Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

[Recenzja] Etherlords II


Dodał dnia 16.11.2018 do Różności growe. Brak komentarzy.

W 2001 r. na świecie i w 2002 r. w Polsce pojawiła się gra „Etherlords” autorstwa rosyjskiego studia Nival Entertainment. Produkcja należała do gatunku turowych strategii fantasy i jako taka budziła u recenzentów i graczy natychmiastowe skojarzenia z „Heroes of Might & Magic” (jej autorzy zresztą w późniejszych latach tworzyli piątą część tej serii). Od starszego kuzyna odróżniał ją jednak mocno system walki, oparty na zasadach znanych z gier karcianych. Pójście w taką mieszankę było nie tylko oryginalne ale i opłacalne; mimo mocnej konkurencji w tamtych czasach (w 2002 roku pojawiły się należące do tego samego gatunku „Heroes of Might & Magic IV”, „Disciples II” i „Age of Wonders II”), nowa marka zdołała dla siebie wykroić kawałek tortu zwanego rynkiem i odnieść na tyle duży sukces, że szybko podjęto decyzję o kontynuacji. Ta, pod prostym tytułem „Etherlords II”, została wydana w roku 2003 (w Polsce za niecałe 30 złociszy w ramach kioskowej eXtra Klasyki) i to własnie jej będzie poświęcona niniejsza recenzja. Zapraszam.

Zanim jednak przejdziemy do „Etherlords II”, jeszcze parę słów o jej poprzedniczce. Jako się rzekło, było to połączenie strategii i gry karcianej, dziejące się na dwóch płaszczyznach: mapie świata, po której przemieszczaliśmy swoich bohaterów, zbieraliśmy surowce, przejmowaliśmy ich źródła i odwiedzali inne budynki oraz arenie bitewnej, na której toczyliśmy bitwy rozgrywane zgodnie z karcianymi zasadami. Tym, co wyróżniało tę produkcją, był sposób prezentacji potyczek – nie było tu mowy o żadnej imitacji stołu, a przedstawionym w pełnym 3D pojedynku magów, którzy przywoływali stworzenia, miotali zaklęciami i ciskali w siebie pociskami mocy. Nie da się jednak ukryć, że pomiędzy tymi warstwami była spora przepaść jakościowa – strategiczna część gry bywała nieco nudna i jawiła się wyłącznie jako pretekst do kolejnych potyczek. Dlatego też projektując „Etherlords II”, Nival z warstwy strategicznej… zupełnie zrezygnował. Szkielet kampanii został tym razem oparty na grze cRPG: przez kolejne scenariusze prowadzimy pojedynczego bohatera, który poza zbieraniem surowców i walką z przeciwnikami para się także rozmowami z napotkanymi postaciami pobocznymi i okazjonalnym wypełnianiem zadań pobocznych. Z jednej strony, jest to krok w dobrą stronę, który znacznie ograniczył czas spędzany poza arenami, z drugiej jednak, Nival do scenariusza się raczej nie przyłożył: fabuła gry jest raczej pretekstowa (w świecie eteru pojawia się tajemnicza Trupia Zaraza, która osłabia, a nawet zabija zamieszkujące go stworzenia i której służą tajemnicze, ani żywe, ani martwe istoty), a występujące w niej postacie (nawet te, które prowadzimy) są zupełnie pozbawione charakteru. Z jednej strony rozumiem, że to warstwa taktyczna jest tutaj głównym daniem, ale jednak trzeba było postarać się, by przystawka była nieco smaczniejsza.

Mimo tych wad, warstwa rpgowa gry spełnia jednak swoje zadanie, służąc nam jako powód do popychania naszego bohatera do przodu. A skoro bohater i cRPG, to i rozwój postaci: za zwycięstwa w kolejnych potyczkach jesteśmy nagradzani punktami doświadczenia, a awans na wyższy poziom wiążę się z większą liczbą punktów życia, szybszym przyrostem eteru podczas walki i uczeniem się nowych umiejętności pobocznych, takich jak Wykształcenie (zwiększa przyrost PD) czy Siła (zwiększa zapas HP). Z różnych miejsc na mapie można także „wyciągać” nowe specjalizacje i artefakty, nie da się jednak ukryć, że najważniejsze są karty, które znajdujemy przy pokonanych stworach i kupujemy w sklepach za zebrane surowce. Szesnaście z nich wybieramy do naszej talii bitewnej, a jej komponowanie jest równie ważne, co późniejsze wykorzystywanie i wymaga naprawdę sporego kombinowania, tym bardziej, że dostęp do kolejnych sztuczek zdobywamy w tempie, które może nie jest żółwie, ale na pewno nie gepardzie i sporo czasu minie zanim będziemy mogli skompletować w miarę uniwersalną talię – czekają nas więc znaczne roszady z walki na walkę (bywają też bitwy, do których podchodzimy po kilka razy zanim znajdziemy odpowiedni wariant), a czacha nie raz będzie nam dymić podczas głowienia się nad najlepszą techniką przeciwko danemu przeciwnikowi. Muszę przyznać, że dla mnie to właśnie ta część zabawy była najprzyjemniejsza i najbardziej satysfakcjonująca,.

Jak zaś wygląda sam pojedynek? Jako się rzekło, podczas bitew naprzeciw siebie staje dwóch oponentów, którzy naprzemiennie zagrywają swoje karty tak długo, aż któremuś nie skończą się wszystkie punkty życia, w którym to momencie wygrana przypada jego przeciwnikowi. W każdej turze do dyspozycji mamy pewną liczbę punktów eteru, którym płacimy za wystawiane karty należące do jednej z trzech kategorii: przywołania sprowadzają na pole bitwy magiczne stworzenia, zaklęcia mają natychmiastowy efekt, a uroki wywierają swój wpływ aż do rozproszenia. Walki w „Etherlords II” są naprawdę taktyczne, a różnorodność kart sprawia, że liczba dostępnych opcji może przyprawić o zawrót głowy. Czy oprzeć swój styl gry na przywołanych stworzeniach, czy może na niszczącej potędze zaklęć? Czy atakować wroga już od pierwszych minut potyczki, czy jednak cierpliwie czekać na chwilę, kiedy możliwe będzie wystawienie najcięższych dział? Czy pokonać przeciwnika w „regulaminowym” czasie, czy poczekać aż wykończą go wyładowania eteru, które pojawiają się, gdy bitwa trwa zbyt długo? Nad takimi właśnie pytaniami przyjdzie nam się głowić. Dla tych zresztą, którzy chcieliby skupić się wyłącznie na tym aspekcie, autorzy przygotowali tryb pojedynku, w którym dostępne są wszystkie karty, a ogranicza nas wyłącznie zasób surowców i wyobraźnia. Warto także wspomnieć, że warstwa bitewna od czasów pierwszej części w zasadzie nie uległa większym zmianom, co dobrze świadczy o tym, jak bardzo twórcy dopieścili ją na początku swojej drogi.

Zbliżamy się do końca recenzji, warto więc pochylić się także nad warstwą audiowizualną. Jeśli chodzi o grafikę, to nieco się już zestarzała, ale nie na tyle, by ranić oczy. Wręcz przeciwnie, chociaż tła i efekty świetlne prezentują się w najlepszym razie przeciętne, modele postaci i stworzeń dalej wyglądają całkiem przyzwoicie. Muzyka zaś nie przeszkadza, ale i nie pomaga – ot, standardowe growe dźwięki. Warto zauważyć, że „Etherlords II” została w pełni zlokalizowana i głosy brzmią jak najbardziej ok. Niektóre opisy czarów czy jednostek wprowadzają jednak czytającego w błąd, chociaż równie dobrze może to być wada „przyniesiona” z oryginału – trzeba by to kiedyś sprawdzić.

Podsumowując, „Etherlords II” mimo 15 lat na karku dalej zapewnia kawał solidnej rozgrywki. Kombinowanie nad talią i późniejsze jej wykorzystywanie sprawia sporą frajdę i niejednokrotnie łapałem się na tym, że nawet jeśli wydawało mi się, że nie chce mi się już bawić dalej, po wyłączeniu gry odpalałem ją ponownie na paręnaście-parędziesiąt minut. Jeśli macie więc wolne ok. 20 złociszy albo i zalegająca gdzieś na półce z grami kopię, jak najbardziej polecam – wszak umysłowa gimnastyka w przyjemnej oprawie zawsze na propsie.

Ocena: 7+/10
  • Cztery zróżnicowane, a przy tym dobrze zbalansowane rasy
  • Mnóstwo kombinowania, zarówno przed, jak i podczas walki
  • Całkiem przyjemna oprawa graficzna
  • Fabuła i postacie są nuuuuuuudne
  • Zdarzają się błędy w opisie czarów

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *