Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Agent korporacyjny


Dodał dnia 08.09.2019 do Star Wars RPG. Brak komentarzy.

Podobny do rządowego agent pracujący dla korporacji. KotOR

Wymagania


Żeby zostać agentem korporacyjnym, postać musi spełnić następujące wymagania:

Minimalny poziom bohatera: 7.

Umiejętności wyszkolone: Rozeznanie, Wiedza (biurokracja).

Atuty: Skupienie na umiejętności (Wiedza [biurokracja]).

Specjalne: Musi być zatrudniona przez dużą, ogólnogalaktyczną korporację.

Poziom Bazowa premia do ataku Właściwości klasowe
1. +0 Premie do obron, talent
2. +1 Kierownictwo wykonawcze (1/spotkanie)
3. +2 Talent
4. +3 Kierownictwo wykonawcze (2/spotkanie)
5. +3 Talent
6. +4 Kierownictwo wykonawcze (3/spotkanie)
7. +5 Talent
8. +6 Kierownictwo wykonawcze (4/spotkanie)/td>
9. +6 Talent
10. +7 Kierownictwo wykonawcze (5/spotkanie)

Informacje o zasadach gry


Punkty wytrzymałości

Na każdym poziomie agent korporacyjny otrzymuje 1k8 + modyfikator z Kondycji punktów wytrzymałości.

Punkty Mocy

Agent korporacyjny otrzymuje 6 + połowa poziomu postaci (zaokrąglone w dół) punktów Mocy za każdym razem, kiedy awansuje na wyższy poziom w tej klasie. Wszystkie punkty Moce pozostałe z poprzedniego poziomu zostają utracone.

Właściwości klasowe


Premie do obron

Na 1. poziomie zyskujesz premię z klasy +2 do Refleksu i premię z klasy +4 do Woli.

Wymagane zatrudnienie

Żeby uzyskiwać kolejne poziomy w klasie agenta korporacyjnego, musisz podtrzymywać zatrudnienie przez ogólnogalaktyczną korporację. Jeśli z jakichkolwiek względów opuścisz jej szeregi, nie możesz awansować w tej klasie, dopóki nie dołączysz do nowej kompanii.

Talenty

Na każdym poziomie dobierasz talent z dowolnego drzewka przedstawionego poniżej, drzewka Przywództwa (dostojnik) lub drzewka Rodowodu (dostojnik). Musisz spełnić jego wymagania (jeśli dotyczy). Żaden talent nie może zostać wybrany więcej niż raz, chyba że jego opis wyraźnie na to zezwala.

Drzewko talentów Władzy korporacyjnej

Konkurencyjna motywacja: Raz na spotkanie możesz przerzucić dowolny test umiejętności opartej na Intelekcie, Rozsądku lub Charyzmie (z wyjątkiem Użycia Mocy) i zachować lepszy rezultat.

Konkurencyjna przewaga: Kiedy ty i twoi sojusznicy nie jesteście zaskoczeni, ty i pewna ich liczba równa twojemu modyfikatorowi z Charyzmy, którą wyznaczysz w swojej pierwszej turze zyskujecie korzyści z atutu Szybkie dobywanie broni na resztę spotkania.

Wpływ korporacji: Raz na spotkanie możesz w akcji standardowej wykonać test Perswazji przeciwko Woli wroga znajdującego się w twoim polu widzenia. Jeśli jego rezultat będzie równy lub wyższy od wspomnianej obrony, cel nie może cię zaatakować. Jeśli twój test przebije Wolę o 5 lub więcej, cel nie zaatakuje także twoich sojuszników i wycofa się z walki. Jeśli twój test przebije Wolę o 10 lub więcej, nastawienie celu wobec ciebie staje się przyjazne i stanie się on twoim sojusznikiem, pozostając pod kontrolą Mistrza Gry. Wszystkie powyższe efekty utrzymują się przez resztę spotkania. Jeśli ty lub któryś z twoich sojuszników zaatakujecie opisywany cel, stanie się on ponownie wrogi.
Jeśli cel jest wyższego poziomu niż ty, zyskuje premię +5 do Woli.
Jest to wpływający na umysł efekt strachu.
Wymagania: Wzbudzenie wahania, Zła decyzja.

Wzbudzenie wahania: W akcji standardowej wykonaj test Perswazji celujący we wszystkich przeciwników w 6-polowym stożku. Jeśli jego rezultat będzie równy lub wyższy od Woli celu, w swojej następnej turze traci on akcję pomniejszą i nie może podejmować akcji całorundowych. Jest to efekt wpływający na umysł. Cel musi cię widzieć, słyszeć i rozumieć, by dostać się pod wpływ tego ataku.

Wzbudzenie zamieszania: Zwiększ obszar działania Wzbudzenia wahania do 12-polowego stożka. Ponadto, raz na spotkanie po wykonaniu testu Perswazji w celu Wzbudzenia wahania, możesz zamiast tego zdecydować się pozbawić cele akcji standardowej w ich następnej turze.
Wymagania: Wzbudzenie wahania.

Zła decyzja: Za każdym razem, kiedy zostajesz zaatakowany, napastnik ponosi karę z morale -2 do Woli do końca twojej następnej tury. Kara ta nie kumuluje się ze sobą, jeśli więc cel wykona wiele ataków przeciwko tobie, zostaje ona nie niego nałożona tylko raz na turę.

Żelazne postanowienie: Raz na spotkanie możesz zanegować efekt pojedynczego testu ataku lub testu umiejętności wykonanego przeciwko tobie i celującego w twoją Wolę.

Kierownictwo wykonawcze

W akcji pomniejszej, tyle razy na spotkanie, ile wynosi twój poziom agenta korporacyjnego podzielony przez 2, możesz zapewnić sojusznikowi znajdującemu się w twoim polu widzenia tymczasowe wzmocnienie szybkości, ataków lub obron. Do końca swojej tury może on uzyskać jedną z następujących korzyści (twój wybór): zwiększenie bazowej szybkości o 2 pola, premia z morale +2 do testów ataku lub premia z morale +2 do wszystkich obron.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *