Od pierwszych zapowiedzi „Dragon Age: Origins” było reklamowane dwoma hasłami: „powrót do klasyki” i „następca Baldur’s Gate”. I o ile to pierwsze brzmiało nieźle, drugie mnie przerażało – popularnego „Baldura” uważam bowiem za nudną, rozwleczoną grę i symulator chodzenia po lesie. Czy tak samo można opisać jego niby-następcę? Tego dowiecie się z poniższej recenzji. Zapraszam.
Akcja DAO ma miejsce w fantastycznym świecie Thedas (którego nazwa – ciekawostka – pochodzi od skrótu „The D.A.S”, oznaczającego „The Dragon Age Setting”). Świat ten co parędziesiąt-paręset (różnie bywa) lat doświadcza Plagi – ataku zamieszkujących pod ziemią mrocznych pomiotów dowodzonych przez Arcydemona, upadłego smoczego boga dawnego Imperium. Walką z Plagą zajmuje się organizacja zwana Szarą Strażą, której jesteś najnowszym rekrutem. Wraz ze swoim komendantem wyruszasz do ruin starożytnej Twierdzy, by dokończyć swoją inicjację i u boku króla Cailana oraz armii rządzonego przezeń Fereldenu przegnać pomioty z powrotem pod ziemię. Ogólnie, fabuła (nawet później, gdy się nieco komplikuje) jest standardowa dla gatunku i BioWare’u, ale mnie się podobała, bo jeśli możliwość ukatrupienia wielkiego smoka w celu uratowania magicznej krainy nie jest dla Was pociągające, to chyba wybraliście zły gatunek.
Zanim jednak rzucimy się w wir walki i przygody, musimy najpierw stworzyć swojego awatara. Podstawowymi kategoriami jego opisu są tradycyjnie rasa i klasa – w obu tych grupach możemy wybierać z trzech opcji: ludzi, elfów i krasnoludów oraz wojowników, magów i łotrzyków. Słyszałem wiele głosów, że jest to liczba zbyt mała, ale zupełnie się z nimi nie zgadzam: każdą profesję da się bowiem rozwijać na kilka sposobów (przykładowo, wojownik może się szkolić w walce bronią i tarczą, bronią dwuręczną, dwiema broniami i bronią dystansową, a mag poznawać zaklęcia z czterech różnych szkół magii: pierwotnej, kreacji, ducha i entropii), a wszystkie mogą podczas gry nauczyć się dwóch z dostępnych dla nich specjalizacji (np. dla łotrzyka będą to bard, łowca, skrytobójca i szampierz) – jako że w zależności od wybranych opcji rozwoju prowadzenie tej samej profesji potrafi różnić się diametralnie, mamy podczas awansów nad czym się zastanawiać. Trzecią ważną decyzją, którą przyjdzie nam podjąć podczas tworzenia postaci jest wybór jednego z sześciu pochodzeń (ich liczbę do 1-2 ogranicza rasa i klasa); możemy wcielić się np. w ludzkiego szlachcica, krasnoludzkiego plebejusza lub trzymającego się starych zwyczajów i wyznającego dawnych bogów elfa dalijskiego. Pochodzenie określa reakcję napotkanych postaci na naszego herosa (i czasem vice versa), ale na ogół nie ma wpływu na wykonywane zadania, chociaż zakończenia gry dla każdego z nich nieco się różnią. Najbardziej prominentną różnicą jest Prolog, czyli w miarę krótkie (powinno zająć nie więcej niż 2-3 godziny) wprowadzenie pokazujące, dlaczego i w jaki sposób zostaliśmy zwerbowani w szeregi Szarej Straży.
Jak to w cRPGach bywa, mimo że tworzymy jednego bohatera, w trakcie gry przyłączy się do niego kilkoro kompanów, którzy pomogą mu w pokonywaniu kolejnych wyzwań, czy to na stałe, czy tylko na pewien czas. W DAO do pierwszej grupy możemy zaliczyć m.in. współ-Szarego Strażnika Alistaira, zmiennokształtną wiedźmę Morrigan, byłą bardkę, a obecnie świecką siostrę zakonną Lelianę czy… bojowego ogara rasy mabari. Oczywiście, wszyscy (poza psem :)) mają jakieś sekrety i tajemnice, którymi podzielą się z nami tylko wtedy, kiedy będziemy mieli na nich odpowiednio wysoki wpływ. Ten zdobywamy – wzorem „Knights of the Old Republic 2” i „Neverwinter Nights 2” Obsidianu – za postępowanie zgodnie z poglądami danego towarzysza, z tym że tu jest nieco łatwiej, bo nawet kilkadziesiąt punktów wpływu możemy otrzymać po prostu wręczając mu prezenty. Dla wielu osób te ostatnie zabijają cały system, ale i tak trudno się zaprzyjaźnić z kimś, kto zbytnio się od nas różni, dlatego warto zabierać ze sobą na wycieczki te osoby, do których osobowościowo mamy najbliżej, a pozostałych zostawiać na ten czas w obozie drużyny. Aha, gwoli ścisłości dodam, ze romanse również są obecne.
Z kompanami związany jest jeszcze jeden mechanizm, mianowicie ustawianie taktyki. Co prawda możemy całkowicie wyłączyć sztuczną inteligencję towarzyszy i kierować nimi samodzielnie, ale jest to dosyć żmudne. Warto więc zamiast tego posiedzieć kilka minut nad niezwykle prostymi w obsłudze skryptami – na specjalnym ekranie wybieramy warunek i dopasowujemy do niego akcję (czym bardziej zaawansowana postać, tym więcej slotów posiada). Zarówno jednych, jak i drugich jest całkiem sporo (a garść kolejnych dołożyli modderzy), bez problemu można więc przykazać magowi rzucenie kuli ognistej w odpowiednio duże skupisko przeciwników czy nakazać łotrzykowi atakować wrogów, którzy zajmują cię wojownikiem. Mechanizm ten oczywiście nie jest idealny, ale gdy dobrze go zastosujemy, w większości walk nawet nie dotkniemy nikogo innego niż nasza postać. Aż dziwne, że tak dobry pomysł nie wszedł na stałe do kanonu mechaniki gier.
Nie da się ukryć, że walka stanowi większą część rozgrywki w DAO i trzeba o niej wiedzieć dwie rzeczy. Po pierwsze, większości bitew nie można uniknąć. Po drugie, potyczki są trudne, zwłaszcza gdy gramy po raz pierwszy – sam mam za sobą parę rozgrywek, a nigdy nie pokusiłem się na poziom wyższy niż normalny. W grze w zasadzie nie spotyka się żadnych „chłopców do bicia”, stąd większość bitew odbywamy przeciwko istotom prawie dorównującym nam potęgą i znacznie przewyższającym nas liczebnością, dlatego też warto zaopatrzyć się w solidną dawkę środków leczniczych. Po pewnym czasie walka zaczyna być więc nieco nużąca, zwłaszcza że różnorodność przeciwników jest mocno ograniczona (a na danym obszarze prawie zerowa). Na szczęście nie jest aż tak źle, bo kolejne poziomy i nowe zdolności do wypróbowania zdobywamy w dość szybkim tempie, a autorzy postarali się o w miarę zróżnicowane warunki bitew (np. teren potyczki jest usiany pułapkami lub przeciwnicy dostają posiłki), więc przynajmniej co jakiś czas będziemy mieli do czynienia z walką, która przełamie bojową rutynę.
Równie ważnym (a może nawet ważniejszym) elementem gry są rozmowy z napotkanymi osobami. Podczas przygody spotkamy mnóstwo postaci całkowicie pobocznych, a część z nich to prawdziwe indywidua, przygotowane niemal z równym pietyzmem, co nasi towarzysze. Warto DAO policzyć na plus, że w przeciwieństwie chociażby do swoich kontynuacji stosuje klasyczny system dialogowy, gdzie widzimy całość odpowiedzi (a nie, jak w kole dialogowym, tylko ich niewiele mówiącą część), a wypowiedzi naszego awatara jako jedyne nie są ugłosowione, co, przynajmniej według mnie, daje możliwość samodzielnego wyobrażania sobie tonu jego głosu i pewne ograniczone „odgrywanie” postaci. Oczywiście, główną przyczyną, dla której w ogóle prowadzimy jakiekolwiek konwersacje, jest popychanie do przodu fabuły i otrzymywanie questów pobocznych. Sporo tych ostatnich „zrywamy” także z różnych tablic informacyjnych: te na ogół są typowo „mmorpg’owe” i sprowadzają się do zabicia określonych wrogów, odwiedzenia kilku miejsc itp. To kolejny element DAO, na którego sporo osób narzeka, ale jak dla mnie w wielu grach jest multum takich zleceń, a tutaj przynajmniej nikt nie ukrywa, że stworzył je wyłącznie dla „napakowania” gry różnymi aktywnościami.
DAO charakteryzuje się dobrą oprawą audiowizualną. Muzyce i efektom dźwiękowym niczego nie można zarzucić i warto posłuchać ich także poza grą. Jeśli zaś chodzi o grafikę, to tutaj autorzy pokusili się o coś, co można nazwać własnym stylem. Nie jest on może bardzo szczegółowy czy efektowny, ale czytelny i wystarczająco ładny, zwłaszcza jeśli chodzi o elementy wyposażenia. Mimika i animacje są już jednak gorsze, bardzo także rażą w oczy olbrzymie dłonie wszystkich postaci – nawet delikatne elfki mają łapy wielkości denek od hasioków.
Moim zdaniem, „Dragon’s Age: Origins” to jeden z najlepszych cRPGów w historii, przynajmniej tej nowszej. Łączy w sobie klasyczne rozwiązania fabularne i mechaniczne z nowym podejściem do wielu kwestii, ma bardzo przyjemny system rozwoju postaci oraz jest miły dla oka i ucha. Wystawiam mu ocenę 8+/10 i na pewno wrócę do niego w przyszłości.
Opinie