„Kingdoms of Amalur: Reckoning” ma bardzo ciekawą historię. Wyprodukowana została przez 38 Studios, firmę założona przez byłego bejsbolistę Curta Schillinga, wielkiego miłośnika MMORPGów, któremu zamarzyło się stworzenie własnej gry tego typu. Żeby jednak zdobyć fundusze na realizację tego dzieła (o roboczym tytule „Project Copernicus”), nowo powstała kompania musiała zacząć od czegoś mniejszego: ot, choćby od jakiegoś cRPGa akcji. Mimo że był to projekt poboczny, przynajmniej niektóre zaangażowane w jego powstanie nazwiska mogły robic niemałe wrażenie: za historię świata odpowiadał pisarz R.A.Salvatore (twórca m.in. Drizzta Do’Urdena), a projektem graficznym zajął się Todd MacFarlane (ojciec komiksowego „Spawna”). Nic więc dziwnego, że zapowiedzi tytułu nastrajały bardzo poztywnie, a kiedy produkt się ukazał, zebrał całkiem pozytywne recenzje. Niestety, graczom spodobał się on dużo mniej, a umiarkowany sukces połączony z finansowymi kłopotami twórców (którzy nie mogli spłacic pożyczki zaciągniętej u Rhode Island Economic Development Corporation) doprowadził do zamknięcia 38 Studios, a także należącej do niego Big Huge Games, bezpośrednio odpowiedzialnej za „Reckoning”. Wszystko to spowodowało, że „Kingdoms of Amalur” zaginęło nieco w pomroce dziejów, a niektórzy przyczepili jej nawet łatkę gry, która doprowadziła swoich twórców do „grobu”. Czy jednak gra rzeczywiście załuguje na zapomnienie lub co gorsza oszczerstwa? No to pytanie, po tym jakże przydługim wstepie, odpowie mam nadzieję poniższa recenzja. Zapraszam.
„Kingdoms of Amalur” rozpoczyna się krótkim intrem, które informuje nas, że obecnie w świecie gry (tytułowym Amalurze) panuje straszliwa wojna, w której śmiertelnicy ścieraja się z Tuatha, mrocznym odłamem nieśmiertelnej rasy Fae. Chwilę później przenosimy się do kostnicy, w której poznajemy naszego bohatera, obecnie… martwego. Szybko mu się jednak polepsza, a to dzięki mocy Kuźni Dusz, tworu genialnego gnomiego wynalazcy, który to akurat teraz po raz pierwszy zadziałał. Wkrótce okazuje się, że nasz heros cieszy się wzmożonym zainteresowaniem Tuatha, a do tego jako jedyna osoba na świecie nie posiada z góry ustalonego przeznaczenia. Wszystko to sprawia, że staje się jednym z ważniejszych graczy na światowej scenie i jedyną nadzieją na pokój w Amalur. Fabuła produkcji jest więc dość standardowa i garściami czerpie z innych tworów kultury popularnej (np. początek od razu przywodzi na myśl „Planescape: Torment”), ale potrafi od czasu do czasu zaprezentować jakiś świeży, ciekawy pomysł; do tych ostatnich zalicza się choćby koncept rasy Fae, która jest z jednej strony nieśmiertelna, ale jednocześnie cały czas odtwarza te same historie, będąc uwięziona w czymś na kształt pętli czasu. Jednakże, od razu trzeba zaznaczyć, że do tej akurat gry raczej dla fabuły nie zasiadamy – to jeden z tych produktów, w których to gameplay jest zdecydowanie najważniejszy.
Przejdźmy więc do krótkiej charakterystyki rozgrywki. Jako się rzekło, „Reckoning” to cRPG akcji, któregmu dużo bliżej do „Diablo” niż np. „Wiedźmina”. Eksplorujemy w nim fantastyczny świat, tak jego powierzchnię, jak i podziemia, walczymy z potworami, zbieramy różnoraki ekwpiunek i, oczywiście, wykonujemy questy. Świat gry podzielono na kilka mniejszych obszarów, ale możemy dowolnie pomiędzy nimi przechodzić i w 99% przypadków nie uświadczymy przy tym ekranów ładowania, co z jednej strony tworzy iluzję otwartej przestrzeni, a z drugiej pozwala na w miarę łatwe ogarnięcie eksploracji – jak dla mnie taki kompromis sprawdził się doskonale. Na większości obszarów znajdziemy przynajmniej jedno cywilizowane osiedle, w którym będziemy mogli „pobrać” poboczne zadania, spieniężyć znaleziony sprzęt i stworzyć sobie nowy. Dwie ostatnie aktywności są o tyle ważne, że w grze znajdziemy tony ekwipunku, a że nie wszystkiego będziemy chcieli/mogli użyć, nasz plecak dość szybko wypełni się aż po brzegi. Poza zbieractwem, źródłem wyposażenia mogą być także różne gałęzie craftingu, ale jako że ten mechanizm darzę głęboką pogardą, nigdy go nie używałem, chyba że potrzebny był do wykonania jakiegoś zadania.
Jednak to nie samym sprzętem bohater żyje, a także swoimi własnymi zdolnościami – czyli tym, czego nauczy się podcza awansowania na następne poziomy. W „Reckoning”, jak to obecnie często bywa, nie mamy do czynienia z systemem klasowym, a zamiast tego kolejne biegłości dobieramy sobie w miarę swobodnie z jednego z trzech drzewek: Siły, Finezji lub Magii, przy czym twórcy postarali się, by każda ścieżka umożliwiała w miarę bezstresową grę – ot, choćby w każdej grupie znajdziemy zarówno umiejętności dotyczące posługiwania się bronią (mieczami i młotami w bojowej; kosturami, różdżkami i czakramami w magicznej oraz sztyletami i łukami w finezyjnej), jak i różnego rodzaju zdolności aktywowane, każdy powinien więc znaleźć tutaj coś dla siebie. Z rozwojem opisywanych drzewek związane są Przeznaczenia będące swoistymi odpowiednikami klas, które dają różnego rodzaju pasywne bonusy i dodatkowe moce. System rozwoju uzupełniają także umiejętności ogólne takie jak Perswazja czy Skradanie się, które w odróżnienia od zdolności wykorzystujemy poza walką. Całość jest całkiem nieźle pomyślana, a zdobywanie kolejnych poziomów daje sporo frajdy, tym bardziej że i tempo awansu jest wcale zadowalające. Jeśli chodzi o mechanikę rozwoju, jestem ukontentowany.
Do rozwoju potrzebne są jednak punkty doświadczenia, a te zdobywamy głównie w trakcie walki. Ta jest prowadzona w sposób zręcznościowy, a nie mechaniczny – oczywiście współczynniki naszej postaci także mają znaczenie, ale to głównie od wprawy gracza zależy sukces w prowadzonych potyczkach. Do dostępnych nam ruchów należą ciosy zwykłe i specjalne oraz wcześniej zdobyte moce (przy czym używanie tych ostatnich zmniejsza zapas many postaci, która na szczęście regeneruje się wraz z upływem czasu), a także wykorzystywane w defensywie przewrót i blok. Starcia, chociaż bywają oczywiście łatwiejsze lub trudniejsze, rzadko kiedy są banalne, a nawet ci najsłabsi lub najbardziej niepozorni przeciwnicy potrafią nam czasami napsuć sporo krwi – jeśli zlekceważymy oponenta, możemy słono za to zapłacić, tym bardziej, że ciosy są na ogół dość mocne w porównaniu z posiadanymi punktami życia, co dotyczy obu stron konfliktu. Z drugiej strony, jeśli będziemy ostrożni i nauczymy się dobrze wykorzystywać posiadane moce, będziemy mogli pokonać teoretycznie znacznie silniejszych od nas wrogów. Specjalne miejsce wśród oponentów zajmują oczywiście bossowie, których siła i dodatkowe zdolności sprawiają, że ubić takiego niemilca nie jest łatwo, zwłaszcza że spora część z nich otacza się także minionami i przywołuje posiłki, gdy zostanie znacznie osłabiona. Wtedy jednak w sukurs przychodzi nam tryb Rozliczenia, w którym czas znacznie spowalnia, a my dostajemy spory bonus do zadawanych obrażeń. Zdolność ta staje się dostępna dopiero po naładowaniu jej paska kolejnymi zabójstwami lub specjalnymi eliksirami, ale jej potęga jest tego warta – po prawdzie, twórcy nawet nieco z nią przesadzili, gdyz podczas korzystania z niej praktycznie żaden przeciwnik nie stanowi jakiegokolwiek wyzwania, warto więc zachować ją na naprawdę potężne kreatury.
Drugim źródłem punktów doświadczenia są wykonywane zadania. I o ile do tej pory chwaliłem „Reckoning”, o tyle teraz muszą wylać na nie wiaderko pomyj. Pal już licho, że questy są w większości generyczne (chociaż zdarzają się i małe perełki, np. historia związania z Domem Ballad) – osobiście jestem do tego tak przyzwyczajony, że nawet tego nie zauważam – ale niestety wymagają one interakcji społecznych i rozmów z innymi postaciami, a te są wręcz tragiczne. Przede wszystkim, nikt nie napisał do gry pełnokrwistych dialogów, a postaci, które posiadają jakikolwiek charakter, można policzyc na palcach jednej ręki. Rozmowy wyglądają więc tak: NPC coś mówi, my odpowiadamy jednym zdaniem, NPC kończy wątek, a my co najwyżej potwierdzamy chęć podjęcia się questa – naprawdę, już używanie tablic ogłoszeń ma więcej sensu, bo tam przynajmniej nikt nie udaje, że zrobił to na kolanie. Poza króciutkimi rozmówkami możemy NPCów także pytać o ich wiedzę/opinię na temat określonych miejsc, postaci czy zdarzeń, ale to tylko tony ekspozycji i nic więcej. Co ciekawe, nasz bohater podczas gry pozostaje niemy, za to każda postać, z którą jest możliwość nawiązania interakcji jest w pełni udźwiękowiona – trochę to retro, ale mi nie przeszkadza ani trochę.
Na koniec przydałoby się powiedzieć nieco o grafice. Modele postaci utrzymane są w kreskówkowo-kanciastym tonie a’la „World of Warcraft” i to się sprawdza, tym bardziej, że raczej nie oglądamy ich z bliska. Za to widoczki, przynajmniej w pierwszym meta-obszarze (jedynym, który przeszedłem, przyznaje się bez bicia; w grze są jeszcze trzy i wnioskując po mapie świata co najmniej dwa są utrzymane w zupełnie innym klimacie) są po prostu przepiękne – te wszystkie lasy, wzgórza, doliny, ciepłe kolory i efekty świetle wyglądają wprost bajecznie i aż mi się chciało wędrować po tak urokliwych zakątkach. W porównaniu z tym, kiepsko wypadają jaskinie, zwłaszcza że wszystkie zrobiono na jedno kopyto.
Podsumowując, moim zdaniem „Kingdoms of Amalur: Reckoning” to bardzo przyjemna gierka, z fajną mechaniką i dobrym systemem walki. Niestety, sama fabuła, mimo że w zarysie całkiem ok, w praktyce wypada blado i nie daje szczególnej motywacji do pokonywania kolejnych obszarów. Z tego powodu, chociaż bawiłem się wcale nieźle, póki co produkcję porzuciłem w około jednej czwartej (wnioskując po tym, jak duży procent obszarów zwiedziłem) i na raze nie czuję potrzeby do niej wracać. Fanów trybu PvE w MMORPG „Kingdoms of Amalur” może wciągnąć na dłużej, ale jeśli twoje gusta tak jak moje oscylują bardziej wokół gier z rozbudowanym wątkiem fabularnym i dobrze nakreślonymi postaciami, „Reckoning” będzie w najlepszym wypadku miłą odskocznią, a w najgorszym męczarnią nie do przejścia. Pod żadnym pozorem nie jest to jednak słaba produkcja, która powinna zostać zapomniana, tak więc zachęcam do spróbowania – niczyjego życia zapewne nie zmieni, ale potrafi dostarczyć sporej dawki solidnej rozgrywki.
Opinie