Arkanista
Czarodziej/Czarownik
- 1. poziom – Wyczyn arkanisty: Poznaje jeden wyczyn arkanisty – zdolność nadnaturalną lub czaropodobną, którą może aktywować, wydając punkty z tajemnego rezerwuaru (patrz niżej); kolejnych uczy się na 3. i co każde 2 kolejne poziomy. Na 11. poziomie lista dostępnych wyczynów jest rozszerzana o większe wyczyny.
- 1. poziom – Tajemny rezerwuar: Dysponuje tajemnych rezerwuarem, w którym po każdym odpoczynku znajduje się liczba punktów równa połowie poziomów arkanisty +3, natomiast ich maksimum jest równe jego poziomowi +3. Kiedy rzuca czar, może wydać 1 taki punkt, by zwiększyć swój poziom czarującego albo ST rzutu obronnego na to zaklęcie o 1.
- 1. poziom – Konsumpcja czaru: Liczbę razy dziennie równą jego modyfikatorowi z Charyzmy może w akcji ruchu poświęcić jedną komórkę na czary, by dodać punkty do swojego tajemnego rezerwuaru – ich liczba jest równa kręgowi poświęconej komórki.
- 20. poziom – Magiczna supremacja: Może rzucać czary, wydając na to punkty z tajemnego rezerwuaru w liczbie równej kręgowi danego zaklęcia.
Opinia: Najbardziej elastyczna klasa czarująca w grze – z jednej strony przygotowuje zaklęcia, więc może je zmieniać każdego dnia, z drugiej rzuca je spontanicznie, więc może stosować je w dowolnej kombinacji. Z tego powodu jest świetna dla początkujących magów, choć i zaawansowani znajdą w niej coś dla siebie – a czego nie znajdą, mogą dodać wyczynami.
Archetypami arkanisty (arcanist) są biały mag (white mage), futrzasty transmutator (i>brown-fur transmuter), mag natury (nature mage), magiczne źródło (eldritch font), niepiśmienny arkanista (unlettered arcanist) i widmowy mag (phantasmal mage).
Biały mag
Zalety:
- Może wydać 1 punkt ze swojego tajemnego rezerwuaru, by użyć jednej ze swoich komórek do rzucenia czaru leczenia ran z danego kręgu.
- Od 10. poziomu może wydać 2 punkty ze swojego tajemnego rezerwuaru, by użyć jednej ze swoich komórek V kręgu do rzucenia czaru oddechu życia.
Wady:
- Nie wybiera tajemnego wyczynu na 1. ani 9. poziomie.
Opinia: Jedna z nielicznych klas, która może rzucać zarówno potężne zaklęcia ofensywne, jak i leczące. Jest to spora zaleta, ale koszty także nie są małe, więc jestem nastawiony jedynie umiarkowanie pozytywnie.
Futrzasty transmutator
Zalety:
- Od 3. poziomu, kiedy rzuca czar ze szkoły przemiany, który zapewnia premię do atrybutu, może wydać 1 punkt ze swojego tajemnego rezerwuaru, by zwiększyć tę premię o +2. Na 20. poziomie dodatkowa premia wzrasta do +4.
- Od 9. poziomu, kiedy rzuca czar ze szkoły przemiany o zasięgu osobisty, może wydać 1 punkt ze swojego tajemnego rezerwuaru, by zmienić go na zasięg dotykowy. Na 20. poziomie efektywny zasięg wzrasta do bliskiego.
- Na 20. poziomie każdy rzucany przez niego czar ze szkoły przemiany jest automatycznie Wydłużany (jak atut Wydłużenie czaru).
Wady:
- Nie wybiera tajemnego wyczynu na 3. ani 9. poziomie.
- Nie uzyskuje zdolności magiczna nadzwyczajność na 20. poziomie.
Opinia: Szczerze mówiąc, nigdy nie byłem wielkim fanem szkoły przemian (poza przyspieszeniem). Z tego względu archetyp mi się nie spodobał, ale nie ma w nim nic inherentnie złego – wręcz przeciwnie, zdolności z 1. i 9. poziomu są całkiem dobre, więc jak ktoś chce grać transmutatorem, to zapraszam.
Mag natury
Ten archetyp korzysta z listy czarów druida zamiast czarów czarodzieja. Wciąż są one jednak traktowane jak zaklęcia tajemne.
Opinia: Jedyny archetyp bez klasycznych wad i zalet, a przy tym nowa opcja dla tych, którzy chcieliby używać czarów druidycznych. Zyskujemy z nim nieco większą uniwersalność i oczywiście tajemne wyczyny, ale kosztem biegłości w walce, zwierzęcego towarzysza i kształtów natury. Dla mnie zamiana niewarta świeczki.
Magiczne źródło
Zalety:
- Może dziennie rzucić jeden czar z każdego kręgu więcej.
- Od 3. poziomu może podczas rzucania czaru dodać 2 do swojego poziomu czarującego i ST rzutu obronnego lub podczas używania tajemnego wyczynu zwiększyć o tę wartość swój efektywny poziom. Jeśli się na to zdecyduje, staje się zmęczony, a jeśli już taki jest, staje się wyczerpany.
- Od 7. poziomu może użyć powyższej zdolności, by przerzucić test ataku rzucanego czaru i wykorzystać lepszy rezultat. Od 13. poziomu z kolei może na tej samej zasadzie zmusić swój cel do przerzucenia rzutu obronnego na czar lub tajemny wyczyn i wykorzystanie gorszego rezultatu.
- Na 20. poziomie może w akcji całorundowej zmienić przygotowane zaklęcia i odzyskać punkty ze swojego tajemnego rezerwuaru w liczbie równej połowie jego poziomu.
Wady:
- Może dziennie przygotować o jeden czar z każdego kręgu mniej.
- Nie wybiera tajemnego wyczynu na 3., 7. ani 13. poziomie.
- Nie uzyskuje zdolności magiczna nadzwyczajność na 20. poziomie.
Opinia: Archetyp przesuwający arkanistę nieco bardziej w stronę czarownika. Klasa ta ma już jednak całkiem sporo czarów dziennie, więc nie warto tracić jednej przygotowanej inkantacji, tym bardziej, że spowoduje to jeszcze większe opóźnienie uzyskiwania nowych kręgów.
Niepiśmienny arkanista
Ten archetyp korzysta z listy czarów wiedźmy zamiast czarów czarodzieja.
Zalety:
- Nawiązuje więź z dowolnie wybranym chowańcem.
Wady:
- Brak.
Opinia: Jeden z dwóch archetypów w grze bez tradycyjnie pojmowanych wad. Taką może być lista czarów wiedźmy zamiast czarów czarodzieja, które istotnie są słabsze, ale za to obecne są na niej inkantacje leczące. Jednak jako że uroki są lepsze niż tajemne wyczyny, lepiej zostać przy klasycznej wiedźmie niż mieszać ją z arkanistą.
Widmowy mag
Ten archetyp może wybrać wyłącznie gnom.
Zalety:
- Od 5. poziomu może wydać 1 punkt ze swojego tajemnego rezerwuaru, by uczynić następny rzucany przez siebie czar ze szkoły iluzji Wybiórczym, Wydłużonym lub Zasięgowym. Korzyść ta musi zostać wykorzystana w 2 rundy, inaczej przepada.
- Od 11. poziomu może wydać 2 punkty ze swojego tajemnego rezerwuaru, by uczynić następny rzucany przez siebie czar ze szkoły iluzji Trwałym lub Wzmocnionym. Korzyść ta musi zostać wykorzystana w 2 rundy, inaczej przepada.
- Od 17. poziomu może wydać odpowiednio 3 lub 4 punkty ze swojego tajemnego rezerwuaru, by uczynić następny rzucany przez siebie czar ze szkoły iluzji Zmaksymalizowanym lub Przyspieszonym. Korzyść ta musi zostać wykorzystana w 2 rundy, inaczej przepada.
- Na 20. poziomie koszt wszystkich powyższych zdolności spada o 1.
Wady:
- Nie może zwiększać swojego poziomu czarującego za pomocą tajemnego rezerwuaru.
- Nie wybiera tajemnego wyczynu na 5., 11. ani 17 poziomie.
- Nie uzyskuje zdolności magiczna nadzwyczajność na 20. poziomie.
Opinia: Archetyp tylko dla gnomów, więc oczywiście musi opierać się na iluzjach. Skupienie na jednej szkole kłóci się jednak z ideą opisywanej profesji – czyli zwiększenia wszechstronności spontanicznego czarującego – stąd ogólnie nie polecam. PS arkanista jest jedyną klasą, która ma pięć ogólnodostępnych archetypów – standardem jest sześć plus ewentualnie jeden rasowy.
Berserker
Barbarzyńca/Czarownik
- 1. poziom – Rodowód: Wybiera jeden z rodowodów – np. niebiański lub smoczy – jako źródło swojej mocy. Zapewnia mu on następujące korzyści:
- Specjalną zdolność na 1., 4. i co każde następne 4 poziomy.
- Premiowy atut na 6., 9. i co każde następne 3 poziomy.
- Dodatkowy znany czar na 7., 10., 13. i 16. poziomie.
- 1. poziom – Szał berserkera: Jak szał barbarzyńcy, ale nie uniemożliwia rzucania czarów. Obejmuje także większy szał na 11., niewzruszoną wolę na 14., trwały szał na 17. i potężny szał na 20. poziomie.
- 1. poziom – Szybkie poruszanie się.
- 2. poziom – Nieświadomy unik.
- 3. poziom – Sanktuarium krwi: Zyskuje premię +2 do rzutów obronnych na czary rzucane przez siebie lub swoich sojuszników.
- 5. poziom – Doskonalszy nieświadomy unik.
- 7. poziom – Redukcja obrażeń 1. Ulepszana o 1 na 10. i co każde 3 następne poziomy.
Opinia: Klasa, która sprawia, że barbarzyńca staje się niepotrzebny – ma wszystkie jego zdolności, zastępując przy tym moce szału czarami (oczywiście z dość mocno ograniczonej listy). A że jeszcze wybiera rodowód, może zostać smoczym potomkiem i dostać jego potężny bonus do Siły. Trzeba jednak dodać, że magus ma podobny „vibe”, a jest przy tym nieco silniejszy, aczkolwiek berserkera łatwiej opanować.
Archetypami berserkera (bloodrager) są berserker mieszanej krwi (mixed-blood rager), czarożerca (spelleater), krwawy jeździec (bloodrider), pierwopiewca (primalist), stalokrwisty (steelblood), zielony berserker (greenrager) i zreformowany czart (reformed fiend).
Berserker mieszanej krwi
Zalety:
- Raz dziennie może aktywować dowolny rodowód, uzyskując wynikające z niego zdolności.
- Od 4. poziomu może jednocześnie aktywować dwa rodowody zamiast jednego.
Wady:
- Nie wybiera rodowodu na 1. poziomie.
- Nie uzyskuje atutów premiowych berserkera.
- Nie może rzucać czarów berserkera.
Opinia: Ciężki wybór. Oddajemy czary – ok, i tak tylko maks IV krąg, można się obejść. Ale rezygnujemy także z atutów – a to już może przeszkadzać. Z drugiej strony mamy sporo zdolności specjalnych, a te są lepsze niż powyższe. Tak więc warto, ale wygrana tylko o włos.
Czarożerca
Zalety:
- Od 2. poziomu jego szał krwi zapewnia mu zdolność szybkie leczenie 1; jego wartość wzrasta o 1 na 7. i co każde następne 3 poziomy.
- Od 5. poziomu może w akcji pomniejszej poświęcić jedną niezużytą komórkę na czary, by odzyskać 1k8 punktów wytrzymałości za każdy jej krąg.
Wady:
- Nie uzyskuje zdolności nieświadomy unik na 2. ani doskonalszy unik na 5. poziomie.
- Nie uzyskuje redukcji obrażeń na 7. ani żadnym późniejszym poziomie.
Opinia: Szczerze mówiąc, po nazwie spodziewałem się więcej, bo „jeść” zaklęcia możemy tylko na jeden sposób i to wcale nie od początku gry. Archetypy berserkera jakieś wybitne jednak nie są, stąd i na ten można się zdecydować.
Krwawy jeździec
Zalety:
- Szybkość każdego wierzchowca, którego dosiada, wzrasta o 10 stóp.
- Na 5. poziomie nawiązuje więź ze zwierzęcym towarzyszem – koniem. Od tego momentu za każdym razem, kiedy wpada w szał krwi, jego wierzchowiec zyskuje premię +1 do testów ataku i obrażeń.
Wady:
- Nie uzyskuje zdolności szybkie poruszanie się na 1., nieświadomy unik na 2. ani doskonalszy nieświadomy unik na 5. poziomie.
Opinia: Dziwnie ta zamiana zdolności tu twórcom wyszł – tracimy moce uzyskiwane na 1., 2. i 5. poziomie, w zamian otrzymując trzy na tym ostatnim, czyli jesteśmy trochę jakby cztery poziomy w plecy. A jako że nie są one wybitne, z krwawego jeźdźca można spokojnie zrezygnować.
Pierwopiewca
Zalety:
- Na każdym poziomie podzielnym przez 4 może wybrać dwie moce szału zamiast zdolności zapewnianych mu przez jego rodowód.
Wady:
- Brak.
Opinia: „Domyślny” archetyp berserkera, bowiem nic nie traci – jak nie będzie chciał wybierać mocy szału zamiast zdolności, to nie wybierze i już. Nie rozumiem, po co twórcy zaproponowali taką podklasę, ale nie będę narzekał.
Stalokrwisty
Zalety:
- Biegłość w ciężkim pancerzu i możliwość rzucania w nim czarów berserkera bez szansy na niepowodzenie czaru.
- Zyskuje premię +1 do testów manewrów bojowych, OMB względem prób obalania, KP względem ataków w szarży i testów obrażeń przeciwko szarżującym przeciwnikom.
- Od 2. poziomu może się poruszać o 5 stóp szybciej w średnim i ciężkim pancerzu, do maksimum równego jego naturalnej szybkości.
- Na 5. poziomie uzyskuje zdolność szkolenie w pancerzu charakterystyczną dla wojownika, wraz z jej kolejnymi stopniami na 9., 13. i 17. poziomie.
- Od 7. poziomu może w akcji poświęcić niewykorzystaną komórkę na czary, by zyskać premię do KP równą jej kręgowi do końca swojej następnej tury.
Wady:
- Nie uzyskuje zdolności szybkie poruszanie się na 1., nieświadomy unik na 2. ani doskonalszy unik na 5. poziomie.
- Nie uzyskuje redukcji obrażeń na 7. ani żadnym późniejszym poziomie.
Opinia: Jest i defensywna wersja berserkera, można powiedzieć miks czarownika i opancerzonego kolosa. Obawiam się, że pomiędzy atakiem a rzucaniem czarów klasa ta nie zmieści jeszcze obrony, ale archetyp sam w sobie nie jest zły.
Zielony berserker
Zalety:
- Od 3. poziomu jest niewrażliwy na efekty trudnego terenu.
- Na 7. poziomie dodaje przywołanie sojusznika natury I do listy znanych sobie czarów; wyższych wersji tego zaklęcia uczy się, gdy tylko uzyskuje dostęp do kolejnych kręgów.
- Od 9 poziomu wszyscy przywołani przez niego sojusznicy natury zyskują premię z morale +4 do Siły i Kondycji oraz druidką zdolność leśnego kroku; wspomniana premia wzrasta o +2 na 11. i 20. poziomie.
Wady:
- Nie uzyskuje zdolności sanktuarium krwi na 3. poziomie.
Opinia: Zwykle nie lubię archetypów skupionych na przywoływaniu, ale tu muszę zrobić wyjątek – głównie dlatego, że w zasadzie nic nie tracimy, bo niewrażliwość na efekty trudnego terenu jest lepsza niż premia do rzutów obronnych na czary sojuszników. Niespodziewanie dla samego siebie polecam.
Zreformowany czart
Zalety:
- Od 5. poziomu zyskuje premię +1 do testów ataku i obrażeń przeciwko złym stworzeniom; wzrasta ona o +1 na każdym kolejnym poziomie podzielnym przez 5.
- Od 7. poziomu jego redukcja obrażeń jest 3 razy wyższa.
- Od 11. poziomu wszystkie jego ataki są dobrego charakteru.
Wady:
- Może wybrać wyłącznie otchłanny lub piekielny rodowód.
- Jego redukcję obrażeń omijają ataki o złym charakterze.
Opinia: Archetyp, którego tak siły, jak i słabości objawiają się przede wszystkim w walce z demonami – czyli naszym głównym wrogiem w grze. Jako jednak że berserker jest klasą ofensywną, to ostatnie nie przeszkadza i jest to jedna z tych podklas, którą warto rozważyć.
Kapelan
Kapłan/Wojownik
- 1. poziom – Błogosławieństwa: Wybiera dwie domeny z portfolio swojego bóstwa i uzyskuje zapewniane przez nie zdolności, ale nie czary.
- 1. poziom – Spontaniczne czarowanie.
- 1. poziom – Święta broń: Uzyskuje biegłość (jeśli potrzebna) i Skupienie na broni w dowolnym orężu – jest to, wraz z ulubioną bronią jego bóstwa i wszystkimi innymi, w których posiada Skupienie – jego święta broń. Atakując nią, zadaje obrażenia oparte na swoim poziomie zamiast bazowych obrażeń oręża, chyba że te ostatnie są wyższe; początkowo wynoszą one 1k6 i wzrastają o 1 rozmiar kości na 5., 10. i co każde następne 5 poziomów, aż do 2k8 na 20.
- 2. poziom – Zapał. Może użyć tej zdolności liczbę raz dziennie równą 3 + połowa jego poziomów, aby wywołać jeden z trzech efektów:
- Wyleczyć dotykiem rany jednego sojusznika – żywego, jeśli przewodzi pozytywną energię, lub nieumarłego, jeśli przewodzi energię negatywną. Jest to akcja standardowa, a wartość leczenia wynosi 1k6 i wzrasta o 1k6 na 5. i co każde następne 3. poziomy.
- Zranić dotykiem jednego przeciwnika – nieumarłego, jeśli przewodzi pozytywną energię, lub żywego, jeśli przewodzi energię negatywną. Jest to akcja standardowa prowokująca ataki okazyjne, a wartość leczenia wynosi 1k6 i wzrasta o 1k6 na 5. i co każde następne poziomy.
- Rzucić na siebie wybrany czar w akcji pomniejszej. W ten sposób można używać też czarów wpływających na więcej niż jedno stworzenie, ale ich zasięg jest wówczas ograniczany wyłącznie do kapelana.
- 3. poziom – Atut premiowy wojownika. Kolejne otrzymuje na 6. i co każde następne 3. poziomy.
- 4. poziom – Przewodzenie energii.
- 4. poziom – Uświęcenie broni: W akcji pomniejszej może zwiększyć premię z usprawnienia trzymanej przez siebie świętej broni o +1; zwiększenie to wzrasta o +1 na 8. i co każde następne 4 poziomy. Alternatywnie, może poświęcić całość lub część tej dodatkowej premii, by zamiast tego nadać swojemu świętemu orężowi specjalną właściwość o analogicznym koszcie w usprawnieniu, o ile oręż ten jest magiczny.
- 7. poziom – Uświęcenie zbroi: W akcji pomniejszej może zwiększyć premię z usprawnienia noszonej przez siebie zbroi o +1; zwiększenie to wzrasta o +1 na 10. i co każde następne 3 poziomy. Alternatywnie, może poświęcić całość lub część tej dodatkowej premii, by zamiast tego nadać swojemu pancerzowi specjalną właściwość o analogicznym koszcie w usprawnieniu, o ile pancerz ten jest magiczny.
- 20. poziom – Aspekt wojny: Raz dziennie może w akcji pomniejszej zmienić się w aspekt wojny na 1 minutę. Jego bazowa premia do ataku jest wówczas równa jego poziomowi, uzyskuje redukcję obrażeń 10/- i może poruszać się z pełną prędkością niezależnie od pancerza lub osłabienia. Ponadto, każde błogosławieństwo, którego w tym czasie użyje, nie liczy się do jego dziennego limitu wykorzystania tych zdolności.
Archetypami kapelana (warpriest) są czempion dziczy (feral champion), czempion wiary (champion of the faith), poskramiacz czarów (disenchanter), proklamator (proclaimer), przywódca kultu (cult leader) i tarczownik (shieldbearer).
Czempion dziczy
Zalety:
- Od 7. poziomu może raz dziennie zmienić się w zwierzę jak druid o poziomie o 3 niższym; kolejne użycia tej zdolności dziennie uzyskuje na 11., 15. i 19. poziomie. Dostępne dla niego formy to wilk (7. poziom), leopard (9.), niedźwiedź (11.) i smilodon (13.).
Wady:
- Może wyznawać wyłącznie bóstwa z dostępem do domeny zwierząt: Erastila (PD), Gozreha (ND) lub Zieloną Wiarę (ND).
- Otrzymuje wyłącznie błogosławieństwo zwierząt i nie może wybrać drugiego.
- Nie może zaklinać swojej zbroi.
Opinia: Ktoś tu myśli, że zamiana w zwierzę to super zdolność, dla której warto zrezygnować z zaklinania zbroi. Ja się z nim nie zgadzam i odradzam ten archetyp.
Czempion wiary
Zalety:
- Wybiera jeden ze składników charakteru: chaos, dobro, prawo lub zło, otrzymując związane z nim błogosławieństwo (wbrew opisowi, nie wpływa to na wybór wyznawanego bóstwa).
- Od 4. poziomu każda dzierżona przez niego broń jest uznawana za posiadającą wybrany charakter, co pozwala jej omijać odpowiednią redukcję obrażeń.
- Również od 4. poziomu może raz dziennie ugodzić stworzenie o charakterze przeciwstawnym do wybranego; kolejne użycia tej zdolności otrzymuje na 8. i co każde następne 4 poziomy. W pozostałych aspektach moc ta działa tak samo, jak ugodzenie zła charakterystyczne dla paladyna.
Wady:
- Nie może wybrać charakteru przeciwstawnego do tego, na który zdecydował się dla swoich zdolności klasowych.
- Dowolnie może wybrać tylko jedno błogosławieństwo – drugie jest wyznaczane przez wybrany składnik charakteru, nawet jeśli bóstwo zwykle takowego nie udziela.
- Nie może zaklinać swojej świętej broni ani używać przewodzenia energii.
Opinia: Kolejny archetyp niewarty wybrania. Nie opłaca się tracić zaklinania broni i przewodzenia energii dla ugodzenia chaosu/dobra/prawa/zła.
Poskramiacz czarów
Ten archetyp korzysta ze zmienionej listy atutów premiowych.
Zalety:
- Od 4. poziomu może w akcji pomniejszej poświęcić 2 użycia zapału, by zapewnić sobie i sojusznikom w zasięgu 30 stóp uświęconą lub bluźnierczą (zależnie od charakteru) premię +1 do rzutów obronnych na czary i zdolności czaropodobne na liczbę rund równą swojemu poziomowi; wzrasta ona o +1 na 8. i co każde kolejne 4 poziomy.
- Od 6. poziomu może w akcji standardowej poświęcić 2 użycia zapału, by rzucić rozproszenie magii na cel w zasięgu 30 stóp.
Wady:
- Nie uzyskuje zdolności przewodzenie energii na 4. poziomie.
- Nie otrzymuje premiowego atutu na 6. poziomie.
Opinia: Magowie to zawsze jedni z najniebezpieczniejszych przeciwników. Mimo że ten archetyp nie zapewnia jakiś olbrzymich premii przeciwko nim, nie nakłada także poważnych niedogodności, więc można go rozważyć.
Proklamator
Zalety:
- Od 2. poziomu może w akcji pomniejszej poświęcić 1 użycie zapału, by zadać 1k6 świętych obrażeń złym przybyszom w zasięgu 5 stóp. Obrażenia tej mocy wzrastają o 1k6 na 5. i co każde kolejne 3 poziomy, a jej zasięg o 5 na poziomach 7., 13. i 19.
- Na 4. poziomie powyższa moc uzyskuje dodatkowy efekt – źli przybysze znajdujący się w obszarze jej działania muszą wykonać rzut obronny lub zostaną z niego wypchnięci.
Wady:
- Nie może używać zapału (za wyjątkiem zasilania opisanych wyżej mocy) ani przewodzenia energii.
- Nie może zaklinać swojej zbroi.
Opinia: Fabularnie śmieszny archetyp, bo jest to gość, który łazi po Ranie Świata i wykrzykuje imię swojego bóstwa. Mechanicznie jest jednak bardzo interesujący, szkoda tylko, że musi stracić aż trzy zdolności dla de facto jednej. Z tego względu ostatecznie nie zyskał mojej sympatii.
Przywódca kultu
Zalety:
- Mobilność, Percepcja, Skradanie się i Znawstwo (natura) jako umiejętności klasowe oraz 1 punkt umiejętności więcej na poziom.
- Zyskuje premię +2 do testów Skradania się. Od 12. poziomu może go użyć nawet wtedy, kiedy jest obserwowany.
- Na 3. poziomie uzyskuje zdolność podstępny atak charakterystyczną dla łotrzyka; początkowe obrażenia wynoszą 1k6 i wzrastają o kolejne 1k6 na każdym kolejnym poziomie podzielnym przez 3.
- Od 4. poziomu może poświęcić 2 użycia zapału, by zafascynować wszystkich przeciwników w zasięgu 30 stóp na liczbę rund równą jego modyfikatorowi z Mądrości, chyba że wykonają oni udany rzut obronny.
Wady:
- Jest biegły wyłącznie w broniach i pancerzach charakterystycznych dla łotrzyka plus lekkich tarczach i ulubionej broni jego bóstwa. Ponadto, nie otrzymuje premiowego atutu Skupienie na broni.
- Atuty premiowe uzyskuje wyłącznie na 6. i 18. poziomie zamiast na każdym podzielnym przez 3.
- Nie uzyskuje zdolności przewodzenie energii na 4. poziomie.
Opinia: Chyba już trzeci archetyp krzyżujący kapelana z inną klasą, tym razem łotrzykiem. I tym razem muszę powiedzieć, że zaskarbił sobie moją sympatię. Przy zmienionych na potrzeby gry zasadach flankowania podstępny atak jest niemal automatyczny, a profil zachowuje zarówno zaklinanie broni, jak i zbroi. Polecam.
Tarczownik
Zalety:
- Lepiej niż inni posługuje się tarczą. Po pierwsze, traktuje ją jak świętą broń. Po drugie, otrzymuje Uderzenie tarczą jako atut premiowy. Po trzecie, dodaje premię z dzierżonej tarczy do testów koncentracji.
- Od 4. poziomu może zaklinać swoją tarczę, tak jak inni kapelani zaklinają zbroje. Zdolność ta jest ulepszana na 8. i co każde następne 4 poziomy.
Wady:
- Nie traktuje ulubionej broni swojego bóstwa jak świętą.
- Zdolność zaklinania swojej świętej broni uzyskuje na 8, a nie 4. poziomie.
- Nie może zaklinać swojej zbroi (ale może tarczę).
Opinia: Kolejny w długiej linii profili defensywnych, tym razem oparty o tarczę, a nie zbroję. W zasadzie niewiele zmienia w domyślnych zdolnościach kapelana (zaklęta tarcza daje te same korzyści, co zaklęta zbroja), więc jeśli ktoś planuje używać tarczy (a inne podklasy mu się nie podobają), to nie ma co się zastanawiać. Warto rozważyć ustawienie Zręczności na co najmniej 15, by nauczyć się lepszej walki dwiema broniami (dla uderzenia tarczą), ale nie jest to konieczne.
Myśliwy
Druid/Łowca
- 1. poziom – Zmysł natury.
- 1. poziom – Zwierzęcy totem: W akcji pomniejszej może obdarzyć swojego zwierzęcego towarzysza aspektem wybranego zwierzęcia, zapewniając mu powiązaną z nim korzyść (przykładowo, aspekt myszy zapewnia zdolność uchylanie). Może to zrobić także względem siebie, ale tylko na 1 minutę na poziom dziennie (w 1-minutowych interwałach), chyba że jego towarzysz nie żyje – wtedy to ograniczenie nie obowiązuje. Jeśli pan i zwierzę przyjmują zwierzęcy aspekt w tym samym czasie, musi on być jednakowy.
- 1. poziom – Zwierzęcy towarzysz.
- 2. poziom – Leśny krok.
- 2. poziom – Precyzyjny towarzysz: Pan otrzymuje Oflankowanie lub Precyzyjny strzał jako atut premiowy.
- 3. poziom – Myśliwskie taktyki: Otrzymuje premiowy atut współpracy, którego udziela również swojemu zwierzęcemu towarzyszowi (tylko ten pierwszy musi spełniać jego wymagania). Kolejne atuty tego typu otrzymuje na 6. i co każde następne 3 poziomy i wszystkie one podlegają działaniu tej zdolności.
- 8. poziom – Drugi zwierzęcy totem: Może obdarzyć siebie i towarzysza dwoma zwierzęcymi aspektami naraz.
- 10. poziom – Ożywienie zwierzęcego towarzysza: Raz dziennie może rzucić wskrzeszenie na swojego zwierzęcego towarzysza. Na 16. poziomie może zamiast tego rzucić na niego zmartwychwstanie.
- 17. poziom – Jedność z dziczą: W akcji pomniejszej może wraz ze swoim zwierzęcym towarzyszem zdemoralizować wszystkie zwierzęta w zasięgu 30 stóp, analogicznie do atutu Olśniewający występ.
- 20. poziom – Mistrz polowania: Może przyjąć zwierzęcy aspekt na dowolny czas.
Opinia: Bardzo lubię zwierzęcych towarzyszy, jednak opierać na tej zdolności całej postaci mimo wszystkie nie zamierzam. W kwestii postaci walczących o przyrodę wolę zarówno łowcę, jak i druida.
Archetypami myśliwego (hunter) są boży myśliwy (divine hunter), boży ogar (divine hound), konspirujący łajdak (colluding scoundrel), leśnik (forester), miejski myśliwy (urban hunter) i wędrowny strzelec (wandering marksman).
Boży myśliwy
Zalety:
- Wiedza (tajemna) i Znawstwo (religia) jako umiejętności klasowe.
- Na 3. poziomie wybiera jedną z domen z portfolio jego bóstwa, uzyskując jej zesłane moce jak kapłan o poziomie o 2 niższym. (Jeśli wybierze zwierzę, nie nawiązuje więzi z drugim towarzyszem, ale jego pierwszy otrzymuje 2 punkty do wydania na atrybuty.) Ponadto, uczy się również czarów tej domeny z kręgów I-VI, ale o dwa poziomy później, niż odblokowuje do nich dostęp (np. czar kręgu IV pozna na 12., a nie 10. poziomie).
- Również na 3. poziomie jego zwierzęcy towarzysz otrzymuje szablon niebiański lub czarci, zależnie od charakteru pana (dobry lub zły).
Wady:
- Wiedza (świat) jako umiejętność pozaklasowa.
- Nie uzyskuje zdolności myśliwskie taktyki ani premiowych atutów współpracy.
Opinia: Nigdy nie byłem fanem atutów współpracy, więc spokojnie mogę je oddać. Także za zesłaną moc, dodatkowe czary i templatkę dla zwierzaka, chociaż nie jest to ani najsilniejszy, ani najciekawszy z profili myśliwego.
Boży ogar
Zalety:
- Uzyskuje zdolność osąd charakterystyczną dla inkwizytora, rozwijając ją w tym samym tempie (łącznie z drugim osądem na 8. poziomie trzecim na 16.). Za każdym razem, kiedy jej używa, udziela jej efektów także swojemu zwierzęcemu towarzyszowi.
Wady:
- Może nawiązać więź wyłącznie z psem lub wilkiem.
- Nie uzyskuje zdolności zwierzęcy totem na 1. ani drugi zwierzęcy totem na 8. poziomie.
- Nie uzyskuje zdolności mistrz polowania na 20. poziomie.
Opinia: Myśliwy to skrzyżowanie łowcy i druida, więc po co nie dać mu jeszcze inkwizytora? Osąd za zwierzęcy totem wydaje się rozsądną ceną, więc można się zdecydować na taką trójczynnikową mieszankę. Ograniczenia listy zwierzaków za wadę nie uznaję, bo oba dostępne są i tak jednymi z najlepszych.
Konspirujący łajdak
Zalety:
- Tyle razy dziennie, ile poziomów łajdaka posiada może wybrać wroga znajdującego się w zasięgu 30 stóp i wyznaczyć jednego z sąsiadujących z nim sojuszników jako kozła ofiarnego; jeśli zdecyduje się na swojego zwierzęcego towarzysza, nie wlicza się to do limitu użyć tej zdolności. Przez 1 minutę wybrany przeciwnik ponosi karę -2 do testów ataku przeciwko istotom innym niż kozioł ofiarny, a także szansę 10% na niepowodzenie czaru nieuwzględniającego go wśród swoich celów; kara ta wzrasta do -4 na 8. i -6 na 15. poziomie.
- Od 8. poziomu zadaje dodatkowe 2k6 obrażeń z precyzji celom, którym zagraża wyznaczony przez niego kozioł ofiarny; na 15. poziomie obrażenia te wzrastają do 3k6.
- Na 20. poziomie może w akcji standardowej wykonać pojedynczy atak przeciwko przeciwnikowi, który otrzymuje kary względem istot innych niż kozioł ofiarny; jeśli nie wykona on rzutu obronnego, zostanie zabity.
Wady:
- Nie uzyskuje zdolności zwierzęcy totem na 1. ani drugi zwierzęcy totem na 8. poziomie.
- Nie uzyskuje zdolności mistrz polowania na 20. poziomie.
Opinia: Bardzo ciekawy archetyp, dość sporo miesza na polu walki. Jako że warto, by w naszej drużynie był jakiś defensor totalny, wyznaczenie go na kozła ofiarnego nie powinno zanadto mu zaszkodzić, a drużynie wręcz pomoże. Także dodatkowe obrażenia są całkiem miłe, więc jest to jedna z opcji zdecydowanie do rozważenia.
Leśnik
Zalety:
- Może nadawać sobie zwierzęcy aspekt tak, jakby jego towarzysz nie żył, jak również demoralizować zwierzęta (od 17. poziomu).
- Na 2. i co każde następne 5 poziomów otrzymuje wybrany atut bojowy jako premiowy; musi przy tym spełnić jego wymagania.
- Od 3. poziomu może w akcji standardowej zapewnić jeden ze swoich atutów współpracy wszystkim sojusznikom w promieniu 30 stóp, nawet jeśli nie spełniają jego wymagań. Zdolności tej można używać raz dziennie, plus dodatkowy raz dziennie 7., 12. i 17. poziomie.
- Na 4. poziomie uzyskuje zdolność uchylanie, a na 11. doskonalsze uchylanie.
- Na 5. poziomie uzyskuje zdolność preferowany teren charakterystyczną dla łowcy; kolejne preferowane tereny oraz wzrost premii dla jednego z już wybranych otrzymuje na 9., 13. i 17. poziomie.
- Na 7. poziomie uzyskuje zdolność kamuflaż, a na 14. ukrywanie na widoku – obie również charakterystyczne dla łowcy.
- Od 10. poziomu może raz dziennie rzucić czar oddech życia, który poza leczeniem potrafi również ożywić stworzenia poległe w ciągu ostatnich 2 rund.
- Na 11. poziomie wybiera jeden ze swoich preferowanych terenów i uzyskuje w nim mistrzostwo, co podczas walki na nim pozwala mu traktować przeciwników jak ulubionych wrogów z premią +2. Ponadto, każde mistrzostwo w terenie zapewnia dodatkową premię, zwykle +1 do rzutów obronnych lub +4 do testów konkretnej umiejętności (np. pustynia zapewnia premię +1 do rzutów obronnych na ogień, a wzgórza premię +4 do testów Atletyki).
Wady:
- Nie nawiązuje więzi ze zwierzęcym towarzyszem.
- Nie uzyskuje zdolności myśliwskie taktyki na 2., drugi zwierzęcy totem na 8. ani ożywienie towarzysza na 10. poziomie.
Opinia: Niejednokrotnie chwaliłem zwierzęcego towarzysza, a ten archetyp potwierdza moją wysoką ocenę tej zdolności – wystarczy ją zabrać, żeby otrzymać kupę dodatkowych mocy. Te tutaj zdecydowanie to przydatne, ale najbardziej widać to po tych zyskiwanych najpóźniej. Gdyby mistrzostwo terenu wpadało wcześniej, można by się zastanowić, a tak zostanę przy zwierzaczku.
Miejski myśliwy
Zalety:
- Od 5. poziomu on i jego towarzysz zyskują premię do testów Percepcji równą połowie jego poziomu i premię +2 do rzutów obronnych na efekty wpływające na umysł, ale tylko jeśli znajdują się w zasięgu 30 stóp od siebie.
- Na 6., 9. i co każde 3 następne poziomy on i jego zwierzęcy towarzysz otrzymują atut premiowy z ograniczonej listy (rozszerzonej na 12. poziomie), jednak nie muszą spełniać jego wymagań.
- Od 17. poziomu on i jego zwierzęcy towarzysz mogą spróbować zdemoralizować przeciwnika w akcji pomniejszej, a nie standardowej.
Wady:
- Może nawiązać więź wyłącznie z psem lub koniem.
- Nie uzyskuje zdolności myśliwskie taktyki ani nie otrzymuje premiowych atutów współpracy.
- Nie uzyskuje zdolności jedność z dziczą na 17. poziomie.
Opinia: Miejski łowca to jeden z moich ulubionych wariantów w D&D, więc i miejski myśliwy wywołał moje zainteresowanie. Premiowe atuty dla zwierzaka i pana są moim zdaniem lepsze niż atuty współpracy, dodatkowe premie zawsze na propsie, a pies to jeden z najlepszych towarzyszy, więc nie tracimy za wiele z ograniczenia ich listy. Zdecydowanie archetyp lepszy od bazowego.
Wędrowny strzelec
Zalety:
- Od 3. poziomu zyskuje premię +1 do testów ataku i obrażeń przeciwko celom zaangażowanym w walkę z jego zwierzęcym towarzyszem; premia ta wzrasta do +2 na 12. i do +3 na 18. poziomie.
- Od 6. poziomu jego zwierzęcy towarzysz zyskuje premię +1 do KP, o ile znajduje się w odległości równej lub większej od 10 stóp od swojego pana; premia ta wzrasta o +1 na 4. i co każde kolejne 4 poziomy.
- Od 9. poziomu może w akcji standardowej zamienić się (bez prowokowania ataków okazyjnych) miejscami ze swoim zwierzęcym towarzyszem, o ile znajdują się w odległości 30 stóp od siebie.
- Od 15. poziomu może 3 razy dziennie oznaczyć wszystkich przeciwników w obszarze o promieniu 10 stóp. Zwierzęcy towarzysz zyskuje premię +3 do testów ataku i obrażeń przeciwko nim, a jego ciosy liczą się jak adamantytowe, mithrilowe i z zimnego żelaza na potrzeby omijania ich redukcji obrażeń. Za każdym razem, kiedy zwierzęcy towarzysz zabije tak oznaczonego przeciwnika, jego zasięgi zagrożenia krytycznego wzrasta o 1 do końca walki.
Wady:
- Nie uzyskuje zdolności myśliwskie taktyki ani nie otrzymuje premiowych atutów współpracy.
Opinia: Archetyp skupiony na moim ulubionym sposobie walki mysliwego, czyli zwierz z przodu, a pan z tyłu z bronią dystansową. Wspiera go całkiem wydatnie, więc jest jak dla mnie jednym z najlepszych z całej puli.
Pogromca
Łotrzyk/Łowca
- 1. poziom – Studiowanie celu: W akcji ruchu może przestudiować przeciwnika, zyskując premię +1 do testów ataku bronią i obrażeń zadawanych bronią przeciwko niemu, a także zwiększając ST jego rzutu obronnego na swoje zdolności o 1; wszystkie te premie wzrastają o +1 na 5. i co każde następne 5 poziomów. Na 7. poziomie studiowanie celu staje się akcją pomniejszą.
- 2. poziom – Talent pogromcy: Poznaje talent pogromcy – większość z nich pokrywa się z talentami łotrzyka, ale jest też kilka charakterystycznych tylko dla opisywanej klasy. Kolejnych talentów uczy się na 4. i co każde 2 następne poziomy, a od 10. poziomu ich lista jest rozszerzona o zaawansowane talenty.
- 3. poziom – Podstępny atak. Początkowe obrażenia wynoszą 1k6 i wzrastają o 1k6 na 6. i co każde następne 3 poziomy.
- 13. poziom – Natarcie pogromcy: Raz dziennie może zwiększyć swoją szybkość o 30 stóp, a jego ruch nie prowokuje ataków okazyjnych. Od 17. poziomu może to zrobić 2 razy dziennie.
- 14. poziom – Ofiara.
- 19. poziom – Doskonalsza ofiara.
- 20. poziom – Mistrzowski pogromca. W akcji standardowej może wykonać pojedynczy atak bronią przeciwko przestudiowanemu celowi. Jeśli trafi, ten ostatni musi wykonać rzut obronny – porażka oznacza śmierć. Każdy przeciwnik może być celem tej zdolności tylko raz na 24 godziny.
Opinia: Być może najlepszy napastnik w grze – łączy w jednej postaci podstępny atak i wysoką premię do ataku, a potem jeszcze studiuje cel dla kolejnych premii. Największą jego wadą jest obecność takowego wśród towarzyszy, więc jeśli już chcemy nim grać, to raczej jakimś archetypem.
Archetypami pogromcy (slayer) są imitator (imitator), karzyciel (deliverer), oprawca (executioner), pogromca pomiotów (spawn slayer), straż przednia (vanguard), stygiański pogromca (stygian slayer) i tajemny egzekutor (arcane enforcer).
Imitator
Ten archetyp może wybrać jedynie człowiek.
Zalety:
- Liczbę razy dziennie równą połowie jego poziomu plus modyfikator z Intelektu może na 1 minutę przyjąć postawę barbarzyńcy, łotrzyka, mnicha lub wojownika, co pozwala mu imitować ich styl walki.
- Postawa barbarzyńcy zapewnia +1 punkt wytrzymałości na poziom oraz zależnie od poziomu: 4. – nieświadomy unik; 7. – redukcja obrażeń 1/- (zwiększana o 1 za każde kolejne 3 poziomy).
- Postawa łotrzyka zapewnia +1k6 do obrażeń z podstępnego ataku (zwiększane o +1k6 na 6. i co każde następne 3 poziomy) oraz zależnie od poziomu: 4. – uchylanie; 8. – nieświadomy unik.
- Postawa mnicha zapewnia atut premiowy Doskonalsze uderzenie bez broni oraz zależnie od poziomu: 2. – połowa premii z Intelektu dodawana jako premia do KP; 4. – uchylanie; 8 – ataki bez broni traktowane jak magiczne i z zimnego żelaza; 11. – dodatkowy cios w pełnym ataku bez broni; 20. – drugi dodatkowy cios w pełnym ataku bez broni.
- Postawa wojownika zapewnia +1 do testów ataku i obrażeń (zwiększane o +1 na każdym poziomie podzielnym przez 5) oraz szkolenie w pancerzu +1 od 6. poziomu (zwiększane o +1 na poziomie 14.).
Wady:
- Nie uzyskuje zdolności studiowanie celu na 1. ani natarcie pogromcy na 13. poziomie.
- Nie wybiera talentu pogromcy na 4., 10. ani 16. poziomie.
- Jego podstępny atak jest dwa razy słabszy niż zwykle (zaokrąglone w górę).
Opinia: Bardzo ciekawa klasa, którą możemy w ramach postaw dostosować do swoich potrzeb. Problemy są dwa: znacznie podnosi to minimalne skomplikowanie pogromcy oraz można to robić tylko określoną liczbę razy dziennie. Jeśli jednak już raz graliśmy pogromcą (lub wydatnie korzystaliśmy z usług Greybora), można z całą pewnością się na imitatora zdecydować.
Karzyciel
Zalety:
- Od 2. poziomu, kiedy zaatakuje cel, którego charakter jest odległy o 2 lub więcej stopni od jego własnego, uzyskuje następujące korzyści do końca swojej następnej tury: premia +2 do rzutu obronnego na Wolę przeciwko niemu oraz tymczasowy atut Zawziętość.
- Od 10. poziomu jego ataki zadają dodatkowe 2k6 obrażeń celom, których charakter jest odległy o 2 lub więcej stopni od jego własnego.
Wady:
- Nie wybiera talentów pogromcy na 2. ani 10. poziomie.
Opinia: Charakter o 2 lub więcej stopni odległy od naszego oznacza, że muszą się one różnić albo o 2 stopnie na linii dobro-neutralność-zło lub prawo-neutralność-chaos, albo o 1 stopień na obu; wystarczy więc wybrać Neutralny Dobry, a będziemy mogli korzystać z premii karzyciela niemal zawsze. Szkopuł jedynie w tym, że prawdziwą różnicę sprawa dopiera ta uzyskiwana na 10. poziomie, a to nieco za późno, by opierać na tym postać.
Oprawca
Zalety:
- Premie, które uzyskuje za przestudiowanie celu wzrastają o 1 przeciwko humanoidalnym celom, ale spadają o 1 przeciwko celom niehumanoidalnym.
- Od 4. poziomu stworzenie, które zrani swoim podstępnym atakiem musi wykonać rzut obronny lub będzie schorzałe przez 1k4 rundy.
- Od 10. poziomu może spróbować natychmiast zabić przestudiowany cel, który nie jest świadomy jego obecności; działa to jak zdolność coup de grace.
- Od 14. poziomu wszyscy przeciwnicy w zasięgu 30 stóp od zamordowanego celu są zdemoralizowani.
- Od 19. poziomu cel, który przetrwa próbę zabójstwa odnosi 2k6 obrażeń od krwawienia.
Wady:
- Nie wybiera talentu pogromcy na 4. poziomie.
- Nie uzyskuje zdolności ofiara na 14. poziomie.
Opinia: Mam pewne wątpliwości, czy zdolność morderstwo z 10. poziomu można w tej grze w ogóle wykorzystać – sprawdzę i dam znać. Jest ona zdecydowanie potężna, ale zanim do niej doczłapiemy sporo czasu minie – za dużo jak na mój gust.
Pogromca pomiotów
Zalety:
- Premie, które uzyskuje za przestudiowanie celu wzrastają zależnie od jego poziom i rozmiaru przeciwnika: 5. – +1 przeciwko dużym stworzeniom; 10. – +2 przeciwko wielkim; 15. – +3 przeciwko olbrzymim; 20. – +4 przeciwko kolosalnym.
- Od 7. poziomu zyskuje premię do testów manewrów bojowych i obrony przed manewrami bojowymi przeciwko stworzeniom określonego rozmiaru: +1 do celów dużych, +2 dla wielkich, +4 dla olbrzymich i +8 dla kolosalnych.
Wady:
- Nie przyspiesza studiowania celów do akcji pomniejszej na 7. poziomie.
Opinia: Trochę tych celów dużych i wielkich w tej grze jest, ale nie na tyle, by taki profil był konieczny. Biorąc jednak pod uwagę to, jak niewiele traci, można go nawet rozważyć.
Straż przednia
Zalety:
- Na 2. poziomie wybiera atut współpracy jako atut premiowy. Raz dziennie może w akcji standardowej udzielić go sojusznikom znajdujących się w zasięgu 30 stóp od niego, którzy mogą wówczas korzystać z niego przez liczbę rund równą 3 + połowa poziomu straży.
- Od 4. poziomu może w akcji ruchu wybrać jeden z przestudiowanych przez siebie celów i udzielić sojusznikom połowy premii, którą otrzymuje przeciwko niemu; korzyść ta utrzymuje się przez tyle rund, ile wynosi jego modyfikator z Intelektu.
- Na 7. poziomie uzyskuje zdolność nieświadomy unik charakterystyczną dla łotrzyka.
Wady:
- Nie wybiera talentu pogromcy na 2. ani 4. poziomie.
Opinia: Sporo w grze klas, które opierają się na atutach współpracy – mają je ich one jednak zwykle kilka, a nie tylko jeden. Jeśli koniecznie chcesz grać taką postacią, inkwizytor/uświęcony pogromca będzie dużo lepszym wyborem – ma i studiowanie celów, i podstępny atak, i wspomniane atuty współpracy, a do tego jeszcze czary.
Stygiański pogromca
Zalety:
- Od 4. poziomu może raz dziennie rzucić czar niewidzialność; kolejne jego użycia dziennie uzyskuje na 8. i co każde kolejne 4 poziomy.
- Od 10. poziomu może przyjąć formę mgły na 1 minutę na poziom (możliwe do zużycia w dowolnych 1-minutowych przedziałach); staje się wówczas bezcielesny, ale nie może atakować.
Wady:
- Brak biegłości w średnim pancerzu i tarczach.
- Nie wybiera talentu na 4. ani 10. poziomie.
Opinia: Pogromca oparty na skradaniu się, a przez to przesunięty bardziej w stronę łotrzyka. Biorąc pod uwagę konstrukcję gry i łatwość wykonywania podstępnych ataków nie wydaje mi się, by miał być użyteczny.
Tajemny egzekutor
Zalety:
- Używanie magicznych urządzeń i Wiedza (tajemna) jako umiejętności klasowe.
- Uzyskuje tajemny rezerwuar charakterystyczny dla arkanisty. Na 1., 4. i co każde następne 3 poziomy uczy się tajemnego wyczynu tej klasy; od 13. poziomu ma także dostęp do potężniejszych wyczynów.
Wady:
- Perswazja i Znawstwo (natura) jako umiejętności pozaklasowa.
- Nie wybiera talentu pogromcy na 2., 10. ani 16. poziomie.
- Nie uzyskuje zdolności natarcie pogromcy na 13. ani ofiara na 14. poziomie.
Opinia: Bardzo ciekawy archetyp – nie czaruje, a ma tajemny rezerwuar i takież wyczyny. Jako że niemal wszystko, co traci, otrzymuje dość późno, jak najbardziej jest to opcja warta wyboru.
Skald
Barbarzyńca/Bard
- 1. poziom – Atuty premiowe skalda: Otrzymuje Zapisanie zwoju oraz wybrany atut magiczny, którego wymagania spełnia.
- 1. poziom – Inspirowanie szału: Te występ barda zapewnia sojusznikom w zasięgu 30 stóp premię +1 do testów ataku i obrażeń wręcz, premię +1 do rzutów obronnych na Wolę i karę -1 do KP; nie mogą oni także rzucać czarów (za wyjątkiem samego skalda). Premia do Woli wzrasta o +1 na 4. i co każde 4 następne poziomy, zaś premia do testów ataku i obrażeń o +1 na 8. i 16. poziomie.
- 1. poziom – Wiedza bardów.
- 2. poziom – Obeznanie.
- 2. poziom – Talent barda. Kolejnych uczy się na 7., 12. i 18. poziomie.
- 3. poziom – Moc szału: Poznaje wybraną moc szału; kolejnych uczy się na 6. i co każde kolejne 3 poziomy. Kiedy inspiruje szał, jego sojusznicy uzyskują również wszystkie znane przez niego moce szału.
- 4. poziom – Nieświadomy unik.
- 6. poziom – Pieśń siły: Ten występ barda zapewnia sojusznikom w zasięgu 30 stóp premię do testów umiejętności opartych na Sile równą połowie poziomu skalda.
- 7. poziom – Mistrz wiedzy.
- 7. poziom – Występ barda w akcji ruchu.
- 8. poziom – Doskonalszy nieświadomy unik.
- 9. poziom – Redukcja obrażeń 1. Ulepszana o 1 na 14. i 19. poziomie. Skald zapewnia ją także sojusznikom objętym jego inspirowaniem szału.
- 10. poziom – Lament zagłady.
- 13. poziom – Występ barda w akcji pomniejszej.
- 14. poziom – Pieśń upadłych: Ten występ barda ożywia wszystkich sojuszników w zasięgu 50 stóp, aczkolwiek są oni zachwiani. Sojusznicy ci umierają, gdy tylko skald przestanie śpiewać.
- 20. poziom – Mistrzowski skald: Inspirowanie szału nie nakłada już kary do KP ani nie uniemożliwia rzucania czarów. Ponadto, objęci nią sojusznicy zostają przyspieszeni.
Opinia: Lubisz barbarzyńcę? Super, teraz możesz ich mieć sześciu w drużynie – tak właśnie działa inspirowanie szału. Generalnie jednak, skald mojej wielkiej sympatii nie zdobył i w kwestii wzmacniana grupy wolę bardziej wszechstronnego barda.
Archetypami skalda są bitewny pieśniarz (battle singer), demoni tancerz (demon dancer), dworski poeta (court poet), dziedzic bitwy (battle scion), herold Rogu (herald of the Horn) i zwoływacz łowów (hunt caller).
Bitewny pieśniarz
Zalety:
- Na 3. poziomie uzyskuje zdolność pierwszy wers i może jej użyć w akcji standardowej, wydając na to 1 rundę występu skalda. Zadaje wówczas 1k6 obrażeń na dwa poziomy wszystkim przeciwnikom w 15-stopowym stożku, którzy są następnie zachwiani na 1 rundę. Wrogowie mogą wykonać rzut obronny, który, jeśli udany, zapobiega połowie obrażeń i zachwianiu.
- Na 9. poziomie uzyskuje zdolność drugi wers i może jej użyć w akcji standardowej, wydając na to 2 rundy występu skalda. Zadaje wówczas 1k6 obrażeń na dwa poziomy wszystkim przeciwnikom w promieniu 50 stóp, którzy są następnie oszołomieni na 1 rundę i zachwiani na drugą. Wrogowie w mogą wykonać rzut obronny, który, jeśli udany, zapobiega połowie obrażeń i obu statusom. Jeśli drugi wers zostanie użyty w dwie rundy po pierwszym, będzie kosztować tylko 1 rundę występu i zostanie Wzmocniony.
- Na 15. poziomie uzyskuje zdolność trzeci wers i może jej użyć w akcji standardowej, wydając na to 2 rundy występu skalda. Zadaje wówczas 1k8 obrażeń na dwa jednemu przeciwnikowi, który jest następnie oszołomiony na 1 rundę, a następnie zachwiany na 1k4+1. Wrogowie może wykonać rzut obronny, który, jeśli udany, zapobiega połowie obrażeń i oszołomieniu oraz skraca czas trwania zachwiania do 1 rundy. Jeśli trzeci wers zostanie użyty w dwie rundy po pierwszym, będzie kosztować tylko 1 rundę występu i zostanie Wzmocniony, a ST rzutu obronnego będzie wyższa o 2; jeśli w 2 rundy po drugim, efekty będą takie same, ale Wzmocnienie zostanie zamienione na Maksymalizację.
Wady:
- Ma dwa razy mniej mocy szału (zaokrąglone w dół).
Opinia: Taki skaldowski odpowiednik bardowskiego grzmotomówcy. Podobnie jak kolega, tak i on nie jest tak dobry w klasycznych pieśniach, ale za to łatwiej mu ranić przeciwników. Jako że wciąż zdobywamy przy nim moce szału, tyle że mniej, profil ten jest dużo silniejszy niż zwykły skald, co czyni go jednym z najlepszych archetypów tej profesji.
Demoni tancerz
Zalety:
- Od 3. poziomu, wszyscy objęci jego inspirowaniem szału zyskują atak ugryzieniem zadający 1k6 obrażeń; wzrastają one do 1k8 na 7., 2k6 na 12. i 3k6 na 17. poziomie.
- Od 7. poziomu, premia do testów ataku i obrażeń z jego inspirowania szału wzrasta o 1, jednak jeśli stworzenie nim objęte przestanie atakować lub zmieni cel, odniesie 1k6 + poziom tancerza obrażeń.
Wady:
- Nie poznaje mocy szału na 3. poziomie. Ponadto, nie może swobodnie wybrać mocy szału na 6. ani 9. poziomie – zamiast tego automatycznie otrzymuje odpowiednio czarci totem (zadaje obrażenia atakującym wręcz) i potężniejszy czarci totem (zadaje obrażenia pobliskim dobrym istotom i nakłada na nie wstrząśnięcie).
Opinia: Raczej kiepsko sprawdzający się profil – obrażenia dla dobrych celów bardziej zaszkodzą nam niż przeciwnikowi, a 1 dodatkowy punkt ataku i obrażeń nie jest warty upośledzenia naszej taktyki. Nie polecam.
Dworski poeta
Zalety:
- Poznaje występ skalda o nazwie wnikliwa kontemplacja. Objęci nią sojusznicy zyskują premię z morale +2 do Intelektu i Charyzmy, premię z morale +1 do Woli oraz karę -2 do KP; pierwsza z tych premii wzrasta o +2 na 8. i 16. poziomie, druga o +1 na każdym poziomie podzielnym przez 4, a kara pozostaje bez zmian.
- Od 2. poziomu zyskuje premię +1 do KP, kiedy sąsiaduje z co najmniej dwoma stworzeniami, a także stałą premię do testów Perswazji równą połowie swojego poziomu.
- Od 4. poziomu zyskuje premię +1 do obrażeń zadanych czarami; wzrasta ona +1 na 4. i co każde następne 4 poziomy. Korzyść tę uzyskują również ci, którzy są objęci jego wnikliwą kontemplacją.
- Na 6. poziomie poznaje występ skalda o nazwie pieśń inspiracji. Raz na rundę objęci nią sojusznicy mogą dodać połowę jego poziomu do testu umiejętności opartej na Rozsądku.
Wady:
- Nie poznaje inspirowania szału (łącznie z mocami szału) na 1. ani pieśni siły na 6. poziomie.
- Nie uzyskuje zdolności obeznanie na 2. poziomie.
Opinia: Ciekawa wersja skalda, bo jest to jedyny pieśniarz, którego występ wspiera magów wtajemniczeń, de facto podnosząc ST na rzucane przez nich czary, a potem także obrażenia. Jeśli magia jest dla ciebie warta od mocy, to zdecydowanie profil dla ciebie.
Dziedzic bitwy
Zalety:
- Zyskuje premię do testów Perswazji (zastraszanie) równą połowie jego poziomu.
- Może w ramach mocy szału wybierać również atuty współpracy i podczas inspirowania szału udzielać ich sojusznikom, o ile spełniają ich wymagania. Taka modyfikacja występu sprawia jednak, że każda jego rundy liczy się jak 3.
Wady:
- Jego wiedza bardów dotyczy wyłącznie testów Wiedzy (świat), ale nie Wiedzy (tajemnej) ani Znawstwa (natura i religia).
Opinia: Trzy rundy występu zamiast 1 do za dużo, zwłaszcza że atuty współpracy stanowią mniejsze wsparcie niż sama pieśń w połączeniu z mocami szału. Czyni to dziedzica najsłabszą wersją skalda, więc oczywiście ją odradzam.
Herold Rogu
Zalety:
- Raz dziennie może przywrócić sobie dowolną wykorzystaną komórkę na czary.
- Od 7. poziomu ST rzutów obronnych na jego czary z określnikiem dźwięk rośnie o +1; premia ta wzrasta o +1 na 13. i 19. poziomie.
- Od 11. poziomu może raz dziennie zadąć w róg w akcji standardowej. Zadaje wówczas 5k6 obrażeń wszystkim stworzeniom w 40-stopowym stożku, które są następnie ogłuchłe na 2k6 rund. Na 17. poziomie może to zrobić 2 razy dziennie; obrażenia rosną wówczas do 10k6, czas ogłuchnięcia do 4k6 rund, a w rundzie go poprzedzającej cele są jeszcze oszołomione. W obu wypadkach wrogowie mogą wykonać rzut obronny, który, jeśli udany, zapobiega połowie obrażeń i obu statusom.
Wady:
- Nie uzyskuje zdolności mistrz wiedzy na 7. poziomie.
Opinia: Nie jestem na 100% pewien, czy dobrze zapisałem zdolności tego archetypu, bowiem musiałem sięgnąć do SRD papierowego systemu, gdyż nigdzie indziej nie znalazłem opisu jego zdolności. Tak czy owak, w kwestii obrażeń lepiej polegać na bitewnym pieśniarzu.
Zwoływacz łowów
Zalety:
- Na 6. poziomie uzyskuje moc szału o nazwie węch; zapewnia ona ślepozmysł o zasięgu 30 stóp.
- Na 10. poziomie uczy się występu skalda o nazwie zew dziczy. W zamian za 1 rundę występu skalda, może za jej pomocą przemienić siebie i sojuszników w zasięgu 15 stóp w zwierzęta na 1 godzinę, tak jakby użył czaru zwierzęce kształty I (II na 14. i III na 18. poziomie). Zakończenie walki kończy tę zdolność niezależnie od pozostałego czasu.
Wady:
- Nie uzyskuje zdolności obeznanie na 2. poziomie.
- Nie poznaje pieśni siły na 6. ani pieśni poległych na 14. poziomie.
- Nie zdobywa mocy szału na 6. ani 18. poziomie.
Opinia: Skald skrzyżowany z druidem. Nie byłem nigdy fanem zamiany w zwierzę, więc i z niego zrezygnuję. Tym bardziej i łatwiej, że traci naprawdę sporo.
Szaman
Wiedźma/Wyrocznia
- 1. poziom – Duch: Wybiera ducha, z którym będzie się komunikować, z listy tajemnic wyroczni. Wybór ten zapewnia mu dodatkową zdolność na 1., 8. i 16. poziomie oraz premiowy czar na każdym kręgu, a także wpływa na listę dostępnych uroków.
- 1. poziom – Duchowe zwierzę: Nawiązuje więź z wybranym chowańcem.
- 2. poziom – Urok: Poznaje wybrany urok wiedźmy; kolejnych uczy się na 4. i co każde następne 2 poziomy za wyjątkiem 6. i 14. Jego atrybutem kluczowym dla tych zdolności jest Rozsądek.
- 4. poziom – Błędny duch: Może nawiązać tymczasową więź z innym duchem niż ten wybrany na 1. poziomie. Uzyskuje wówczas zdolności (na 4., 12. i 20. poziomie) oraz czary (wciąż może przygotować tylko 1 dodatkowy czar na każdym kręgu) powiązane z tym duchem. Wybór ten pozostaje w mocy dopóki szaman go nie zmieni.
- 6. poziom – Błędny urok: Może tymczasowo dodać urok powiązany z jednym jego duchów i dodać go do listy znanych sobie uroków. Na 14. poziomie zdolność ta obejmuje dwa uroki zamiast jednego. Wybór ten pozostaje w mocy dopóki szaman go nie zmieni.
Opinia: Kolejna obok kapłana i druida klasa magii objawień, mająca więcej wspólnego z tym drugim – ot, choćby ich listy czarów są skonstruowane dość podobne. Na pewno jej wielką zaletą są uroki, jednak z drugiej strony nie ma zwierzęcego towarzysza. Jej przydatność osłabia także fakt, że szamankę mamy w drużynie niemal od samego początku gry, jednak jeśli lubisz wspomniane wcześniej klasy, ale ci się już nieco znudziły, jest to wciąż całkiem niezły wybór.
Archetypami szamana (shaman) są łowca duchów (spirit hunter), nieprzysięgły szaman (unsworn shaman), opętany szaman (possessed shaman), szaman cieni (shadow shaman), szaman z dziczy (wildland shaman), szeryf duchów (spirit warden) i znachor (witch-doctor).
Łowca duchów
Zalety:
- Raz dziennie może przypomnieć sobie już wykorzystaną komórkę na czary i rzucić ponownie przygotowany w niej czar.
- W akcji pomniejszej może zakląć swoją broń, nadając jej premię z usprawnienia +1; wzrasta ona o +1 na 5. i co każde następne 4 poziomy oraz kumuluje się z już istniejącym umagicznieniem broni do maksymalnie +5. Zamiast całości lub części premii z usprawnienia łowca może nadać broni specjalną właściwość o tej samej wartości; to zastosowanie jest możliwe wyłącznie wtedy, kiedy w jego wyniku oręż będzie miał premię co najmniej +1 (istniejącą lub nadaną). Mocy tej można użyć liczbę razy dziennie równą sumie połowy poziomów szamana i jego modyfikatora z Rozsądku.
Wady:
- Nie nawiązuje więzi z duchowym zwierzęciem (chowańcem).
- Nie uzyskuje zdolności błędny duch na 4. ani błędny urok na 6. poziomie.
Opinia: Archetyp szamana najlepiej przygotowany do otwartej walki – najlepiej nie znaczy jednak jakoś wyjątkowo lepiej niż zwykle. Są lepsze profile bojowe.
Nieprzysięgły szaman
Zalety:
- Każdego dnia może nawiązać tymczasową więź z pomniejszym duchem, co zapewnia mu dostęp do wybranego uroku z jego listy. Liczba duchów, z którymi może się w ten sposób związać, wzrasta o 1 na 4. i co każde następne 4 poziomy.
- Zdolność błędny duch i wynikające z niej korzyści uzyskuje 2 poziomy wcześniej – na 2., 10. i 18. poziomie. Ponadto, od 6. poziomu może przyciągnąć drugiego błędnego ducha; ten zapewnia mu kolejne zdolności na 6., 14. i 20. poziomie.
Wady:
- Nie wybiera konkretnego ducha na 1. poziomie.
- Nie uczy się uroków podczas awansowania na wyższe poziomy.
Opinia: Archetyp raczej dla zaawansowanych. Niby strony chroni nas przed głupimi wyborami, ale trzeba dobrze opanować klasę szamana, by zrobić z niego właściwy użytek.
Opętany szaman
Zalety:
- Wybiera dwie umiejętności i traktuje je tak, jakby miał w nich tyle rang, ile poziomów posiada. Ponadto, jako atrybutu kluczowego do ich testów używa swojego Rozsądku zamiast standardowej dla nich cechy. Te wirtualne rangi nie kumulują się z żadnymi innymi. Od 6. poziomu może raz dziennie wybrać trzecią umiejętność i traktować ją w ten sam sposób.
- Od 2. poziomu, kiedy poniesie porażkę w rzucie obronnym na efekt przymusu lub uroku, może go natychmiast powtórzyć.
Wady:
- Nie wybiera uroku na 2. poziomie.
- Nie uzyskuje zdolności błędny urok na 6. poziomie.
Opinia: Tym razem profil skupiony na umiejętnościach – ma trzy dodatkowe i to z wysoką premię do testów. Jest to ciekawa postać, zwłaszcza w grupie bez łotrzyka, barda czy inkwizytora, ale nie jest jakoś wyjątkowo silna.
Szaman cieni
Zalety:
- Skradanie się jako umiejętność klasowa.
- Na 3. poziomie uzyskuje podstępny atak charakterystyczny dla łotrzyka; początkowe obrażenia wynoszą 1k6 i rosną o 1k6 na 6. i co każde następne 3 poziomy.
- Od 4. poziomu może przez 1 minutę korzystać z efektów czaru rozmycie; na 9. poziomie jest to zastępowane przemieszczaniem, a od 14. uzupełniane potężniejszą niewidzialnością. Moc tę może aktywować liczbę razy dziennie równą jego modyfikatorowi z Charyzmy.
Wady:
- Nie uzyskuje zdolności błędny duch na 4. ani błędny urok na 6. poziomie.
- Nie wybiera uroku na 4. poziomie.
Opinia: Powód, dla którego słabo oceniłem łowcę duchów – podstępny atak to dużo lepsza zdolność niż zaklinanie broni, a w WotR wyjątkowo łatwo go wykonać. Jeśli chcesz szamana-wojownika, jest to najlepszy wybór.
Szaman z dziczy
Ten archetyp może wybrać wyłącznie półork.
Zalety:
- Nawiązuje więź z dowolnie wybranym zwierzęcym towarzyszem.
Wady:
- Musi nawiązać więź z duchem bitwy – nie może wybrać żadnego innego.
- Nie nawiązuje więzi z chowańcem.
- Nie uzyskuje zdolności błędny duch na 4. poziomie.
Opinia: Szaman, który ma zwierzęcego towarzysza zamiast chowańca, a że to zbyt dobra zamiana, to zabrali mu jeszcze błędnego ducha. Moim zdaniem jeden z najlepszych archetypów, ale „tracimy” przy nim dwa wybory – rasy i ducha.
Szeryf duchów
Zalety:
- Poznaje po jednym dodatkowym czarze na każdym kręgu; związane są one najczęściej z manipulacją energią pozytywną lub negatywną.
- Premia +2 do testów Perswazji (zastraszanie).
- Od 2. poziomu może używać przewodzenia energii do ranienia nieumarłych tak samo jak dobry kapłan. Mocy tej może użyć 3 + modyfikator z Charyzmy razy dziennie.
- Od 10. poziomu zyskuje premię +4 do rzutów obronnych na efekty śmierci.
Wady:
- Nie wybiera uroku na 2. ani 10. poziomie.
Opinia: Profil skupiony przede wszystkim na walce z nieumarłymi. Tych nie ma w grze aż tak wielu, by było to konieczne.
Znachor
Zalety:
- Na 4. poziomie uzyskuje zdolność przewodzenia pozytywnej energii charakterystyczną dla kapłana dobrego bóstwa o poziomie o 3 niższym od jego własnego poziomu. Mocy tej może użyć 3 + modyfikator z Charyzmy razy dziennie – do leczenia żywych lub ranienia nieumarłych.
- Od 8. poziomu może poświęcić dowolne przygotowane zaklęcie III lub wyższego kręgu, by spontanicznie rzucić rozproszenie magii lub przełamanie klątwy. Uzyskuje on premię +2 do testu poziomu czarującego za każdy krąg powyżej III, z którego pochodzi poświęcone zaklęcie.
Wady:
- Nie wybiera uroku na 4. ani 8. poziomie.
Opinia: Znachor to jako się rzekło witch-doctor, więc nic dziwnego, że skupia się na leczeniu i rozpraszaniu uroków. Jeśli jednak chcemy typowego uzdrowiciela, to dowolny szaman z duchem życia sprawdzi się niemal równie dobrze.
Opinie