Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Korsarz TFU


Dodał dnia 27.06.2026 do Star Wars RPG. Brak komentarzy.

Doświadczony łupieżca do wynajęcia.

Wymagania


Żeby zostać korsarzem, postać musi spełnić następujące wymagania:

Minimalny poziom: 7.

Umiejętności wyszkolone: Oszustwo, Pilotaż.

Talenty: Co najmniej dwa talenty z drzewka Niefartu (łajdak), Przemytu (jw.) lub Przestrzennika (jw.).

Poziom Bazowa premia do ataku Właściwości klasowe
1. +1 Premie do obron, talent
2. +2 Doświadczony korsarz (1/spotkanie)
3. +3 Talent
4. +4 Doświadczony korsarz (2/spotkanie)
5. +5 Talent
6. +6 Doświadczony korsarz (3/spotkanie)
7. +7 Talent
8. +8 Doświadczony korsarz (4/spotkanie)
9. +9 Talent
10. +10 Doświadczony korsarz (5/spotkanie)

Informacje o zasadach gry


Punkty wytrzymałości

Na każdym poziomie korsarz uzyskuje 1k10 + modyfikator z Kondycji punktów wytrzymałości.

Punkty Mocy

Korsarz otrzymuje 6 + połowa poziomu postaci (zaokrąglone w dół) punktów Mocy za każdym razem, kiedy awansuje na wyższy poziom w tej klasie. Wszystkie punkty Moce pozostałe z poprzedniego poziomu zostają utracone.

Właściwości klasowe


Premie do obron

Na 1. poziomie zyskujesz premię z klasy +2 do Refleksu i premię z klasy +4 do Woli.

Talenty

Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent z drzewka Korsarza (poniżej) lub Niesławy (król półświatka). Żaden talent nie może zostać wybrany więcej niż raz, chyba że jego opis wyraźnie na to zezwala.

Drzewko talentów Korsarza

Abordażysta: Kiedy jesteś na pokładzie statku lub stacji kosmicznej, ignorujesz osłonę (ale nie pełną osłonę) przy wykonywaniu ataków dystansowych podczas używaniu skali postaci.

Biegłość w wielu atakach (zaawansowane bronie białe): Kiedy w akcji całkowitego ataku wykonujesz wielokrotny atak zaawansowaną bronią białą, zmniejszasz karę do testów ataku o 2.
Możesz dobrać ten talent wielokrotnie. Za każdym razem zmniejszasz karę do testów ataku o kolejne 2.
Wymagania: Mistrz broni egzotycznych.

Blaster i ostrze I: Kiedy w akcji standardowej wykonasz pojedynczy atak zaawansowaną bronią białą, możesz natychmiast wykonać atak pistoletem w akcji darmowej, o ile w momencie ataku trzymasz obie te bronie w dłoniach. Do obu tych ataków stosujesz zwykłe kary za walkę dwoma orężami.
Wymagania: Atuty Biegłość w broni (zaawansowane bronie białe) i Mistrzostwo dwóch broni I.

Blaster i ostrze II: Kiedy dzierżysz zarówno zaawansowaną broń białą, jak i pistolet, traktujesz tę pierwszą tak, jakbyś trzymał ją dwiema rękami (włączając w to doliczanie podwójnej premii z Siły do obrażeń).
Wymagania: Blaster i ostrze I oraz atuty Biegłość w broni (zaawansowane bronie białe) i Mistrzostwo dwóch broni I.

Blaster i ostrze III: Kiedy dzierżysz zarówno zaawansowaną broń białą, jak i pistolet, możesz wykonać pełny atak w akcji standardowej zamiast całorundowej, o ile zaatakujesz oboma tymi broniami.
Wymagania: Blaster i ostrze I, Blaster i ostrze II oraz atuty Biegłość w broni (zaawansowane bronie białe) i Mistrzostwo dwóch broni I.

Mistrzostwo jonu: Kiedy atakujesz bronią jonową, zyskujesz premię +1 do testów ataku oraz zadajesz +1 kość obrażeń jonowych.

Opancerzony kosmonauta: Możesz używać pancernego skafandra kosmicznego tak, jakbyś posiadał atut Biegłość w pancerzu (ciężkim).

Przyciągnięcie korsarza: Przyciągasz lojalnego korsarskiego porucznika. Jest to postać nieheroiczna o poziomie klasowym równym trzem czwartym twojego, zaokrąglone w dół.
Możesz dobrać ten talent wielokrotnie. Robiąc to, za każdym razem zyskujesz kolejnego podwładnego. Każdy z nich, który towarzyszy ci w poszukiwaniu przygód, jest uprawniony do swojej części uzyskanych przez drużynę punktów doświadczenia. Przykładowo, korsarz, który towarzyszy pięcioosobowej drużynie, uzyskuje jedną szóstą PD zdobytych przez grupę.

Zachowawczy strzał: Możesz zadecydować o użyciu tego talentu, kiedy atakując bronią pojazdu zadasz obrażenia większe zarówno od aktualnych punktów wytrzymałości wehikułu będącego celem, jak i jego progu obrażeń (tj. wystarczające do jego zniszczenia). Zamiast zadawać całość obrażeń, zadajesz ich połowę i przesuwacz cel o -1 krok wzdłuż ścieżku stanu. Dodatkowo, wyłączasz jego silniki podświetlne i hipernapęd. Statek nie może skoczyć w nadświetlną, dopóki nie otrzyma napraw (poprzez naprawę przedmiotu z umiejętności Mechaniki).

Doświadczony korsarz

Kiedy wykonujesz test ataku, w akcji darmowej możesz zapewnić sobie doń premię z biegłości +2. Możesz to zrobić tyle razy na spotkanie, ile wynosi połowa twojego poziomu klasowego (zaokrąglone w dół).

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *