Siły Krwawej Hordy składają się z najbrutalniejszych i najdzikszych ras w galaktyce: Batarian, Krogan i Vorchów. Jej członkowie są bardzo wytrzymali, a przy tym znakomicie walczą wręcz, jednak często są niezbyt ruchliwi.
Batarianie
- Tarcze 750, Zdrowie 750.
- Moce pasywne: Batariański mocarz (podwyższona premia do obrażeń broni, podwyższona premia do obrażeń mocy, dodatkowa premia do zapasowej amunicji, podwyższona premia do udźwigu), Sprawność (podwyższona premia do zdrowia i tarcz).
- Szybki atak wręcz: Standardowy.
- Silny atak wręcz: Rękawica siłowa. Wróg zabity w ten sposób ulega dekapitacji.
- Mobilność: Brak przewrotu bojowego, Nie mogą przemykać pomiędzy osłonami.
Batariański żołnierz
Moce aktywowane: Pancerz z ostrzami, Ostrza balistyczne, Granat zapalający.
Komentarz: Postać znakomicie radząca sobie w walce na bliskich dystansach. Pancerz z ostrzami jednocześnie chroni i jeszcze zwiększa wysokie bazowe obrażenia batarian, a ostrza balistyczne to w zasadzie shotgun z nieograniczoną amunicją. Szkoda tylko, że BSol nie ma żadnej metody, by detonować eksplozje ogniste, co czyni jego granaty średnio przydatnymi.
Batariański strażnik
Moce aktywowane: Pancerz z ostrzami, Siatka pojmań, Fala uderzeniowa.
Komentarz: Jeden z wbrew pozorom dość rzadkich strażników z mocami zarówno technologicznymi, jak i biotycznymi – i to bardzo dobrymi mocami. Zarówno siatka, jak i fala znakomicie sprawdzają się w kontroli tłumów, a przy tym użyte jedna po drugiej wywołują serię technologiczną. Polecam.
Batariański siepacz (adept)
Moce aktywowane: Odkształcenie, Bicz, Granat kasetowy.
Komentarz: Jedyny batarianin bez pancerza z ostrzami, co stanowi bardziej ciekawostkę niż wadę. Dzięki trzem niszczycielskim (aczkolwiek w wypadku granatów tylko na najbliższe dystanse) mocom eliminuje przeciwników w miarę łatwo, także dzięki częstym eksplozjom biotycznym.
Batariański bojownik (szturmowiec)
Moce aktywowane: Szarża biotyczna, Bicz, Pancerz z ostrzami.
Komentarz: Drugi (po żołnierzu) batarianin znakomicie radzący sobie w walce wręcz – gdybym jednak porównywał ich pod tym względem, wolałbym żołnierza. Szarża biotyczna i bicz wciąż stanowią jednak argumenty, obok których nie można przejść obojętnie.
Kroganie
- Tarcze/Bariery 1000, Zdrowie 750 (żołnierz, strażnik)/1000 (wódz-w-boju, szaman).
- Moce pasywne: Krogański berserker (niska premia do obrażeń broni, niska premia do obrażeń mocy, wysoka premia do udźwigu) lub Krogański wódz w boju (przeciętna premia do obrażeń broni, przeciętna premia do obrażeń mocy, przeciętna premia do udźwigu), Szał (kroganin zyskuje premię do obrażeń wręcz i redukcję obrażeń po zabiciu w krótkim czasie trzech przeciwników w walce wręcz).
- Szybki atak wręcz: Krogański cios z główki.
- Silny atak wręcz: Krogańska szarża.
- Mobilność: Brak przewrotu bojowego, Nie mogą przemykać pomiędzy osłonami.
Krogański żołnierz
Moce aktywowane: Umocnienie, Rzeź, Granat zapalający.
Komentarz: Kroganin jaki jest, każdy widzi: silny, wytrzymały i powolny. Ten tutaj dodatkowo może dzięki granatom i rzezi samodzielnie wywoływać eksplozje ogniowe, co stanowi ciekawą alternatywę dla typowej krogańskiej taktyki opartej na walce na bliskim dystansie.
Krogański strażnik
Moce aktywowane: Pancerz technologiczny, Spalenie, Granat podnoszący.
Komentarz: Chyba najlepiej przystosowany do walki wręcz kroganin, gdyż dzięki pancerzowi technologicznemu może uzyskać stałą premię do obrażeń wręcz. Swego czasu popularnym buildem dla tej postaci była rezygnacja ze spalenia, co pozwalało nie martwić się obciążeniem i zapakować jej na plecy tyle broni, ile tylko mogła unieść.
Krogański wódz-w-boju (szturmowiec)
Moce aktywowane: Szarża biotyczna, Rzeź, Bariera.
Komentarz: Najbardziej niestandardowy ze „zwyczajnych” krogan, jako że dysponuje odmienną od nich mocą klasową. W walce sprawuje się bardzo dobrze, zwłaszcza że (o czym gra nie wspomina) z aktywną barierą jest odporny na odepchnięcie. Warto zauważyć, że krogańska szarża biotyczna jest wolniejsza i potężniejsza od standardowej wersji tej mocy, jednocześnie umożliwiając zdobycie premii do walki wręcz, a nie obrażeń broni po jej zakończeniu.
Krogański szaman (adept)
Moce aktywowane: Bariera, Odkształcenie, Fala uderzeniowa.
Komentarz: Ze wszystkich krogan to właśnie szaman najgorzej walczy wręcz, jako że nie ma w tym obszarze żadnej specjalnej premii. Jego zdolność do tworzenia eksplozji biotycznych z nawiązką to jednak wynagradza, czyniąc go najlepiej przystosowanym do walki z grupami przeciwników.
Krogański watażka
- Tarcze 1250, Zdrowie 1000. Krogański watażka z przynajmniej 1 stopniem Szału potrafi regenerować utracone punkty życia.
- Moce pasywne: Krogański watażka (przeciętna premia do obrażeń broni, przeciętna premia do obrażeń mocy, wysoka premia do udźwigu), Szał watażki (szał watażki wymaga jedynie dwóch zabójstw w walce wręcz do aktywacji i dodatkowo zwiększa także regenerację zdrowia).
- Szybki atak wręcz: Krogański cios z główki. Silny atak wręcz: Młot bojowy (z miejsca) lub Krogańska szarża (z rozbiegu).
- Mobilność: Brak przewrotu bojowego, Nie może chować się za osłonami, Nie może przemykać pomiędzy osłonami.
Krogański watażka (strażnik)
Moce aktywowane: Pancerz technologiczny, Młot elektryczny, Młot biotyczny.
Komentarz: Jedna z najbardziej niestandardowych postaci w całej grze. Krogański watażka jest większy niż 95% pozostałych bohaterów i jako jedyny przedstawiciel swojej rasy może regenerować utracone zdrowie. Ma także bardzo ciekawy atak wręcz, który zyskuje dodatkowe właściwości w zależności od używanej mocy z młotem w nazwie. Jednakże, brak możliwości chowania się za osłonami stanowi dość istotną wadę, stąd osobiście traktuję watażkę bardziej jak ciekawostkę niż postać, nad grą którą bym się poważniej zastanawiał.
Vorche
- Tarcze 250, Zdrowie 750. Vorche potrafią regenerować utracone punkty życia.
- Moce pasywne: Odporność vorchów (przeciętna premia do obrażeń broni, przeciętna premia do obrażeń mocy, przeciętna premia do udźwigu), Sprawność (standardowa).
- Szybki atak wręcz: Cięcie.
- Mobilność: Szybkie poruszanie się, Przewrót bojowy, Mogą przemykać pomiędzy osłonami.
Silny atak wręcz: Omni-szpony. Wróg zabity w ten sposób ulega dekapitacji.
Vorch żołnierz
Moce aktywowane: Żądza krwi, Płomiennik, Rzeź.
Komentarz: Znakomita postać do walki na krótkich dystansach: regeneracja zdrowia, dobry silny atak wręcz i, przede wszystkim, potężny płomiennik sprawiają, że niewielu nam się oprze. Warto jednak zaznaczyć, że gethy nie panikują pod wpływem ognia, tak więc w walce z nimi warto zachować szczególną ostrożność.
Vorch strażnik
Moce aktywowane: Żądza krwi, Płomiennik, Granat kasetowy.
Komentarz: Postać bardzo podobna do poprzedniej, więc nie ma o niej za dużo do powiedzenia. Dzięki granatom lepiej radzi sobie z wywoływaniem eksplozji ognistych (nie musi czekać na załadowanie mocy), za to nie ma żadnej zdolności odpowiedniej do walki na dalszy dystans.
Vorch łowca (inżynier)
Moce aktywowane: Żądza krwi, Siatka pojmań, Spalenie.
Komentarz: Jak na vorcha bardzo niestandardowy, rezygnuje bowiem z płomiennika na rzecz spalenia, co czyni grę nim bardziej bezpieczną – nie musi zbliżyć się do wroga, by zadać mu wysokie obrażenia. Sam wybierz, jaki styl walki vorchem bardziej ci odpowiada.
Opinie