Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

[Opis] Talenty w „Divinity – Original Sin”


Dodał dnia 13.07.2025 do cRPG drużynowe. Brak komentarzy.

Talenty to specjalne zdolności, które bohater otrzymuje na 1., 3. i co każde 4 następne poziomy – w pierwszym wypadku dwa, w pozostałych po jednym. Generalnie rzecz ujmując, mają one pozytywne działanie, wzmacniając postać w danym obszarze, ale niektóre obarczone są także pewną zawadą. W tym Tekście podzieliłem je na pięć kategorii:

  • Ogólne – przydatne wszystkim postaciom niezależnie od specjalizacji.
  • Bojowe – pomagające w walce wręcz (w tym wszystkie, które wymagają zbrojnego, broni jedno-/dwuręcznej lub większości zdolności z grupy obrony).
  • Magiczne – pomagające w czarowaniu (w tym wszystkie, które wymagają różdżki, siły woli lub opanowania jakiejś szkoły magii).
  • Łotrowskie – pomagające w atakach z zaskoczenia i skradaniu się (w tym wszystkie, które wymagają łotrzyka, dwóch broni lub zdolności z grupy złych uczynków).
  • Przetrwania – pomagające w walce dystansowej lub przetrwaniu na łonie natury (w tym wszystkie, które wymagają strzelca wyborowego lub dotyczą wytwórstwa/kowalstwa).

Talenty ogólne

Czas leczy rany
Działanie: -1 do czasu trwania wszystkich statusów (negatywnych i pozytywnych).
Komentarz: Generalnie rzecz ujmując, statusy negatywne będziemy dostawać częściej niż pozytywne, więc talent ten może się nawet przydać. Jest jednak sporo lepszych zdolności wartych tego punktu.

Dobre trawienie
Działanie: Podwaja efekty jedzenia.
Komentarz: Będę szczery – nigdy niczego w DOS nie zjadłem, więc nie wiem, jakie efekty mają potrawy i na ile warto je podwoić. Dajcie znać, jak to z tym jest.

Odór
Działanie: -25 do nastawienia postaci niezależnych, ale wrogowie rzadziej będą atakować cię wręcz.
Komentarz: Można mieć pewne… fabularne rezerwacje przed wybraniem tego talentu, ale mechanicznie jest bardzo przydatny – każdy mag, łotrzyk czy łucznik się z niego ucieszy. Pod żadnym pozorem nie ucz go jednak wojownika, bo on ma być atakowany w walce wręcz. Aha, nastawienie postaci wpływa wyłącznie na ceny w sklepach, więc -25 do tego parametru to żadna zawada.

Odwaga
Wymagania: Niekompatybilne z Uciekinierem.
Działanie: Niewrażliwość na strach, jednak nie możesz uciec z pola bitwy.
Komentarz: Przydatność tego talentu zależy od tego, na ile używasz zaklęcia zapisz/wczytaj. Jeśli rzadko, to lepiej go nie wybieraj, by nie blokować sobie opcji ucieczki. Inaczej się nie krępuj, bo strach nie jest wcale rzadki.

Pijawka
Wymagania: Niekompatybilne z Powrotem zza grobu.
Działanie: Stanie w kałuży krwi przywraca ci zdrowie.
Komentarz: Śmieszny talent, ale całkiem przydatny, zwłaszcza na początku gry. Niemal każdy cios tworzy kałużę krwi, więc wojownik czy łotrzyk będzie leczył się po prawie każdym ataku, i to wcale niemało.

Polityk
Działanie: +2 do Charyzmy kosztem -1 do Inteligencji.
Komentarz: Jeśli dla Charyzmy wolisz poświęcić punkt talentu zamiast 3 punktów zdolności, to się nie krępuj. Zwłaszcza że jest to raczej lepsza opcja, chyba że twoim rzecznikiem jest mag – wtedy ubytek Inteligencji będzie zbyt dużą ceną. W późniejszym etapie talent ten jest kandydatem do zamiany na punkty zdolności (jak opisano niżej).

Przyjaciel zwierząt
Działanie: Pozwala rozmawiać ze zwierzętami.
Komentarz: Świetny talent, choć nie wygląda. Zwierzęta mają do powiedzenia całkiem sporo, udzielając dodatkowych informacji, podpowiadając rozwiązania zagadek, czy nawet dając dodatkowe questy. No i poza tym są strasznie zabawne, więc miej w drużynie jednego ich Przyjaciela.

Przypływ adrenaliny
Działanie: +2 do odzyskiwania punktów akcji i ich maksymalnej liczby, kiedy zdrowie spadnie poniżej 30%.
Komentarz: Tak niskie zdrowie to sytuacja, do której lepiej nie dopuszczać. Nie polecam tak ryzykownego stylu walki.

Samotny wilk
Wymagania: Niekompatybilne ze Szklaną armatą.
Działanie: Nie możesz mieć towarzysza, ale zyskujesz +70% do punktów życia, +2 do odzyskiwania punktów akcji i ich maksymalnej liczby oraz dodatkowy punkt zdolności na każdym poziomie.
Komentarz: Talent dla specjalistów, którzy przechodzą grę kolejny raz i chcą sobie ją nieco utrudnić. Premie daje spore, ale nie wyrówna braku członka drużyny, także przez fakt, że ataki wrogów będą się rozkładać na jedną (albo i dwie) postać mniej.

Uciekinier
Wymagania: Niekompatybilne z odwagą.
Działanie: Możesz uciec z pola bitwy, nawet sąsiadując z przeciwnikiem.
Komentarz: Jeśli nie grasz w trybie honoru, talent ten jest zupełnie bezsensowny – w wypadku zbliżającej się klęski zawsze można wczytać stan gry. Jeśli grasz, prawdopodobnie jest to już kolejna twoja rozgrywka i wiesz, których walk na danym etapie unikać. W obu przypadkach wybieranie tego talentu mija się z celem.

Zombi
Działanie: Trucizna będzie cię leczyć, ale zwykłe leczenie ranić.
Komentarz: Kolejny śmieszny, ale tym razem kompletnie moim zdaniem bezsensowny talent. Nie wiem, po co marnować punkt talentu, by zmienić sobie metodę leczenia.

Zdolniacha
Wymagania: Poziom 3.
Działanie: +2 punkty zdolności.
Komentarz: Bardzo dobry talent do wybrania na 3. poziomie, bowiem wówczas te 2 punkty naprawdę się nam przydadzą. W późniejszym czasie istnieje opcja zamiany 1 punktu talentu na 10 punktów zdolności – warto wówczas przetrenować postać, by wykorzystać tę o wiele lepsze rozwiązanie.

Szklana armata
Wymagania: Poziom 5, niekompatybilny z Samotnym wilkiem.
Działanie: +4 do odzyskiwanych punktów akcji kosztem -50% zdrowia.
Komentarz: Na pierwszy rzut oka talent ten jest obarczony zbyt dużym ryzykiem, by go wybierać. Jednakże w praktyce, o ile nie jesteś frontowym wojownikiem, a rozwijasz Kondycję, spadek zdrowia nie jest tak zauważalny jak dodatkowe punkty akcji. Jednakże, przy rozwoju Spostrzegawczości lub Szybkości efekty są podobne, więc ostatecznie raczej nie ma sensu.

Więcej znaczy lepiej
Wymagania: Poziom 5.
Działanie: +1 punkt atrybutu.
Komentarz: W przeciwieństwie do Wyszkolonego, jest to bardzo słaby talent – 1 dodatkowego punktu na atrybut nawet nie odczujemy. W późniejszym czasie można zamienić 1 punkt talentu na 10 punktów zdolności, a te na 2 punkty atrybutów, ale i to jest to zupełnie nieopłacalne.

Talenty bojowe

Anakonda
Wymagania: Broń jednoręczna 1.
Działanie: +10% do obrażeń broni miażdżonych.
Komentarz: Słaby talent, 10% do obrażeń to nie tak dużo. Ponadto, to nie tak, że bronie obuchowe wypadają częściej czy są ogólnie potężniejsze – jest to w zupełności losowe.

Ranny ptaszek
Wymagania: Krzepa 1.
Działanie: Po wskrzeszeniu odzyskujesz maksimum zdrowia (zamiast 20%).
Komentarz: Niestety, DOS jest grą dość trudną i nie jest łatwo w niej zginąć. Jeśli nie chcesz w takiej sytuacji wczytywać gry, zainwestuj w tej talent – w innym wypadku często zanim zdążysz uleczyć wskrzeszeńca, wróg ponownie go zabije.

Utrzymanie pozycji
Wymagania: Krzepa 5.
Działanie: Niewrażliwość na przewrócenie.
Komentarz: Talent ten daje spore korzyści, ale jego wymagania są często zaporowe. Inna sprawa, że z taką Krzepą przewrócenie i tak albo się nie uda, albo będzie trwało przez krótki tylko czas.

Gruboskórność
Wymagania: Zbrojny 1.
Działanie: +5 plus 1 za każdy stopień Zbrojnego do pancerza.
Komentarz: Konieczny talent dla każdego zbrojnego. Postacie tego typu obrywają częściej niż same atakują, więc potrzebują jak najlepszego opancerzenia.

Oportunista
Wymagania: Zbrojny 1.
Działanie: Pozwala wykonywać ataki okazyjne.
Komentarz: Kolejny konieczny talent, bez którego zbrojny nie będzie mógł właściwie wykonywać swojego głównego zadania: ochrony słabszych sojuszników przez atakami wroga.

Procarz
Wymagania: Zbrojny 1.
Działanie: +5 metrów do zasięgu granatów.
Komentarz: Granaty to dla zbrojnego całkiem niezła alternatywna forma ataku (tym razem dystansowego), ale bez celności z Precyzji (która wymaga Łotrzyka) obawiam się, że nie będą one zbyt przydatne.

Okaz zdrowia
Wymagania: Zbrojny 2.
Działanie: +5% do punktów życia za każdy stopień Zbrojnego.
Komentarz: Dobry talent, zwłaszcza jeśli twój zbrojny nie rozwija kondycji – dodatkowe punkty życia zawsze się przydadzą.

Instynkt obronny
Wymagania: Zbrojny 5.
Działanie: Usuwa kary do obrony za otoczenie przez wrogów.
Komentarz: Piękny talent, konieczny dla zbrojnego. Eliminuje sporą niedogodność i aż szkoda, że nie ma umiejętności ściągających wrogów do wojownika.

Przetrwać burzę
Wymagania: Zbrojny 5.
Działanie: +3% do odporności na żywioły za każdy stopień Zbrojnego.
Komentarz: Zbrojny ma chyba najlepsze talenty, niemal każdy jest przydatny. Ten także i jeśli zostaną nam jeszcze wolne punkty, warto go wybrać.

Talenty magiczne

Dalekosiężność
Działanie: +2 metry do zasięgu czarów i zwojów.
Komentarz: Bardzo dobry talent, chociaż niekonieczny w wypadku większości czarów. Jednakże, zwiększenie zasięgu dotyczy też zaklęć dotykowych – w ich przypadku te dodatkowe 2 metry naprawdę mają znaczenie. Nic dziwnego, że w DOS2 wprowadzono ograniczenie, że Dalekosiężność nie wpływa na te ostatnie.

Mądrala
Działanie: +1 do Inteligencji kosztem -20 do nastawienia postaci niezależnych.
Komentarz: Ten talent to w zasadzie taki Większy znaczy lepszy, tylko dostępny wcześniej i obarczony dodatkową karą. W zasadzie warty rozważenia tylko w tandemie z Politykiem, jeśli to mag jest naszym mówcą – w innym przypadku do zignorowania.

Więź z naturą
Działanie: -1 do kosztu czarów w punktach akcji, kiedy stoisz na powierzchni związanej z powiązanym z nim żywiołem.
Komentarz: Dość ryzykowny talent. Poza wodą, która jest w zasadzie nieszkodliwa (chyba że w połączeniu z elektrycznością), wszystkie powierzchnie żywiołów zadają obrażenia lub w inny sposób przeszkadzają. Chyba nie warto, aczkolwiek zmniejszenie kosztu w punktach akcji to nie w kij dmuchał.

Czarodziej
Wymagania: Różdżki 1.
Działanie: +1 do ładunków używanych różdżek.
Komentarz: Nie używałem różdżek, więc nie wiem, jak naprawdę działa ten talent – w sensie jak gra śledzi, kiedy dać dodatkowy ładunek i kiedy go zużywamy. Poza tym, nie wydaje mi się, by był specjalnie przydatny.

Demon
Wymagania: Pirokineza 5.
Działanie: -25% do odporności na wodę, ale atakujący cię wręcz przeciwnik może ulec zapaleniu.
Komentarz: Nie polecam tego talentu. Kara jest spora, a większość magów i tak walczy z dystansu, więc nie będzie miała wielu okazji do zapalania wrogów.

Lodowy król
Wymagania: Hydrozofia 5.
Działanie: -25% do odporności na ogień, ale atakujący cię wręcz przeciwnik może ulec ochłodzeniu.
Komentarz: Jeszcze gorszy talent niż Demon, bo nakłada podobną karę, a korzyść jest mniejsza. Za takie wymagania należałoby się coś dużo lepszego.

Piorunochron
Wymagania: Aeroteurgia 5.
Działanie: Niewrażliwość na ogłuszenie.
Komentarz: Najlepszy z ostatecznych talentów magii żywiołów, ogłuszenie to jeden z najbardziej dotkliwych statusów. Warto go wybrać.

Pogoda ducha
Wymagania: Geomancja 5.
Działanie: Niewrażliwość na efekty pogody.
Komentarz: Ten talent to jedno wielkie oszustwo, zwłaszcza biorąc pod uwagę jego wymagania. Z efektami pogody mamy do czynienia bodaj w trzech lokacjach w całej grze i to bynajmniej nie pod jej koniec. Wstyd, do zignorowania i splunięcia.

Powrót z zaświatów
Wymagania: Siła woli 5, niekompatybilne z Pijawką.
Działanie: Jeśli masz więcej niż 1 punkt życia, zabójczy cios sprowadzi cię do tej wartości zamiast cię uśmiercić.
Komentarz: Bardzo dziwny talent. Wymaga Siły woli, która najbardziej kojarzona jest z magami, ale jego działanie znacznie bardziej przydałoby się wojownikom – i to bardzo by się przydało. Na szczęście towarzyszka Madora zna go nawet bez spełniania wymagań, co czyni ją znakomitą kandydatką na miejsce w drużynie.

Wygadany mag
Wymagania: Siłą woli 5.
Działanie: Niewrażliwość na uciszenie.
Komentarz: Uciszenie to pod koniec gry całkiem częsty status, więc niewrażliwość nań nie byłaby zła. 5 stopień zdolności jest jednak zaporowym wymaganiem, zwłaszcza że magowie muszą dużo punktów wydawać na biegłości stricte magiczne i po prostu nie mają ich tyle, by jeszcze rozwijać Siłę woli.

Talenty łotrowskie

Dręczyciel
Działanie: +50% do obrażeń od broni przeciwko celom, które są spowolnione, okaleczone lub przewrócone.
Komentarz: Wahałem się, gdzie umieścić ten talent (tu czy w bojowych), lecz ostatecznie to łotrzyk ma więcej umiejętności wywołujących w/w statusy. Jako że 50% to naprawdę sporo, nie wahaj się wybrać tego talentu.

Lekki krok
Działanie: +2 do Spostrzegawczości przy wykrywaniu pułapek i sekretów.
Komentarz: W środkowym etapie gry to całkiem niezły talent – pułapki i sekrety stają się wówczas coraz trudniejsze do zauważenia, więc warto podbić sobie Spostrzegawczość. W późnej fazie rozrywki znacznie lepiej zamienić go na 2 pełne punkty tego atrybutu, jak to opisano przy Większym znaczy lepszym.

Mistrz parowania
Wymagania: Dwie bronie 4.
Działanie: 10% szans na blok podczas dzierżenia dwóch broni.
Komentarz: Dobry talent, niemal konieczny dla każdego oburęcznego szermierza. 10% to nie jest niby dużo, ale lepszy rydz niż nic – zawsze to jakaś korzyść z tarczy bez tarczy.

Cios w plecy
Wymagania: Łotrzyk 1.
Działanie: Ataki od tyłu wykonywane sztyletem, nożem lub rapierem są automatycznie trafieniami krytycznymi.
Komentarz: Prosty, a bardzo skuteczny talent, konieczny dla każdego łotrzyka. Bez niego granie tego rodzaju postacią nie ma sensu.

Precyzja
Wymagania: Łotrzyk 1.
Działanie: Rzucane przez ciebie granaty nigdy nie chybią.
Komentarz: Jeśli chcesz używać granatów, lepiej nie robić tego bez tego talentu – inaczej latają dość chaotycznie.

Chyże stopy
Wymagania: Łotrzyk 2.
Działanie: +20% do prędkości ruchu.
Komentarz: Niezgorszy talent. Łotrzyk musi się w walce dobrze ustawić, by Cios w plecy wchodził za każdym razem – a na to potrzeba porządnego zasięgu ruchu.

Zawziętość
Wymagania: Łotrzyk 5.
Działanie: +20% do odporności na zamrożenie, ogłuszenie, petryfikację i przewrócenie.
Komentarz: Bardzo dobry talent, 20% to spore wzmocnienie. Szkoda, że jest tak późno dostępny.

Partyzantka
Wymagania: Skradanie się 1.
Działanie: +50% do obrażeń zadawanych w trybie skradania się.
Komentarz: Znacznie zwiększone obrażenia kuszą, jednak tryb skradania się dotyczy co najwyżej jednego ataku w każdej bitwie, więc ostatecznie korzyści z posiadania tego talentu są bardzo ograniczone.

Przemykanie
Wymagania: Skradanie się 1.
Działanie: W trybie skradania poruszasz się z normalną prędkością.
Komentarz: Talent służący tylko do lekkiego przyspieszenia zabawy. Nie warto tracić na niego punktu.

Talenty przetrwania

Odzyskiwanie strzał
Działanie: 20% szans na odzyskanie specjalnej strzały po jej wystrzeleniu.
Komentarz: Jeden z najważniejszych talentów w grze, dla łucznika wręcz konieczny. Wybierz go jak najszybciej, najlepiej już na 1. poziomie.

Mój skarb
Działanie: 50% szans na to, że użyta broń lub trafiony pancerz się nie zużyje.
Komentarz: Bezsensowny talent z bardzo prostego powodu: naprawianie sprzętu jest banalnie proste. Niech więc się zużywa, bo w pół minuty przywrócisz go to pełnej wytrzymałości.

Naukowiec
Działanie: +1 do Kowalstwa i Wytwórstwa.
Komentarz: Szybki sposób na zdobycie podstawowych umiejętności dotyczących wytwarzania i naprawiania sprzętu. Lepiej jednak trzymać w ekwipunku przedmioty dające premię do tych zdolności niż marnować na to punkt talentu.

Tragarz
Działanie: +100% do udźwigu.
Komentarz: Kolejny bezsensowny talent. Przedmioty w DOS albo ważą niewiele, albo każdy może unieść ogromny ciężar, bo zanim postacie będą przeciążone, w ich plecaku znajdzie się kilkadziesiąt elementów zbroi i sztuk oręża.

Unikanie zaskoczeń
Wymagania: Strzelec wyborowy 1.
Działanie: Twój ruch nie prowokuje ataków okazyjnych.
Komentarz: Niezły talent, ale wolałbym go dla moich łotrzyków, nie łuczników, bo oni są o wiele bardziej narażeni na ataki okazyjne. Poświęcenie 1 punktu na strzelca wyborowego tylko dla Unikania zaskoczeń nie wydaje się złym pomysłem.

Nadwzroczność
Wymagania: Strzelec wyborowy 2.
Działanie: Zwiększa celność przy strzałach na dalekie dystanse i zmniejsza ją przy strzałach na bliskie.
Komentarz: Więcej strzałów oddamy z daleka niż z bliska, ale zamiast wydawać punkt talentu znacznie lepiej jest włączyć precyzję ataków dystansowych i już niczym się nie przejmować.

Zmyłka
Wymagania: Strzelec wyborowy 2.
Działanie: +10% do szans na unik.
Komentarz: Talent, który można określić mianem ok. 10% to nie jest super dużo, ale jako że strzelec nie nosi ani ciężkich zbroi, ani tarczy, warto zainwestować w uniki.

Szybkie naciąganie
Wymagania: Strzelec wyborowy 5.
Działanie: -1 do kosztu w punktach akcji standardowego ataku dystansowego.
Komentarz: Jakby talent ten obniżał koszt wszystkich ataków dystansowych, byłby konieczny do wybrania. Biorąc jednak pod uwagę, że nie dotyczy on ani umiejętności strzelca, ani strzał specjalnych, można go pominąć.

Tropiciel żywiołów
Wymagania: Strzelec wyborowy 5.
Działanie: Strzały zadają dodatkowe obrażenia od żywiołu zależnego od powierzchni, na której stoi przeciwnik.
Komentarz: Użyteczny talent, każde dodatkowe obrażenia się przydadzą, a tworzenie powierzchni na tym etapie gry nie stanowi już problemu. Trochę przeszkadzają zaporowe wymagania, ale nie wyobrażam sobie łucznika, który nie wymaksuje strzelca wyborowego.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *