Świetnie wyszkolony żołnierz lub ochroniarz.
Wymagania
Żeby zostać elitarnym żołnierzem, postać musi spełnić następujące wymagania:
Bazowa premia do ataku: +7.
Atuty: Bezpośredni strzał, Biegłość w pancerzu (lekkim), Biegłość w pancerzu (średnim), Sztuki walki I.
Talenty: Co najmniej jeden talent z drzewka Komandosa (żołnierz), Najemnika (żołnierz), Specjalisty broni (żołnierz) lub Specjalisty pancerza (żołnierz).
| Poziom | Bazowa premia do ataku | Właściwości klasowe |
|---|---|---|
| 1. | +1 | Opóźnienie obrażeń, premie do obron, talent |
| 2. | +2 | Redukcja obrażeń 1 |
| 3. | +3 | Talent |
| 4. | +4 | Redukcja obrażeń 2 |
| 5. | +5 | Talent |
| 6. | +6 | Redukcja obrażeń 3 |
| 7. | +7 | Talent |
| 8. | +8 | Redukcja obrażeń 4/td> |
| 9. | +9 | Talent |
| 10. | +10 | Redukcja obrażeń 5 |
Informacje o zasadach gry
Punkty wytrzymałości
Na każdym poziomie elitarny żołnierz zyskuje 1k12 + modyfikator z Kondycji punktów wytrzymałości.
Punkty Mocy
Elitarny żołnierz otrzymuje 6 + połowa poziomu postaci (zaokrąglone w dół) punktów Mocy za każdym razem, kiedy awansuje na wyższy poziom w tej klasie. Wszystkie punkty Moce pozostałe z poprzedniego poziomu zostają utracone.
Właściwości klasowe
Premie do obron
Na 1. poziomie zyskujesz premię z klasy +2 do Refleksu i premię z klasy +4 do Wytrwałości.
Opóźnienie obrażeń
Raz na spotkanie, w reakcji, możesz opóźnić działanie pojedynczego ataku, zdolności lub efektu użytego przeciwko tobie. Nie ponosisz obrażeń ani nie cierpisz innych efektów działania ataku aż do końca twojej następnej tury.
Talenty
Na każdym nieparzystym poziomie (1., 3., 5. itd.) dobierasz talent z dowolnego drzewka przedstawionego poniżej, drzewka Kamuflażu (zwiadowca), drzewka Komandosa (żołnierz) lub drzewka Specjalisty broni (żołnierz). Musisz spełnić jego wymagania (jeśli dotyczy). Żaden talent nie może zostać wybrany więcej niż raz, chyba że jego opis wyraźnie na to zezwala.
Drzewko talentów Mandaloriańskiego wojownika KotOR
Mandaloriańska chwała: Raz na spotkanie, kiedy sprowadzisz przeciwnika do 0 punktów wytrzymałości, zyskujesz premię +5 do następnego testu ataku wykonywanego w tym samym spotkaniu.
Mandaloriańskie natarcie: Raz na spotkanie, w swojej turze, możesz poruszyć się maksymalnie ze swoją szybkości w akcji wolnej przed podjęciem jakiegokolwiek innego działania.
Mandaloriańskie okrucieństwo: Wybierz jedną grupę broni lub broń egzotyczną, w której użyciu jesteś biegły. Raz na spotkanie, kiedy wykonujesz więcej niż jeden atak w rundzie, możesz dodać jedną kość obrażeń do każdego udanego trafienia bronią z wybranej grupy lub wybraną bronią egzotyczną. Możesz dobrać ten talent wielokrotnie, za każdym razem wybierając inny oręż.
Wymagania: Zr 13, biegłość w wybranej grupie broni lub broni egzotycznej.
Opancerzony Mandalorianin: Dodajesz premię do Wytrwałości swojego pancerza jako premię z przedmiotu do redukcji obrażeń wynikającej z klasy elitarnego żołnierza (maksymalnie tyle, ile ynosi wspomniana RO). P0onadto, jeśli miecz świetlny nie ignoruje RO noszonego przez ciebie pancerza (z uwagi np. na splot corthosis lub stop phriku), nie ignoruje on także twojej redukcji obrażeń.
Wymagania: Zr 13, Mandaloriańska chwała, biegłość w noszonym pancerzu.
Drzewko talentów Mistrza broni
Biegłość w wielu atakach (broń ciężka): Ilekroć w akcji pełnego ataku wykonujesz wielokrotny atak dowolnym rodzajem broni ciężkiej, ponoszona przez ciebie kara jest zmniejszona o 2.
Możesz dobrać ten talent wielokrotnie, za każdym razem zmniejszając wspomnianą karę o kolejne 2.
Biegłość w wielu atakach (karabiny): Ilekroć w akcji pełnego ataku wykonujesz wielokrotny atak dowolnym rodzajem karabinu, ponoszona przez ciebie kara jest zmniejszona o 2.
Możesz dobrać ten talent wielokrotnie, za każdym razem zmniejszając wspomnianą karę o kolejne 2.
Kontrolowanie ognia: Kara, którą otrzymujesz podczas strzelania w trybie automatycznym lub używania atutu Seryjny ogień maleje do -2. Ponadto, jeśli zablokujesz broń wyłącznie automatyczną, w ogóle nie ponosisz kary do testu ataku.
Opanowanie broni egzotycznych: Jesteś uznawany za biegłego w każdej broni egzotycznej, nawet jeśli nie posiadasz stosownego atutu.
Potężniejsza specjalizacja w broni: Wybierz pojedynczą broń egzotyczną lub jedną z następujących grupy broni, w której użyciu jesteś biegły: bronie proste, bronie ciężkie, karabiny, pistolety, zaawansowane bronie białe. Zyskujesz premię +2 do testów obrażeń wykonywanych tą bronią lub bronią z tej grupy. Powyższa premia kumuluje się z tą zapewnianą przez talent Specjalizacja w broni.
Możesz dobrać ten talent wielokrotnie, za każdym razem wybierając inną broń egzotyczną lub grupę broni.
Wymagania: Potężniejsze skupienie na broni, Skupienie na broni i Specjalizacja w broni dotyczące wybranej broni egzotycznej lub grupy broni.
Potężniejsze skupienie na broni: Wybierz pojedynczą broń egzotyczną lub grupę broni, w której użyciu jesteś biegły. Zyskujesz premię +1 do testów ataku wykonywanych tą bronią lub bronią z tej grupy. Powyższa premia kumuluje się z tą zapewnianą przez atut Skupienie na broni.
Możesz dobrać ten talent wielokrotnie, za każdym razem wybierając inną broń egzotyczną lub grupę broni.
Wymagania: Skupienie na broni dotyczące wybranej broni egzotycznej lub grupy broni.
Potężniejszy dewastujący atak: Wybierz pojedynczą broń egzotyczną lub grupę broni, w której użyciu jesteś biegły. Ilekroć wykonasz udany atak używając tej broni egzotycznej lub broni z tej grupy, podczas określania skutków tego ataku traktujesz próg obrażeń swojego celu jak o 10 punktów niższy niż w rzeczywistości. Zastępuje to efekty działania talentu Dewastujący atak.
Wymagania: Dewastujący atak, Potężniejsze skupienie na broni i Skupienie na broni dotyczące wybranej broni egzotycznej lub grupy broni.
Potężniejszy przebijający atak: Wybierz pojedynczą broń egzotyczną lub grupę broni, w której użyciu jesteś biegły. Ilekroć wykonasz udany atak używając tej broni egzotycznej lub broni z tej grupy, podczas określania skutków tego ataku traktujesz redukcję obrażeń swojego celu jak o 10 punktów niższą niż w rzeczywistości. Zastępuje to efekty działania talentu Przebijający atak.
Wymagania: Przebijający atak, Potężniejsze skupienie na broni i Skupienie na broni dotyczące wybranej broni egzotycznej lub grupy broni.
Drzewko talentów Mistrza krytyków TFU
Lawinowy atak: Wybierz jedną grupę broni lub broń egzotyczną, w której jesteś biegły. Kiedy trafisz krytycznie takim orężem, możesz natychmiast wykonać dodatkowy atak przeciwko pojedynczemu celowi w zasięgu (w dodatku do wszystkich innych korzyści z trafienia krytycznego). Możesz użyć tego talentu tylko raz na rundę.
Możesz dobrać ten talent wielokrotnie. Jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy on nowej grupy broni lub broni egzotycznej.
Wymagania: Biegłość w wybranym orężu.
Odmowa ruchu: Kiedy trafisz krytycznie atakiem wręcz lub dystansowym, cel nie może się poruszyć w swojej następnej turze.
Wymagania: Zmniejszenie mobilności.
Odrzucenie: Kiedy uzyskasz trafienie krytyczne przeciwko celowi nie więcej niż o dwie kategorie większemu niż ty, możesz w akcji wolnej przesunąć go o 1 pole w dowolnym kierunku. Nie możesz użyć tego talentu przeciwko stworzeniu, które jest pochwycone lub w zwarciu, a także nie możesz przesunąć go na miejsce zajęte przez solidny przedmiot lub inną walczącą istotę.
Poszerzony zasięg krytyka (broń ciężka): Kiedy używasz broni ciężkiej, poszerzasz jej zasięg krytyczny o 1 (przykładowo, 19-20 zamiast 20). Jednakże, wciąż tylko naturalna 20 jest uznawana za automatyczne trafienie; jeśli wyrzucisz coś innego i chybisz, nie zadajesz trafienia krytycznego.
Wymagania: Biegłość w broni (broń ciężka), bazowa premia do ataku +10.
Poszerzony zasięg krytyka (karabiny): Kiedy używasz karabinu, poszerzasz jego zasięg krytyczny o 1 (przykładowo, 19-20 zamiast 20). Jednakże, wciąż tylko naturalna 20 jest uznawana za automatyczne trafienie; jeśli wyrzucisz coś innego i chybisz, nie zadajesz trafienia krytycznego.
Wymagania: Biegłość w broni (karabiny), bazowa premia do ataku +10.
Zmniejszenie mobilności: Kiedy uzyskasz trafienie krytyczne atakiem wręcz lub dystansowym, zmniejszasz szybkość celu o połowę dopóki nie zostanie w pełni uleczony (do maksymalnych punktów wytrzymałości).
Zmniejszenie obrony: Kiedy uzyskasz trafienie krytyczne atakiem wręcz lub dystansowym, cel ponosi karę -2 do Refleksu dopóki nie zostanie w pełni uleczony (do maksymalnych punktów wytrzymałości).
Redukcja obrażeń
Na 2. poziomie zyskujesz redukcję obrażeń 1, co oznacza, że obrażenia zadawane ci przez każdy atak są zmniejszane o 1.<'p>
Na każdym parzystym poziomie powyżej 2., twoja redukcja obrażeń wzrasta o 1 (do 2 na 4., do 3 na 6. itd.).
Opinie