Niszczycielski agent zdolny do atakowania mało prawdopodobnych celów.
Wymagania
Żeby zostać sabotażystą, postać musi spełnić następujące wymagania:
Minimalny poziom: 7.
Umiejętności wyszkolone: Mechanika, Oszustwo, Programowanie.
| Poziom | Bazowa premia do ataku | Właściwości klasowe |
|---|---|---|
| 1. | +0 | Nieoczekiwane rezultaty, premie do obron, talent |
| 2. | +1 | Niszczycielskość |
| 3. | +2 | Talent |
| 4. | +3 | Szybki sabotaż |
| 5. | +3 | Talent |
| 6. | +4 | Szybki sabotaż |
| 7. | +5 | Talent |
| 8. | +6 | Szybki sabotaż |
| 9. | +6 | Talent |
| 10. | +7 | Mistrz sabotażu |
Informacje o zasadach gry
Punkty wytrzymałości
Na każdym poziomie sabotażysta uzyskuje 1k8 + modyfikator z Kondycji punktów wytrzymałości.
Punkty Mocy
Sabotażysta otrzymuje 6 + połowa poziomu postaci (zaokrąglone w dół) punktów Mocy za każdym razem, kiedy awansuje na wyższy poziom w tej klasie. Wszystkie punkty Moce pozostałe z poprzedniego poziomu zostają utracone.
Właściwości klasowe
Nieoczekiwane rezultaty
Kiedy przeciwnik wyrzuci naturalną 1 w teście ataku przeciwko tobie, używając do tego zaawansowanej broni białej, miecza świetlnego, pistoletu, karabinu lub broni ciężkiej, oręż ten natychmiast się wyłącza i przestaje funkcjonować do czasu otrzymania napraw (poprzez użycie naprawy przedmiotu z umiejętności Mechaniki).
Premie do obron
Na 1. poziomie zyskujesz premię z klasy +2 do Wytrwałości i premię z klasy +4 do Woli.
Talenty
Na każdym nieparzystym poziomie dobierasz talent z dowolnego drzewka przedstawionego poniżej, drzewka Hakera (łajdak) lub drzewka Niefartu (również łajdak). Musisz spełnić jego wymagania (jeśli dotyczy). Żaden talent nie może zostać wybrany więcej niż raz, chyba że jego opis wyraźnie na to zezwala.
Drzewko talentów Sabotażu
Ekstremalna eksplozja: Zwiększasz zasięg wybuchu każdej miny lub ładunku wybuchowego o 1 pole.
Wymagania: Kształtowana eksplozja, Wprawny pirotechnik.
Kształtowana eksplozja: Możesz ukształtować każdą eksplozję spowodowaną przez uzbrojony przez ciebie ładunek wybuchowy lub minę w linię bądź stożek zamiast wybuch. Długość linii jest równa 2 x promień wybuchu, długość stożka jest równa 3 x promień wybuchu, a obie biorą początek na polu, na którym został umieszczony ładunek.
Wymagania: Wprawny pirotechnik.
Mistrzostwo min: Możesz uzbroić minę w akcji standardowej zamiast całorundowej.
Wprawny pirotechnik: Możesz umieścić detonator w akcji pomniejszej, a twoje ładunki wybuchowe nigdy nie eksplodują podczas tej czynności, nawet jeśli test nie uda ci się o 10 lub więcej. Wciąż musisz rzucać, by określić, czy ładunek wybuchnie w planowanym czasie.
Zagłuszacz droidów: By skonstruować taki zagłuszacz, w akcji całorundowej wykonujesz test Mechaniki. Kiedy jakiś droid zbliża się do ciebie na odległość 6 pól, porównaj rezultat tego testu z jego Wolą. Jeśli przekroczy on lub zrówna się z tą obroną, to dopóki dany droid pozostaje we wspomnianym zasięgu, może podejmować wyłącznie akcje pomniejsze. Droidy odporne na działanie śrub ograniczających są niewrażliwe na działanie tego talentu. Zagłuszacz funkcjonuje przez resztę spotkania. Jednocześnie możesz mieć aktywny tylko jeden zagłuszacz (droidów lub urządzeń).
Zagłuszacz urządzeń: W akcji całorundowej wybierasz konkretny element wyposażenia (dowolny przedmiot z wyjątkiem droida, pojazdu lub broni, taki jak generator tarczy osobistej, komunikator, komputer lub datapad) i wykonujesz test Mechaniki o ST 20. Jeśli ci się powiedzie, wszystkie urządzenia tego typu przestają funkcjonować przez resztę spotkania, dopóki znajdują się w zasięgu 12 pól od twojej pozycji. Jednocześnie możesz mieć aktywny tylko jeden zagłuszacz (droidów lub urządzeń).
Drzewko talentów Wieżyczki
Samozniszczenie wieżyczki: Osiągając 0 punktów wytrzymałości, twoja wieżyczka dokonuje samozniszczenia. Eksploduje wówczas w promieniu 2 pól, dając swoje normalne obrażenia. Jeśli z nią sąsiadujesz, możesz wyłączyć tę funkcję w ramach reakcji.
Wymagania: Wieżyczka blasterowa I.
Wieżyczka blasterowa I: Raz na spotkanie możesz w akcji standardowej stworzyć wieżyczkę blasterową (malutki rozmiar, Inicjatywa +4, Percepcja +4, Refleks 10, 10 pw, Próg 8), która może być zamontowana na dowolnej powierzchni. Raz na rundę strzela ona jak standardowy pistolet blasterowy, używając twojej bazowej premii do ataku powiększonej o twój modyfikator z Intelektu i zadając 3k6 punktów obrażeń. Wystrzeliwuje ona w dowolny cel, który jej wyznaczysz (w akcji darmowej podejmowanej raz na rundę w twojej turze), aczkolwiek by ją kontrolować, musisz pozostać w jej sąsiedztwie. Wieżyczka jest usuwana na zakończenie spotkania.
Wieżyczka blasterowa II: Możliwości twojej wieżyczki zwiększają się na następujące sposoby: Inicjatywa +8, Percepcja +8, Refleks 12, 15 pw, Próg 10 i 3k8 punktów zadawanych obrażeń. Wieżyczka może być sterowana zdalnie na zasięg 12 pól.
Wymagania: Wieżyczka blasterowa I.
Wieżyczka blasterowa III: Twoja wieżyczka zyskuje zdolność do wystrzeliwania dwa razy na rundę z karą -5 do każdego testu ataku, a także uzyskuje RO 5.
Wymagania: Wieżyczka blasterowa I, Wieżyczka blasterowa II.
Wieżyczka jonowa: Możesz skonstruować wieżyczkę wyjątkowo skuteczną przeciwko droidom. Zadaje ona jonowe, a nie normalne obrażenia.
Wymagania: Wieżyczka blasterowa I.
Wieżyczka ogłuszająca: Możesz skonstruować niezabójczą wieżyczkę. Zadaje ona stłuczenia, a nie normalne obrażenia.
Wymagania: Wieżyczka blasterowa I.
Niszczycielskość
Począwszy od 2. poziomu, zawsze zadajesz podwójne obrażenia niepilnowanym przedmiotom i pojazdom.
Szybki sabotaż
Możesz spróbować wykonać test Mechaniki, by wyłączyć urządzenie przy użyciu improwizowanych narzędzi, kiedy zestaw bezpieczeństwa jest niedostępny. Na 4. poziomie możesz spróbować wyłączyć proste urządzenie w akcji pomniejszej. Na 6. poziomie możesz spróbować wyłączyć zawiłe urządzenie w akcji pomniejszej. Na 8. poziomie, możesz spróbować wyłączyć złożone urządzenie w akcji pomniejszej.
Mistrz sabotażu
Kiedy osiągniesz 10. poziom, możesz przerzucić każdy test Mechaniki wykonywany w celu wyłączenia urządzenia lub zajmowania się materiałem wybuchowym, zachowując lepszy rezultat.
Opinie