Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

[Solasta] Recenzja


Dodał dnia 14.04.2024 do cRPG taktyczne. Brak komentarzy.

Zauważyliście, że czym późniejsza edycja Dungeons & Dragons, tym mniej bazujących na niej gier? Drugie wydanie zrodziło kilkanaście jak nie kilkadziesiąt tytułów, od stareńkiego Eye of the Beholder, poprzez zapomniane już Pool of Radiance, aż do kultowego Baldur’s Gate. Edycja trzecia to przede wszystkim Neverwinter Nights, ale i Icewind Dale II, The Temple of Elemental Evil czy – w zmienionej wersji – Knights of the Old Republic albo Pathfinder. Co zaś się tyczy wersji czwartej, tutaj potrafię już podać wyłącznie jeden tytuł: Neverwinter Online. Na szczęście wraz z piątą edycją Dungeons & Dragons wraca do łask developerów i to widać nie tylko po Baldur’s Gate 3, ale i bohaterce dzisiejszej recenzji noszącej tytuł Solasta: Crown of the Magister. Zapraszam.

Skoro mówimy o cRPG opartym na Dungeons & Dragons, rozgrywkę zaczynamy oczywiście od stworzenia drużyny – i tutaj, niestety, Solasta notuje poważny falstart. Papierowa edycja gry daje nam do dyspozycji 9 ras i 12 klas, z kolei w opisywanym produkcie możemy wcielić się zaledwie w 5 gatunków i 7 profesji – pozostałe musimy sobie dokupić w ramach DLC. O ile jeszcze w wypadku ras byłoby to do obronienia (sam Podręcznik Gracza opisuje brakujące gatunki jako opcjonalne), to nie można tego samego powiedzieć o klasach, które po prostu są nieodłączną częścią systemu – mam tylko nadzieję, że ich brak wyniknął z braku czasu i/lub fundusz, a nie chęci złupienia graczyy (co jest prawdopodobne o tyle, że wydaje mi się, że Solasta opiera się na Licencji Otwartej Gry). Poza tą niedogodnością, tworzenie czwórki bohaterów przebiega całkiem przyjemnie, aczkolwiek widać, że brakujące klasy to nie jedyny przejaw „wyciętej” treści – część pochodzeń czy umiejętności jest jasno oznaczona jako takie, które nie biorą udziału w grze. Na marginesie, opisywana produkcja czasami ucieka się do poprawności politycznej: zamiast ras mamy tutaj rodowody (ancestries), herosom poza wyglądem wybieramy również zaimki, a jeden z głosów oferowanych kobiecym postaciom jest wyraźnie męski (odwrotna zależność już nie zachodzi); w samej rozgrywce elementów DBIE (Diversity, Belonging, Inclusion, and Equity) jednak nie stwierdziłem.

A na czym ta rozgrywka w zasadzie polega? Jak zapewne zauważyliście, recenzji nie zacząłem od skrótu fabuły i jest to decyzja jak najbardziej świadoma, bowiem Solasta wyraźnie kładzie nacisk na taktyczne potyczki, a nie eksplorację czy rozmowy. I, żeby nie było, robi to bardzo dobrze. Bitwy toczą się tutaj na klasycznej siatce bitewnej, a dużą rolę podczas potyczek odgrywają pozycje kombatantów, oświetlenie i tego typu kwestie, które większość gier opartych na D&D mocno upraszcza lub wręcz ignoruje – przykładowo, wielu przeciwników potrafi chodzić po ścianach (a nawet wznieść się w powietrze – co i dla nas staje się w pewnym momencie dostępne), zaś przeszkody wydatnie pomagają w przetrwaniu ostrzału; po raz pierwszy poczułem też, jak duże znaczenie ma osławione widzenie w ciemnościach. Żeby doświadczenie obcowania z systemem d20 było jak najpełniejsze, twórcy (noszący niezwykle stosowną nazwę Tactical Adventurers) zaimplementowali go w sposób niemal fanatyczny – mamy tu wszystko, od pełnego zestawu manewrów bojowych i akcji, poprzez przymus posiadania wolnej ręki i komponentów do czarowania, aż do konieczności dostrajania się do co potężniejszych przedmiotów magicznych. Nienajgorsza jest też sztuczna inteligencja przeciwników, a wszystko toczy się oczywiście w turach. Żeby jednak nie było, mamy sporą swobodę w kustomizacji ustawień i część z powyższych elementów możemy swobodnie wyłączyć. Z całą pewnością jednak, jeśli ktoś chce przede wszystkim taktycznych wyzwań, to Solasta na pewno mu podpasuje; pozostałym powiem, że chociaż na początku bywa ciężko, po osiągnięcia 5. poziomu poziom trudności wyraźnie spada (wojowie dostają wówczas drugi atak, a magicy dostęp do 3. kręgu zaklęć).

Jednak skupienie na walce nie oznacza, że jest to gra, w której tylko się bijemy. Nie da się jednak ukryć, że w pozostałych aspektach Solasta bywa dość… przaśna. Weźmy np. rozmowy. Na plus z całą pewnością można zaliczyć charaktery naszych bohaterów (ustalane na podstawie wybranych podczas ich tworzenia cech osobowości, takich jak np. chciwość lub życzliwość) – od razu polubiłem całą czwórkę, a ich przekomarzania czy komentarze nieraz wywołały uśmiech na mojej twarzy. Z drugiej strony gra za wszelką cenę chce, by każdy uczestniczył w rozmowie, więc zamiast pozwolić w danej sytuacji testować umiejętności perswazyjne najbardziej charyzmatycznej postaci, proponuje po jednej z nich różnym, niekoniecznie tak wprawnym w gadaniu herosów. Albo eksplorację – z jednej strony nie raz mamy do czynienia z prostymi zagadkami środowiskowymi czy koniecznością użycia specjalnych mocy w celu dotarcia do opcjonalnych skarbów, z drugiej przemieszczanie się pomiędzy obszarami zajmuje naprawdę dużo czasu. Podobnie nierówna jest oprawa audiowizualna – gra potrafi zarówno wyglądać tak sobie (vide modele postaci), jak i zachwycić pięknymi i pomysłowymi lokacjami. Nawet sama przedstawiona w grze historia cierpi na wahania jakości – od banalnego kolekcjonowania magicznych świecidełek do spisków i zapomnianej magii.

Jednakże mimo to nie mogę ocenić Solasty negatywnie, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że to pierwsza produkcja jej twórców, która na dodatek to, co sobie wzięła na priorytet, realizuje bardzo dobrze. W skali szkolnej dałbym jej 4+ z nadzieję, że kolejne gry Tactical Adventurers będą już prawdziwie aspirować do pierwszej ligi cRPGów, bo na pewno jest ku temu potencjał.

Aha, jeszcze fabuła! Solasta dzieje się w świecie o tej samej nazwie, który był kiedyś domem dla wielkiego elfiego imperium Manacalon. Wszystko zmieniło się, gdy na kontynent przybyli ludzie, wypędzeni ze swego domu przez soraków – zmiennokształtną rasę złych jaszczurów – i ich okrutnego boga. Próba zamknięcia portalu, choć udana, spowodowała potężny wybuch, rujnujący obszar w promieniu setek kilometrów i kompletnie zmieniający obowiązujące na kontynencie reguły magii. Obecnie po Manacalonie nie ma już śladu, a Zrujnowanych Ziem pilnuje koalicja różnych królestw i stronnictw. Nasi bohaterowie zostają zatrudnieni przez ichniejszą Radę do eksploracji terenów katastrofy, jednak przypadkowo drużyna wikła się w o wiele grubszą aferę, w którą zaangażowane są starożytne artefakty i poszukujący ich starzy wrogowie.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *