Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

[Recenzja] Clair Obscur: Expedition 33


Dodał dnia 12.04.2026 do cRPG drużynowe. Brak komentarzy.

Około 90% na Metactriticu, podobna średnia ocen w prasie, wreszcie niemal cztery tytuły Gry Roku i niezliczone nominacje do innych nagród – to krótkie podsumowanie reakcji, jakie „Clair Obscur: Expedition 33” wywołała w gamingowej społeczności. Debiutancka gra nie do końca debiutanckiego studia Sandfall przebojem wdarła się na konsole i komputery, zdobywając serca wielu graczy i serwisów, jednak dopiero w ciągu ostatnich dwóch tygodni ta słynna produkcja mierzyła się z największym do tej pory wyzwaniem: czy spodoba się wyżej podpisanemu, którego przekornej natury nie zdołał przełamać niejeden hit. Sprawdźmy, czy wyszła z tej próby zwycięsko.

Pierwszym, z czym po uruchomieniu COE33 się zetkniemy, jest oczywiście główne menu i muzyka w nimże. I o ile pierwsze jest minimalistyczne, o tyle melodia, która nam przygrywa… Kojarzycie tego mema z płonącym pianinem? Właśnie tak wyglądał kompozytor, gdy poproszono go o skomponowanie czegoś prostego na ekran tytułowy. A nie, wróć. Tak wyglądał, gdy poproszono go o skomponowanie czegokolwiek do tej gry. Ścieżka dźwiękowa jest bowiem w „Ekspedycji” po prostu od początku do końca genialna. Od prostych muzyczek przygrywających w trakcie eksploracji do monumentalnych aranżacji podczas bitew z bossami i ważnych momentów fabularnych – to wszystko brzmi tak, że kompletnie potrafię zrozumieć ludzi, których to odciągało od właściwej rozgrywki. Kompozytor Lorien Testard zrobił kapitalną robotę, ale nie można też zapomnieć o Alice Duport-Percier śpiewającej partie wokalne, która sprawdziła się równie dobrze. Nawet jeśli ktoś nie chce z różnych powodów w „Clair Obscur” zagrać, po prostu powinien sobie odpalić soundtrack. Nic dziwnego, że jednymi ze znajdziek w samej grze są gramofonowe płyty, które możemy sobie zapuścić w naszym obozie pomiędzy kolejnymi przygodami.

Kiedy klikniemy przycisk Nowa gra i ustawimy podstawowe opcje, oczywiście grę nie tylko usłyszymy, ale i zobaczymy. I tak, grafika to kolejny mocny punkt opisywanej produkcji, chociaż nie aż tak, jak muzyka. Prolog przygody jest osadzony we wzorowanym na Paryżu Lumiere, które jest tak francuskie, jak tylko się da (nawet z angielskimi głosami), jednak większość gry rozgrywa się w o wiele bardziej niezwykłej okolicy. Początkowe lokacje zachwycają swoim pięknem i magicznym klimatem, jednak czym bliżej celu wyprawy, tym stają się one mroczniejsze, straszniejsze i… bardziej surrealistyczne – niektórych projektów nie powstydziliby się Salvator Dali czy Zbigniew Beksiński. Co ważne, w zasadzie każdy obszar, jaki odwiedzamy, jest na swój sposób unikalny – nawet całkiem zwyczajne lasy. Podobnie jak otoczenie, tak zmieniają się i nasi przeciwnicy – od magitekowych automatonów, poprzez stwory żywiołakopodobne i mrocznych rycerzy, aż do monstrów wyciągniętych z samej głębi mocno pokręconego umysłu. Niestety, mimo że twórcy wykoncypowali znakomite projekty, z ich wcieleniem w życie był już nieco większy problem; „Ekspedycja” absolutnie nie wygląda źle, ale sama animacja nieco w wielu miejscach kuleje, a np. włosy postaci zachowują się, jakby stale były zanurzone w wodzie i poruszane delikatnymi falami.

Zacząłem dość niestandardowo od warstwy technicznej, ale powód tego jest prosty: otóż uważam, że gra tak bardzo oczarowała graczy dźwiękiem i obrazem, że ci natychmiast wybaczyli, a być może nawet nie dostrzegli, niedoskonałości samego gameplayu. I chciałbym od razu zaznaczyć: „Clair Obscur” to jest bardzo dobra gra, która jednak, przynajmniej dla mnie, niewarta jest aż takiego hype’u, jaki otrzymała – i wśród moich znajomych wydaje się to dominująca opinia. Fabularnie jest to produkcja niezwykle interesująca, o świetnej historii osadzonej w ciekawym uniwersum, wypełnionej tak wzruszającymi, jak i przerażającymi momentami – tyle że te ostatnie są stanowczo za rzadkie. Często pomiędzy jedną a drugą scenką fabularną pokonamy olbrzymią połać terenu i zmierzymy się z dziesiątkami przeciwników; pół biedy, jeśli to ma miejsce w konkretnych lokacjach, gorzej jest na mapie świata. Eksploracja tej ostatniej jest po prostu żmudna i ciągnie się stanowczo za długo, oczywiście jeśli chcemy odwiedzić każdą lokację i zawalczyć z każdym bossem. Zresztą, wewnątrz obszarów też nie jest idealnie, gdyż brak jakiejkolwiek mapy mocno utrudnia nawigację, zwłaszcza że odpoczynek powoduje odrodzenie się przeciwników i można się mocno zdezorientować, czy jakąś ścieżkę już zbadaliśmy czy też nie. Wreszcie, samo poruszanie się nie oferuje zbyt wielu ciekawych opcji – co jakiś czas trzeba gdzieś przeskoczyć, ale jednak 95% eksploracji to chodzenie i bieganie.

Jak już wspomniałem o walce, to warto się nad nią trochę pochylić, bo to kolejny oryginalny element całej gry, podobno mocno wzorowany na jRPG-ach. Potyczki rozgrywają się w turach, a nasi poszukiwacze (nie do końca udane tłumaczenie angielskiego expeditioners, chociaż przyznaję, że nie mam lepszego) mają w nich do wyboru szereg opcji: mogą wykonać standardowy lub celowany atak albo też użyć zdolności specjalnej (których aktywnych możemy mieć sześć). Nie oznacza to jednak, że podczas ruchu przeciwnika będziemy stać i się biernie przypatrywać; nie, cały czas musimy być czujni i unikać bądź parować jego ataki (pierwsze jest łatwiejsze, ale drugie bardziej opłacalne) – bez tego daleko nie zajdziemy, a często nie jest to łatwe, bo niektórzy wrogowie atakują w bardzo dziwnym lub długim rytmie. Przyznaję, przez długi czas miałem z tym spory problem, którego nie wyzbyłem się nawet na ostatnich etapach rozgrywki, ale z drugiej strony na głównej linii fabularnej większe problemy miałem jedynie w kilku walkach; co innego w potyczkach z opcjonalnymi bossami. Poza tym, gdzie brakuje zręczności, zawsze można użyć głowy, bo opcji rozwoju naszych postaci jest całe mnóstwo, a każda z nich ma kompletnie unikalne mechaniki i zdolności – łącząc to z tutejszym odpowiednikiem przedmiotów i ich mocy da się tworzyć naprawdę ciekawe i potężne buildy. Dość powiedzieć, że choć przez dwa pierwsze akty maksymalne obrażenia są ograniczone do 9999, w akcie III niektórym graczom udało się wykręcić miliardowe (!) albo nawet bilionowe (!!!) obrażenia (mój rekord to skromne 3 miliony). Walki, zwłaszcza te trudne, dają sporą satysfakcję, chociaż jak wszystko, potrafią się znużyć, zwłaszcza na obszarach gdzie jest ich bardzo wiele bądź różnorodność przeciwników jest niska.

Podsumowując, mogę powtórzyć tylko samego siebie sprzed dwóch akapitów: „Clair Obscur: Expedition 33” to bardzo dobra gra, ale nie tak dobra, jak można by wnioskować z przytoczonych na wstępie statystyk; wciąż jednak z podobnych przypadków nadmiernego hype’u podobała mi się bardziej niż „Wiedźmin 3” czy „Baldur’s Gate 3”. To ciekawa produkcja wymagająca tak myślenia, jak i zręczności, której zalety wciąż są bardziej widoczne niż wady i w której każdy może znaleźć coś dla siebie – zarówno ci, co lubią eksplorację, jak i miłośnicy fabuł, walki, czy nawet oprawy. Mimo że platynując ją zdołałem się nieco wypalić, szczerze polecam.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *