Nareszcie! Po 23 latach od premiery mogę powiedzieć, że ukończyłem „Planescape: Torment”. To jedna z tych gier, które zaczynałem co najmniej kilka razy i nawet wychodziłem ze startowej lokacji, ale potem jakoś traciłem zainteresowanie i szybko porzucałem – i to mimo tego, że od początku było widać, że jest to produkcja wyjątkowa. Tym razem jednak się udało i nie tylko opuściłem Kostnicę, ale i do niej powróciłem. A że jest to produkcja odmienna od większości cRPG-ów, chętnie podzielę się wrażeniami.
Na początek może pewien kontekst historyczny. „Planescape: Torment” autorstwa Black Isle Studios jest jednym z trzech wielkich cRPGów fantasy z późnych lat 90. Wraz z nim trumwirat ten tworzą „Baldur’s Gate” i „Icewind Dale”, a całą trójkę łączą – poza gatunkiem – dwie rzeczy, czyli Infinity Engine oraz oparcie mechaniki na 2. edycji „Dungeons & Dragons”. „Torment” – albo może od wydania „Tides of Numenera” lepiej mówić „Planescape” – w przeciwieństwie do pozostałych dwóch rozgrywa się nie w Faerunie, a w dedekowym Wieloświecie (głównie Sigil, Mieście Drzwi, ale nie tylko) oraz w porównaniu z nimi jest z całą pewnością najbardziej nastawiony na opowiadanie historii.
A już sam początek tej historii jest bardzo interesujący. Po starcie gry nasz bohater – nazywany Bezimiennym (tym prawdziwym i oryginalnym, nie gothicowym uzurpatorem) – budzi się bowiem… w Kostnicy, a konkretnie na stole sekcyjnym. Nic nie pamięta, a jedynym łącznikiem z przeszłością są tatuaże pokrywające jego ciało, w tym takie wyglądające na wiadomość, którą sam sobie zostawił, każące mu odnaleźć jego dziennik i skontaktować się z jakimś Farodem. Nie można pominąć, że ów tekst odczytuje mu latająca czaszka o imieniu Morte, która staje się naszym pierwszym towarzyszem i przewodnikiem po świecie gry. Zresztą, budzenie się w Kostnicy to dla naszego protagonisty nie pierwszyzna, okazuje się bowiem, że jest on nieśmiertelny. Rozwikłanie obu tych tajemnic – tj. amnezji i nieśmiertelności – jest naszym głównym zadaniem w grze.
Tutaj w większości recenzji kończę cześć poświęconą historii, jednak w przypadku P:T byłoby to nieuczciwe. Jak bowiem pisałem wcześniej, fabuła to zdecydowanie najważniejszy element tej produkcji – jest świetna, wręcz ociera się o geniusz i stanowi opis magnum płodnego przecież growego scenarzysty jakim jest Chris Avellone, który ma na koncie także m.in. „Knights of the Old Republic II”, „Pillars of Eternity” czy „Star Wars Jedi: The Fallen Order” (to ostatnie mnie zaskoczyło). Wszystko to były twory bardzo interesujące, ale to w „Tormencie” autor wzniósł się na wyżyny kreatywności. Można oczywiście powiedzieć, że miał nieco ułatwione zadanie, bo świat Planescape był gotowy, ale to jednak on go dla nas ożywił, zapełnił postaciami i – przede wszystkim – stworzył jedną z najbardziej intrygujących fabuł w historii gier. Czego tu nie ma? Miłość, zdrada, wędrówki po planach, zwroty akcji, anioły, demony – wszystko to i jeszcze więcej wrzucone do jednego kotła i wymieszane w mistrzowski sposób. Oczywiście, tak dobra historia nie mogła się obejść bez świetnych postaci i tu też Avellone kolokwialnie mówiąc dostarcza. Główny heros (lub złoczyńca – to zależy od naszych decyzji) jest szalenie intrygujący i aż chcemy odkryć tajemnice jego życia; także jego towarzysze to absolutny kanon cRPGów (zwłaszcza Morte i Dak’kon, ale i pozostali są świetni), a nawet postacie spoza drużyny (jak Ravela, Trias czy Fhjull) potrafią nas nieziemsko zaintrygować.
Niestety, z bogatego świata i fabuły „Planescape” wypływa także jedna z największych wad gry, chociaż niektórzy zapewne uznają mnie za bluźniercę, że tak to odbieram. Otóż „Torment” przez większość czasu jest przeładowany tekstem. I to naprawdę przeładowany. Tak przeładowany, że nawet ja w pewnym momencie zacząłem niektóre partie przewijać bez czytania, a uważam się za osobę, która gra głównie właśnie po to, by pochłaniać growe historie. Jeśli grałeś w „Pillars of Eternity”, kojarzysz te opisy wspomnień pojawiające się po odczytaniu duszy jakiejś postronnej osoby – w „Plaescape: Torment” to rzeczywistość niemal każdej rozmowy; zawsze zresztą żartowałem, że w P:T się nie gra – P:T się czyta. Świetną książkę, to prawda, ale jednak w growym medium jest to męczące. Oczywiście, większość dialogów jest opcjonalnych, ale z drugiej strony, jeśli chcesz naprawdę wsiągnąć w Sigil i sfery, musisz się z nimi zapoznać albo ryzykujesz bycie zagubionym w realiach Miasta-Drzwi i reszty Wieloświata.
Oczywiście, „Torment” to nie tylko rozmowy i czytanie, ale niestety trzeba powiedzieć, że jeśli chodzi o walkę, gra nie sprawuje się dobrze. Po pierwsze, twórcy nie potrafili odpowiednio zaprojektować poziomu trudności i w grze w zasadzie nie ma normalnych walk – wszystkie są albo banalnie łatwe, albo cholernie trudne, a przy tym w przeciwieństwie do BG czy IWD w P:T na większości obszarów nie można odpoczywać, co równa się z koniecznością oszczędzania czarów na sytuacje naprawdę podbramkowe. Po drugie, strasznie kuleje sztuczna inteligencja tak wrogów, jak i przyjaciół, przez co ci pierwsi potrafią np. kompletnie nie reagować na to, co dzieje się z ich kolegami, których mają w zasięgu wzroku. Po trzecie wreszcie, w stosunku do dwóch w/w gier znacznie okrojono liczbę zaklęć i znajdowanych przedmiotów, odpada więc sporo frajdy związanej z układaniem księgi czarów czy zarządzania wyposażeniem – o ile rozumiem intencje stojące za ograniczeniem ekwipunku, o tyle nie łapię, po co te zmiany w sferze czarowania. Jak już przy wadach jesteśmy, także design questów pobocznych jest mocno niedzisiejszy – ja wiem, że przynieś-wynieś-pozamiataj to klasyka cRPGów, ale nigdzie nie widziałem tyle tego typu zadań, co w „Planescape” właśnie.
Podobnie jak „Baldur” i „Icewind”, tak i „Torment” doczekał się edycji rozszerzonej („Enhanced Edition”) autorstwa Beamdog. Chłopaki i dziewczyny oczywiście podnieśli rozdzielczość i dodali kilka bajerów (podświetlanie interaktywnych obiektów, szybkie zbieranie przedmiotów czy wyszukiwanie słów w dzienniku), jednak nie wydaje mi się, by ich praca wyraźnie podniosła jakość oryginału, jak to miało miejsce przy IWD (o BG:EE się nie wypowiem, bo nie grałem) – a, jak można się domyślić z lektury poprzedniego akapitu, pole do poprawy było olbrzymie. Wydaje mi się zresztą – i sam nie wierzę, że to mówię – że „Planescape” potrzebowałoby nie odświeżenia, a naprawdę głębokiego remastera albo i nawet remake’a. Historia musiałaby oczywiście zostać ta sama, ale można by poprawić mechanikę, zrobić coś z tymi ścianami tekstu (trochę skondensować, część przerzucić do dziennika) i nieco „podrasować” niektóre lokacje, przy czym to pierwsze było na moje możliwe do wykonania już teraz. Zdecydowano się jednak pójść prostszą ścieżką, szkoda tylko, że przez to gracze pozbawieni sentymentu do produkcji spod znaku Infinity Engine zapewne się od P:T po prostu odbiją.
Jaki więc będzie mój ostateczny werdykt? No cóż, przede wszystkim – choć zwykle walczę z takim spojrzeniem – „Planescape:Torment” to nie gra dla każdego, ale z drugiej strony nigdy taką nie była. Powinny do niej siadać wyłącznie osoby, które nade wszystko cenią sobie klimatyczny setting i dobrą historię, ale jednocześnie są gotowe zacisnąć zęby przy kilku trudnych walkach i/lub biegać tam i nazad do gospody lub uzdrowiciela. Osobiście nie żałuję, że poznałem historię Bezimiennego – wręcz przeciwnie, cieszę się, że dane mi było jej doświadczyć – ale jednak parę razy byłem podczas rozgrywki dość mocno sfrustrowany i raczej wątpię, bym miał kiedykolwiek do niej wrócić. Chętnie poczytam jednak dostępne felietony, analizy i inne teksty dotyczące tej gry (już mam za sobą lekturę kilku i sporo się dowiedziałem), a także z lubością o niej podyskutuję, bo ten świat i ta historia zdecydowanie na to zasługują.
PS. Nie zmieściłem tego w recenzji, ale ścieżka dźwiękowa w „Planescape” także jest świetna, chociaż bardziej jako tło aktualnych wydarzeń niż soundtrack do odsłuchiwania poza grą. Szczególnie motyw Deionarry to majstersztyk i zwłaszcza podczas rozmowy z nią aż mam ciarki, słuchając tego utworu. „Będę na ciebie czekać w komnatach śmierci, ukochany…”
PPS. Jak już przy wrażeniach słuchowych jesteśmy, to trzeba też zaznaczyć, że „Torment” miał w premierę w okresie, w którym lokalizacje gier były naprawdę porządnie w Polsce dubbingowane. Tak więc w tym zakresie nie mam nic grze do zarzucenia, wręcz przeciwnie: chciałbym nawet więcej udźwiękowionych dialogów, zwłaszcza z członkami drużyny, bo to znacznie wpływa na budowę przywiązania do nich.
Opinie
Witaj,
Z ogromnym zaciekawieniem przeczytałem Twój tekst, jak i dwa kolejne opisujące Wieloświat i postacie w grze. Sam przeszedłem niedawno tą grę i zgodzę się z Tobą w tym, że jest ona wyjątkową produkcją nakierowaną przede wszystkim na rozwój fabuły. Mnie osobiście nie przeszkadzało to, że tekst dominował nad „akcją”. Zaczynam dopiero przygodę z cRPG-ami i P:T jest dla mnie wzorcem tworzenia ciekawej historii. Chętnie wrócę do Sigil, gdy, jak Bezimienny, zapomnę to, co odbierałoby mi przyjemność powtórnego poznawania tej ciekawej historii. Na pewno spróbuję sił jako woj albo złodziej. Nie będę na razie wchodził powtórnie w skórę maga. Pewnie też, choć z żalem, opuszczę w drużynie Nordoma na rzecz Vhailora czy Ignusa. Jednak to plany na przyszłość, ponieważ zbyt mocne mam jeszcze wspomnienia z pierwszej podróży po Sferach. Pozdrawiam serdecznie, Anser
Hej! Super, że tak Ci się podobało, no i dziękuję za miłe słowa.
Jedno tylko sprostowanie. Mnie nie przeszkadza dominacja tekstu nad akcją, wręcz przeciwnie. Uważam tylko, że w P:T z ilością tego tekstu po prostu przesadzono. Ale gusta są różne, więc wciąż kudosik.