Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

[PF: Kingmaker] Towarzysze


Dodał dnia 30.10.2022 do cRPG taktyczne. Brak komentarzy.

Mimo że w „Pathfinder: Kingmaker” na początku gry tworzymy tylko jedną postać, jest to cRPG drużynowy, stąd w trakcie gry szybko dołączą do nas kolejni kompani, bez których – nie czarujmy się – ukończenie przygody byłoby niemożliwe. Poniższy Tekst opisuje tych właśnie bohaterów. Zapraszam.

Obrazki pochodzą ze strony Pathfinder: Kingmaker Wiki.

Linzi

Charakter, rasa i klasa: ND niziołek bardka, poziom 1.

Atrybuty: Sił 8, Zrn 16, Kon 14, Int 14, Mdr 10, Cha 16.

Dołącza: W posiadłości Jamandi Aldori. Jeśli pod koniec Prologu zaprezentujemy się jako bohater o dobrym charakterze, zostanie z nami, w przeciwnym wypadku będzie można zwerbować ją podczas wykonywania zadania Zaciekły rywal.

Pozycja w radzie: Dyplomata lub Kurator.

Pierwsza postać, która dołączy do naszej drużyny – dzieje się to już w zasadzie na samym początku rozgrywki. Kompanka ważna o tyle, że to ona jest narratorką opowieści oraz autorką dziennika. Niestety, mimo że Linzi jest bardzo sympatyczna, klasa barda jest dość problematyczna, aczkolwiek przydaje się ze względu na liczne umiejętności i biegłość w ich wykorzystywaniu. Nie bierz jej jednak do walki z nieumarłymi czy fey, bo ci pierwsi są odporni na czary umysłowe, a drudzy mają zwykle bardzo wysoki rzut obronny na Wolę.

Jaethal

Charakter, rasa i klasa: NZ nieumarła elfka inkwizytorka Urgathy, poziom 1.

Atrybuty: Sił 16, Zrn 14, Kon -, Int 14, Mdr 16, Cha 14.

Dołącza: W posiadłości Jamandi Aldori. Jeśli pod koniec Prologu zaprezentujemy się jako bohater o złym charakterze, zostanie z nami, w przeciwnym wypadku będzie można zwerbować ją podczas wykonywania zadania Zaciekły rywal.

Pozycja w radzie: Kurator lub Minister.

Dość interesująca postać, choćby ze względu na jej nieumarły status i prawdziwie zły charakter – rzadko kiedy trafia nam się w grach postać aż tak zdemoralizowana. Wracając jednak do meritum, ta pierwsza cecha – choć przydatna ze względu na liczne odporności – czasem bardziej przeszkadza niż pomaga: Jaethal ciężej leczyć, a że nigdy się nie męczy, podczas podróżowania gra nie poinformuje nas o wyczerpaniu całej grupy. Poza tym jest to jednak kompetentna inkwizytorka, więc jeśli chcemy sprawdzić tę klasę, nieumarła elfka będzie jak znalazł.

Harrim

Charakter, rasa i klasa: CN krasnolud kapłan Groetusa, poziom 1.

Atrybuty: Sił 14, Zrn 8, Kon 16, Int 10, Mdr 18, Cha 10.

Dołącza: W posiadłości Jamandi Aldori. Jeśli pod koniec Prologu zaprezentujemy się jako bohater o chaotycznym charakterze, zostanie z nami, w przeciwnym wypadku będzie można zwerbować go podczas wykonywania zadania Zaciekły rywal.

Pozycja w radzie: Kardynał.

Moim zdaniem najciekawszy towarzysz w PF:KM. Kiedy w cRPGach w naszej drużynie znajdzie się krasnolud – a już kapłan tej rasy w szczególności – zwykle będzie on tak krasnoludzki, jak tylko się da, tymczasem Harrim gardzi swoimi pobratymcami i jako wyznawca boga przemijania tylko czeka, aż to wszystkie pier***nie. Jednocześnie, pod kątem buildu wszystko z nim w porządku (dobry rozkład cech, biegłość w ciężkich pancerzach), więc jak najbardziej może pełnić rolę uzdrowiciela w naszym składzie, a jednocześnie wspomoże też zbrojnych w walce – czyli jest dokładnie takim kapłanem, jakich lubię.

Valerie

Charakter, rasa i klasa: PN człowiek specjalistka pawęży (wojowniczka), poziom 1.

Atrybuty: Sił 14, Zrn 13, Kon 19, Int 9, Mdr 18, Cha 15.

Dołącza: W posiadłości Jamandi Aldori. Jeśli pod koniec Prologu zaprezentujemy się jako bohater o praworządnym charakterze, zostanie z nami, w przeciwnym wypadku będzie można zwerbować ją podczas wykonywania zadania Zaciekły rywal.

Pozycja w radzie: Regent lub Dyplomata.

Moim zdaniem konieczny element każdej drużyny, a przynajmniej tej, którą nie dowodzi już inny pawężnik. Bez Valerie niejednokrotnie gryzłbym już piach, gdyż to jej ciężka zbroja, tarcza i punkty życia chroniły całą resztę grupy – niestety, premia do ataku przeciwników jest zwykle na tyle wysoka, że tylko kompletne skupienie na obronie pozwoli nam uniknąć ich ciosu. Tak więc nawet jeśli nie lubisz postaci praworządnych – a Valerie jest bardzo praworządna – zaciśnij zęby i ustaw ją na froncie, a nie pożałujesz.

Amiri

Charakter, rasa i klasa: CN człowiek barbarzynka, poziom 1.

Atrybuty: Sił 16, Zrn 13, Kon 16, Int 10, Mdr 12, Cha 10.

Dołącza: W posiadłości Jamandi Aldori, pod sam koniec prologu (niezależnie od naszego charakteru).

Pozycja w radzie: Generał.

Kompletne przeciwieństwo Valerie, zarówno pod kątem charakteru, jak i roli w walce – tam, gdzie pawężniczka skupia się na obronie, barbarzynka preferuje zajadły atak. Na początku Amiri będzie głównym zabójcą drużyny, jej obecność jest więc prawie konieczna, ale nawet później, kiedy tytuł ten przejmą magowie, łowcy czy łotrzykowie, wciąż warto się z nią bujać – niejednokrotnie będzie miała spore szanse trafienia tam, gdzie inni będą wymagać naturalnej „20”.

Tristian

Charakter, rasa i klasa: ND człowiek klasztorny teurg (archetyp kapłana), poziom 3.

Atrybuty: Sił 9, Zrn 12, Kon 12, Int 10, Mdr 17, Cha 16.

Dołącza: Spotykamy go w Świątyni Jelenia; jeśli nie ukończyliśmy wówczas jeszcze zadania Zaciekły rywal (albo nasza grupa nie jest jeszcze pełna – nie jestem pewien, który to warunek), od razu dołączy do naszej drużyny, w przeciwnym razie będziemy musieli poczekać do końca Rozdziału I.

Pozycja w radzie: Doradca.

Drugi kapłan w naszej drużynie, przez co klasa ta jest jedyną, która się wśród towarzyszy powtarza (drugą jest ewentualnie łotrzyk, ale tam mamy do czynienia z wieloklasowością, więc to nieco inna sprawa). Moim zdaniem przegrywa z Harrimem, gdyż ksiądz lepiej pasuje do środkowego szeregu niż tylnego, dlatego radzę albo przekwalifikować Tristiana na druida, albo dodać mu klasę objawionego czarownika i uczynić mistycznym teurgiem – ja sam zamieniłem go w ten sposób w moją główną magiczną artylerią i raczej nie żałowałem. Spoiler (zaznacz, aby odczytać): w pewnym momencie Tristian traci wzrok, nie ucz go więc czarów promieniowych ani dotykowych, gdyż potrafi nimi straszliwie chybiać.

Octavia

Charakter, rasa i klasa: ND pólelfka czarodziejka/łotrzyca, poziom 2.

Atrybuty: Sił 10, Zrn 17, Kon 8, Int 19, Mdr 10, Cha 14.

Dołącza: Po wyzwoleniu jej z obozu Ligii Technologicznej.

Pozycja w radzie: Regent lub Magister.

Jedna z dwóch towarzyszy (drugim jest Regongar), których nie spotkamy przy przechodzeniu wątku głównego – trzeba za nimi nieco pochodzić, co nie będzie trudne, gdyż prowadzący do tego event powinien przydarzyć się nam gdzieś w okolicach wspomnianej wyżej Świątyni Jelenia. Tak czy owak, jako czarodziejka Octavia jest bardzo przydatna i potężna, a jednoczesne szkolenie w łotrostwie naturalnie popycha ją w kierunku prestiżówki mistycznego sztukmistrza (do której w tej grze wystarczy jeden poziom łotrzyka i atut Accomplished sneak attacker). Jedyną wadą Octavii jest jej tragicznie niska Kondycja i nawet nie chodzi tu o małą liczbę punktów wytrzymałości, co trudności w podróżowaniu po świecie, gdyż z półelfką w grupie odpoczywamy praktycznie co chwilę – koniecznie pierwszy zdobyczy pas kondycji należy założyć właśnie jej.

Regongar

Charakter, rasa i klasa: CZ półork dziecic magii (archetyp magusa), poziom 2.

Atrybuty: Sił 19, Zrn 13, Kon 12, Int 10, Mdr 8, Cha 16.

Dołącza: Po wyzwoleniu go z obozu Ligii Technologicznej.

Pozycja w radzie: Generał lub Szeryf.

Jeden z dwóch towarzyszy (drugą jest Octavia), których nie spotkamy przy przechodzeniu wątku głównego – trzeba za nimi nieco pochodzić, co nie będzie trudne, gdyż prowadzący do tego event powinien przydarzyć się nam gdzieś w okolicach wspomnianej wyżej Świątyni Jelenia. Tak czy owak, Regongar jest bardzo kompetentnym magusem, a to dzięki solidnej charyzmie, olbrzymiej sile i związkowi z błękitnymi smokami, dzięki czemu można mu wybrać prestiżówkę smoczego potomka – a warto, bo daje ona olbrzymie korzyści (między innymi premię +8 do Siły). Jednakże, jeśli chcemy półorka na poważnie używać, koniecznie trzeba mu podnieść przeciętne Zręczność i Kondycję (oczywiście pasem, a nie przy awansie – w sensie przedmiotem, nie lejąc go po tyłku, nawet jeśli prawdopodobnie to lubi).

Jubilost

Charakter, rasa i klasa: CN gnom alchemik, poziom 5.

Atrybuty: Sił 8, Zrn 14, Kon 12, Int 19, Mdr 8, Cha 12.

Dołącza: W Forcie nad Śmierdzącą Rzeką, po wspomożeniu go w walce z koboldami.

Pozycja w radzie: Skarbnik lub Minister.

Gnom alchemik jaki jest, każdy widzi – tak w skrócie można opisać Jubilosta. Podobnie jak większość towarzyszy, jest bardzo kompetentny w swoim fachu, ale nie ma jakiegoś szczególnego wyróżnika, o którym by można długo mówić. Tym jest co najwyżej jego rasa, która w Golarionie została potraktowana bardzo ciekawie, a większość informacji o niej zdobędziemy właśnie od drużynowego alchemika. A poza tym: bomby, bomby i jeszcze raz bomby – ogniste i kwasowe, w Rozdziale II jest więc idealnym kompanem. Później raczej przeciętnie przydatny, aczkolwiek nie nieprzydatny. Przy okazji, jest to jedyny towarzysz, którego nazwisko znamy (Narthropple), aczkolwiek jako szlachcianka Valerie zapewne także takowe posiada.

Ekundayo

Charakter, rasa i klasa: PD człowiek łowca, poziom 4.

Atrybuty: Sił 16, Zrn 20, Kon 14, Int 10, Mdr 13, Cha 10.

Dołącza: W Zrujnowanej strażnicy, gdzie urządza zasadzkę na trolle.

Pozycja w radzie: Szeryf lub Minister.

Gość, na którym poznawałem klasę łowcy i na podstawie którego zmieniałem swoją opinię o niej i zwierzęcych towarzyszach. Spoiler-niespoiler: obaj stanowią naprawdę solidne wsparcie – zwierzak (o wdzięcznym imieniu Pies) całkiem mocno gryzie i udanie przewraca, a pan szyje z łuku, trafiając aż miło. Dodatkowo, ulubieni wrogowie Ekuna zostali dobrani specjalnie pod Rozdział II (w którym się pojawia) i III: olbrzymi humanoidzi i magiczne bestie. Na podstawie tego pana bardzo się przekonałem do klasy łowcy i Ciebie też do tego zachęcam (albo przynajmniej do spróbowania).

Nok-Nok

Charakter, rasa i klasa: CZ goblin nożownik (łotrzyk), poziom 7.

Atrybuty: Sił 8, Zrn 23, Kon 12, Int 12, Mdr 9, Cha 8.

Dołącza: W Wiosce Goblinów.

Pozycja w radzie: Brak (oj, działoby się!).

Na sam koniec twórcy przygotowali nam niespodziankę, dodając do naszej drużyny goblina – co prawda nie o imieniu Boblin, lecz wciąż! Nok-Nok jest po prostu przezabawny (ot, choćby uważa, że to nasz bohater towarzyszy jemu, nie na odwrót), ale niech Was to nie zwiedzie: w walce potrafi być prawdziwie niszczycielski, a to dzięki olbrzymiej Zręczności i potędze podstępnego ataku. Swoją drogą, ze względu na tę Zręczność pilnujcie jego KP, bo może okazać się, że zamiast ubierać go w nawet najlżejszą zbroję lepiej będzie wyposażyć go w karwasze pancerza, by uniknąć ograniczenia maksymalnej premii obronnej z tego atrybutu.

Konstrukcja drużyny

Wiemy już, jakich towarzyszy możemy zwerbować do drużyny, ale jak ich ustawić? Z pierwszą pomocą przychodzi system szyków, w którym najbardziej efektywny wydaje się ten trójkątny, z jedną postacią na czele, dwoma w drugiej linii i trzema w trzeciej. Wpisując weń istniejących kompanów mamy więc takie opcje:

  • Front: Valerie. Nie ma zmiłuj, bez pawężniczki będzie ciężko.
  • Środek: Jaethal, Harrim, Amiri, Regongar, Nok-Nok. Amiri i Nok-Nok zapewniają tutaj wsparcie czysto fizyczne, podczas gdy Jaethal, Harrim i Regongar pomogą także w czarowaniu.
  • Tył: Linzi, Tristian, Octavia, Jubilost, Ekundayo. Tutaj nie ma już tak czystego podziału jak wyżej, ale powiedziałbym, że Ekundayo to czysty damage-dealer, Linzi, Octavia i Jubilost czarują i wspierają grupę umiejętnościami, zaś Tristian jest wyłącznie czaromiotem.

Ponadto, dobrze by było, by w drużynie była reprezentowana każda umiejętność, aby zarówno przy poszukiwaniu przygód, jak i obozowaniu móc wykorzystać każdą dostępną opcję. Biorąc pod uwagę początkowo rozdane punkty, przebiega to jak niżej, jednak zmienić umiejętności jest znacznie łatwiej niż klasę (tak naprawdę tak samo łatwo, jednak wpływ mimo wszystko mniejszy):

  • Atletyka: Jaethal, Valerie, Amiri, Regongar, Ekundayo.
  • Mobilność: Amiri, Octavia, Ekundayo, Nok-Nok.
  • Złodziejstwo: Linzi, Octavia, Jubilost, Nok-Nok.
  • Skradanie się: Octavia, Jubilost, Ekundayo, Nok-Nok.
  • Wiedza (tajemna): Linzi, Jaethal, Octavia.
  • Wiedza (świat): Linzi, Octavia, Jubilost.
  • Znawstwo (natura): Amiri, Tristian, Ekundayo, Nok-Nok.
  • Znawstwo (religia): Jaethal, Harrim, Valerie, Tristian.
  • Percepcja: Jaethal, Harrim, Amiri, Tristian, Octavia, Jubilost, Ekundayo, Nok-Nok.
  • Perswazja: Linzi, Jaethal, Tristian, Octavia, Regongar.
  • Używanie magicznych urządzeń: Linzi, Regongar, Jubilost.

W to wszystko trzeba także oczywiście wpasować główną postać – klasy reprezentowane przez towarzyszy odnajdą się na tych samych pozycjach, co oni, z kolei pozostałych paladyn to front, mnich środek, a czarownik tył; pozostałe dwie profesje – druid i pogromca – w zależności od buildu mogą stać w środku lub z tyłu.

Oczywiście, powyższe to tylko bardzo proste rady, takie na start. Ponadto, podążanie nimi wciąż zostawia nam naprawdę duże pole do popisu i wiele różnych kombinacji drużyn, tak więc na pewno czeka cię sporo zabawy przy projektowaniu własnego składu.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *