Dostojnik to przebiegły handlowiec i negocjator, który dzięki swojej zdolności do inspirowania innych jest jednocześnie wspaniałym przywódcą.
| Poziom | Bazowa premia do ataku | Zdolności klasowe |
|---|---|---|
| 1. | +0 | Atuty początkowe, premie do obron, talent |
| 2. | +1 | Atut premiowy |
| 3. | +2 | Talent |
| 4. | +3 | Atut premiowy |
| 5. | +3 | Talent |
| 6. | +4 | Atut premiowy |
| 7. | +5 | Talent |
| 8. | +6 | Atut premiowy |
| 9. | +6 | Talent |
| 10. | +7 | Atut premiowy |
| 11. | +8 | Talent |
| 12. | +9 | Atut premiowy |
| 13. | +9 | Talent |
| 14. | +10 | Atut premiowy |
| 15. | +11 | Talent |
| 16. | +12 | Atut premiowy |
| 17. | +12 | Talent |
| 18. | +13 | Atut premiowy |
| 19. | +14 | Talent |
| 20. | +15 | Atut premiowy |
Umiejętności klasowe (wyszkolony w 6 + modyfikator z Int): Informatyka, Inicjatywa, Jeździectwo, Leczenie, Oszustwo, Percepcja, Perswazja, Pilotaż, Rozeznanie, Wiedza (wszystkie dziedziny, ujmowane oddzielnie).
Informacje o zasadach gry
Atrybuty
Charyzma jest bez wątpienia najważniejszym atrybutem dostojnika, jako że o jego sukcesie decydują umiejętności społeczne i wzbudzanie poczucia zaufania. Rozsądek i Intelekt są podstawą innych jego ważnych umiejetności, tak więc również są istotne.
Punkty wytrzymałości
Dostojnik 1. poziomu rozpoczyna grę z 18 + modyfikator z Kondycji punktami wytrzymałości. Na każdym poziomie powyżej 1. zyskuje ich 1k6 + modyfikator z Kondycji.
Punkty Mocy
Dostojnik zyskuje 5 + połowa poziomu postaci (zaokrąglone w dół) punktów Mocy na 1. poziomie i za każdym razem, kiedy awansuje na poziom w tej klasie. Wszystkie punkty Mocy pozostałe z poprzedniego poziomu zostają utracone.
Właściwości klasowe
Atuty początkowe
Na 1. poziomie zyskujesz następujące atuty premiowe: Biegłość w broni (bronie proste), Biegłość w broni (pistolety), Lingwista*.
* o ile spełniasz jego wymagania (Intelekt 13).
Premie do obron
Na 1. poziomie zyskujesz premię z klasy +1 do Refleksu i premię z klasy +2 do Woli.
Talenty
Na 1. i na każdym następnym nieparzystym poziomie (3., 5., 7. itd) dobierasz talent z dowolnego drzewka przedstawionego poniżej. Musisz spełnić jego wymagania (jeśli dotyczy). Żaden talent nie może zostać wybrany więcej niż raz, chyba że jego opis wyraźnie na to zezwala.
Drzewko talentów Autorytetu
Prezencja: Możesz wykonać test Perswazji w celu zastraszenia stworzenia w akcji standardowej (zamiast całorundowej).
Osłabienie postanowienia: Raz na rundę, kiedy zadasz obrażenia równe lub wyższe niż próg obrażeń celu, wykonaj test Perswazji w akcji wolnej; jeśli rezultat zrówna lub przebije jego Wolę, napełniasz go strachem, przez co przez 1 minutę ucieka od ciebie z pełną szybkością. Podczas uciekania ofiara nie może wykonywać akcji standardowych, pomniejszych i całorundowych oraz przestaje to robić, kiedy zostanie ranna. W akcji wolnej lub reakcji cel może wydać punkt Mocy (o ile nie zrobił tego wcześniej w tej samej rundzie), by zanegować efekt. Efekt zostaje automatycznie zanegowany, jeśli poziom celu jest równy lub wyższy od twojego poziomu postaci. Jest to efekt wpływający na umysł.
Wymagania: Prezencja.
Wzburzenie KotOR : Raz na spotkanie wykonaj w akcji standardowej test Perswazji w celu zastraszenia jednego stworzenia znajdującego się w twoim polu widzenia. Jeśli ci się powiedzie, zamiast normalnych efektów zastraszania z umiejętności Perswazji, stworzenie może w swojej następnej turze wykonać tylko pojedynczą akcję pomniejszą. Jeśli poziom ofiary jest wyższy niż twój, zyskuje ona premię +5 do Woli przeciwko opisywanemu testowi.
Jest to efekt wpływający na umysł.
Wymagania: Prezencja, wyszkolenie w Perswazji.
Zatrważająca obrona: KotOR : Raz na spotkanie możesz w reakcji wykonać test Perswazji w celu zastraszenia jednego stworzenia, które wykonało przeciwko tobie atak wręcz lub dystansowy, o ile znajduje się ono w twoim polu widzenia. Jeśli ci się powiedzie, nakładasz karę -5 do testu tego ataku. Jeśli poziom ofiary jest wyższy niż twój, zyskuje ona premię +5 do Woli względem tego talentu.
Jest to efekt wpływający na umysł.
Wymagania: Prezencja, wyszkolenie w Perswazji.
Żądanie poddania się: Raz na spotkanie możesz wykonać test Perswazji w akcji standardowej, by zażądać poddania się od przeciwnika, który został sprowadzony do połowy punktów wytrzymałości lub mniej. Jeśli rezultat twojego testu zrówna lub przebije Wolę celu, poddaje się on tobie i twoim sojusznikom, upuszcza wszystkie trzymane bronie i nie podejmuje żadnych wrogich działań. Jeśli ofiara jest poziomu wyższego niż ty, zyskuje premię +5 do Woli. Jeśli ty lub twój sojusznik zaatakujecie ją, nie poddaje się ona dłużej twojej woli i może działać normalnie. W jednym spotkaniu możesz użyć tego talentu przeciwko danemu przeciwnikowi tylko raz. Jest to efekt wpływający na umysł.
Wymagania: Prezencja.
Ulepszone osłabienie postanowienia: Jak Osłabienie postanowienia, ale cel nie przestaje od ciebie uciekać, nawet jeśli zostanie ranny.
Wymagania: Osłabienie postanowienia, Prezencja.
Drzewko talentów Fechtunku KotOR
Demoralizująca obrona: W reakcji możesz oznaczyć przeciwnika, którego właśnie trafiłeś atakiem wręcz. Przeciwnik ten odnosi tylko połowę obrażeń, ale ponosi karę -4 do testów ataków wykonywanych przeciwko tobie do końca twojej następnej tury.
Jest to efekt wpływający na umysł.
Wymagania: Szlachecki styl szermierczy.
Osobista zniewaga: Raz na spotkanie możesz w reakcji wykonać pojedynczy atak wręcz przeciwko sąsiedniemu wrogowi, który właśnie cię zranił.Wymagania: Szlachecki styl szermierczy, bazowa premia do ataku +5.
Przemieszczający cios: Kiedy trafisz postać atakiem wręcz, możesz zdecydować się na zadanie jej tylko połowy obrażeń i zamienienie się z nią miejscami. By możliwe było użycie tego talentu, przeciwnik nie może być o więcej niż jedną kategorię rozmiaru większy od ciebie oraz musisz móc zakończyć ruch zajmując przestrzeń wcześniej zajmowaną przez niego (i vice versa). Opisywany ruch nie prowokuje ataków okazyjnych.
Wymagania: Szlachecki styl szermierczy, bazowa premia do ataku +5.
Przywódcza finta: Ilekroć uda ci się zranić przeciwnika atakiem wręcz, możesz wykonać test Oszustwa, by w akcji pomniejszej wykonać przeciwko niemu fintę. Jeśli ci się powiedzie, oznaczasz sojusznika znajdującego się w zasięgu 12 pól od ciebie; twój cel jest traktowany jak nieprzygotowany względem pierwszego ataku, które ten sprzymierzeniec wykona przeciwko niemu przed rozpoczęciem twojej następnej tury.
Wymagania: Szlachecki styl szermierczy.
Szlachecki styl szermierczy: Kiedy używasz lekkiej broni białej lub miecza świetlnego, w których jesteś biegły, możesz do testów ataku użyć swojego modyfikatora z Charyzmy zamiast modyfikatora z Siły.
Wymagania: Wyszkolenie w Oszustwie i Perswazji.
Drzewko talentów Ideologii TFU
Dowodzenie przykładem: Raz na spotkanie, kiedy uda ci się zadać przeciwnikowi obrażenia, możesz do końca spotkania zapewnić wszystkim sojusznikom premię z okoliczności +1 do testów ataku wykonywanych przeciwko temu celowi oraz zwiększyć zadawane mu przez nich obrażenia nieobszarowe o +1 kość obrażeń.
Idealista: Do swojej Woli możesz dodawać modyfikator z Charyzmy zamiast modyfikatora z Rozsądku.
Wymagania: Charyzma 13.
Instrukcje: Raz na spotkanie możesz w akcji standardowej wzmocnić kompetencje jednego z twoich sojuszników znajdujących się w zasięgu 6 pól od ciebie. Osoba ta zyskuje zdolność wykonania pojedynczego testu umiejętności (poza Użyciem Mocy) z wykorzystaniem twojego jej modyfikatora; korzyść tę trzeba wykorzystać do końca spotkania, inaczej przepada.
Możesz dobrać ten talent wielokrotnie, za każdym razem zyskując dodatkowe jego użycie na spotkanie.
Znaj wroga swego: W akcji pomniejszej możesz wybrać pojedynczego przeciwnika znajdującego się w twoim polu widzenia i wykonać test Wiedzy (galaktyka) o ST równej 15 + SW celu. Jeśli ci się powiedzie, natychmiast poznajesz dowolne dwie (twój wybór) z następujących informacji go dotyczących: bazowa premia do ataku bądź premia do ataku konkretną bronią, wartość jednej z obron, modyfikator do jednej z umiejętności albo posiadanie konkretnego talentu bądź atutu (wybierasz talent bądź atut, a Mistrz Gry ujawnia, czy cel go posiada).
Znany dysydent: Jesteś znanym przeciwnikiem dużego i wpływowego rządu lub organizacji; ich oficjele wzbraniają się podejmować działań przeciwko tobie, aby nieumyślnie nie pomóc twojej sprawie. W akcji standardowej możesz wykonać test Perswazji przeciwko Woli pojedynczego przeciwnika, który znajduje się w twoim polu widzenia i który może cię usłyszeć i zrozumieć. Jeśli ci się powiedzie, ofiara nie może zaatakować ciebie ani pojazdu, w którym się znajdujesz do rozpoczęcia twojej następnej tury. Jeśli poziom celu jest wyższy niż twój, zyskuje on premię +5 do wspomnianej obrony. Jeśli cel zostanie zaatakowany, działanie tego talentu natychmiast się kończy. Jest to efekt wpływający na umysł.
Wymagania: Poznaj wroga swego.
Drzewko talentów Inspiracji
Wszystkie talenty z tego drzewka są talentami wpływającymi na umysł. Co więcej, nie możesz użyć żadnego z nich na sobie.
Inspirowanie pewności: W akcji standardowej możesz zainspirować pewność siebie we wszystkich sojusznikach znajdujących się w twoim polu widzenia, zapewniając im premię z morale +1 do testów ataku i premię z morale +1 do testów umiejętności wykonywanych przez resztę spotkania albo dopóki nie stracisz przytomności lub zostaniesz zabity. Raz zainspirowani, sojusznicy nie muszą pozostawać w twoim polu widzenia.
Inspirowanie prędkości: W akcji pomniejszej możesz zachęcić sojusznika znajdującego się w twoim polu widzenia do pośpieszenia się z testem umiejętności. Podczas jego następnej tury może on wykonać test umiejętności wymagający akcji standardowej w akcji ruchowej.
Wzmocnienie sojusznika: W akcji standardowej możesz wzmocnić sojusznika znajdującego się w twoim polu widzenia, przesuwając go o +1 krok na ścieżce stanu i zapewniając mu premiowe punkty wytrzymałości w liczbie równej twojemu poziomowi, o ile posiada on połowę swoich maksymalnych punktów wytrzymałości lub mniej. Obrażenia są odejmowane najpierw od tych premiowych punktów wytrzymałości, a wszystkie pozostałe znikają po zakończeniu spotkania. Nie możesz wzmocnić tego samego sojusznika więcej niż raz w danym spotkaniu.
Wzbudzenie zapału: Ilekroć trafisz przeciwnika atakiem wręcz lub dystansowym, możesz (w akcji wolnej) zapewnić sojusznikowi znajdującemu się w twoim polu widzenia premię do obrażeń równą jego poziomowi postaci do następnego ataku, który wykona. Kiedy zapał zostanie już wzbudzony, sojusznik nie musi pozostawać w twoim polu widzenia; jeśli jego następny atak chybi, traci wspomnianą premię.
Wymagania: Inspirowanie pewności, Wzmocnienie sojusznika.
Inspirowanie gorliwości: Ilekroć sojusznik znajdujący się w twoim polu widzenia wykona atak, który przesunie przeciwnika o -1 krok na ścieżce stanu (np. podczas zadania obrażeń przekraczających jego próg obrażeń), przesuwa go o dodatkowy -1 krok.
Wymagania: Inspirowanie pewności, Wzbudzenie zapału, Wzmocnienie sojusznika.
Siła woli TFU : Raz na spotkanie możesz w akcji pomniejszej zapewnić wszystkim sojusznikom, których widzisz premię z morale +2 do Woli. Utrzymuje się ona przez resztę spotkania, a sojusznicy ci nie muszą pozostawać w twoim polu widzenia, by ją zachować. Nie możesz użyć tego talentu na sobie.
Wymagania: Inspirowanie pewności.
Drzewko talentów Przywództwa
Wszystkie talenty z tego drzewka są talentami wpływającymi na umysł. Co więcej, nie możesz użyć żadnego z nich na sobie.
Koordynacja: Kiedy użyjesz tego talentu w akcji standardowej, wszyscy sojusznicy znajdujący się w twoim polu widzenia zapewniają dodatkową premię +1, kiedy użyją akcji pomocy innemu do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Możesz dobrać ten talent wielokrotnie; za każdym razem zapewniana przez niego premia wzrasta o +1 (do maksymalnie +5).
Urodzony przywódca: Raz na spotkanie, w akcji pomniejszej, zapewniasz wszystkim sojusznikom znajdującym się w twoim polu widzenia premię z olśnienia +1 do testów ataku. Efekt ten utrzymuje się tak długo, jak długo pozostają oni w twoim polu widzenia. Sojusznik traci tę premię, gdy tylko je opuści albo gdy stracisz przytomność lub zostaniesz zabity.
Nieustraszony przywódca: W akcji pomniejszej możesz dać swoim sojusznikom przykład odwagi. Przez resztę spotkania zyskują oni premię z morale +5 do Woli względem efektów strachu. Tracą ją, jeśli znikniesz z ich pola widzenia albo stracisz przytomność lub zostaniesz zabity.
Wymagania: Urodzony przywódca.
Reaktywny atak KotOR : Raz na spotkanie możesz w reakcji na atak wykonany przeciwko tobie lub sojusznikowi rozkazać sprzymierzeńcowi znajdującemu się w zasięgu 6 pól od ciebie wykonanie w reakcji natychmiastowego ataku przeciwko napastnikowi. Sprzymierzeniec, którego wybierasz musi być zdolny do wyprowadzenia ataku przeciwko temu celowi.
Wymagania: Urodzony przywódca, wyszkolenie w Perswazji.
Rozkazy z dystansu: Sojusznik, który czerpie korzyści z twojego talentu Urodzony przywódca nie traci ich, kiedy zniknie z twojego pola widzenia.
Wymagania: Urodzony przywódca.
Zaufanie: Możesz zrezygnować ze swojej akcji standardowej, by zapewnić sojusznikowi znajdującemu się w twoim polu widzenia dodatkową akcję standardową lub ruchową w jego następnej rundzie, którą może wykorzystać, jak tylko chce. Sojusznik nie traci tej akcji, jeśli później zniknie z twojego pola widzenia.
Wymagania: Koordynacja, Urodzony przywódca.
Zbiórka: Raz na spotkanie możesz zebrać swoich sojuszników i zawrócić ich znad krawędzi porażki. W akcji pomniejszej każdy sojusznik znajdujący się w twoim polu widzenia, który posiada połowę swoich maksymalnych punktów wytrzymałości lub mniej zyskuje premię z morale +2 do Refleksu i Woli oraz premię z morale +2 do wszystkich obrażeń przez resztę spotkania.
Wymagania: Rozkazy z dystansu, Urodzony przywódca.
Drzewko talentów Rodowodu
Bogactwo: Ilekroć zdobywasz poziom (wliczając w to ten, na którym dobierasz ten talent), otrzymujesz 5,000 x twój poziom dostojnika kredytów. Możesz je wydać, jak tylko chcesz. Kredyty pojawiają się w cywilizowanej, łatwo dostępnej lokalizacji twojego wyboru lub na twoim prywatnym koncie bankowym.
Koneksje: Masz możliwość nabycia licencjonowanego, zastrzeżonego, wojskowego lub nielegalnego wyposażenia bez uiszczania opłaty licencyjnej lub przechodzenia wywiadu środowiskowego, zakładając że sumaryczny koszt pożądanego ekwipunku jest równy lub niższy od twojego poziomu postaci x 1,000 kredytów. Ponadto, kiedy nabywasz wyposażenie lub usługi na czarnym rynku, zmniejszasz mnożnik kosztów czarnego rynku o 1.
Potężni przyjaciele TFU : Masz potężne kontakty, których wpływy rozciągają się bardzo szeroko. Może to być imperialny senator, wysokiej rangi wojskowy, gubernator regionu, osławiony król półświatka lub inna tego typu postać. Raz na spotkanie, możesz wspomnieć jej imię i wziąć 20 w pojedynczym teście Perswazji, który dodatkowo nie zajmie więcej czasu niż zwykle.
Wymagania: Koneksje, Wpływowi przyjaciele.
Spontaniczna umiejętność: Raz dziennie możesz wykonać test niewyszkolonej umiejętności tak, jakbyś był w niej wyszkolony. Wyjątek: Nie możesz użyć tego talentu do wykonania testu Użycia Mocy, chyba że posiadasz atut Wrażliwość na Moc.
Wpływowi przyjaciele TFU : Masz wpływowe kontakty w jakiejś organizacji, na planecie lub w regionie, które mogą zapewnić ci konkretne informacje na jakiś temat. Raz dziennie jeden z tych kontaktów może wykonać dla ciebie test umiejętności. Zawsze bierze on 20 w tym teście (nawet jeśli normalnie nie mógłby tego zrobić), a jego modyfikator jest równy 5 + połowa twojego poziomu bohatera. Skontaktowanie się z sojusznikiem w opisanym celu zajmuje liczbę minut równą 10 x rezultat wspomnianego testu umiejętności.
Wymagania: Koneksje.
Wykształcony: Dzięki kompleksowej edukacji możesz wykonywać niewyszkolone testy każdej dziedziny Wiedzy.
Atuty premiowe
Na każdym parzystym poziomie (2., 4., 6. itd.) zyskujesz atut premiowy. Musi on pochodzić z poniższej listy i musisz spełnić jego wymagania.
Biegłość w broni (karabiny), Biegłość w broni (zaawansowane bronie białe), Biegłość w broni egzotycznej, Biegłość w pancerzu (lekkim), Chirurgiczne doświadczenie, Cybernetyczna operacja, Finezja w walce, Grad ciosów, Lingwista, Obrona w walce wręcz, Skupienie na umiejętności, Szybka umiejętność, Wyszkolenie w umiejętności.
Kredyty
1.-poziomowy dostojnik zaczyna grę z 3k4 x 400 kredytami.
Opinie