Po skończeniu „Pillars of Eternity” zamierzałem trochę odsapnąć od tego uniwersum i nie siadać od razu do kontynuacji. Nie udało się, bowiem „Pillars of Eternity II” odpaliłem parę dni po przejściu poprzedniczki. Widać tak to jest, że miłość rodząca się w bólach – a za taką należy uznać moją do opisywanej serii – jest jednocześnie najsilniejsza. Czy jednak „Deadfire” jeszcze podsyciła jej ogień, czy też go nieco przygasiła? Sprawdźmy!
Fabularnie, PoE2 kontynuuje historię bohatera pierwszej części, nazywanego obecnie Widzącym z Caed Nua. Po pokonaniu Thaosa ix Arkannona osiadł on w zdobytej fortecy i zamieszkiwał ją w mniejszym lub większym spokoju przez kolejne pięć lat. Emeryturę przerwał mu powrót Eothasa – uznawanego za martwego boga światła – który tym razem nie opanował jednak ciała śmiertelnika, a olbrzymi, adrowy posąg zakopany pod wspomnianą warownią. Wynurzając się spod niej, kolos nie tylko zniszczył twierdzę, ale i wyssał dusze jej mieszkańców, efektywnie ich przy tym zabijając. Losu tego udało się uniknąć jedynie Widzącemu, jego esencja nie mogła jednak samodzielnie powrócić do swojego ciała. To umożliwiło mu inne bóstwo, Berath, ale nie za darmo – w zamian za wskrzeszenie bohater zobowiązał się ścigać Eothasa i odkryć, co planuje. A jako że zmartwychwstały bóg kieruje się na Archipelag Martwego Ognia, to samo musi zrobić nasz heros.
Zanim jednak ruszymy w pościg, musimy podjąć dwie decyzje. Po pierwsze, trzeba określić, jak potoczyły się wydarzenia w PoE1 i można to zrobić na trzy sposoby: importując zapis z końca rozgrywki, wykorzystać jeden z gotowych scenariuszy lub poprzez odpowiedzi na liczne pytania wygenerować własny – każdy znajdzie więc tu coś dla siebie. Po drugie i najważniejsze, należy wykreować swojego awatara (lub wybrać jednego z gotowych, ale kto by chciał czegoś takiego), przy czym niezależnie od tego, kim byliśmy w jedynce, mamy w tym zakresie pełną dowolność i możemy zmienić rasę, klasę czy co tam jeszcze chcemy – bohaterowie niezależni będą naszego herosa traktować tak, jakby taki był od zawsze. System rozwoju został zmieniony względem poprzedniczki, a dwoma najważniejszymi nowościami są podklasy i wieloklasowość. Jeśli chodzi o te pierwsze, każda profesja posiada kilka (najczęściej pięć licząc z wersji bazową) profili, a wybór któregoś z nich daje nam zarówno korzyści, jak i niedogodności. Przykładowo, barbarzyńca będący zabójcą magów otrzymuje odporność na czary i nakłada na cel swojego ataku szansę niepowodzenia zaklęcia, ale nie może używać mikstur ani zwojów, a wspomniana odporność „chroni” go także przed przyjaznymi inkantacjami. Wieloklasowość polega natomiast na wybraniu dwóch profesji zamiast jednej (co ciekawe, każde z tych połączeń – a jest ich aż 55 – ma swoją unikalną nazwę) – daje to większą wszechstronność kosztem późniejszego dostępu do silniejszych mocy i braku dostępu do tych absolutnie najlepszych. (To ostatnie jest powodem, dla których wbrew obiegowej opinii nie sądzę, by dwuklasowcy byli zdecydowanie silniejsi od jednoklasowców.) Co ciekawe, w przeciwieństwie do „Baldur’s Gate II” obie opcje można łączyć, przez co mój heros był nie tyle enigmatykiem/łotrzykiem, co wywyższonym/skrytobójcą, a w zasadzie mentalnym prześladowcą. Jeśli chodzi o tworzenie i rozwój bohatera, system zaproponowany w „Deadfire” to absolutne top i jeden z lepszych – jeśli nie najlepszy – w historii cRPGów; niezależnie od tego, jaką klasę wybierzemy, na pewno spędzimy nad jej drzewkiem talentów długie minuty, zastanawiając się, co z niego wybrać, a bez czego można się obejść.
Co ciekawe, w kwestii klasy mamy wybór nie tylko w przypadku naszego głównego herosa, ale – choć bardzo ograniczony – w przypadku jego towarzyszy. Ilekroć bowiem dołącza do nas nowa postać, możemy wybrać dla niej jedną z trzech profesji, przy czym są to albo dwie pojedyncze klasy lub ich wieloklasowa kombinacja (np. barbarzyńca, enigmatyk lub barbarzyńca/enigmatyk [guślarz]), albo jedna profesja czysta i dwa jej połączenia z innymi (np. łowca, łowca/łotrzyk [zwiadowca] lub łowca/mag [geomanta]). Wspomnianych RPCów jest aż trzynaście, chociaż jedynie siedmioro to pełnoprawni towarzysze; pozostali zwani są pomocnikami i chociaż walczą i awansują normalnie, nie mają dedykowanych questów i nie rozwijamy z nimi żadnych relacji. Trzeba też zaznaczyć, że ranga kompanów w „Deadfire” znacznie się podniosła – stali się dużo bardziej gadatliwi podczas misji, mają własne powiązania z istniejącymi w świecie gry frakcjami (mogą więc odejść, jeśli wkurzymy ich ugrupowanie) i nawiązują relacje nie tylko z Widzącym, ale i między sobą, łącznie z romansami wewnątrz drużyny (jest też oczywiście opcja wejścia w intymne kontakty osobiście i scenki te są naprawdę porządnie napisane, chociaż ja ratuję Eorę i nie mam czasu na takie bzdety). Poza zmianami fabularnymi, w towarzyszach zaszła także istotna zmiana mechaniczna – otóż bohaterowie w PoE2 wzmacniają nawzajem swoje umiejętności, o ile je oczywiście mają. Innymi słowy, podczas większości wydarzeń i rozmów jakaś część wartości punktowej danej biegłości u reszty drużyny jest dodawana jako premia do tej samej biegłości u testowanej postaci (zwykle Widzącego); wzrost nie jest jednak liniowy, więc chociaż łatwo dostać parę dodatkowych punktów, to już bonus +5 wymaga sumy 11, a +10 – 46. Mimo to dobrze mieć ten komfort, że nie we wszystkim musi się szkolić nas główny heros, zwłaszcza że a) umiejętności jest szesnaście, a punktów co poziom tylko dwa oraz b) to właśnie one, a nie cechy decydują o sukcesie w większości czynności niebojowych.
Opisane powyżej to oczywiście nie jedyna zmiana mechaniczna, bo tych – niektórych ledwie dostrzegalnych, innych kluczowych – jest wbrew pozorom całkiem sporo; na szczęście chyba wszystkie idą w dobrym kierunku. Modyfikacji doczekały się m.in. obsługa broni (biegłość nie zapewnia już bonusu do celności, a dodatkową zdolność podtrzymywaną), system premii i kar bojowych (zamiast modyfikatorów większość efektów opiera się na przypadłościach i inspiracjach cech, czyli „ustandaryzowanych” niedogodnościach i korzyściach powiązanych z danym atrybutem) czy sposób obliczania obrażeń (z dodatkowym współczynnikiem penetracji). Jednak zdecydowanie najpoważniejszą zmianą – wprowadzoną co prawda dopiero w patchu, ale obecnie to standard, więc o niej piszę – jest możliwość włączenia turowego systemu walki; dla mnie osobiście była to świetna wiadomość, bo grając w jedynkę kilka razy przyłapałem się na tym, że wolałbym właśnie to od aktywnej pauzy. Turowe potyczki rzecz jasna rządzą się swoimi prawami i wymagają zupełnie innego podejścia – ot, choćby inaczej zarządza się w nich gotowością bojową (i tak wykonamy tylko jedną akcję na turę, więc można to nawet kompletnie olać) oraz czasem trwania zdolności (to jest dość skomplikowane, bo chociaż może on być wartością ułamkową, to finalnie jest zaokrąglany [w dół] do pełnej tury). Niestety, raz wybranego systemu nie można zmienić (chyba że konsolą, przynajmniej tak słyszałem) i pod koniec gry trochę na niego złorzeczyłem, bo nawet bardzo łatwe potyczki musiałem prowadzić w pełni samodzielnie, zamiast rozsiąść się wygodnie i patrzeć, jak drużyna samodzielnie radzi sobie z dużo słabszymi od siebie przeciwnikami.
Jak już mówimy o modyfikacjach, muszę też wspomnieć o tych, które mi się nie podobały. Pierwsza dotyczy poruszania się po świecie. W „Deadfire” w przeciwieństwie do chociażby PoE1 nie przeskakujemy po kolejnych, zaznaczonych na mapie obszarach – osobne „mapy” włączają się wyłącznie w miastach, lokacjach związanych z questami fabularnymi oraz podczas walki, przy czym te ostatnie odbywają się na kilku generycznych terenach, takich jak bagno czy pustkowie; pozostałe interakcje odbywamy albo poprzez „książkowy” panel wydarzeń (przykładowo, kiedy spotykamy na szlaku kupców bądź przedzieramy przez gęsty las), albo interfejs dialogów (kiedy penetrujemy „standardowe” wieże strażnicze, opuszczone osady czy cmentarzyska). Rozumiem, że decyzja ta pozwoliła zwiększyć obszar, na którym toczy się akcja gry, wprowadzić więcej okazji do wykorzystania umiejętności oraz zaoszczędzić nieco na pracy grafików, ale jednak nie czułem się z tym komfortowo. Drugą rzeczą, która mi się nie podobała, a która jest już stricte fabularna, to kreacja świata, a raczej tego jego wycinka, na którym toczy się akcja gry, oraz jego atmosfera. O ile bowiem pierwsza część gry odbywała się w ramach standardowego, późnośredniowiecznego fantasy, o tyle druga postawiła na czasy kolonialne. Mamy tutaj archipelag wysp, który zamieszkują stylizowani na majów czy inków aumauanie, dwie chciwe kompanie handlowe chcące przejąć zamieszkiwane przez nich ziemie i ich bogactwa, a nawet piratów z Karaibów, zaś nacisk zamiast na odkrywanie starożytnych sekretów (choć i tu się to znajdzie) położony został na wypełnianie zadań dla tych właśnie frakcji i konflikty pomiędzy nimi. Z uwagi na powyższe dużą rolę odgrywa w „Deadfire” żegluga, dbanie o własny statek i jego załogę (co zastąpiło rozbudowę twierdzy) oraz bitwy morskie (których rozegrałem może ze dwie, bo dużo szybciej z wrogimi jednostkami dało się uporać, od razu przeprowadzając abordaż), a tak się składa, że nie jest to coś, co mnie osobiście „kręci”. Ostatecznie jednak, mimo że w tej kwestii wolałem pierwszą część, zupełnie nie przeszkadzało mi to w cieszeniu się rozgrywką; nie mam też wątpliwości, że wielu osobom taki klimat się spodobał, chociażby jako odskocznia od bardziej standardowych settingów.
Nie chcę jednak kończyć tej recenzji negatywami, dlatego wspomnę o dwóch innych zaletach gry. Po pierwsze, jestem pod wrażeniem, na ile sposobów da się zakończyć wiele ze stawianych przed nami wyzwań. Przykładowo, jednym z pierwszych questów jest uwolnić naszego potencjalnego marynarza z więzienia. Można wpłacić za niego kaucję, którą da się obniżyć, pomagając „szeryfce” w uporaniu się z innym bandytą. Strażniczce można też ukraść klucze albo otworzyć zamek wytrychem, choć w obu przypadkach trzeba uważać, by nie zostać przyłapanym. Wreszcie, jeśli wszystko inne zawiedzie, można też wysadzić ścianę celi odpowiednim ładunkiem wybuchowym; brakuje tylko opcji z przemyceniem tortu z ukrytym wewnątrz pilnikiem. Po drugie, PoE2 bardzo dobrze brzmi i wygląda – do świetnej muzyki (są nawet szanty!) przyzwyczaiła nas już jedynka, zaś grafika została jeszcze poprawiona i gra prezentuje się naprawdę ładnie, zwłaszcza modele postaci. Obsidian posłuchał też narzekających graczy i nagrał więcej dialogów niż uprzednio (a przynajmniej tak mi się wydaje). Aktorzy głosowi spisali się całkiem dobrze, przy czym szczególnie wybijają się tutaj występy Matthew Mercera (ponownie w podwójnej roli Edera i Alotha) i Laura Bailey (wcielającej się w kapłankę Xoti, która bardzo schallengowała moje podejście do growych romansów); no, ale ta dwójka to tytani branży, więc nie będę psioczył na pozostałych, że nie dorównują im poziomem.
Podsumowując, w „Pillars of Eternity II: Deadfire” grało mi się znakomicie, lepiej nawet niż w pierwszą część. Pod względem mechaniki (zwłaszcza tworzenia i rozwoju postaci) to genialny – zapewne jeden z najlepszych w dziejach – cRPG, który potrafi także zainteresować designem questów i ciekawymi rozwiązaniami fabularnymi. Jeśli ktoś jeszcze nie wyruszył za wielkim adrowym kolosem na Archipelag Martwego Ognia, niech jak najszybciej to nadrobi.
Opinie