W poniższych opisach uwzględniono jedynie zmiany klas w stosunku do oryginalnej, dedekowej wersji.
Barbarzyńca
- Moce szału: Na 2. i co każde następne 2 poziomy poznaje moc szału swojego wyboru; zdolności te zapewniają mu dodatkowe korzyści w szale, takie jak premia do KP lub zwiększona redukcja obrażeń.
Archetypami barbarzyńcy są bestialski berserker (beaskin berserker), instynktowny wojownik (instinctual warrior), niepokonany szałownik (invulnerable rager), opancerzony kolos (armored hulk), stadny szałownik (pack rager) i wściekły pies (mad dog).
Bestialski berserker
Zalety:
- Dodaje połowę swojego poziomu (minimum 1) do testów Percepcji i Perswazji (zastraszanie).
- Kiedy wpada w szał, może zmienić się w zwierzę: wilka od 4. poziomu, leoparda od 8. i niedźwiedzia od 12. (analogicznie do czaru zwierzęcy kształt I/II/III).
Wady:
- Nie otrzymuje zdolności szybkie poruszanie się.
- Nie otrzymuje mocy szału na 4., 8. ani 12. poziomie.
Opinia: Największą zaletą tego profilu jest to, że niewiele odbiera. Wadą – że daje jeszcze mniej. Czary zwierzęcego kształtu mają pewne zalety, ale rzucając je, zamieniamy nasz potężny dwuręczny topór rozpierdolu +5 na zęby czy pazury, a to gra niewarta świeczki.
Instynktowny wojownik
Zalety:
- Jego szał nie powoduje kary -2 do KP oraz zapewnia premię do wszystkich testów ataku, nie tylko wręcz. Ponadto, zapewnia on premię do Rozsądku, a jego czas trwania jest oparty na tym właśnie atrybucie, a nie na Kondycji.
- Dodaje swoją premię z Rozsądku (jeśli ją posiada) do testów inicjatywy.
- Od 2. poziomu dodaje swoją premie z Rozsądku do Klasy Pancerza i Obrony przed Manewrami Bojowymi. Ponadto, na 4. i co każde następne 4. poziomy zyskuje premię +1 do obu tych statystyk.
- Na 6. poziomie otrzymuje Walkę na oślep jako atut premiowy, na 10. Doskonalszą walkę na oślep i na 14. – Potężniejszą walkę na oślep.
- Dodaje niektóre zdolności mnicha do możliwych do wybrania mocy szału. Działają one wówczas tylko wtedy, gdy postać znajduje się w tym stanie.
Wady:
- Brak biegłości w jakimkolwiek pancerzu.
- Jego szał nie zapewnia premii do obrażeń ani rzutów obronnych na Wolę.
- Nie zdobywa nowych mocy szału na 2., 6. ani 14. poziomie.
- Nie uzyskuje redukcji obrażeń na 7. ani żadnym następnym poziomie.
Opinia: Jeden z wielu archetypów, który próbuje wzmocnić defensywne zdolności barbarzyńcy; nie rozumiem, czemu jest to tak popularne. Jednocześnie jest to chyba z najgorszych podklas o takim nastawieniu, że tak wspomnę tylko o rezygnacji ze zbroi, braku redukcji obrażeń czy też – przede wszystkim – słabszym szale.
Niepokonany szałownik
Zalety:
- Redukcję obrażeń uzyskuje już na 2. (a nie 7.) poziomie i ulepsza ją co każde następne 2 (a nie 3) poziomy.
- Zyskuje odporność na ogień i zimno równą jednej trzeciej jego poziomu.
Wady:
- Nie uzyskuje zdolności nieświadomy unik, wyczucie zagrożenia ani doskonalszy nieświadomy unik.
Opinia: Postać, którą istotnie można opisać jako niepokonaną – z mnóstwem punktów życia i olbrzymią regeneracją naprawdę trudno ją pokonać. Jednocześnie nie traci nic bardzo użytecznego, jest to więc jeden z najlepszych profili barbarzyńcy.
Opancerzony kolos
Zalety:
- Biegłość w ciężkim pancerzu.
- Premia +1 do następujących testów i statystyk: testy manewrów bojowych, Obrona przed Manewrami Bojowymi, rzut obronny na Refleks przy unikaniu tratowania, Klasa Pancerza przeciwko atakom z szarży i obrażenia zadawane szarżującym celom.
- Od 2. poziomu porusza się o 5 stóp szybciej szybciej niż zwykle, kiedy nosi średni lub ciężki pancerz. Od 5. poziomu porusza się wówczas o 10 stóp szybciej.
- Od 3. poziomu zyskuje premię +1 do Klasy Pancerza względem testów ataku potwierdzających trafienie krytyczne, ale tylko w ciężkim pancerzu. Premia ta wzrasta o 1 na 6. i co każde następne 3 poziomy.
Wady:
- Nie uzyskuje zdolności szybkie poruszanie się, nieświadomy unik, wyczucie zagrożenia ani doskonalszy nieświadomy unik.
Opinia: Jednoklasowy barbarzyńca/wojownik, próbujący łączyć szał pierwszego z opancerzeniem drugiego. Nie jest to zła podklasa, ale są lepsze, a zresztą i tak nie dogoni w defensywie woja czy paladyna.
Stadny szałownik
Zalety:
- Na 2., 6. i co następne 4 poziomy otrzymuje bojowy atut współpracy jako atut premiowy.
- Od 7. poziomu, wpadając w szał użycza jeden ze swoich atutów współpracy wszystkim sojusznikom znajdującym się w zasięgu 50 stóp od niego. Od 13. poziomu użycza wówczas dwóch takich atutów, a od 19. trzech.
Wady:
- Ma dwa razy mniej mniej mocy szału – uzyskuje je na każdym poziomie podzielnym przez 4 zamiast na każdym podzielnym przez 2.
- Ma tylko 1 punkt redukcji obrażeń, który uzyskuje na 10. poziomie.
Opinia: Jedna z wielu podklas (różnych profesji) skupionych na atutach współpracy. Ja jakoś nigdy ich nie lubiłem, aczkolwiek zdobywane z innej puli mogą się przydać, a utrata połowy mocy szału to nie jest duża cena. Do rozważenia.
Wściekły pies
Zalety:
- Nawiązuje więź ze zwierzęcym towarzyszem jak druid.
- Od 2. poziomu, jeśli flankuje przeciwnika ze swoim zwierzęcym towarzyszem, uzyskiwana z tego tytułu premia do testów ataku wzrasta dla ich obu z +2 do +4.
- Na 5. poziomie jego zwierzęcy towarzysz otrzymuje Przewracanie jako atut premiowy.
- Od 14. poziomu, jeśli jego zwierzęcy towarzysz udanie użyje szarży byka, obalania lub przewracania, może wykonać atak okazyjny przeciwko wymanewrowanemu przeciwnikowi.
Wady:
- Szał uzyskuje dopiero na 4., a nie 1. poziomie.
- Ma dwa razy mniej mniej mocy szału – uzyskuje je na każdym poziomie podzielnym przez 4 zamiast na każdym podzielnym przez 2.
- Redukcję obrażeń uzyskuje na 10., a nie 7. poziomie.
- Nie uzyskuje zdolności nieświadomy unik, doskonalszy nieświadomy unik ani niewzruszona wola.
Opinia: Od czasu „Kingmakera” jestem niemal fanatykiem zwierzęcych towarzyszy, to i ten profil mi się spodobał. Największa wada to późno zdobywany szał, ale jako że nie jest on w żaden sposób osłabiony względem standardu, można nań poczekać.
Bard
- Talenty barda: Na 2. i co każde 4 następne poziomy poznaje talent łotrzyka, jednak nie może wybrać żadnego, który wymaga podstępnego ataku.
- Nowe występy ofensywne: Na 8. poziomie uczy się lamentu zagłady, który nakłada na przeciwników wstrząśnięcie. Na 14. poziomie uczy się przerażającej nuty, która nakłada na przeciwników przerażenie. Na 20. poziomie uczy się śmiercionośnego występu, który zabija przeciwnika. Wszystkie te występy pozwalają na rzut obronny.
- Uspokajający występ: Na 12. poziomie uczy się kolejnego występu, który co 4 rundy nieprzerwanego śpiewu wywołuje efekt zbiorowego leczenia krytycznych ran, a dodatkowo usuwa schorzenie, wstrząśnięcie i zmęczenie. Zdolność ta zastępuję standardową pieśń wolności znaną z D&D.
Archetypami barda są archeolog (archeologist), bard lamentu (dirge bard), burzomówca (thunder caller), obłaskawiacz bestii (beast tamer), spokojny szeptacz (tranquil whisperer) i tancerz płomieni (flame dancer).
Archeolog
Zalety:
- Otrzymuje zdolność szczęście archeologa. Używając jej, zyskuje premię ze szczęścia +1 do testów ataku, rzutów obronnych, testów umiejętności i obrażeń zadawanych bronią; premia ta wzrasta o +1 na 5., 11. i 17. poziomie. Archeolog może aktywować tę moc w akcji pomniejszej, a następnie podtrzymać jej działanie przez liczbę rund równą 4 + jego modyfikator z Charyzmy dziennie. Wszystkie atuty, zdolności itp. wpływające na występ barda, mają zastosowanie także do szczęścia archeologa.
- Od 2. poziomu zyskuje premię równą połowie swojego poziomu do testów Percepcji i Złodziejstwa. Począwszy od 6. poziomu, może zawsze wziąć 10 w teście drugiej wymienionej umiejętności.
- Na wyższych poziomach uzyskuje następujące zdolności łotrzyka: nieświadomy unik na 2., wyczucie zagrożenia na 3. i uchylanie na 6. Ponadto, od 10. poziomu może wybierać zaawansowane talenty łotrzyka jako talenty barda.
Wady:
- Nie uzyskuje żadnych występów barda.
Opinia: Skrzyżowanie barda bez występów z łotrzykiem bez podstępnego ataku – po co to komu? Jeśli chcesz, by twój złodziej czarował, weź magicznego łajdaka, bo robi to o wiele lepiej.
Bard lamentu
Zalety:
- Na 2. poziomie zyskuje premię +4 do rzutów obronnych na strach, klątwy, efekty śmierci i działanie nekromancji oraz dodatkową premię równą połowie swojego poziomu do testów Znawstwa (religia).
- Również od 2. poziomu, może rzucać czary wpływające na umysł na nieumarłych, którzy zwykle są na nie odporne. Dodatkowo, dodaje do znanych sobie czarów następujące zaklęcia zależnie od swojego poziomu: wywoływanie strachu na 2., rozkazywanie nieumarłych na 6., strach na 10., fale zmęczenia na 14. i zawodzenie banshee na 18.
- Na 5. poziomie zyskuje premię równą połowie swojego poziomu do testów Perswazji (zastraszanie) oraz premię +2 do ST rzucanych przez niego czarów z okreslnikiem strach. Ta ostatnia premia wzrasta o +1 na każdym poziomie podzielnym przez 5.
- Na 10. poziomie uzyskuje występ barda o nazwie taniec umarłych. Działa on jak czar animacja martwego trwający tak długo, jak długo bard lamentu kontynuuje występ.
Wady:
- Nie uzyskuje zdolności obeznanie (+4 do rzutów obronnych na występy bardów i efekty oparte na dźwięku) na 2. ani wszechstronność (+1 do wszystkich testów umiejętności) na 10. poziomie.
Opinia: Tak czytałem ten archetyp i się zastanawiałem, czy aby nie jest za potężny? Ma sporo ciekawych, choć sytuacyjnych premii, a traci wyłącznie dwie dość przeciętne zdolności? Odpowiedź jest prosta: w papierowym pierwowzorze profil ten rezygnuje z mocy, których w grze po prostu nie zaimplementowano. Czyni go to w istocie jedną z najlepszych opcji dla barda, więc jeśli chcesz się skupić na kontroli, to zapraszam.
Grzmotomówca
Zalety:
- Na 3. poziomie otrzymuje występ barda o nazwie przyzwanie grzmotu. Kiedy go używa, stworzenia znajdujące się w obrębie 10 stóp od wybranego punktu odnoszą 1k8 obrażeń od dźwięku oraz muszą wykonać rzut obronny na Wytrwałość lub zostaną ogłuszone na 1 rundę; obrażenia wzrastają o 2k8 na 7. i co każde następne 4 poziomy.
- Na 6. poziomie otrzymuje występ barda o nazwie wzbudzenie szału. Kiedy go używa, wszyscy wrogowie w zasięgu 30 stóp od niego premie z morale +2 do Siły i Kondycji, premię z morale +1 do rzutów obronnych na Wolę oraz karę -2 do Klasy Pancerza, a także nie mogą rzucać czarów. Niechętne stworzenie może wykonać rzut obronny na Wolę, aby uniknąć tego efektu.
- Na 8. poziomie otrzymuje występ barda o nazwie przyzwanie burzy. Kiedy go używa, co rundę w losowego wroga w zasięgu 50 stóp od niego uderza piorun zadający 3k6 obrażeń od elektryczności; obrażenia wzrastają do 5k6 na 14. poziomie. Jeśli występ ten jest wykonywany w burzową pogodę lub w wirze stworzonym przez dużego (lub większego) żywiołaka powietrza, kość obrażeń zmienia się na k10.
Wady:
- Wiedzę barda zastępuje zdolność przywiązany do ziemi, która daje premię równą połowie jego poziomu wyłącznie do testów Znawstwa (natura).
- Nie uzyskuje następujących występów barda: inspirowanie biegłości, lament zagłady i przerażająca nuta.
Opinia: Jak dla mnie jedyny archetyp barda, który może konkurować z powyższym. Tak jak tamten skupia się na kontroli, tak ten tutaj preferuje bezpośrednie obrażenia. Sam wybierz, co ci bardziej pasuje i pamiętaj, że brakującą część zawsze możesz uzupełnić czarami (aczkolwiek tych grajek ma jednak więcej kontrolnych niż raniących).
Obłaskawiacz bestii
Zalety:
- Może 3 + jego modyfikator z Charyzmy razy dziennie rzucić czar przywołania sojusznika natury z kręgu równego dwukrotności jego poziomu -1 (I na poziomie 1., II na 3. itd.). Przywołanie zajmuje akcję standardową, a sprowadzone stworzenie pozostaje u boku obłaskawiacza przez 1 minutę na poziom, przy czym jednocześnie może on mieć aktywne tylko jedno takie zaklęcie. Ponadto, może on rzucić przywołanie sojusznika natury odpowiedniego poziomu, poświęcając na to zwykłą komórkę na czary, tak jak czyni to druid.
- Uzyskuje występ barda o nazwie inspirowanie dzikości. Działa on jak inspirowanie odwagi, ale dotyczy wyłącznie obłaskawiacza i jego naturalnych sojuszników. Jednakże, na wyższych poziomach ma on dodatkowe efekty: 10. poziom – magiczny kieł dla wszystkich podmiotów, plus ich ataki naturalne liczą się jak „wykonane” ze srebra i zimnego żelaza; 14. poziom – naturalne ataki wszystkich podmiotów liczą się jak wykonane z adamantytu; 18. poziom – potężniejszy magiczny kieł dla wszystkich podmiotów.
- Na 2. poziomie otrzymuje Skuteczniejsze przywoływanie jako atut premiowy.
Wady:
- Nie uzyskuje następujących występów barda: inspirowanie odwagi, inspirowanie biegłości, lament zagłady i przerażająca nuta.
- Nie uzyskuje talentu barda na 2. i 10. poziomie.
Opinia: Nie jestem fanem tego profilu. Przywoływanie jest fajne (zwłaszcza że to obłaskawiacza wykracza poza zwyczajowe magiczne kompetencje grajka), ale nie na tyle, bym miał zrezygnować z grzmotomówcy czy barda lamentu.
Spokojny szeptacz
Zalety:
- Uzyskuje występ barda o nazwie inspirowanie spokoju. Tłumi on u objętych nim sojuszników (łącznie z szeptaczem) wszelkie efekty strachu, a także zapewnia im premię +1 do Klasy Pancerza; ta ostatnia wzrasta o +1 na 5., 11. i 17. poziomie. Od 7. poziomu premia zapewniana przez inspirowanie spokoju dotyczy również rzutów obronnych na efekty wpływające na umysł, natomiast od 13. opisywany występ zapewnia także ślepowidzenie o promieniu 10 stóp.
- Na 20. poziomie doznaje apoteozy i staje się przybyszem. Ponadto, uzyskuje na stałe niepodatność na dezorientację i efekty wpływające na umysł.
Wady:
- Nie uzyskuje następujących występów barda: inspirowanie odwagi, inspirowanie biegłości i śmiercionośny występ.
- Nie uzyskuje zdolności obeznanie (+4 do rzutów obronnych na występy bardów i efekty oparte na dźwięku) na 2. poziomie.
Opinia: Profil dla ludzi, którzy preferują defensywny styl gry. Wydaje mi się jednak, że wzmacnianie ofensywy generalnie sprawdza się w WotR lepiej niż poprawianie obrony, więc szeptacz nie zyskał mojego uznania.
Tancerz płomieni
Zalety:
- Na 3. poziomie uzyskuje występ barda o nazwie taniec płomieni. Zapewnia on objętym nim sojusznikom (łącznie z tancerzem) odporność 10 na ogień, która wzrasta do 20 na 6. i 30 na 11. poziomie.
- Na 8. poziomie dodaje on płonące dłonie, płonący łuk i kulę ognia do listy znanych sobie czarów (na kręgach odpowiednio 1., 2. i 3.).
Wady:
- Nie uzyskuje następujących występów barda: inspirowanie biegłości, lament zagłady i przerażająca nuta.
Opinia: Był to najsłabszy archetyp barda w „Kingmakerze” i pozostał taki w „Wrath of the Righteous”. Odporność na ogień i ofensywne czary tego żywiołu można uzyskać innymi sposobami.
Czarodziej
- Ulepszona specjalizacja: Wybór specjalizacji nie tylko zapewnia premiowe komórki na czary, ale także specjalne zdolności (zwykle na poziomie 1. i 8., czasem także na 20.), przy czym brak specjalizacji także je zapewnia. Ponadto, czarodziej może rzucać zaklęcia pochodzące ze szkół przeciwstawnych, ale zajmują one dwie komórki na czary.
Archetypami czarodzieja są krwiomanta (cruoromancer), mistrz czarów (spell master), specjalista żywiołu (elemental specialist), tajemny bombardier (arcane bomber), thassiloński specjalista (Thassilonian specialist), wyczynowy czarodziej (exploiter wizard) i znawca zwojów (scroll savant).
Krwiomanta
Ten archetyp może wybrać wyłącznie dhampir.
Zalety:
- Rzucając czar ze szkoły nekromancji, może nasycić go mocą swoją krwi, co nosi nazwę infuzji. W akcji pomniejszej odnosi wówczas 1k4 + połowa jego poziomu obrażeń, a następnie wybiera rodzaj infuzji: skupioną lub obrzydliwą. W pierwszym przypadku zwiększa ST rzutu obronnego na rzucany czar o 1, w drugim stworzenia przezeń zranione są obrzydzone (-2 do testów ataku, obrażeń zadawanych bronią, rzutów obronnych, testów umiejętności i testów atrybutów).
- Na 5. poziomie poznaje czar animacja martwego jako zaklęcie 3. kręgu. Nasycając go mocą swojej krwi (patrz wyżej), może wybrać rozkazującą infuzję, która zapewnia ożywionym szkieletom premię +4 do Siły i Charyzmy.
- Na 20. poziomie może zastosować infuzję bez utraty punktów życia.
Wady:
- Musi specjalizować się w szkole nekromancji.
- Nie nawiązuje tajemnej więzi z chowańcem ani przedmiotem.
- Nie otrzymuje atutu premiowego na 5. ani 20. poziomie.
Opinia: Taki sobie pół-wampir nekromanta. Jeśli zamiast odzyskiwać raz dziennie zaklęcie (tajemna więź) wolisz wzmacniać je przez samookaleczenie, to zapraszam. Są jednak inne, lepsze opcje.
Mistrz czarów
Zalety:
- Raz dziennie może podnieść swój poziom czarującego o 4 dla pojedynczego czaru. Na 8. poziomie może to zrobić dwa, a na 16. trzy razy dziennie.
- Na każdym poziomie podzielnym przez 5 uzyskuje dodatkowe użycie tajemnej więzi z przedmiotem.
Wady:
- Nie może specjalizować się w szkole magii – musi zostać uniwersalistą.
- Nie może nawiązać tajemnej więzi z chowańcem – musi z przedmiotem.
- Nie otrzymuje premiowego atutu na 5. ani 15. poziomie.
Opinia: Uniwersalista kompletny – wystarczy spojrzeć na jego zdolności. Idealny profil dla początkujących, którzy nie do końca wiedzą jeszcze, czego chcą i nie do końca potrafią zarządzać zasobami.
Specjalista żywiołu
Zalety:
- Wybiera jeden żywioł, uzyskując zdolność konwersji obrażeń zadawanych przez czary innych elementów na ten właśnie pierwiastek.
- Od 15. poziomu, połowa obrażeń zadawanych przez czary wybranego żywiołu to obrażenia bez typu.
Wady:
- Musi specjalizować się w szkole wywoływania.
- Musi wybrać jedną dodatkową szkołę zakazaną (w sumie trzy).
Opinia: Nie rozumiem tego archetypu. Jedyną naprawdę przydatną zdolność uzyskuje dopiero na 15. poziomie, a od początku musi męczyć się z dodatkową zakazaną szkołą. Jeśli już będziesz grał specjalistą żywiołów, nie wybieraj aby ognia – najwięcej przeciwników jest odporny na ten właśnie element.
Tajemny bombardier
Zalety:
- Uzyskuje zdolność rzucania bomb charakterystyczną dla alchemika. Jednakże, tajemny bombardier może wybrać rodzaj obrażeń zadawanych przez jego bomby: od elektryczności, kwasu, ognia lub zimna. Ponadto, może on w akcji pomniejszej poświęcić przygotowany przez siebie czar, by uczynić następną rzuconą przez siebie w tej turze bombę celniejszą i potężniejszą – otrzymuje premię równą poziomowi poświęconego czaru do testu ataku i dwa razy większą premię do zadanych obrażeń.
Wady:
- Nie może specjalizować się w żadnej szkole magii ani zostać uniwersalistą.
- Nie może wykorzystywać sztuczek.
- Nie nawiązuje tajemnej więzi z chowańcem ani przedmiotem.
- Musi wybrać cztery zakazane szkoły.
Opinia: Archetyp dla tych, którym podoba się alchemik, ale którym przeszkadzają jego mocno ograniczone magiczne zdolności – z tym profilem nie będzie to większym problemem. Nie jest to jednak podklasa dla tych, którzy chcieliby być czarodziejem z bombami, bo cztery zakazane szkoły to duże ograniczenie dla tej klasy. Podobnie jak z mistrzem żywiołu, wybierz inny żywioł niż ogień dla bomb, bo na tenże wrogowie są najbardziej odporni.
Thassiloński specjalista
Zalety:
- Otrzymuje dwie dodatkowe komórki na czary na każdym kręgu, w których musi jednak przygotować to samo zaklęcie dwa razy.
Wady:
- Nie może zostać uniwersalistą – musi specjalizować się w jakiejś szkole.
- Nie może dowolnie wybrać szkół zakazanych – są one ustalane przez jego specjalizację.
- W ogóle nie może rzucać czarów z zakazanych szkół, nawet przy użyciu zwojów i różdżek – chyba że za pomocą umiejętności Używania magicznych urządzeń.
- Nie uzyskuje dodatkowych zdolności wynikających ze szkoły specjalizacji.
Opinia: Mówiłem to już przy „Kingmakerze”, powtórzę dla WotR: thassiloński specjalista to żart twórców z 2. edycji D&D (a przynajmniej gier nań opartych, bo papierowego oryginału nie znam). Jak to z żartami, możemy się pośmiać, ale potem machamy ręką i szukamy czegoś poważnego.
Wyczynowy czarodziej
Zalety:
- Posiada tajemny rezerwuar charakterystyczny dla arkanisty. Na 1., 5. i co każde następne 4 poziomy wybiera jeden tajemny wyczyn tej klasy (łącznie z potężniejszymi wyczynami od 11. poziomu), z tym że ewentualne ST rzutu obronnego na jego efekty jest oparte na Intelekcie, nie Charyzmie.
Wady:
- Nie może specjalizować się w szkole magii ani zostać uniwersalistą.
- Nie nawiązuje tajemnej więzi z chowańcem ani przedmiotem.
Opinia: Kolejny archetyp, którego nie rozumiem – po co zostawać wyczynowym czarodziejem, skoro można arkanistą? Mamy wtedy więcej wyczynów i więcej czarów dziennie, wciąż zachowując pewną czarowną uniwersalność. Może chodzi o wyższą ST czarów/wyczynów, może o to odrobinę wcześniejsze odblokowywanie kolejnych kręgów – mnie to jednak do tego profilu nie przekonuje i wolę wybrać oryginał.
Znawca zwojów
Zalety:
- Używanie magicznych urządzeń jest dla niego umiejętnością klasową. Ponadto, zyskuje premię równą połowie swojego poziomu do jej testów oraz może zawsze wziąć w nich 10.
- Od 5. poziomu, ST rzutu obronnego na czar rzucany przez niego ze zwoju jest obliczane przy użyciu jego własnego Intelektu, a nie minimalnego wymaganego dla kręgu tego zaklęcia.
- Od 10. poziomu, efekty czaru rzucanego przez niego ze zwoju zależą od jego własnego poziomu, a nie poziomu zwoju.
Wady:
- Nie otrzymuje atutów premiowych na 1., 5. i 10. poziomie.
Opinia: Najlepszy archetyp czarodzieja z „Kingmakera” zachowuje swoją pozycję w WotR. Zwojów w tej grze – zwłaszcza niskiego poziomu – znajdujemy masę, a z tym profilem możemy z nich zrobić bardzo dobry użytek. Polecam i szczerze mówiąc, nie wiem, po co nam teraz czysty magik.
Czarownik
- Rodowód: Na 1. poziomie wybiera rodowód, któremu zawdzięcza swoje moce (np. niebiański lub smoczy). Zapewnia mu on następujące korzyści:
- Dodatkową umiejętność klasową.
- Specjalną zdolność na 1., 3., 9. 15. i 20. poziomie.
- Premiowy atut na 7., 13. i 19. poziomie.
- Dodatkowy znany czar na 3. i co każde 2 następne poziomy (po jednym na każdym kręgu).
Archetypami czarownika są czarownik objawień (empyreal sorcerer), dziedzic dziewięciu ogonów (nine tailed heir), mieszaniec (crossblooded), poszukiwacz (seeker), przytłaczający mag (overwhelming mage), sylvański czarownik (sylvan sorcerer) i uczony czarownik (sage sorcerer).
Czarownik objawień
Ten archetyp wykorzystuje Rozsądek zamiast Charyzmy przy określaniu zmiennych dotyczących jego czarów i zdolności klasowych.
Zalety:
- Zyskuje premię +2 do testów Znawstwa (religia).
- Od 9. poziomu może przewodzić pozytywną energię jak kapłan, dzięki czemu może leczyć żywe i ranić nieumarłe stworzenia.
Wady:
- Nie może wybrać rodowodu innego niż niebiański.
- Nie otrzymuje zdolności zapewnianych przez jego rodowód na 1. i 9. poziomie (za wyjątkiem dodatkowej umiejętności klasowej i premiowego czaru).
Opinia: W „Kingmakerze” był to bardzo wartościowy archetyp, gdyż dzięki oparciu czarów o Rozsądek idealnie nadawał się do łamania z druidem lub kapłanem w celu stworzenia mistycznego teurga. W WotR mamy jednak do dyspozycji klasę Wyroczni, którą łatwo połączyć z niemal każdym czarownikiem, bo obie bazują na Charyzmie. Nie znaczy to jednak, że czarownik objawień jest zły – wręcz przeciwnie, od 9. poziomu może zarówno leczyć, jak i korzystać z magii tajemnej, co czyni go bardzo wszechstronnym magikiem i tym samym całkiem ciekawą opcją.
Dziedzic dziewięciu ogonów
Ten archetyp może wybrać wyłącznie kitsune.
Zalety:
- Na 3., 5. i co każde 2 następne poziomy otrzymuje Magiczny ogon jako atut premiowy. Jeśli zna już wszystkie czary wynikające z tego atutu (bo np. dobrał go na innych poziomach), uzyskuje zamiast tego kolejne użycie najsłabszego z nich, który nie podlega jeszcze temu efektowi.
Wady:
- Nie otrzymuje dodatkowych czarów wynikających z wybranego rodowodu.
Opinia: Dzięki rodowodowi czarownik zna jeden czar więcej z każdego kręgu. Dzięki Magicznemu ogonowi kitsune zna dwa czary więcej z kręgów I-IX oraz może rzucić każdy z nich dwukrotnie w ciągu dnia. Jak dla mnie zamiana niewarta świeczki, bo opisywanej klasie znacznie bardziej doskwiera mała liczba znanych zaklęć niż to, ile ich może rzucić przed odpoczynkiem.
Mieszaniec
Zalety:
- Wybiera drugorzędny rodowód, z którego uzyskuje jednak wyłącznie dodatkową umiejętność klasową i premiowe czary.
Wady:
- Zna jeden czar mniej na każdym kręgu.
Opinia: Wiązałem spore nadzieje z tym archetypem, bo w teorii wydawał się ciekawy, a w praktyce jest nudny i po prostu słaby, Dlaczego? Bowiem przez wymienioną wyżej wadę dostęp do nowych kręgów czarów zdobędziemy jeszcze później niż zwykle, jeden poziom za zwykłym czarownikiem i dwa za czarodziejem – wynika to z tego, że przy odblokowywaniu nowych kręgów zaklęć znamy z nich jedną inkantację. Co prawda uzyskamy wtedy również dodatkowy czar z drugiego rodowodu, więc liczbowo nadrobimy – ale to będzie czar z góry określony zamiast takiego, który sami wybierzemy. Jak więc widać, dwa rodowody wcale nie są lepsze niż jeden, tym bardziej że nie dostajemy niczego ponad to (ale i nie tracimy – w papierowym oryginale mieszańcy mają też karę -2 do rzutów obronnych na Wolę).
Poszukiwacz
Zalety:
- Złodziejstwo jest dla niego umiejętnością klasową. Ponadto, zyskuje premię równą połowie swojego poziomu do jej testów (minimum +1).
- Dodatkowe atuty premiowe na 5., 10. i 15. poziomie.
Wady:
- Nie uzyskuje zdolności zapewnianych przez rodowód na 3. i 15. poziomie.
Opinia: Tym razem średniak. Dodatkowe umiejętności i atuty za rezygnację z czasami bardzo ciekawych zdolności nie wydaje mi się dobrym rozwiązaniem, chociaż pewnie sporo zależy od wybranego rodowodu – nie chce mi się jednak tego aż tak dogłębnie analizować.
Przytłaczający mag
Zalety:
- Zyskuje premię +1 do testów poziomu czarującego podczas przełamywania odporności na czary; wzrasta ona o +1 na 7., 13. i 19. poziomie.
- Od 6. poziomu może poświęcić jedną komórkę na czar III lub wyższego kręgu, by zwiększyć ST rzutu obronnego na następne rzucane przez siebie zaklęcie o jedną trzecią poświęconego kręgu; musi to nastąpić w przeciągu 2 następnych rund, inaczej premia zostanie utracona.
Wady:
- Nie uzyskuje atutów premiowych na 1., 7., 13. ani 19. poziomie.
Opinia: To z kolei bardzo ciekawy archetyp. Wielu przeciwników w WotR ma solidną odporność na czary, a przytłaczający mag wydatnie pomaga w jej przełamaniu. Jednocześnie traci tylko atuty, a tych i tak mamy dość sporo, więc ogólnie mówiąc się opłaca.
Sylvański czarownik
Zalety:
- Nawiązuje więź ze zwierzęcym czarownikiem jak druid.
Wady:
- Nie może wybrać rodowodu innego niż faeryczny (nazywanym w jego przypadku sylvańskim).
- Nie otrzymuje zdolności zapewnianych przez jego rodowód na 1. poziomie (za wyjątkiem dodatkowej umiejętności klasowej).
Opinia: Każda klasa mająca zwierzęcego towarzysza jest warta rozpatrzenia, tak więc ta również. Czarownicy są dość wyrównaną profesją, w której większość archetypów ma potęgę zbliżoną do standardowego, więc sylvański czarownik to jak najbardziej wartościowa opcja.
Uczony czarownik
Ten archetyp wykorzystuje Intelekt zamiast Charyzmy przy określaniu zmiennych dotyczących jego czarów i zdolności klasowych.
Zalety:
- Zyskuje premię +2 do testów Wiedzy (tajemnej).
- 3 + modyfikator z Intelektu razy dziennie może wystrzelić tajemny pocisk w akcji standardowej. Jest to atak dotykowy dystansowy, który w wypadku trafienia zadaje 1k4 + połowa poziomu obrażeń od mocy.
Wady:
- Nie może wybrać rodowodu innego niż tajemny.
- Nie otrzymuje zdolności zapewnianych przez jego rodowód na 1. poziomie (za wyjątkiem dodatkowej umiejętności klasowej).
Opinia: Lubię tę podklasę, bo to spontaniczny czarujący oparty na Intelekcie. Podobnie jak w przypadku innych archetypów znanych już z „Kingmakera”, ten na tyle niewiele różni się od wersji bazowej, że można go spokojnie wybierać na podstawie własnych preferencji, a nie potęgi.
Druid
- Opcjonalna domena: Zamiast zwierzęcego towarzysza, może wybrać jedną z następujących domen: ogień, pogoda, powietrze, rośliny, woda, ziemia lub zwierzęta, otrzymując z tego tytułu takie same korzyści, jak kapłan.
Archetypami druida są druid zarazy (blight druid), obrońca Prawdziwego Świata (defender of the True World), pasterz (drovier), pierwotny druid (primal druid), rzecznik fey (fey speaker) i żywiołaczy niszczyciel (elemental rampager).
Druid zarazy
Zalety:
- Może wybrać domenę ciemności, śmierci lub zniszczenia zamiast którejś normalnie dostępnej dla druida.
- Od 5. poziomu każde stworzenie sąsiadujące z druidem na początku swojej tury musi wykonać rzut obronny lub będzie obrzydzone (-2 do testów ataku, obrażeń zadawanych bronią, rzutów obronnych, testów umiejętności i testów atrybutów) przez 1 rundę. Fey, rośliny i zwierzęta są zamiast tego zemdlone (mogą wykonać tylko pojedynczą akcję ruchu w turze) przez 1 rundę, a następnie obrzydzone przez 1 minutę.
- Na 9. poziomie uzyskuje niepodatność na choroby, obrzydzenie i zemdlenie.
- Od 15. poziomu stworzenie trafione przed druida atakiem dotykowym, bez broni lub naturalnym musi wykonać rzut obronny lub będzie zemdlone przez 1 rundę i zachoruje na dżumę (jak czar zaraza).
Wady:
- Nie może nawiązać więzi ze zwierzęcym towarzyszem ani wybrać domeny zwierząt.
- Nie uzyskuje niepodatności na jad na 9. poziomie.
Opinia: Ofensywna wersja druida, ale taka kontrolno-ofensywna, nie raniąco-ofensywna. Jednakże, brak zwierzęcego towarzysza eliminuje go dla mnie z gry – poza czarami to najlepsza broń tej klasy.
Obrońca Prawdziwego Świata
Zalety:
- Perswazja jako umiejętność klasowa.
- Zyskuje premię +2 do testów ataku i obrażeń przeciwko fey.
- Od 3. poziomu jego zwierzęcy towarzysz oraz przywołane przezeń stworzenia zyskują premię z morale +1 do testów ataku i obrażeń przeciwko fey; wzrasta ona o +1 na 8., 13. i 18. poziomie.
- Od 4. poziomu wszystkie jego ataki liczą się jak wykonane zimnym żelazem. Ponadto, otrzymuje on premię +2 do testów poziomu czarującego wykonywanych w celu przełamania odporności na czary fey.
- Na 9. poziomie uzyskuje niepodatność na wpływające na umysł zdolności fey.
Wady:
- Wiedza (tajemna) jako umiejętność pozaklasowa.
- Nie może przywoływać istot fey za pomocą czarów przywołania sojusznika natury.
- Nie zyskuje premii do rzutów obronnych na zdolności czaropodobne i nadnaturalne istot roślinnych (premia wciąż obowiązuje w przypadku fey).
- Nie uzyskuje niepodatności na jad na 9. poziomie.
Opinia: Ten archetyp to niestety relikt z „Kingmakera”. W grze tej naszym ostatecznym wrogiem były właśnie fey i zdolności rzecznika okazywały się bezcenne. Tym razem walczymy głównie z demonami, a przeciwko nim nie ma on żadnych bonusów, więc można mu podziękować.
Pasterz
Zalety:
- Perswazja jako umiejętność klasowa.
- Od 4. poziomu może zapewnić sobie i sojusznikom w zasięgu 30 stóp korzyści z czaru zwierzęcy aspekt; zdolność tę może podtrzymać przez 10 minut na poziom dziennie, w wybranych przez siebie interwałach. Na wyższych poziomach lista możliwych aspektów jest sukcesywnie rozszerzana, a na 20. druid może używać tej mocy przez dowolny czas.
Wady:
- Wiedza (tajemna) jako umiejętność pozaklasowa.
- Nie może wybrać domeny – musi zdecydować się na zwierzęcego towarzysza.
- Nie może zmieniać kształtów.
Opinia: Dla mnie to po prostu standardowy druid – i tak zawsze wybieram zwierzęcego towarzysza, a kształtów raczej nie zmieniam. Zapewniana przez pasterza premia może nie jest duża, ale w obliczu powyższego to wciąż dla mnie domyślny wybór.
Pierwotny druid
Zalety:
- Dodaje powiększenie osoby do listy znanych sobie czarów oraz może je rzucić zamiast dowolnego innego przygotowanego zaklęcia. Od 8. poziomu, rzucając je na siebie zyskuje premię z rozmiaru +4 do Siły i Kondycji. Od 16. poziomu, rzucając je na siebie rośnie o dwa rozmiary oraz zyskuje premię z rozmiaru +6 do Siły i Kondycji.
Wady:
- Nie może wybrać domeny, a jego zwierzęcym towarzyszem musi być mastodon, smilodon, triceratops lub welociraptor.
- Nie uzyskuje zdolności zmysł natury na 1. ani oparcie się urokowi natury na 4. poziomie.
Opinia: Profil, który pozwoli ci wrócić do dzieciństwa, kiedy to interesowałeś się głównie dinozaurami i godzillą. Dla mnie, podobnie jak pasterz, to po prostu z grubsza standardowy druid, więc generalnie można brać, można nie brać – zależy od preferencji.
Rzecznik fey
Ten archetyp wykorzystuje Charyzmę zamiast Rozsądku przy określaniu zmiennych dotyczących jego czarów i zdolności klasowych.
Zalety:
- Perswazja jako umiejętność klasowa i 1 punkt umiejętności na poziom więcej.
- Na 4. i każdym następnym parzystym poziomie aż do 18. dodaje do listy znanych sobie czarów jeden czar czarodzieja ze szkoły iluzji jako zaklęcie kręgu o jeden wyższego niż normalnie (np. deszcz kolorów jako czar II kręgu).
Wady:
- Nie może zamieniać przygotowanych czarów w czary przywołania sojusznika natury.
- W zwierzęta (wilka, leoparda, niedźwiedzia i smilodona) może się zmieniać dwa poziomy później niż zwykle.
- Nie może zmieniać się w żywiołaka rozmiaru mniejszego niż wielki.
Opinia: Opłacalność wcielenia się w rzecznika zależy od tego, kto jest głównym magiem w twojej drużynie – jeśli jest to iluzjonista lub inny czarodziej/zaklinacz (jak Nenio), to lepiej iluzje pozostawić mu bądź jej; jeśli to jednak np. wiedźma albo wyrocznia, wtedy archetyp ten może okazać się użyteczny – czary iluzji bywają bardzo przydatne. PS śmieszna sprawa z tym ograniczeniem żywiołaczych przemian; nie mam pojęcia, skąd ten pomysł.
Żywiołaczy niszczyciel
Zalety:
- Uzyskuje atak pazurami zadający 1k6 obrażeń; wzrastają one do 1k8 na 9. i 1k10 na 15. poziomie.
- Może wpaść we wściekłość na liczbę rund równą 4 + modyfikator z Kondycji dziennie (w dowolnych interwałach). W tym stanie otrzymuje premię +2 do testów ataku i obrażeń dla broni naturalnych oraz karę -2 do Klasy Pancerza; wspomniana premia wzrasta o +1 na każdym poziomie podzielnym przez 5.
- Na 4. poziomie wybiera jeden żywioł: elektryczność, kwas, ogień lub zimno. Zapewnia mu on premię do obrażeń naturalnych ataków podczas działania wściekłości, odporność na obrażenia oraz dodatkowe korzyści zależnie od wybranego pierwiastka.
Wady:
- Nie nawiązuje żadnej więzi z naturą – nie ma ani dostępu do domeny, ani zwierzęcego towarzysza.
- Nie uzyskuje zdolności oparcie się urokowi natury na 4. ani niepodatności na jad na 9. poziomie.
Opinia: Taki druid/barbarzyńca skupiony na naturalnych broniach. Jakby jego zdolności pomagały także w walce orężem lub czarowaniu, można by rozważyć, a tak to nie zdobył mojej sympatii.
Kapłan
- Ulepszone domeny: Każda domena zapewnia mu (i każdej innej postaci, która je wybiera) nie jedną, a dwie zesłane moce, zwykle na 1. i 8. poziomie.
Archetypami kapłana są apostoł anielskiego ognia (angelfire apostle, herold (herald caller), kapłan równowagi (priest of balance), krzyżowiec (crusader), zakonny teurg (ecclestitheurge) i zguba demonów (demonbane priest).
Apostoł anielskiego ognia
Zalety:
- Otrzymuje Dodatkowe przewodzenie jako atut premiowy.
- Od 3. poziomu może poświęcić dwa użycia przewodzenie energii, by rzucić pomniejsze przywrócenie lub przełamanie ślepoty. Na wyższych poziomach katalog czarów, które może rzucić w ten sposób sukcesywnie powiększa się o kolejne leczące inkantacje.
- Od 9. poziomu może po rzuceniu czaru poświęcić jedno użycie przewodzenia energii, by zadać obrażenia od świętego ognia wszystkim przeciwnikom w zasięgu 20 stóp od niego. Obrażenia wynoszą 1k4 na poziom użytego zaklęcia, a rzut obronny umożliwia uniknięcie połowy z nich.
Wady:
- Może wyznawać tylko dobre bóstwo, a co za tym idzie, przewodzić wyłącznie pozytywną energię.
- Na każdym kręgu dysponuje jedną komórką na czary mniej.
- Nie jest biegły w średnich pancerzach.
Opinia: Kapłan jeszcze mocniej niż zwykle skupiony na leczeniu (głównie za pomocą przewodzenia energii), chociaż ma też jedną ofensywną zdolność (działającą w małym promieniu, więc szkoda, że domyślnie nie ma ciężkich pancerzy). Nie polecam ze względu na tracone komórki na czary.
Herold
Zalety:
- 1 punkt umiejętności na poziom więcej
- Może zamienić dowolne przygotowane zaklęcie w czar przywołania potwora z tego samego kręgu.
- Otrzymuje Skuteczniejsze przyzywanie i Nadzwyczajne przyzywanie jako atuty premiowe na odpowiednio 4. i 8. poziomie.
Wady:
- Wybiera tylko jedną domenę.
- Nie jest biegły w średnich pancerzach.
Opinia: Jeden z kilku archetypów w grze skupionych na przywoływaniu stworzeń. Osobiście nigdy za bardzo nie lubiłem takiego sposobu gry, więc i herold nie zdobył mojej sympatii.
Kapłan równowagi
Zalety:
- Może przewodzić zarówno pozytywną, jak i negatywną energię.
- Kiedy rzuca czar leczenia ran lub przewodzi pozytywną energię, ulepsza swoje następne użycie negatywnej energii i vice versa – kiedy rzuca czar zadawania ran lub przewodzi negatywną energię, wzmacnia swoje następne użycie pozytywnej energii. Ulepszony w ten sposób czar rzucany jest z premię +2 do poziomu czarującego, wzmocnione w ten sposób przewodzenie energii leczy lub zadaje 1k6 obrażeń więcej.
- Od 11. poziomu ulepszone w powyższy sposób czary są wzmocnione, a przewodzenie energii silniejsze o 2k6. Od 16. poziomu ulepszone w powyższy sposób czary są przyspieszone.
Wady:
- Może wyznawać wyłącznie bóstwo, które jest neutralne na osi dobro-zło.
- Wybiera tylko jedną domenę.
Opinia: Bardzo ciekawy profil skupiony na przewodzeniu energii. Można się nim fajnie pobawić, tylko koniecznie trzeba dobrać atut Selektywne przewodzenie, żeby ranienie żywych nie biło w naszych sojuszników.
Krzyżowiec
Zalety:
- Na 1., 5. oraz co każde następne 5 poziomów otrzymuje premiowy atut związany z bronią lub pancerzem.
Wady:
- Wybiera tylko jedną domenę.
- Na każdym kręgu dysponuje jedną komórką na czary mniej.
Opinia: Słaby to archetyp – zamiana domeny i komórek na czary na dodatkowe atuty to gra nie warta świeczki. Jeśli już chcesz ściślej połączyć magię objawioną i walkę, wybierz klasę kapelana.
Zakonny teurg
Zalety:
- 1 punkt umiejętności na poziom więcej
- W akcji standardowej może zapewnić jednemu sojusznikowi premię +2 do testów ataku, testów umiejętności, testów atrybutów, rzutów obronnych i Klasy Pancerza na 1 rundę. Może także poświęcić jedno użycie przewodzenia energii, by wydłużyć ten czas do liczby rund równej liczbie kości używanych dla ostatniej z wymienionych zdolności.
- W domenowej komórce na czary może przygotować zaklęcie zapewniane przez dowolną domenę jego bóstwa.
- Od 3. poziomu może raz dziennie przypomnieć sobie jeden rzucony już czar kapłana.
Wady:
- Jest biegły wyłącznie w drągu, kuszy (lekkiej i ciężkiej), sztylecie i ulubionej broni swojego bóstwa.
- Nie jest biegły w żadnym pancerzu ani tarczy.
Opinia: Generalnie Owlcat bardzo nie lubi walczących wręcz kapłanów (i wyroczni), a ten profil najlepiej to odzwierciedla. Jeśli chcesz, by twój ksiądz był wyłącznie od leczenia i wzmacniania, zapraszam, ale ja oczekuję od niego także wsparcia w walce zbrojnej.
Zguba demonów
Zalety:
- Biegłość w ciężkim pancerzu.
- Premia równa połowie poziomu do testów Wiedzy (tajemnej).
- Na 4. i 8. poziomie otrzymuje atut premiowy spośród następujących: dowolny atut współpracy, Przenikanie czarem, Doskonalsze przenikanie czarem.
Wady:
- Wybiera tylko jedną domenę.
Opinia: Bardzo rozczarowujący archetyp – spodziewałem się jakiś ciekawych zdolności do walki z demonami (coś analogicznego do obrońcy prawdziwego świata), a dostałem kapłana z jedną domeną i paroma dodatkowymi atutami. Nie polecam.
Łotrzyk
- Talenty łotrzyka: Pierwszej specjalnej zdolności uczy się na 2., a nie 10. poziomie, a kolejne poznaje co 2, a nie co 3 następne poziomy. Lista opcji zostaje rozszerzona na 10. poziomie.
- Mistrzowski atak: Na 20. poziomie może każdy jego podstępny atak może natychmiast zabić cel, o ile nie wykona on rzutu obronnego. Każda istota może być celem tej zdolności tylko raz dziennie.
Archetypami łotrzyka są chemik z półświatka (underground chemist), magiczny łajdak (eldritch scoundrel), mistrz wszystkiego (master of all), nożownik (knife master), rozbójnik (rowdy), sylvański oszust (sylvan trickster) i zbir (thug).
Chemik z półświatka
Zalety:
- Warzenie eliksirów i Rzut czymkolwiek jako atuty premiowe na odpowiednio 1. i 2. poziomie.
- Od 2. poziomu dodaje swój modyfikator z Intelektu do obrażeń zadawanych broniami rozpryskowymi.
- Od 4. poziomu może wykonywać ataki okazyjnej broniami rozpryskowymi.
- Na 10. poziomie może wybrać alchemiczne odkrycie w miejsce talentu łotrzyka.
Wady:
- Nie uzyskuje zdolności uchylanie na 2. ani talentu łotrzyka na 4. poziomie.
Opinia: W pewnych sytuacjach archetyp ten może być bardzo niszczycielski – tj. wtedy, kiedy uda mu się wykonać obszarowy podstępny atak jakąś bronią rozpryskową. Obawiam się jednak, że sytuacji takich nie będzie wiele, ale z drugiej strony tracimy tak niewiele, że można się zdecydować tak czy owak.
Magiczny łajdak
Zalety:
- Wiedza (tajemna) jako umiejętność klasowa.
- Zapisanie zwoju jako atut premiowy.
- Może rzucać czary czarodzieja, łącznie ze sztuczkami. Jego zdolności czarowania oparte są na Intelekcie, a zaklęć uczy się, przygotowuje i rzuca tak samo, jak czarodziej. Na 1. poziomie ma dostęp do I kręgu, a kolejnych dochodzi co każde następne 3 poziomy, aż do VI kręgu na 16. poziomie.
Wady:
- Brak biegłości w lekkich pancerzach.
- 2 punkty umiejętności na poziom mniej.
- Słabszy podstępny atak – po 3. poziomie jest on ulepszany co 4, a nie co 2 poziomy (maksymalnie wyniesie on 6k6, nie 10k6).
- Mniej talentów łotrzyka – otrzymuje ja na każdym poziomie podzielnym przez 4, a nie przez 2 (za wyjątkiem poziomów 2. i 4.).
- Nie uzyskuje zdolności nieświadomy unik na 4. i doskonalszy nieświadomy unik na 8. poziomie – może je jednak dobrać odpowiednio jako talent i zaawansowany talent.
Opinia: Moja ulubiona (pod)klasa w całej grze. Łotrzyk, który czaruje – czego chcieć więcej? Pokochałem go w „Kingmakerze”, a teraz kocham jeszcze bardziej w WotR, bo wcześniej uzyskuje podstępny atak. Jedyny argument (który zresztą zignorowałem) przed wybraniem tego archetypu jest taki, że reprezentuje go jeden z naszych towarzyszy.
Mistrz wszystkiego
Archetyp ten może wybrać wyłącznie półelf.
Zalety:
- Wszystkie umiejętności jako umiejętności klasowe.
- Dodaje połowę swojego poziomu (minimum 1) do wszystkich testów Wiedzy i Znawstwa oraz może je wykonywać nawet wtedy, gdy nie jest wyszkolony w tych umiejętnościach.
- Na 3., 9. i 15. poziomie otrzymuje dowolne Skupienie na umiejętności jako atut premiowy.
Wady:
- Nie ulepsza podstępnego ataku na 3., 9. ani 15. poziomie.
Opinia: Archetyp dla tych, dla których łotrzyk jest przede wszystkim wsparciem poza walką – chyba żadna inna profesja nie jest tak dobra w użyciu umiejętności. Tracą na tym nieco jego zdolności bojowe, ale nie na tyle, by jego wybór był nieopłacalny.
Nożownik
Zalety:
- Kiedy wykonuje podstępny atak sztyletem lub podobną bronią (gwiazdonożem, kukri, sai lub sztyletem do pchnięć), kość obrażeń tej zdolności wzrasta do k8.
- Zyskuje premię równą jednej trzeciej jego poziomu do Klasy Pancerza względem ataków wykonywanych lekkimi ostrzami.
Wady:
- Kiedy wykonuje podstępny atak bronią inną niż wyżej wymienione, kość obrażeń tej zdolności maleje do k4.
- Nie zyskuje premii do testów Percepcji.
Opinia: Jedna z bardziej niszczycielskich profili w grze – daj mu dwa sztylety i zobacz, jak mając np. 10. poziom siecze za 20k8 obrażeń w jednej rundzie. Żeby tego było mało, nie traci żadnych znaczących zdolności, więc zapraszam.
Rozbójnik
Zalety:
- Biegłość we wszystkich broniach żołnierskich.
- Otrzymuje następujące atuty premiowe: Witalny cios na 1., Doskonalszy witalny cios na 6. i Potężniejszy witalny cios na 11. poziomie.
- Kiedy używa atutu Witalny cios, dodaje do obrażeń 2k6 za każdą posiadaną kość podstępnego ataku.
Wady:
- Skradanie się, Używanie magicznych urządzeń i Wiedza (świat) jako umiejętności pozaklasowe.
- 2 punkty umiejętności na poziom mniej.
- Nie otrzymuje atutu premiowego Finezja w walce ani zdolności finezyjne szkolenie.
Opinia: Jedyny profil, który może dorównać nożownikowi w zadawaniu obrażeń. Uważam go jednak za gorszy, bo znacznie upośledza łotrzyka poza walką, odbierając mu punkty umiejętności i umiejętności klasowe.
Sylvański oszust
Zalety:
- Znawstwo (natura) jako umiejętność klasowa.
- Może wybrać urok wiedźmy w miejsce talentu łotrzyka. Od 10. poziomu może wybrać także większy urok, a od 18. wielki urok.
- Na 4. poziomie uzyskuje zdolność druida oparcie się urokowi natury.
- Na 8. poziomie uzyskuje redukcję obrażeń 2/zimne żelazo, która wzrasta o 2 co każde następne 3 poziomy.
Wady:
- Wiedza (świat) jako umiejętność pozaklasowa.
- Nie uzyskuje zdolności nieświadomy unik na 4. ani doskonalszy nieświadomy unik na 8. poziomie.
Opinia: Kolejna świetna podklasa. W zamian za zaledwie dwie zdolności otrzymuje niesamowicie potężne uroki – to zdecydowanie dobra zamiana, nawet jeśli musimy w tym celu poświęcić talenty łotrzyka. Gdybym nie był fanatykiem magicznego łajdaka, grałbym sylvańskim oszustem.
Zbir
Zalety:
- Kiedy uda mu się skutecznie zdemoralizować przeciwnika przy użyciu umiejętności Perswazji, stan wstrząśnięcia trwa 1 rundę dłużej. Ponadto, jeśli ten czas trwania będzie równy co najmniej 4 rundom, cel jest także przerażony przez 1 rundę.
- Od 3. poziomu może zrezygnować z jednej kości obrażeń podstępnego ataku, by zamiast tego uczynić przeciwnika obrzydzonym na liczbę rund równą połowie poziomów zbira.
Wady:
- Nie zyskuje premii do testów Percepcji.
Opinia: Trzeci już łotrzyk do walki wręcz, tym razem zamiast na obrażeniach skupiony na nakładaniu statusu wstrząśnięty (nie zmieszany). Z atutem Olśniewający występ (Dazzling Display) może zdziałać całkiem sporo, ale wolę bardziej bezpośrednie podejście nożownika czy rozbójnika.
Łowca
- Preferowany teren: Na 3. poziomie wybiera preferowany teren, na którym uzyskuje premię do testów inicjatywy, Percepcji, Skradania się i Znawstwa (natura). Na 8. i co każde następne 5 poziomów wybiera kolejny preferowany teren, a premie dla jednego z poprzednich rosną o +2.
- Ofiara: Od 12. poziomu może w akcji standardowej wyznaczyć jednego przeciwnika na swoją ofiarę, uzyskując premię +2 do testów ataku i automatyczne potwierdzanie krytyków przeciwko niemu. Na 19. poziomie zdolność ta jest akcją wolną, a zapewniana przez nią premia wzrasta do +4.
- Mistrz łowów: Na 20. poziomie może wykonać specjalny atak przeciwko preferowanemu wrogowi – jeśli będzie on udany, a cel nie wykona rzutu obronnego, natychmiast umiera. Każda istota może być celem tej zdolności tylko raz dziennie.
Archetypami łowcy są korsarz (freebooter), nomada (nomad), strażnik płomienia (flamewarden), szpiegmistrz (espionage expert), wędrowiec burz (stormwarden) i zabójca demonów (demonslayer).
Korsarz
Zalety:
- W akcji ruchowej może zapewnić sobie i sojusznikom premię +1 do testów ataku i obrażeń bronią przeciwko wybranemu przeciwnikowi; premia ta wzrasta o +1 na każdym poziomie podzielnym przez 5. Korsarz może użyć swojej 20.-poziomowej zdolności mistrz łowów wyłącznie przeciwko celowi tej zdolności.
- Na 4. poziomie może w akcji ruchowej zapewnić sobie i sojusznikom wzrost premii z flankowania z +2 do +4.
Wady:
- Nie posiada preferowanych wrogów.
- Nie nawiązuje myśliwskiej więzi na 4. poziomie.
Opinia: Archetyp, którego nazwę początkowo błędnie przetłumaczyłem na obieżyświata, nie wiedząc, że freebooter to po prostu korsarz – a wcześniej dziwiłem się, skąd ci piraci w jego opisie. Przechodząc jednak do meritum, jest to dosyć niewielka modyfikacja standardowego łowcy, jednak pozbawiająca go zwierzęcego towarzysza – a tego nie mogę wybaczyć.
Nomada
Zalety:
- Nawiązuje więź ze zwierzęcym towarzyszem – koniem już na 1. poziomie.
- Atut premiowy Mistrz bezpośredniości na 5. poziomie.
Wady:
- Musi wybrać łucznicy styl walki.
- Nie może nawiązać łowieckiej więzi z sojusznikami ani zwierzęciem innym niż koń.
Opinia: Kolejny niezbyt dramatyczny archetyp – do jego opisania wystarczą cztery punkty. W teorii ma to być taki konny łucznik cwałujący po polu bitwy i wysyłający strzały w kierunku wroga, ale nie bardzo widzę sens w takim stylu walki i wolę mniej ograniczające mnie opcje.
Strażnik płomienia
Zalety:
- Dodaje dodatkowe zaklęcia związane z ogniem do znanych sobie czarów: I – ognisty żołądek, przywołanie małego żywiołaka ognia; II – płomienny promień; III – przywołanie średniego żywiołaka ognia; IV – płomienne uderzenie, przywołanie dużego żywiołaka ognia, wulkaniczna burza.
- Od 4. poziomu może w akcji standardowej nadać swojej broni właściwość płomienna na 1 minutę; od 12. poziomu właściwość ta jest zamieniana na płomiennowybuchową. Zdolność tę można aktywować 3 + modyfikator z Rozsądku razy dziennie.
- Od 9. poziomu może raz dziennie rzucić czar oddech życia w akcji standardowej.
- Od 12. poziomu, kiedy odniesie co najmniej 10 obrażeń od ognia leczy jedną ze swoich przypadłości oraz 1k6 obrażeń i 1k6 wyssania najbardziej dotkniętego tym atrybutu. Zdolność tę można aktywować 3 + jego modyfikator z Rozsądku razy dziennie, w czym nie przeszkadza posiadana przez niego odporność na ogień.
- Od 16. poziomu, jeśli zginie zadaje pobliskim wrogom 10k6 obrażeń od ognia oraz leczy pobliskich sojuszników z trucizn i 5k6 punktów obrażeń.
- Na 20. poziomie uzyskuje niewrażliwość na ogień. Ponadto, kiedy zginie, wstaje rundę później z pełnym zapasem zdrowia, co jest jednak możliwe tylko raz dziennie.
Wady:
- Nie uzyskuje zdolności myśliwska więź na 4., uchylanie na 9., kamuflaż na 12., doskonalsze uchylanie na 16. ani mistrz łowów na 20. poziomie.
Opinia: Najlepiej zaprojektowany archetyp łowcy w grze, ktoś się naprawdę napracował, by przygotować ciekawą opcję. Niestety, w międzyczasie pozbawił ją zwierzęcego towarzysza, tak więc dziękuję, ale nie przyjmuję.
Szpiegmistrz
Ten archetyp wykorzystuje Charyzmę zamiast Rozsądku przy określaniu zmiennych dotyczących jego czarów i zdolności mistrz łowów (nazywanej w jego przypadku mistrzem szpiegostwa).
Zalety:
- Złodziejstwo i Używanie magicznych urządzeń jako umiejętności klasowe.
- Zyskuje premię równą połowie jego poziomu do testów Percepcji. Od 3. poziomu dotyczy ona także testów Perswazji (blefowanie) i Skradania się.
Wady:
- Atletyka i Znawstwo (natura) jako umiejętności pozaklasowe.
- Nie otrzymuje atut premiowego Krzepa na 3. poziomie.
- Nie uzyskuje zdolności preferowany teren ani kamuflaż.
- Może nawiązać myśliwską więź wyłącznie z sojusznikami, ale nie zwierzęcym towarzyszem.
Opinia: Innymi słowy miejski łowca z „Władców dziczy”, ale zapewne ta nazwa jest prawnie strzeżona, więc nadano mu inną. Jest to taki łowca z domieszką łotrzyka, ale ulepszone umiejętności zdecydowanie nie są warte tych wszystkich utraconych zdolności, w tym zwierzęcego towarzysza.
Wędrowiec burz
Zalety:
- Od 4. poziomu może w akcji standardowej nadać swojej broni właściwość porażająca na 1 minutę; od 12. poziomu właściwość ta jest zamieniana na porażającowybuchową. Zdolność tę można aktywować 3 + modyfikator z Rozsądku razy dziennie.
- Od 11. poziomu może w akcji całorundowej przemienić się w błyskawicę, by przebyć maksymalnie 50 stóp bez prowokowania ataków okazyjnych, po czym wykonać pojedynczy atak dystansowy przeciwko najbliższemu przeciwnikowi. Na 19. poziomie wędrowiec burz wykonuje zamiast tego dwa ataki, oba z najwyższą premią.
- Na 16. poziomie uzyskuje niewrażliwość na błyskawice.
Wady:
- Może wybrać wyłącznie łuczniczy styl walki.
- Nie uzyskuje zdolności myśliwska więź na 4., ofiara na 11., doskonalsze uchylanie na 16. ani doskonalsza ofiara na 19. poziomie.
Opinia: Alternatywa dla strażnika płomienia, ale z mniejszą liczbą specjalnych zdolności i skupiona na walce dystansowej. Także nie ma możliwości wybrania zwierzęcego towarzysza – na tym etapie wiecie już zapewne, co o tym sądzę.
Zabójca demonów
Zalety:
- Dodaje połowę premii wynikającej ze zdolności preferowany wróg do rzutów obronnych na czary, moce czaropodobne i zdolności nadnaturalne złych przybyszów.
- Na 3. poziomie zyskuje premię równą połowie swojego poziomu do testów Wiedzy (tajemnej).
- Dodaje ochronę przed złem i zbiorową ochronę przed złem do listy znanych sobie czarów.
- Na 11. poziomie, kiedy używa zdolności ofiara przeciwko złemu przybyszowi, może zrezygnować z zapewnianej przezeń premii, by traktować swoją broń jako dobrą przeciwko temu przeciwnikowi. Na 19. poziomie, może zrezygnować z tej premii, by traktować swoją broń jak świętą.
Wady:
- Ma tylko jednego preferowanego wroga – złych przybyszów.
- Nie otrzymuje atutu premiowego Krzepa na 3. poziomie.
Opinia: Wreszcie archetyp, który warto wybrać – myślałem, że się nie doczekam. W WotR naszym głównym wrogiem są właśnie demony, więc i tak radziłbym wybierać je na preferowanych wrogów, nie uznaję więc, by ten profil cokolwiek tracił. A że jednocześnie co nieco zyskuje, to polecam.
Mnich
- Atuty premiowe mnicha: Mnich otrzymuje więcej atutów premiowych: po jednym na 1., 2. i co każde następne 4. poziomy.
- Moce ki: Zamiast ustalonych zdolności, mnich poznaje różnorodne moce ki na 4. i co każde 2 kolejne poziomy. Dysponuje także pulą punktów ki, którymi zasila wiele z nich.
- Ulepszona oszałamiająca pięść: Na 4. poziomie może uczynić przeciwnika zmęczonym zamiast oszołomionym. Na 8. poziomie może uczynić przeciwnika schorzałym zamiast oszołomionym. Obie te przypadłości trwają 1 minutę zamiast 1 rundy.
Archetypami mnicha są łucznik zen (zen archer), łuskowata pięść (scaled fist), mistrz kostura (quarterstaff master), sensei, sohei, student kamienia (student of stone) i tradycyjny mnich (traditional monk).
Łucznik zen
Zalety:
- Jest biegły w długim i krótkim łuku oraz ich refleksyjnych wersjach. Ponadto, walcząc tymi broniami może wykorzystywać zdolność grad ciosów, by wykonać dodatkowy atak w rundzie (co nie kumuluje się z Szybkim strzałem).
- Otrzymuje Perfekcyjny cios jako atut premiowy i może używać go raz dziennie na poziom.
- Wraz ze swoim rozwojem uczy się coraz lepiej posługiwać długim lub krótkim łukiem. Otrzymuje atuty premiowe Skupienie na broni na 2. i Specjalizacja w broni na 6. poziomie – oba dotyczące jednej z dwóch wcześniej wymienionych broni.
- Wraz ze swoim rozwojem uczy się coraz lepiej wykorzystywać łuki w walce bezpośredniej. Otrzymuje atuty premiowe Mistrz bezpośredniości na 3. i Okazyjny strzał na 9. poziomie.
- Od 3. poziomu może używać modyfikatora z Rozsądku zamiast ze Zręczności do testów ataku wykonywanych łukiem.
- Od 5. poziomu jego strzały zadają takie same obrażenia jak jego pięści (od 1k8 na 5. do 2k10 na 20. poziomie).
Wady:
- Nie może wykorzystywać zdolności grad ciosów w walce wręcz.
- Nie uzyskuje następujących zdolności: oszałamiająca pięść na 1., uchylanie na 2., spokojny umysł na 4., czystość ciała na 5. i doskonalsze uchylanie na 9. poziomie.
- Nie uzyskuje stylowych uderzeń.
Opinia: Zdecydowanie najlepsza klasa w grze, jeśli chodzi o walkę dystansową – koniec kropka. Jeśli lubisz walczyć w ten sposób, to się nie wahaj, chyba że przeszkadza ci koniecznie praworządny charakter. Ponadto, jeśli nie grasz złą postacią, jeden z twoich towarzyszy także będzie reprezentował ten archetyp.
Łuskowata pięść
Ten archetyp używa Charyzmy zamiast Rozsądku do określania efektywności swoich zdolności klasowych.
Zalety:
- Na 3. poziomie wybiera rodzaj smoka, z którym czuje się związany. Od tego momentu zyskuje zyskuje premię +2 do rzutów obronnych na efekty paraliżu, strachu i uśpienia.
- Również od 3. poziomu może w akcji pomniejszej wydać 1 punkt ki, by przez liczbę rund równą połowie swojego poziomu zadawać atakami bez broni dodatkowe 1k6 obrażeń od żywiołu powiązanego z wybranym przez siebie smokiem.
- Od 12. poziomu może w akcji standardowej wydać 3 punkty ki, by zionąć tak jak wybrany przez siebie smok, zadając 1k6 obrażeń na poziom w stożku o długości 30 stóp lub linii o długości 60 stóp.
Wady:
- Nie otrzymuje zdolności spokojny umysł na 4. poziomie, ani mocy ki na poziomie 12.
Opinia: Klasa dla tych, którzy lubią dwie rzeczy: kung-fu i smoki. Jest całkiem niezły w ofensywie, ale są od niego lepsi, stąd wybieramy go głównie z powodów fabularnych.
Mistrz kostura
Zalety:
- Może używać zdolności grad ciosów z kosturem.
- Otrzymuje Perfekcyjny cios jako atut premiowy i może używać go raz dziennie na poziom.
- Wraz ze swoim rozwojem uczy się zadawać coraz większe obrażenia kosturem. Na 4. poziomie broń ta w jego rękach zadaje obrażenia, jakby była o jedną kategorię rozmiaru większa; na 12., jakby była o dwie kategorie rozmiaru większa; a na 20., jakby była o trzy kategorie rozmiaru większa.
- Wraz ze swoim rozwojem uczy się efektywniej atakować kosturem, dzięki czemu może w gradzie ciosu wykonać darmowy manewr bojowy podczas pierwszego ataku tą bronią. Na 5. poziomie może to być przewrócenie, na 9. roztrzaskanie, a na 13. rozbrojenie – mistrz kostura sam decyduje, z której z tych opcji skorzysta.
Wady:
- Nie zadaje zwiększonych obrażeń atakami bez broni ani nie może używać gradu ciosów, gdy walczy w ten sposób. Jego pięści nie zostaną także wzmocnione ki.
- Nie uzyskuje zdolności oszałamiająca pięść.
- Nie uzyskuje stylowych uderzeń.
Opinia: Miałem mały problem z przekładem nazwy tego archetypu. Za papierowym D&D quarterstaff nazywam drągiem, ale mistrz drąga brzmiałoby co najmniej dziwnie – stąd mistrz kostura. Przechodząc do meritum, jest to całkiem ciekawy archetyp używający nieoczywistej broni, więc jeśli wolisz kij niż pięści, to się nie wahaj.
Sensei
Zalety:
- Wiedza (tajemna) i Znawstwo (natura) jako umiejętności klasowe.
- Uzyskuje trzy występy barda: inspirowanie odwagi na 1., inspirowanie biegłości na 3. i inspirowanie wielkości na 9. poziomie. Może je wykonywać przez liczbę rund dziennie równą jego poziomowi + jego modyfikator z Rozsądku.
- Od 2. poziomu może używać modyfikatora z Rozsądku zamiast z Siły/Zręczności do testów ataku i testów manewrów bojowych wykonywanych bez broni lub bronią mnisią.
- Na 6. poziomu może aktywować swoje zdolności wymagające punktów ki tak, by zamiast niego korzystał z nich jeden sojusznik w zasięgu 30 stóp. Od 10. poziomu zakres działania tej mocy rozszerza się na wszystkich sojuszników w podanym zasięgu.
- Na 10. poziomie może wydać 1 punkt ki, by zapewnić jednemu sojusznikowi w zasięgu 30 stóp jedną z poniższych zdolności: uchylanie, szybkie poruszanie się lub czystość ciała. Od 14. poziomu może wydać 2 punkty ki, by zapewnić wybraną zdolność wszystkim sojusznikom w tym zasięgu albo doskonalsze uchylanie jednemu z nich.
Wady:
- Nie uzyskuje następujących zdolności: grad ciosów na 1., uchylanie na 2., szybkie poruszanie się na 3. i doskonalsze uchylanie na 9. poziomie.
- Premiowe atuty otrzymuje wyłącznie na 1. i 18. poziomie.
Opinia: Do dzisiaj nie mogę nadziwić się połączeniu mnicha z bardem – choć zbierając wszystko do kupy, w ramach mistrza/nauczyciela takie połączenie jest jak najbardziej logicznie. Wydaje mi się jednak, że mechanicznie jest to raczej osłabienie niż wzmocnienie tej klasy i ostatecznie wybieram jej inne wersje.
Sohei
Zalety:
- Biegłość w broniach prostych i żołnierskich oraz lekkich pancerzach, a także Znawstwo (natura) jako umiejętność klasowa.
- Nawiązuje więź ze zwierzęczym towarzyszem – koniem. Dosiadając go, może wydać 1 punkt ki, by zapewnić mu tymczasowe punkty wytrzymałości w liczbie równej swojemu podwojonemu poziomowi.
- Lista atutów premiowych rozszerzona o te związane z walką z wierzchowca.
- Zyskuje premię równą połowie swojego poziomu do testów inicjatywy. Na 20. poziomie każdy jego test inicjatywy jest automatycznie naturalną 20.
- Na 4. poziomie może wydać 1 punkt ki, by zapewnić swojej broni lub pięściom premię z usprawnienia +1 na jedną rundę; premia ta wzrasta o +1 na każdym poziomie podzielnym przez 4.
- Na 6., 12. i 18. poziomie uzyskuje szkolenie w broni charakterystyczny dla wojownika. Poza normalnymi korzyściami z tego wynikającymi, może także używać zdolności grad ciosów i uderzenie ki wykorzystując bronie, w których powziął wspomniany trening.
Wady:
- Obrażenia od ataków bez broni nie wzrastają po 1. poziomie.
- Nie uzyskuje zdolności oszałamiająca pięść na 1. ani szybkie poruszanie się na 3. poziomie.
- Nie uzyskuje mocy ki na 4. poziomie (ale na wszystkich pozostałych już tak).
Opinia: Najpotężniejszy archetyp mnicha obok łucznika zen. Wadą tej klasy są wbrew pozorom pięści, którym nawet z wysoką kostką obrażeń brakuje premii do celności i obrażeń wynikających z umagicznienia – ten profil to naprawia, umożliwiając wykorzystywanie gradu ciosu nawet z dwuręcznym mieczem. A do tego jeszcze bonus do inicjatywy i zwierzęcy towarzysz – z całą pewnością jest to podklasa warta wyboru.
Student kamienia
Ten archetyp może wybrać jedynie oread.
Zalety:
- Od 2. poziomu zyskuje premię +4 do Klasy Pancerza względem testów potwierdzających trafienie krytyczne.
- Od 3. poziomu zyskuje premię +1 do testów ataku i obrażeń, testów przewrócenia i szarży byka oraz Obrony przed Manewrami Bojowymi względem tych wymienionych wcześniej. Premię tę stosuje się wyłącznie wtedy, kiedy student kamienia dotyka ziemi.
- Od 6. poziomu jego lista atutów premiowych zostaje rozszerzona o Pięść żywiołów oraz atuty związane ze Stylem Shaitana.
- Od 7. poziomu może w akcji pomniejszej wydać 1 punkt ki, by uzyskać redukcję obrażeń 2/magia na 1 rundę. Na 10. poziomie może to zrobić, by uzyskać redukcję obrażeń 2/chaos, a na 15. – redukcję obrażeń 5/chaos.
- Od 9. poziomu ma 25% szans na uniknięcie dodatkowych obrażeń wynikających z trafienia krytycznego lub podstępnego ataku.
- Od 12. poziomu może w akcji pomniejszej wydać 1 punkt ki, by uzyskać ślepowidzenie o zasięgu 15 stóp na 1 rundę. Na 16. poziomie zasięg działania tej zdolności wzrasta do 30 stóp.
- Na 20. poziomie doznaje apoteozy i staje się przybyszem. Ponadto, uzyskuje na stałe redukcję obrażeń 5/chaos i ślepowidzenie 20 stóp.
Wady:
- Nie uzyskuje zdolności uchylanie na 2., szybkie poruszanie się na 3. ani doskonalsze uchylanie na 9. poziomie.
- Nie uzyskuje mocy ki na 6. i 12. poziomie.
Opinia: Wiele rasowych archetypów jest dość rozczarowujących – ale ten nie. Nie jest to najsilniejsza podklasa mnicha, ale w ramach tego, na czym chce się skupiać, czyli defensywa, istotnie radzi sobie bardzo dobrze.
Tradycyjny mnich
Zalety:
- Wysoki rzut obronny na Wolę.
Wady:
- Nie może dowolnie wybierać mocy ki na poziomach od 6. do 14. – są one wybierane za niego (kolejno: jedność ciała, daleki krok, diamentowe ciało, diamentowa dusza, drżąca dłoń).
- Nie uzyskuje żadnych mocy ki na 2. poziomie ani na poziomach od 16. do 20.
Opinia: Podklasa dla początkujących, którzy mogliby pogubić się w wyborze mocy ki. Do poziomu 16. jest wyraźnie silniejszy od zwykłego mnicha, ale potem nie zyskuje już nowych zdolności, a wyższy rzut obronny na Wolę nie wystarczy, by to zrównoważyć. Rozważać tylko na potrzeby ewentualnej wieloklasowości na wysokim levelu, co i tak nie ma sensu.
Paladyn
- Ulepszone ugodzenie zła: Ugodzenie zła nie jest pojedynczym atakiem, a zamiast tego daje następujące korzyści przeciwko wybranemu złemu stworzeniu aż do jego śmierci lub zmiany celu: premia do testów ataku i KP równa modyfikatorowi z Charyzmy, premia do obrażeń równa poziomowi, ignorowanie redukcji obrażeń. Ponadto, na 11. poziomie może poświęcić dwa użycia tej zdolności, by korzyści z tej zdolności czerpał nie tylko on, ale i jego sojusznicy.
- Łaski: Na 3. i co każde kolejne 3 poziomy wybiera kolejną przypadłość, którą może usunąć jego nakładanie rąk. Ponadto, na 4. poziomie potrafi przewodzić energię tak samo jak kapłan, ale bez spontanicznego rzucania czarów leczenia. Zastępuje to standardowe przełamanie choroby uzyskiwane na 6. poziomie.
- Nowe aury: Na 8. poziomie uzyskuje aurę zdecydowania, która chroni go przed zauroczeniami i zapewnia sojusznikom premię +4 do rzutów obronnych na takie efekty. Na 14. poziomie uzyskuje aurę wiary, która pozwala mu ignorować redukcję obrażeń przeciw dobru oraz pozbawia jej pobliskich przeciwników. Na 17. poziomie uzyskuje aurę prawości, która zapewnia mu redukcję obrażeń 5/zło i chroni go przed przymusami, a także zapewnia sojusznikom premię +4 do rzutów obronnych na takie efekty.
- Czempion świętości: Na 20. poziomie jego redukcja obrażeń wzrasta do 10/zło, a ilekroć używa nakładania rąk bądź przewodzenia energii, leczy przy ich pomocy maksymalne możliwe obrażenia.
Archetypami paladyna są dziedzic świętości (divine scion), kamienny lord (stonelord), męczennik (martyr), szpitalnik (hospitaler), święty łowczy (divine hunter), święty obrońca (divine guardian) i Wojownik Świętego Światła (warrior of the Holy Light).
Dziedzic świętości
Zalety:
- Percepcja jako umiejętność klasowa i 1 punkt umiejętności na poziom więcej.
- Posiada zdolność studiowanie celu charakterystyczną dla pogromcy; nie różni się ona niczym od wersji bazowej i jest rozwijana w tym samym tempie.
- Na 5. poziomie uzyskuje zdolność podstępny atak charakterystyczną dla łotrzyka; początkowe obrażenia wynoszą +1k6 i wzrastają o +1k6 na 10., 15. i 20. poziomie.
- Od 5. poziomu zyskuje także premię równą swojemu modyfikatorowi z Charyzmy do wszystkich testów Wiedzy i Znawstwa.
Wady:
- Nie posiada zdolności ugodzenie zła.
- Nie uzyskuje objawionej więzi z bronią ani wierzchowcem.
Opinia: Czytając opis tego archetypu, według którego dziedzic wykorzystuje w walce z wrogami nie tylko wiarę, ale i wiedzę, spodziewałem się jakiegoś mola książkowego, a nie najbardziej ofensywnego ze wszystkich paladynów (chociaż coś z mola książkowego też ma). Gdyby upośledzało to jego zdolności defensywne odradzałbym, a tak jest to całkiem ciekawa opcja.
Kamienny lord
Ten archetyp może wybrać jedynie krasnolud.
Zalety:
- Raz dziennie na poziom może wzmocnić swoją broń lub pięści na 1 rundę. Zyskuje wówczas premię +1 do testów ataku i obrażeń, a zadane rany liczą się jako magiczne; wspomniana premia wzrasta o +1 na każdym poziomie podzielnym przez 5. Na 11. poziomie zdolność ta zapewnia broni także właściwość zguba konstruktów.
- Na 2. poziomie uzyskuje redukcję obrażeń /adamantyt wynoszącą połowę jego poziomu oraz premię z naturalnego pancerza +1 do Klasy Pancerza; ta ostatnia wzrasta o +1 na 6. i co każde kolejne 4 poziomy.
- Na 3. poziomie uzyskuje 25% szansę na zignorowanie dodatkowych obrażeń wynikających z trafienia krytycznego lub obrażeń z precyzji; szansa ta wzrasta do 50% na 9. i 75% na 15. poziomie. Jednocześnie, na 9. poziomie staje się niepodatny na petryfikację, a na 15. na krwawienie.
- Na 4. poziomie uzyskuje zdolność przyjmowana defensywnej postawy charakterystycznej dla mężnego obrońcy. Ponadto, na 8. i co każde kolejne 4 poziomy wybiera moc defensywną, tak samo jak wspomniana klasa prestiżowa.
- Na 20. poziomie doznaje apoteozy, stając się żywym kamieniem. Uzyskuje wówczas niepodatność na oszołomienie, paraliż i truciznę, a także trafienia krytyczne i obrażenia z precyzji.
Wady:
- Nie posiada zdolności ugodzenie zła.
- Nie uzyskuje zdolności boska łaska na 2. ani boskie zdrowie na 3. poziomie.
- Nową łaskę wybiera dwa razy rzadziej – na poziomach podzielnych przez 6 zamiast przez 3.
- Nie doznaje standardowej paladyńskiej apoteozy na 20. poziomie – ma inną, specyficzną dla siebie (patrz wyżej).
Opinia: Widząc, że archetyp rasowy krasnoluda to paladyn, nieco złapałem się za głowę – profesja z Charyzmą jako jednym z najważniejszych atrybutów dla gatunku z karę do tej cechy? Jego zdolności sprawiły jednak, że wszelkie narzekania wyleciały mi z głowy – to świetna podklasa i jeden ze zdecydowanie najlepszych defensorów w grze. Jeśli zamierzasz grać krzatem, poważnie rozważ kamiennego lorda.
Męczennik
Zalety:
- Może manifestować stygmaty przez liczbę rund dziennie równą 3 + jego poziom + jego modyfikator z Charyzmy. Zadaje mu to 1 punkt obrażeń od krwawienia na rundę, ale pozwala duplikować efekty inspirowania odwagi barda. Zamanifestowanie stygmatów to akcja standardowa, ale ich podtrzymanie nie wymaga już czasu.
- Na 10. poziomie stygmaty mogą duplikować inspirowanie wielkości, a na 16. inspirowanie heroizmu.
- Na 7. poziomie zamanifestowanie stygmatów to akcja ruchowa, a na 13. pomniejsza.
- Od 2. poziomu zapewnia sobie i sojusznikom w zasięgu 20 stóp premię z morale +4 do rzutów obronnych na ataki dźwiękowe i wzrokowe (nie słyszę i nie widzę zła). Od 3. poziomie zapewnia także taką samą premię przeciwko chorobom (aura zdrowia).
- Zasięg jego aur odwagi, zdecydowania i prawości wzrasta do 20 stóp. Jednakże, żadna z nich nie zapewnia mu już niepodatności na jakiekolwiek efekty, a jedynie premię do rzutów obronnych (tak samo jak sojusznikom).
- Od 3. poziomu może zastosować do swojego nakładania rąk dowolną łaskę. Jeśli jednak wybierze taką, której nie zna, na 1 rundę zostaje zawieszone działanie jednej z jego dodatkowych aur – nie słyszę i nie widzę zła dla przypadłości umysłowych i aury aury zdrowia dla przypadłości cielesnych.
Wady:
- Nie posiada zdolności ugodzenie zła.
- Nie uzyskuje zdolności boska łaska na 2. ani boskie zdrowie na 3. poziomie.
Opinia: Archetyp, który uznaję za dość śmieszny – chodzi po polu bitwy i krwawi, a jego koledzy są jak: „hej, to działa jak piosenka barda!” ;). Żarty jednak na bok, bo jeśli widzisz paladyna przede wszystkim jako klasę wsparcia, to ten profil cię z pewnością zadowoli. Jeśli nie – lepiej wybierz jakiś inny.
Szpitalnik
Zalety:
- Przewodzenie energii szpitalnika nie zużywa nakładania rąk – zamiast tego może on go użyć 3 + swój modyfikator z Charyzmy razy dziennie.
- Od 11. poziomu jest odporny na efekty śmierci, a sojusznicy w zasięgu 10 stóp od niego zyskują premię +4 do rzutów obronnych przeciwko nim.
Wady:
- Może godzić zło dwa razy rzadziej niż inni paladyni (zaokrąglone w górę).
- Nie uzyskuje zdolności znamię sprawiedliwości na 11. poziomie.
Opinia: Archetyp w nastawieniu podobny do poprzedniego, bo też skupiony na wsparciu, aczkolwiek niemal wyłącznie na leczeniu. W tym pojedynku jednak męczennik wygrywa – ma po prostu więcej zdolności i szerszy zakres możliwości niż tylko przywracanie „hapeków”.
Święty łowczy
Zalety:
- Otrzymuje Precyzyjny strzał jako atut premiowy.
- Od 3. poziomu, kiedy trafi przeciwnika atakiem dystansowym, przez 1 rundę zapewnia korzyści z powyższego atutu sojusznikom w zasięgu 10 stóp, o ile w będą oni atakować ten sam cel.
- Od 6. poziomu może używać zdolności nakładanie rąk na odległość równą 5 stóp na każdy jego poziom paladyna.
- Na 8. poziomie uzyskuje niepodatność na ślepotę, a wszyscy sojusznicy w zasięgu 10 stóp od niego zyskują premię +4 do rzutów obronnych przeciwko takim efektom.
- Na 11. poziomie może w akcji pomniejszej poświęcić 1 użycie ugodzenia, by zapewnić sojusznikom w zasięgu 10 stóp korzyści z atutów Precyzyjny strzał, Zabójczy cel i Doskonalszy precyzyjny strzał, o ile nie są oni złego charakteru.
- Na 14. poziomie ataki dystansowego jego i sojuszników w zasięgu 10 stóp są traktowane jak wykonywane bronią o dobrym charakterze.
Wady:
- Brak biegłości w ciężkich pancerzach.
- Nie uzyskuje zdolności aura odwagi na 3., aura zdecydowania na 8., znamię sprawiedliwości na 11. ani aura wiary na 14. poziomie.
- Na 5. poziomie może nawiązać objawioną więź wyłącznie z bronią dystansową.
Opinia: Po prostu paladyn z bronią dystansową, łączący strzelectwo ze wsparcie drużyny, w tym przede wszystkim innych łuczników. Mnie jednak ogólnie mówiąc nie przekonuje – po co nam święty łowczy skoro może mieć łucznika zen? (Chyba że ktoś bardzo chce obu, wtedy nie bronię.)
Święty obrońca
Zalety:
- Od 2. poziomu może raz dziennie zadeklarować, że do jego końca będzie chronił daną istotę – może ją wtedy leczyć nakładaniem rąk w akcji pomniejszej zamiast standardowej.
- Od 3. poziomu, chroniąc jakąś istotę może przechwytywać skierowane nań ataki na następujące sposoby:
- Na drodze ataku – raz na rundę odnosi wszystkie obrażenia zadane chronionej istocie oraz cierpi wszelkie nałożone na nią efekty.
- Święty ochroniarz – w ramach ataku okazyjnego zapewnia chronionej istocie premię +4 do KP.
- Na 7., 10. i 13. poziomie wybiera atut premiowy o defensywnym działania.
Wady:
- Nie zapewnia sojusznikom premii do rzutów obronnych na strach, chociaż sam wciąż posiada niepodatność na tę przypadłość (od 3. poziomu).
- Nie potrafi rzucać czarów paladyna.
Opinia: Pragniesz być defensywnym paladynem, ale nie chcesz grać krasnoludem? Święty obrońca jest dla ciebie! Mówiąc jednak poważnie, nie uznaję go za zbyt dobrą opcję. Przeciwnicy w WotR najczęściej koncentrują się na pierwszej postaci, którą zobaczą, a ta zwykle ochrony nie potrzebuje, bo sama jest po to, by ją zapewnić. Lepiej wybrać kogoś innego.
Wojownik Świętego Światła
Zalety:
- Uzyskuje tyle dodatkowych użyć nakładania rąk, ile poziomów podzielnych przez 4 posiada.
- Od 4. poziomu może poświęcić jedno użycie nakładania rąk, by zapewnić sobie i sojusznikom w zasięgu 30 stóp premię z morale +1 do Klasy Pancerza, testów ataku, testów obrażeń i rzutów obronnych na strach; premia ta wzrasta o +1 na 8. i co każde następne 4 poziomy.
- Od 14. poziomu może raz dziennie uwolnić w akcji standardowej rozbłysk światła o promieniu 30 stóp i sobą w środku; kolejne użycia zyskuje na 17. i 20. poziomie. Złe stworzenia w rozbłysku odnoszą 1k6 obrażeń na dwa poziomy i są oślepione przez 1 rundę, chyba że są także nieumarłymi, przybyszami lub smokami – wówczas czas oślepienia to 1k4 rundy (rzut obronny zapobiega oślepieniu i połowie obrażeń). Dobre istoty w rozbłysku leczą 1k6 obrażeń na dwa poziomy zyskują uświęconą premię +2 do testów ataku, rzutów obronnych, testów umiejętności i testów atrybutów na 1 rundę.
Wady:
- Nie potrafi rzucać czarów paladyna.
- Nie uzyskuje zdolności aura wiary na 14. poziomie.
Opinia: Archetyp dla tych, którzy pragną grać paladynem, ale albo nie pasują im inne archetypy, albo po prostu nie chcą dublować klas w drużynie (pierwsza stała towarzyszka jest właśnie standardową rycerką). Wojownik Świętego Światła ma zdecydowanie najmniej dotkliwe wady ze wszystkich archetypów tej profesji (czary to dla niej rzecz czwartorzędna), a całkiem ciekawe zalety, więc jak najbardziej można sprawdzić.
Wojownik
- Odwaga: Zyskuje premię +1 do rzutów obronnych na strach równą 1/3 jego poziomu.
- Szkolenie w pancerzu: Od 3. poziomu kary z noszenia zbroi są dla niego mniej dotkliwe – poprawie ulega maksymalna premia ze Zręczności oraz zmniejszane są kary do testów umiejętności i szybkości poruszania się. Ponadto, na 19. poziomie uzyskuje także redukcję obrażeń 5/-, jeśli nosi jakąkolwiek zbroję lub tarczę.
- Szkolenie w broni: Od 5. poziomu potrafi lepiej posługiwać się broniami z wybranych przez siebie grup, zyskując premię do wykonywanych za ich pomocą testów ataku i obrażeń. Ponadto, na 20. poziomie wskazuje jeden konkretny rodzaj broni – trafienia krytyczne za jej pomocą są automatycznie potwierdzane, a jej mnożnik obrażeń wzrasta o 1.
Archetypami wojownika są dziedzic smoków (dragonheir scion), legionista (armiger), mistrz broni dwuręcznych (two handed fighter), obrońca Aldorich (Aldori defender), specjalista pawęży (tower shield specialist) i zmutowany wojownik (i>mutation warrior).
Dziedzic smoków
Zalety:
- Używanie magicznych urządzeń i Wiedza (tajemna) jako umiejętności klasowe oraz Tajemne uderzenie jako atut premiowy.
- Wybiera jeden ze smoczych rodowodów jako źródło swojej mocy.
- Na 3. poziomie uzyskuje premię z naturalnego pancerza +1 do Klasy Pancerza i odporność 10 na żywioł powiązany z wybranym smokiem; na 7. i 13. poziomie premia ta wzrasta o +1, a odporność o 10.
- Na 4. poziomie jego Tajemne uderzenie zadaje dodatkowe 1k4 obrażeń od żywiołu powiązanego z wybranym smokiem.
- Na 17. poziomie rosną mu skrzydła zapewniające premię +3 do Klasy Pancerza względem ataków wręcz oraz niepodatność na efekty związane z podłożem (np. trudny teren).
- Na 20. poziomie uzyskuje niepodatność na efekty snu i uśpienia oraz obrażenia od żywiołu powiązanego z wybranym smokiem, a także ślepowidzenie o zasięgu 60 stóp.
- Na 2. poziomie zyskuje premię +1 do testów Perswazji (zastraszanie); rośnie ona o +1 na 6. i co każde następne 4 poziomy.
- Na 6. poziomie otrzymuje Olśniewający występ jako atut premiowy. Jego użycie jest dlań akcją standardową i nie potrzebuje on do tego żadnej broni.
Wady:
- Nie otrzymuje atutu premiowego na 1., 4. i 6. poziomie.
- Nie uzyskuje następujących zdolności: odwaga, szkolenie w pancerzu, mistrzostwo pancerza i mistrzostwo broni.
Opinia: Podobnie jak w przypadku łuskowatej pięści, archetyp ten, jeśli już, wybieramy bardziej z powodów fabularnych niż mechanicznych. Nie jest on słaby, za to z pewnością widowiskowy (dodatkowe obrażenia od energii, skrzydła), więc nie będzie to błędem.
Legionista
Zalety:
- 1 punkt umiejętności na poziom więcej.
- Wybiera jeden zakon, któremu będzie służył, co zapewnia mu dodatkowe zdolności na 1., 5. i 9. poziomie. Te ostatnie uzyskuje wyłącznie postać, która jest legionistą od początku swojej kariery.
- Od 2. poziomu zyskuje premię +1 do rzutów obronnych na efekty przymusu i uroku; wzrasta ona o +1 na 6. i co każde następne 4 poziomy. Ponadto, kiedy taki rzut obronny nie uda mu się po raz pierwszy w danym dniu, może go przerzucić.
Wady:
- Nie otrzymuje atutu premiowego na 1. i 10. poziomie.
- Nie uzyskuje premii do rzutów obronnych na strach (odwaga).
Opinia: Dobry archetyp, nie tylko dla tych, którzy chcą w przyszłości zostać rycerzem piekieł. Przymusy i uroki są bardziej niebezpieczne niż strach, a niektóre zakony dają bardzo miłe korzyści. Co ciekawe, podklasa nie nakłada ograniczeń na charakter postaci, mimo że sama organizacja jest otwarta wyłącznie dla tych najbardziej praworządnych.
Mistrz broni dwuręcznych
Zalety:
- Od 2. poziomu zyskuje premię +1 do premii do manewrów bojowych i obrony przed manewrami bojowymi dla rozbrajania i roztrzaskiwania, kiedy dzierży broń dwuręczną; wzrasta ona o +1 na 6. i co każde następne 4 poziomy.
- Od 3. poziomu, kiedy wykonuje pojedynczy atak bronią dwuręczną, dodaje do obrażeń podwojoną premię z Siły.
- Od 5. poziomu zyskuje premię +1 do testów ataku i obrażeń wykonywanych bronią dwuręczną; wzrasta ona o +1 na 9. i co każde następne 4 poziomy (analogicznie do zdolności szkolenie w broni, ale bez możliwości wybrania innego rodzaju oręża).
- Od 7. poziomu, kiedy wykonuje pełny atak bronią dwuręczną, dodaje podwojoną premię z Siły do obrażeń każdego ciosu poza pierwszym.
- Od 11. poziomu może w akcji standardowej wykonać specjalny atak bronią dwuręczną – jeśli trafi, może natychmiast wykonać przeciwko temu samemu celowi manewr przewrócenia lub szarży byka w akcji wolnej i bez prowokowania ataku okazyjnego.
- Od 15. poziomu, kiedy używa atutu Potężny atak z bronią dwuręczną, zyskuje podwójną premię do obrażeń (zamiast póltorakrotnej).
- Od 19. poziomu może w akcji standardowej wykonać specjalny atak bronią dwuręczną z karą -5 – jeśli trafi, jest to zagrożenie krytykiem, aczkolwiek nie aktywuje to zdolności wyzwalanych zwykle przy udanym trafieniu krytycznym.
Wady:
- Nie uzyskuje następujących zdolności: odwaga, szkolenie w pancerzu, szkolenie w broni (innej niż dwuręczna) i mistrzostwo pancerza.
Opinia: Archetyp dla fanów ciężkiego uderzenia, a przy tym najbardziej ofensywna podklasa wojownika. Jeśli interesuje cię tylko rąbanie i sieczenie, a nie chcesz być barbarzyńcą, jest to opcja dla ciebie.
Obrońca Aldorich
Zalety:
- Biegłość w mieczu pojedynkowym jako atut premiowy.
- Od 3. poziomu po wykonaniu pełnego ataku mieczem pojedynkowym zyskuje premię +1 do Klasy Pancerza względem ataków wręcz do rozpoczęcia swojej następnej tury; wzrasta ona o +1 na 7. i co każde następne 4 poziomy.
- Od 6. poziomu po udanym rozbrojeniu przeciwnika mieczem pojedynkowym zadaje mu normalne obrażenia od broni, ale bez zwyczajowej premii z Siły.
- Od 8. poziomu, kiedy walczy defensywnie mieczem pojedynkowym wynikająca z tego kara do testów ataku maleje o 2, a premia do Klasy Pancerza rośnie o 2.
- Od 10. poziomu może wykonać atak okazyjny przeciwko przeciwnikowi, który trafił go w walce wręcz, o ile znajduje się on w jego zasięgu.
Wady:
- Nie otrzymuje atutów premiowych na 6., 8. i 10. poziomie.
- Nie uzyskuje zdolności szkolenie w pancerzu.
Opinia: Wciąż mój ulubiony archetyp wojownika, chociaż pozbawiony swojego fabularnego znaczenia z „Kingmakera”. Dodaje on tej klasie sporo uroku, a jednocześnie całkiem nieźle radzi sobie zarówno w ofensywie, jak i defensywie. No i ładnie wygląda jako podstawa do klasy aldorskiego mistrza miecza.
Specjalista pawęży
Zalety:
- Od 2. poziomu dzierżenie pawęż zapewnia mu premię +1 do rzutów obronnych na Refleks przeciwko efektom rozprysku; wzrasta ona o +1 na 6. i co każde następne 4 poziomy.
- Od 3. poziomu kara do testów z pawęży spada o 3, a dopuszczalna przez nią maksymalna premia do KP rośnie o 2; obie te korzyści poprawiają się o 1 na 7. i co każde następne 4 poziomy.
- Od 5. poziomu dzierżenie pawęży nie powoduje kary -2 do testów ataku.
- Od 9. poziomu dodaje premię z pawęży do Klasy Pancerza względem ataków dotykowych.
- Od 13. poziomu dzierżenie pawęży zapewnia mu niepodatność na flankowanie.
- Od 16. poziomu dzierżenie pawęży zapewnia mu korzyści ze zdolności uchylanie charakterystycznej dla mnicha. Od 20. poziomu dzierżenie pawęży zapewnia mu korzyści ze zdolności doskonalsze uchylanie.
Wady:
- Nie uzyskuje zdolności odwaga i szkolenie w pancerzu.
Opinia: Kolejny profil, do którego sympatii nabrałem już w „Kingmakerze” – jedna z towarzyszek tamże była specjalistką pawęży i bez niej po prostu nie skończyłbym gry. Także w WotR jest to jedna z najlepszych defensywnych opcji, więc jeśli chcesz zostać tak przywódcą drużyny jak i jej tarczą, to się nie wahaj. Warto zauważyć, że przez swoją nieporęczność pawęż jest niemal nieużywalna przez kogokolwiek innego.
Zmutowany wojownik
Zalety:
- Na 3. poziomie uzyskuje zdolność mutagen charakterystyczną dla alchemika, co pozwala mu raz dziennie zyskać premię z naturalnego pancerza do Klasy Pancerza oraz zwiększyć jeden z atrybutów fizycznych kosztem przeciwstawnego atrybutu mentalnego (Siła-Intelekt, Zręczność-Rozsądek, Kondycja-Charyzma) na 10 minut na poziom.
- Na 7., 11. i co każde następne 4 poziomy może wybrać alchemiczne odkrycie spośród tych wpływających na mutageny.
Wady:
- Nie uzyskuje zdolności szkolenie w pancerzu i mistrzostwo pancerza.
Opinia: Ciekawa opcja dla wojownika – możliwość zwiększenia atrybutów fizycznych dzięki mutagenom z pewnością się przyda, a jednocześnie będziemy bardzo oryginalną postacią. Żeby dopełnić efektu niesamowitości, warto wyszkolić się w jakiejś egzotycznej broni, aby też nasz oręż nie był oczywistością.
Opinie