów).
Król czarodziei. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Szlachectwa i Magii ładu, a jej ataki obniżają szczęście przeciwnika do minimum.
Krzyżowiec. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Magii życia i Taktyki i zawsze ma maksymalne morale.
Lisz. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Magii śmierci i Magii chaosu, a jej ataki postarzają przeciwnika, zmniejszając jego statystyki.
Lord. Bohater mocy Akademii w H4. Jego umiejętnością klasową jest Szlachectwo.
Lord dowódca. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Szlachectwa i Taktyki i zapewnia swoim oddziałom premię +2 do morale.
Lord demonów. Bohater Inferna w H5. Jego umiejętnościami klasowymi są Logistyka i Atak.
Lord upiorów. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Szlachectwa i Magii chaosu, a jej ataki wywołują przerażenie celu, który ucieka od napastnika.
Łowca. Podstawowy bohater mocy Rezerwatu w H3 (w pierwotnym tłumaczeniu Strażnik), H5 i H7 (w wersji PL Leśny, ale w EN wciąż Ranger), a także klasa zaawansowana w H4. Jego umiejętnościami klasowymi w H5 i H7 są Logistyka i Szczęście, w H3 takowej nie posiada (aczkolwiek największe szanse ma na poznanie Odporności). W H4 Łowca powstaje z połączenia Walki i Zwiadu i otrzymuje premię do walki dystansowej.
Łucznik. Bohater mocy Rezerwatu w H4; jest w tej grze ekwiwalentem Łowcy, który stał się klasą zaawansowaną. Jego umiejętnością klasową jest Walka z Walką dystansową.
Łupieżca. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Taktyki i Magii śmierci i otrzymuje premię do obrażeń.
Mag. Bohater magii Akademii w H4; jest w tej grze ekwiwalentem Czarodzieja, który stał się klasą zaawansowaną. Jego umiejętnością klasową jest Magia ładu.
Mag bitewny. Ofensywny bohater magii Twierdzy w H3 i Akademii w H7, a także klasa zaawansowana w H4. W H7 jego umiejętnościami klasowymi są Magia powietrza i Machiny wojenne, w H3 takowej nie posiada (aczkolwiek największe szanse ma na poznanie Logistyki). W H4 Mag bitewny powstaje z połączenia Magii ładu i Walki i otrzymuje premię do zaklęć magiczna pięść i lodowy pocisk.
Mag cienia. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Magii ładu i Magii śmierci i odnosi dużo mniejsze obrażenia od ataków dystansowych.
Mag ostrzy. Ofensywny bohater magii Akademii w H7. Jego umiejętnościami klasowymi są Machiny wojenne i Magia pierwotna.
Marszałek polny. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Taktyki i Zwiadu i zapewnia swoim oddziałom premię do ataku.
Mistrz gildii. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Zwiadu i Szlachectwa, a jej ataki ogłuszają przeciwnika, który chwilowo pozostaje bezczynny.
Mistrz przypływów. Defensywny bohater magii Świątyni w H6. Jego moce to Spokój (tymczasowo unieruchamia jedno stworzenie) i Tsunami (olbrzymia fala przemaka, odpycha i unieruchamia wrogie oddziały).
Mistrz wojny. Ofensywny bohater mocy Świątyni w H6. Jego moce to Gotowość na cios (sojusznicze oddziały zadaję tym większe obrażenia, im mniej poruszyły się przed atakiem) i Dwa ciosy (wybrany oddział przez parę tur uderza dwukrotnie w każdym ataku).
Mistyk. Podstawowy bohater magii Rezerwatu w H7. Jego umiejętnościami klasowymi są Magia ziemi i Obrona.
Mnich. Podstawowy bohater magii Świątyni w H6, a także klasa zaawansowana w H4. W H6 jego moc to Tajemny wzrok (oddziały Świątyni, której w tej turze nie atakowały, w następnej otrzymują premię do odporności i zadają dodatkowe obrażenia magiczne). W H4 powstaje z połączenia Magii ładu i Magii życia i otrzymuje ochronę przed istotami i czarami ze strefy Chaosu.
Mroczny kapłan. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Magii życia i Magii śmierci i podczas ataku wysysa życie celu, tym samym lecząc swoje rany.
Mroczny władca. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Szlachectwa i Magii śmierci, a jego ataki obniżają morale celu do minimum.
Mroczny wróżbita. Ofensywny bohater magii Lochu w H6 i H7. Jego umiejętnościami klasowymi (H7) są Magia ciemności i Atak, a moce (H6) to Implozja cieni (natychmiast zadaje celowi czterokrotność pozostałych mu obrażeń nawracających) i Mroczny transfer (kończy turę jednego stworzenia, by dać możliwość jej wykonania innemu).
Mściciel. Ofensywny bohater mocy Rezerwatu w H7. Jego umiejętnościami klasowymi są Atak i Okrzyki bojowe.
Nekromanta. Podstawowy bohater magii Nekropolii w H2, H3, H4, H5 i H6 oraz ofensywny w H7. Jego umiejętnościami klasowymi są Nekromancja (H2, H3, H5), Magia śmierci (H4), Magia ciemności (H5, H7) i Atak (H7), a moc (H6) to Wszechmoc Ashy (bohater odzyskuje manę za każdym razem, gdy zniszczony zostaje jakiś oddział).
Ninja. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Zwiadu i Magii śmierci, a jego ataki powodują zatrucie celu, który z każdą turą odnosi kolejne obrażenia.
Ogniodzierżca. Ofensywny bohater magii Fortecy w H7. Jego umiejętnościami klasowymi są Magia ognia i Machiny wojenne.
Ostrze mroku. Podstawowy bohater mocy Lochu w H6 i H7. Jego umiejętnościami klasowymi (H7) są Logistyka i Machiny wojenne, a moc (H7) to Pakt cienia (obecność ukrytego oddziału na polu bitwy zwiększa obrażenia zadawane przez stworzenia bohatera).
Paladyn. Defensywny bohater mocy Przystani w H6 i H7, a także klasa zaawansowana w H4. Jego umiejętnościami klasowymi (H7) są Obrona i Dyplomacja, a moce (H6) to Męczeństwo (daje premię do obrony i życia oddziałowi, który w poprzedniej turze odniósł najwięcej obrażeń) i Boska sprawiedliwość (zadaje wybranemu oddziałowi obrażenia zależne od tego, ile sam ich zadał). W H4 Paladyn powstaje poprzez połączenie Magii życia i Walki i otrzymuje ochronę przed istotami i czarami ze strefy Śmierci.
Piromanta. Ofensywny bohater magii Inferna w H6, a także klasa zaawansowana w H4. W H6 jego moce to Ognie piekielne (zadaje dwóm oddziałom obrażenia od ognia) i Armageddon (deszcz ognia zadaje obrażenia wszystkim jednostkom i obiektom na polu bitwy, z wyjątkiem oddziałów Inferna). W H4 powstaje z połączenia Magii chaosu i Taktyki i jest stale otoczony ognistą tarczą (zadaje napastnikom obrażenia od ognia).
Podżegacz (wojenny). Ofensywny bohater mocy Twierdzy w H6 (jako Podżegacz wojenny) i H7 (jako po prostu Podżegacz). Jego umiejętnościami klasowymi (H7) są Atak i Okrzyki wojenne, a moce (H6) to Żądza krwi (zwiększa poziom i czas trwania Szału) oraz Potęga hordy (ataki Podżegacza zadają tym większe obrażenia, im więcej stworzeń służy w jego armii).
Prorok. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Magii życia i Szlachectwa i odnosi mniejsze obrażenia ze wszystkich ataków.
Przywoływacz. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Magii natury i Magii życia i otrzymuje premię do umiejętności Przywoływanie.
Przywoływacz powodzi. Ofensywny bohater magii Świątyni w H6. Jego moce to Gejzer (pod wybranym oddziałem pojawia się gejzer, który zadaje obrażenia i przemaka cel) i Monsun (na wybranym obszarze pojawia się burzowa chmura, która przemaka stojąca pod nią oddziały i miota w nie piorunami).
Rycerz. Podstawowy bohater mocy Przystani, występuje w każdej części gry od I do VII. Jego umiejętnościami klasowymi są Dowodzenie (H1, H2, H3, H5, H7), Taktyka z Obroną (H4) oraz Ekonomia (H7). W H6 mocą Rycerza jest Ferwor, który zwiększa morale i obrażenia fizyczne jego jednostek.
Rycerz śmierci. Podstawowy bohater mocy Nekropolii w H3, H4 i H7 oraz ofensywny w H6. Jego umiejętnościami klasowymi są Nekromancja (H3), Taktyka z Atakiem (H4), Machiny wojenne (H7) i Ekonomia (H7), a moce (H6) to Pocałunek wampira (wszystkie sojusznicze oddziały wysysają życie jak wampiry, tyle że słabiej) i Pieczęć śmierci (wybrany oddział podstawowy lub elitarny ginie po 9 turach, chyba że bitwa zakończy się wcześniej).
Rytownik. Defensywny bohater magii Fortecy w H7. Jego umiejętnościami klasowymi są Magia ognia i Magia ziemi.
Samuraj. Podstawowy bohater mocy Świątyni w H6. Jego moc to Cisza przed burzą (stworzenia Sanktuarium, które nie atakowały w tej turze, w następnej zyskują premię do inicjatywy i zadawanych obrażeń fizycznych).
Siewca cierni. Ofensywny bohater magii Rezerwatu w H7. Jego umiejętnościami klasowymi są Magia ziemi i Machiny wojenne.
Spowiednik. Defensywny bohater magii Przystani w H6 i H7. Jego umiejętnościami klasowymi (H7) są Magia światła i Oświecenie, a moce (H6) to Wskrzeszenie (nie trzeba tłumaczyć) i Boska interwencja (leczy jeden oddział i oczyszcza go z negatywnych afektów, a także daje krótkotrwały wzrost inicjatywy).
Strażnik. Defensywny bohater mocy Rezerwatu w H7, a także klasa zaawansowana w H4. Jego umiejętnościami klasowymi w H7 są Obrona i Dowodzenie. W H4 powstaje z połączenia Taktyki i Magii natury i zapewnia swoim oddziałom premię do obrony.
Strażnik ognia. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Magii chaosu i Walki i otrzymuje ochronę przed ognistymi czarami (całkowitą) i atakami (połowiczą).
Strażnik wrót. Defensywny bohater mocy Inferna w H6. Jego moce to Nieodparty zew (zwiększa liczbę stworzeń przywołanych przez wrota demonów) i Pieczęć mocy (część stworzeń przywołanych przez wrota piekieł zostaje w armii bohatera po bitwie).
Szachraj. Defensywny bohater mocy Lochu w H6 i H7. Jego umiejętnościami klasowymi (H7) są Obrona i Oświecenie, a moce (H6) to Udawanie śmierci (oznacza jeden oddział, który po otrzymaniu obrażeń uniknie ich, uda śmierć, po czym po powstaniu w następnej turze dostanie chwilową premię do szybkości) i Dywersja (ustawia przynętę, która zmusza sąsiednie cele do ataku do ataku na nią właśnie).
Szaman. Podstawowy bohater magii Twierdzy w H6 i H7. Jego umiejętnościami klasowymi (H7) są Oświecenie i Logistyka, a moc (H6) to Ziemia i Niebo (w pierwszej turze jego armia jest przyspieszona, a wroga spowolniona).
Szeryf. Defensywny bohater mocy Akademii w H7. Jego umiejętnościami klasowymi są Dyplomacja i Magia światła.
Szogun Defensywny bohater mocy Świątyni w H7. Jego moce to Kwiat lotosu (wybrane stworzenie otrzymuje nieograniczony kontratak bez względu na okoliczności) i Oko cyklonu (wybrany oddział unika paru następnych ataków).
Tan. Defensywny bohater mocy Fortecy w H7. Jego umiejętnościami klasowymi są Obrona i Magia ognia.
Tkacz cieni. Defensywny bohater magii Lochu w H6 i H7. Jego umiejętnościami klasowymi (H7) są Magia ciemności i Obrona, a moce (H6) to Zasłona cieni (tworzy mgłę, która zmniejsza obrażenia zadawane sojusznikom) i Podążający cień (tworzy iluzję przyjaznego oddziału, która chociaż nie może zadawać obrażeń, zmniejsza je u sąsiednich wrogów i nie pozwala im używać zdolności aktywowanych).
Wędrowiec. Bohater Wrót żywiołów w H3. Nie posiada umiejętności klasowej (aczkolwiek największe szanse ma na poznanie Ataku).
Wiedźma. Bohaterka magii Cytadeli w H3. Jej umiejętnością klasową jest Sokoli wzrok. Wiedźmami, podobnie jak Czarodziejkami, są wyłącznie kobiety. Jako że bohaterem Rezerwatu w H5 jest Łowca, jest to jedyne w serii przejście od magii do mocy pomiędzy H2 a H5.
Wieszcz. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Magii ładu i Zwiadu i otrzymuje premię do zasięgu wzroku.
Wieszcz ognia. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Magii chaosu i Zwiadu i otrzymuje premię do efektów czarów związanych z ogniem.
Władca. Bohater mocy Lochu w H3 (w pierwotnym tłumaczeniu Suweren). Jego umiejętnością klasową jest Taktyka.
Władca bestii. Bohater mocy Cytadeli w H3. W H3 jego umiejętnością klasową jest obrona. W H4 powstaje z połączenia Magii natury i Szlachectwa i otrzymuje premię do efektów czarów przywołania zwierząt (wilków i białych tygrysów). W pierwszej z tych gier Władcami bestii są wyłącznie mężczyźni.
Władca chaosu. Ofensywny bohater mocy Inferna w H6. Jego moce to Diabelskie szczęście (trafienia krytyczne zadają większe obrażenia) i Symbol chaosu (przez parę tur ataki przeciwko wybranemu oddziałowi są zawsze trafieniami krytycznymi).
Władca dżinnów. Specjalna klasa Akademii, dostępna jedynie Solmyrowi w Edycji Kolekcjonerskiej lub Deluxe H7. Jej umiejętnościami klasowymi są Magia pierwotna i Magia powietrza; jako jedyna może ona poznać niemal wszystkie szkoły magii (z wyjątkiem ziemi), co pociąga za sobą niemal całkowity brak umiejętności mocy i ogólnych (z wyjątkiem Logistyki, Oświecenia i Szczęścia).
Władca runów. Podstawowy bohater magii Fortecy w H7. Jego umiejętnościami klasowymi są Magia ognia i Oświecenie.
Władca zwierząt. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Magii natury i Walki i otrzymuje premię do efektów czaru przywołanie wilka.
Wodziwoj. Ofensywny bohater mocy Fortecy w H7. Jego umiejętnościami klasowymi są Machiny wojenne i atak.
Wódz. Defensywny bohater mocy Twierdzy w H6 i H7, a także klasa zaawansowana w H4. Jego umiejętnościami klasowymi (H7) są Obrona i Machiny wojenne, a moce (H6) to Swoboda ruchów (oczyszcza sojuszników z negatywnych efektów wpływających na atak, morale, inicjatywę i ruch) i Pierwotna siła (zmniejsza obrażenia magiczne zadawane jego oddziałom). W H4 Wódz powstaje z połączenia Walki i Szlachectwa i otrzymuje premię do ataku wręcz.
Zabójca. Klasa zaawansowana w H4. Powstaje z połączenia Walki i Magii śmierci i otrzymuje premię do szybkości i ruchu.
Zaklinacz. Defensywny bohater mocy Akademii w H7, a także klasa zaawansowana w H4. W H7 jego umiejętnościami klasowymi są Magia pierwotna i Magia ziemi. W H4 powstaje z połączenia Magii ładu i Magii natury i otrzymuje premię do efektów czarów przywołania i iluzji.
Zaklinacz burz. Ofensywny bohater magii Twierdzy w H6 i H7. Jego umiejętnościami klasowymi (H7) są Magia powietrza i Machiny wojenne, a moce (H6) to Bożek burz (ustawia totem, który zwiększa inicjatywę pobliskich oddziałów i atakuje wrogów łańcuchem piorunów) i Gniew Ojca Niebo (zsyła na wrogów huragan, który zadaje im obrażenia i ogłusza ich).
Zaklinacz ziemi. Defensywny bohater magii Twierdzy w H6 (jako Ziemidar) i H7. Jego umiejętnościami klasowymi (H7) są Magia ziemi i Obrona, a moce (H6) to Bożek ziemi (ustawia totem, który zmniejsza obrażenia zadawane pobliskim sojusznikom) i Błogosławieństwo Matki Ziemi (chwilowo zwiększa liczebność sojuszniczych oddziałów).
Złodziej. Bohater mocy Lochu w H4. Jego umiejętnością klasową jest Zwiad.
Żniwiarz. Ofensywny bohater magii Nekropolii w H6. Jego moce to Znak nekromanty (wrogie oddziały stają się bardziej podatne na zdolności Drogi Krwi) i Klątwa świata cieni (wysysa punkty życia z wszystkich żyjących oddziałów i przekazuje ich połowę po równo wszystkim oddziałom nieumarłym).
Dodatek: Zdolności frakcyjne
Poza zdolnościami wymienionymi wyżej, charakterystycznymi dla konkretnych klas, w H5, H6 i H7 mieliśmy do czynienia także z umiejętnościami lub mocami frakcyjnymi. Opisuję je poniżej, bo bez nich obraz profesji nie będzie pełny.
Anioł stróż. Moc frakcyjna Przystani w H6. Uodparnia jedną jednostkę na obrażenia i negatywne efekty. Jest ładowana podczas otrzymywania obrażeń i uzyskiwanie dodatkowych tur dzięki wysokim moralom.
Brama. Zdolność frakcyjna Inferna w H5 i H6. Pozwala demonom przywoływać posiłki na pole bitwy – liczba przyzwanych istot jest proporcjonalna do wielkości bazowego oddziału. W H6 moc ładowana jest przy trafieniach krytycznych i draśnięciach. Jako że w H5 jej użycie powoduje powstanie na polu bitwy niezmazywalnego glifu, a w H6 materialnych wrót, tylko w tej ostatniej przywołaniu można zapobiec (poprzez zniszczenie przejścia).
Całun Malassy. Zdolność frakcyjna Lochu w H6 i H7. Pozwala jednostkom stawać się niewidzialnymi/ukrywać się i uzyskiwać z tego faktu różne korzyści (takie jak wzmocnienie ataków, odporność na obrażenia czy przechodzenie przez innej jednostki). W H6 moc jest ładowana podczas ataku na oddziały, które nie mogą kontratakować.
Kontratak. Umiejętność frakcyjna Przystani w H5. Zwiększa obrażenia zadawane podczas kontrataku oraz pozwala trenować ludzkie jednostki na lepsze (przykładowo, Chłopa na Łucznika).
Krwawy szał. Zdolność frakcyjna Twierdzy w H5, H6 i H7 (w pierwszej nazywana Szałem krwi). Pozwala jednostkom Twierdzy na zdobywanie punktów szału, które wzmacniają je w walce. W H5 i H6 zdolność jest ładowana podczas zadawania obrażeń, z kolei w H7 osiąga pewien poziom na początku walki i spada z każdą turą.
Honor. Moc frakcyjna Świątyni w H6. Zwiększa statystyki defensywne. Jest ładowana wtedy, kiedy wrogie stworzenie jest zaatakowane po raz pierwszy w danej turze.
Krew za krew. Moc frakcyjna Twierdzy w H6. Ataki bohatera ładują zdolność Krwawy szał.
Magia runiczna. Umiejętność frakcyjna Fortecy w H5 (jako Znajomość runów) i H7. Pozwala na wykorzystywanie w walce runów; w H6 runy aktywują jednostki, w H7 ustawia się je na polu bitwy.
Metamagia. Umiejętność frakcyjna Akademii w H7. Pozwala gromadzić podczas bitwy punkty metamagii, które zwiększają moc rzucanych czarów.
Mściciel. Umiejętność frakcyjna Rezerwatu w H5. Pozwala wybrać kilka istot (z pokonanych przez bohatera wcześniej), którym jego armia będzie zadawać wyższe obrażenia.
Nekromancja. Zdolność frakcyjna Nekropolii w H5, H6 i H7, występująca także jako umiejętność w H2, H3 i H4. Pozwala na ożywianie części poległych w bitwie wrogów i dołączanie ich do własnej armii jako nieumarłych (zwykle szkielety). W H6 moc jest ładowana podczas otrzymywania obrażeń; w tej części Nekromancję wykorzystuje się do leczenia i wskrzeszania własnych oddziałów już na polu bitwy.
Ofiara dla Malassy. Ataki bohatera oznaczają cel, który odnosi obrażenia nawracające, a ataki na niego ładują Całun Malassy.
Ostateczny cios. Ataki bohatera zadają większe obrażenia oddziałom, których liczebność spadła poniżej 30%.
Prawość. Umiejętność frakcyjna w Przystani w H7. Zwiększa morale armii po tym, kiedy jeden z jej oddziałów uzyskuje dodatkową turę dzięki wysokim moralom.
Rzemieślnik. Umiejętność frakcyjna Akademii w H5. Pozwala bohaterowi tworzyć mini-artefakty dla swoich oddziałów, które zwiększają ich statystyki.
Spopielający cios. Moc frakcyjna Inferna w H6. Krytyczne ataki bohatera zadają więcej obrażeń.
Wchłonięcie duszy. Moc frakcyjna Nekropolii w H6. Ataki bohatera oznaczają cel tak, że jego śmierć naładuje Nekromancję.
Zemsta natury. Umiejętność frakcyjna Rezerwatu w H7. Ataki jednostek nakładają na wroga piętna, które zwiększa ten współczynnik u kolejnych istot celujących w tego samego wroga.
Znak herezji. Moc frakcyjna Przystani w H7. Atak bohatera oznacza cel jako heretyka, co zwiększa zadawane mu obrażenia.
Zniewalająca magia. Umiejętność frakcyjna Lochu w H5. Pozwala czarom raniącym na omijanie część magicznej odporności celu oraz wykorzystanie łańcuchów żywiołów do zwiększania obrażeń zadawanych przez zaklęcia.
Opinie