Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

[Recenzja] Alpha Protocol


Dodał dnia 14.05.2022 do cRPG akcji. Brak komentarzy.

Gry komputerowe przyzwyczaiły nas, że większość cRPGów rozgrywa się w standardowym świecie fantasy, czyli magicznym średniowieczu. Dlatego też każda gra tego gatunku, która używa odmiennego settingu, natychmiast budzi duże zainteresowanie. Kosmiczny „Mass Effect”, cyberpunkowy „Deus Ex” czy kolonialny „GreedFall” – oto przykłady takich produkcji. Do grupy tej należy również wydana w 2010 r. „Alpha Protocol” autorstwa znanego obecnie Obsidian Entertainment, będąca zresztą pierwszą kompletnie samodzielną grą studia (wcześniej stworzyło ono drugie części „Knights of the Old Republic” i „Neverwinter Nights”). Zgodnie z podtytułem – „Szpiegowska gra RPG” – nie wcielimy się w niej w maga czy rycerza, a agenta wywiadu.

Głównym bohaterem „Alpha Protocol” jest Michael Thorton, a przynajmniej ktoś, kto tak się przedstawia. Na początku rozgrywki zostaje on zwerbowany do tytułowej agencji i wysłany do Arabii Saudyjskiej (rzecz dzieje się więc w świecie „rzeczywistym”) w pogoni za organizacją terrorystyczną, która niedawno przy użyciu skradzionych amerykańskich rakiet zestrzeliła samolot pasażerski. Na miejscu sytuacja się nieco komplikuje i żeby rozwikłać całą intrygę Mike musi odwiedzić jeszcze Moskwę, Rzym i Tajpej. W każdym z tych miejsc czekają na nieco nowe postacie do poznania, misje do wykonania i sekrety do poznania, co może zmienić oblicze świata.

Mimo że może się na pierwszy rzut oka wydawać, że fabuła gry jest bardzo poważna, całość produkcji zdecydowanie taka nie jest i podczas rozgrywki niejednokrotnie uśmiech zagości na naszej twarzy. Nie chodzi o to, że gra to jakaś komedia czy parodia filmów szpiegowskich, ale jest z całą pewnością hołdem dla tych bardziej szalonych obrazów z tego nurtu – główną inspiracją były z pewnością filmy o Jamesie Bondzie, ale myślcie nie o nowoczesnych odsłonach z Danielem Craigiem, a bardziej kolorowych częściach z Brosnanem, Moorem czy Connerym. Postacie, które napotkamy na swojej drodze to zbiór dobrze znanych nam archetypów, przy czym mamy tu nie tylko skorumpowanych biznesmenów, podejrzanych handlarzy bronią czy szefów mafijnych rodzin, ale i np. gangstera, który swoją osobowość opiera na amerykańskich latach 70. oraz skąpo ubraną najemniczkę ze spluwą większą niż ona sama. Sam zaś główny bohater rzuca one-linerami na lewo i prawo oraz obficie wali dowcipami tak suchymi, że zawstydziłby nawet fioletowego Hawke’a z „Dragon Age II”, a i na powodzenie u płci przeciwnej narzekać nie może. Niestety, niektóre teksty w grze dość mocno się zestarzały, co dotyczy zwłaszcza tego, co uchodzi w niej za flirt – osobiście czytając tego typu linie miałem poczucie cudownego cringe’u, ale niektórych mogą one dość mocno striggerować.

Tyle o fabule, a jak wygląda rozgrywka? W każdym z czterech głównych obszarów gry zaczynamy w hubie, czyli kryjówce tytułowej agencji. Możemy w niej zmienić wygląd naszego agenta (tylko drobne modyfikacje typu fryzura, karnacja czy okulary – twarz pozostaje ta sama), powymieniać się mailami ze współpracownikami i przyjaciółmi oraz zaopatrzyć w odpowiedni ekwipunek. Wkrótce przyjdzie nam jednak opuścić bezpieczny apartament i wyruszyć na misje, które zasadniczo dzielą się na dwa rodzaje. Pierwszy z nich to misje nazwijmy to dyplomatyczne, całkowicie polegające na rozmowie z postacią poboczną – zwykle informatorem lub zleceniodawcą. System rozmów w grze oparto na kole dialogowym a’la „Mass Effect”, a naszą kwestię wybieramy, znając wyłącznie ogólne nastawienie bohatera typu „gniewnie”, „żartobliwie” lub „szczerze” – nigdy nie przepadałem za tym sposobem prezentacji dialogów i „Alpha Protocol” mojego nastawienia nie zmieniła. Poprzez wybór postaw, które podobają się bądź nie naszym rozmówcom, możemy zwiększyć lub zmniejszyć ich sympatię do nas; gra zarzeka się, że także negatywne nastawienie może nam przynieść jakieś korzyści, ale czytałem trochę wiki i takich przypadków nie znalazłem. Warto także zaznaczyć, że ciekawym elementem dialogów jest ograniczony czas na odpowiedź – zwykle działa to ok, ale w paru przypadkach jest go dużo za mało i ciężko skupić się jednocześnie na toczącej się rozmowie i analizie dostępnych postaw.

Drugi rodzaj misji to działania operacyjne, stanowiące główną zawartość opisywanej produkcji. W wypadku takich zadań nasz agent jest rzucany na jakiś obszar, na którym musi wykonać określone zadanie: wykraść dane z trudno dostępnego komputera, aresztować ważnego złoczyńcę, dokonać zamachu lub takowemu zapobiec itd. itp. Od razu trzeba przyznać, że twórcy pozostawili nam sporą swobodę odnośnie tego, jak rozwiążemy dany problem. Oczywiście możemy ubrać się w wytrzymały pancerz, załadować na plecy tyle broni, ile zdołamy unieść (czyli dwie – to zawsze są dwie, więc traktujcie to jako żart), wbiec między wrogów i urządzić im krwawą łaźnię, ale moim zdaniem znacznie ciekawiej jest zastosować bardziej skryte podejście: skradać się za plecami wrogów, omijać ich lub obezwładniać zamiast zabijać, szukać nieoczywistych dróg do celu itp. (Gra podpowiada jeszcze jeden sposób, oparty na gadżetach i umiejętnościach technicznych, ale to raczej wsparcie dla dwóch powyższych metod niż zupełnie odrębna ścieżka.) Podobną swobodę mamy także co do wyborów podejmowanych w ramach punktów kulminacyjnych zadania; np. napotkanego podczas jednego z pierwszych zadań handlarzy bronią możemy zastrzelić, aresztować lub wypuścić w celu dalszej współpracy. Wiele naszych działań ma mniej lub bardziej daleko idące konsekwencje, tak więc niezależnie od tego, którą opcję wybierzemy, fabuła niemal zawsze ułoży się w interesujący sposób, co dotyczy także ostatniej misji i samego zakończenia – a raczej zakończeń, bo tych jest co najmniej kilka, co bardzo cieszy.

Wspomniałem wyżej o ekwipunku dostępnym dla naszego agenta; składają się nań cztery rodzaje broni, pancerz oraz gadżety. Dostępne typy oręża to pistolety do cichego eliminowania wrogów, pistolety automatyczne i strzelby do walki na bliski dystans oraz uniwersalne karabiny szturmowe, z czego na misję możemy wziąć dwie pukawki – ja wybrałem pistolet i karabin. Pancerze także dzielą się na kilka rodzajów: mamy zbroje uniwersalne, bojowe i „skradankowe”, każdy więc może dobrać sobie coś, co pasuje do jego stylu gry. Zostały nam jeszcze gadżety, czyli różnego rodzaju granaty, pułapki czy środki medyczne – fakt, inżynierowie Protokołu Alfa nie są tak pomysłowi jak słynny Q, ale jeśli ktoś szuka oryginalnych sposobów na rozprawianie się z wrogami, będzie miał i taką możliwość. W sklepie da się też kupić różne rodzaje amunicji, a także dodatkowe akta lub inne „ułatwiacze”, które pomogą nam w wykonaniu kolejnych zadań; podobne dokumenty odnajdziemy też podczas misji lub też zawarte w nich informacje poznamy w ramach rozmów, dzięki czemu poszerzymy naszą wiedzę o świecie przedstawionym.

Z powyższego opisu wynika, że mamy do czynienia z grą niemal idealną, jednak „Alpha Protocol” do perfekcji dużo brakuje. Po pierwsze, bardzo kuleje sztuczna inteligencja przeciwników: w walce na ogół biegają oni bez ładu i składu tak, że jeśli nie są wyposażeni w granaty, nie stanowią większego zagrożenia – zresztą, sam system walki też nie jest najlepszy i na ogół osoby grające żołnierzem oceniają produkcję gorzej niż ci, którzy wcielili się w szpiega. Także wtedy, gdy zostaniemy odkryci w naszych skrytych działaniach, ale jeszcze nie bezpośrednio zauważeni, wystarczy się gdzieś schować i niejednokrotnie uda nam się przeczekać wzburzenie wrogów, którzy chyba uznają, że ich kolegę trafił pocisk niesiony wiatrem. Mam też wrażenie, że ich zasięg wzroku jest mocno niekonsekwentny, gdyż raz można im przejść niemal pod nosem, a innym razem wypatrzą nas ze sporej odległości. Osobiście przeszkadzało mi także to, że po przejściu pewnego obszaru zamykają się za nami drzwi lub w inny sposób odcinany nam jest do niego dostęp, przez co możemy sobie łatwo zablokować dodatkowe cele ulokowane na przypadkowo zablokowanej przestrzeni. Nie mam za to za złe znikających ciał – skoro nie można ich przenosić, to jakoś trzeba usunąć je spod nosa przeciwników. Grze zdarzają się także techniczne niedoróbki czy wyskoki do pulpitu, ale mnie zdarzały się na tyle rzadko, że nie mogę zbytnio narzekać.

Pozostała jeszcze strona audiowizualna produkcji. Graficznie „Alpha Protocol” już raczej niedomaga, chociaż nie na tyle, by specjalnie odrzucać. Stosunkowo najlepiej zachowały się modele postaci, w których przeszkadzają jednak martwe, nieruchome oczy (każdy tu wygląda creepy), za to otoczenie jest brzydkie i mało szczegółowe. Muzyka w grze jest, ale jak siebie kocham, nie potrafię sobie przypomnieć ani jednego motywu; co do reszty dźwięków (wystrzały, wybuchy itp.) też raczej nie sprawiają dobrego wrażenia – są po prostu dość bezbarwne. Gra posiada również polską lokalizację kinową i o ile do samego przekładu raczej nie mam wielu zastrzeżeń (raz jeden NPC zwrócił się do mnie żeńskimi końcówkami, no i jestem ciekaw, co za mądrala przetłumaczył suave na ogładę), ale do technicznej implementacji już tak: niejednokrotnie gra wyświetliła mi angielskie napisy, a pokazywanie didaskaliów w rodzaju {kill_shot_1} (czy moje ulubione {grunts from just being thrown}) to po prostu standard.

Podsumowując, „Alpha Protocol” to zdecydowanie świetnie pomyślana, ale gorzej wykonana gra, w którą jednak mimo wielu niedoróbek gra się naprawdę przyjemnie: ma ciekawą fabułę, interesujący klimat i nieźle zrealizowane skradanie. Jest to jedna z tych produkcji, co do której naprawdę żałuję, że nie dostała żadnej kontynuacji – można mieć tylko nadzieję, że obecny, znacznie bardziej doświadczony i popularny Obsidian kiedyś przypomni sobie o swoim pierwszym oryginalnym IP i powróci do tego sposobu rozgrywki, czego Wam i sobie życzę.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *