Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Dodatki


Dodał dnia 05.10.2017 do Talisman: Magia i Miecz. 17 komentarzy.

Pod pewnymi względami, „Talisman: Magia i Miecz” mocno przypomina mi „Dungeons & Dragons”. Obie gry utrzymane są w klimacie heroic fantasy, obie są jednymi z najpopularniejszych produkcji w swojej kategorii, a także obie doczekały się mnóstwa dodatków. Niniejszy tekst poświęcę właśnie rozszerzeniom do „Talismana”: wytłumaczę, z czym to się je i wskażę, którymi warto się zainteresować. Zapraszam.

Przede wszystkim, dodatki do „Talisamana” dzielą się na dwa rodzaje – karciane i planszowe. Dodatki karciane zawierają kolejne karty Przygód i zasady do wykorzystania w każdej Krainie, z kolei dodatki planszowe wprowadzają kolejny obszar reprezentowany przez planszę dokładaną do podstawowego świata gry oraz talię kart i zestaw zasad do użytku na tym właśnie obszarze. Oczywiście, jest to pewnego rodzaju uproszczenie, gdyż nowsze rozszerzenia wymykają się temu schematowi: „Zwiastun” np. nie zawiera kart Przygód, a talię używaną zamiast nich w pewnych okolicznościach, zasady Jasnej i Ciemnej strony Losu wprowadzane przez „Las” obowiązują nie tylko w Lesie jako takim, a plansza „Kataklizm” całkowicie zastępuje tę standardową.

Oba rodzaje rozszerzeń mają swoje zalety i wady. W wypadku dodatków planszowych niewątpliwym plusem jest możliwość zwiedzania nowych Krain, jednak nie da się ukryć, że potrafi to znacznie wydłużyć grę, kiedy gracze zamiast dążyć do zdobycia Korony Władzy wolą wędrować po „Górach” i „Podziemiach”. Tego problemu nie ma w rozszerzeniach karcianych, jako że trzymają one akcję gry na jednej planszy. Z drugiej strony, kiedy posiadamy już kilka add-onów tego typu, karty z poszczególnych dodatków ciągniemy coraz rzadziej, przez co nie możemy w pełni cieszyć się dodatkowymi Przygodami. Nie ma więc co przesadzać z liczbą kupowanych czy wykorzystywanych jednocześnie rozszerzeń.

Poza powyższym, istnieje jeszcze jeden, niejawny podział, mianowicie na dodatki podstawowe i ekspercie – te pierwsze zasadniczo nie zmieniają poziomu trudności gry, z kolei drugie mogą znacznie go podwyższyć. Przedstawicielami tego drugiego nurtu są „Kraina Ognia” i „Zwiastun” (zwłaszcza ten drugi), a także „Podziemia” i „Las” – różnicą pomiędzy nimi jest to, że dwa pierwsze zgnoją wszystkich graczy, a dwa ostatnie tylko tych, którzy podejmą się eksploracji wprowadzanych przezeń obszarów. Moim zdaniem dodatki ekspeckie są naprawdę ciekawym rozwinięciem podstawowej gry, ale nie radzę ich wykorzystywania przy zabawie z początkującymi graczami.

Oczywiście, na decyzję o zakupie dodatków wpływa także ich cena: na replikator.pl np. dodatki karciane kosztują 82,90 zł, a planszowe 139,00 zł. W teorii nie jest to mała cena, ale jeśli porównamy to z podstawką (189,90 zł), nie jest źle. Dlaczego? Z dwóch względów – ilościowego i jakościowego. Jeśli chodzi o liczbę kart, dodatki zawierają ich mniej więcej tyle, co podstawka: w „Magii i Mieczu” jest 104 kart Przygód, w najbiedniejszej pod tym względzie „Pani Jeziora” 72, a w najbogatszych „Smokach” – 168 (nie liczę tu „Krain Odmętu” z 40 kartonikami, ale to jest dość specyficzny produkt). Jakościowo dodatki też trzymają się bardzo dobrze, każdy zawiera przynajmniej kilka ciekawych kart, a nowe zasady są na ogół bardzo zabawowe i generują sporo frajdy. Oczywiście rozszerzenia mają także swoje wady. Niezbyt przypadły mi do gustu nowe zaklęcia, których jest niewiele i które często wydają się być dużo potężniejsze od tych standardowych. Także nowi Poszukiwacze często zawodzą (czy to pod względem koncepcyjnym, czy mechaniki), chociaż i tam zdarzają się prawdziwe perełki (jak np. mój ulubiony Czarnowidz).

Tyle opisu ogólnego, pora przejść do charakterystyki poszczególnych dodatków (kolejność mniej więcej chronologiczna):

„Żniwiarz” i „Wilkołak”. „Żniwiarz” jest pierwszym dodatkiem do „Talismana”, a jego główną cechą było wprowadzenie na plac boju tytułowego Kosiarza, który wędruje po mapie i zabija napotkanych Poszukiwaczy (no dobra, zabija tylko wtedy, kiedy wyrzucą 1, ale jest taka możliwość – w innym wypadku tracą zdrowie, przyjaciół lub turę, ale za 6 dostają jakąś korzyść w rodzaju podniesienia Siły lub Mocy). Niestety, wydany później „Wilkołak” wziął na warsztat podobny koncept w postaci (znów tytułowego) Wilkołaka, tyle że zwiększył częstotliwość spotkań z nim, a także wprowadził mechanikę dnia/nocy (w dzień potwory są słabsze, w nocy silniejsze) oraz Księżycowe Zdarzenia, które zachowują swą moc tak długo, jak długo panuje określona pora doby. Jeśli dodać do tego prawie identyczny klimat okaże się, że obecnie „Żniwiarza” trochę nie bardzo po co mieć, skoro można zamiast tego zainwestować w lepszego (jak dla mnie ścisłe TOP3) „Wilkołaka”.

„Podziemia” i „Góry”. Dwa kolejne bardzo podobne koncepty. Oba rozszerzenia zapewniają dodatkową planszę, talię pełną całkiem silnych stworów i walkę z bossem na końcu obszaru. „Podziemia” były wydane wcześniej i możliwe, że fani narzekali na wysoki poziom trudności, gdyż w „Górach” jest on wyraźnie niższy (boss „Podziemi” ma 12 Siły/Mocy, boss „Gór” – 8). Moim zdaniem warto jeden z tych dodatków mieć, co by było miejsce do expienia postaci, ale co do posiadania obu mam pewne wątpliwości.

„Królowa Lodu” i „Pani Jeziora”. Raz jeszcze para dodatków. Wydane były jako odpowiednio trzecie (po „Podziemiach”) i piąte (po „Górach”) rozszerzenie i moim zdaniem znać tu pewne zmęczenie materiału. „Królowa Lodu” to jeden z najgorszych add-onów, który oferował wyłącznie nowe zadania Czarownika (co było już w „Żniwiarzu”) i chociaż wprowadzał alternatywne zakończenia, to te są jednak także stałym elementem następnych dodatków, więc „Królowa” niczym się tu nie wyróżnia. „Pani Jeziora” jest już lepsza, choćby ze względu na alternatywne wobec Talizmanu nagrody za zadania Czarownika (przez co można je wykonywać raz za razem, bo część Nagród jest naprawdę użyteczna), ale wciąż zawiera za mało kontentu, by uznać ją za „must have”. Oba te dodatki nadają się jedynie dla początkujących lub dla tych, którzy nie chcą zmieniać zasad „Talismana”, a tylko zdobyć kolejne karty Przygód, o ile są tacy.

„Smoki”. Zdecydowanie mój ulubiony dodatek, uważam go za najlepszy ze wszystkich – dokłada sporo zabawowej zawartości, a przy tym nie zmienia znacznie obrazu gry. Dzięki „Smokom” na mapie gry pojawiają się żetony Smoczych Łusek, które można napotkać zamiast obszaru, na którym leżą – w takim wypadku losujemy kartę z talii jednego ze Smoczych Władców, pod którą może się kryć zarówno przedmiot lub sprzymierzeniec, jak i potężny Smok czy inny przeciwnik. Ponadto, jeden z Władców w pewnym momencie awansuje na Króla Smoków, a jego Gniew może nas pozbawić Przedmiotów, Zaklęć lub Przyjaciół; kolejnym rodzajem efektu jest Smoczy Sen, który znacznie zmniejsza efektywność dotkniętego nim Wroga. (Łuskę, Gniew lub Sen losujemy na początku tury.) Inną modyfikacją jest dwustronna nakładka na Krainę Wewnętrzną, która zmienia ten ostatni etap gry i potrafi znacznie go przyspieszyć, co jest bardzo dobrym rozwiązaniem, gdyż końcówka stanowiła na ogół najnudniejszą część rozgrywki i warto ją trochę rozruszać.

„Miasto”. Dodatek korygujący jedną z bolączek gry, czyli niewielką użyteczność monet – do tej pory w zasadzie służyły one tylko do leczenia. „Miasto” naprawia ten błąd, wprowadzając sklepy oferujące ciekawe i często potężne przedmioty – np. Kiścień pozwalający na podwójny rzut ataku lub Magiczny pierścień dający +1 do Siły i Mocy. Plansza Miasta pozwala także na odpoczynek od kolejnych walk, gdyż wśród miejskich Przygód niewiele jest przeciwników, za to sporo Przyjaciół i Miejsc. Można tam też odebrać nagrodę za określony typ przeciwników lub wynająć statek i tanio przedostać się na wybrany obszar. Całość niestety trudno mi ocenić, gdyż z jednej strony doceniam wspomnianą „poprawkę”, a z drugiej bogaty gracz może tutaj łatwo stać się największym zabijaką w Krainach, przed którym inni mogą tylko uciekać – no i nie ukrywajmy, że zwiedzanie „Miasta” jest mniej emocjonujące niż wędrówki po „Podziemiach” czy „Górach”.

„Kraina Ognia”. Dodatek, który najlepiej działa jako jedyne używane rozszerzenie, a to dlatego, że tylko ciągnąć pochodzące z niego karty można go w pełni wykorzystać. Z drugiej strony, jego używanie, jak wspomniałem wcześniej, znacznie podnosi poziom trudności gry. Po pierwsze, w pochodzących zeń kartach łatwo można natrafić na potężnych Wrogów (Ifryty), po drugie wiele Przygód powoduje spalenie obszarów, który to efekt zadaje obrażenia wszystkim kończącym tam turę. Sam wybierz, czy taka zmiana ci odpowiada – osobiście nie grałem jeszcze w tylko „Krainę Ognia”, ale mam to na liście rzeczy do zrobienia.

„Las”. Najtrudniejszy i najciekawszy z dodatków planszowych. Wchodząc to Lasu, wchodzimy nie tyle do zadrzewionego obszaru, co do półrealnej krainy rządzonej przez Fae, co podkreśla znakomita warstwa graficzna całości (to zdecydowanie najładniejsze rozszerzenie). Mechanicznie, każdy gracz wkraczający do Lasu wstępuje na pewną Ścieżkę, która może dawać rozmaite premie lub kary i która decyduje, co spotka go na końcu drogi – czasem jest to pomniejsza korzyść, a czasem Przeznaczenie, które zapewnia dużo potężniejsze bonusy. „Las” jest także mocno nastawiony na Los, który teraz dzieli się na Jasny, działający jak do tej pory i Ciemny, którego można używać do przerzucania rzutów innych Poszukiwaczy – w zależności od tego, którego mamy więcej, karty z talii Lasu mogą wpływać na nas pozytywnie lub negatywnie (najgorzej ma tu postać bez Losu, której zawsze przytrafia się ten gorszy efekt). Osobiście bardzo lubię to rozszerzenie, bo jest dużo mniej przewidywalne niż „Podziemia” czy „Góry”, ale nie da się ukryć, że jest przeznaczony raczej dla ekspertów lub ryzykantów niż każdego miłośnika „Talismana”.

„Krainy Odmętów”. Jedyny w serii dodatek do dodatków, mianowicie „Podziemi” i „Miasta” – „i”, nie „lub”, co oznacza, że żeby go wykorzystać, trzeba mieć oba wcześniejsze (da się oczywiście wprowadzić zasady domowe, z którymi wystarczy jeden albo i żaden, ale to tak na marginesie). Niestety, jest to też dodatek słaby, zawierający niewiele kart (zaledwie 40), a jego jedyną zaletą jest możliwość łatwego zdobycia podziemnego Skarbu lub miejskiego Przedmiotu – łatwiej walczyć z tutejszymi bossami niż z Władcą Podziemi oraz niejednokrotnie walka jest łatwiejsza niż zebranie góry złota. Na dodatek rozszerzenie jest kiepsko wykonane (dodatkowy obszar wydrukowana na zwykłych kartach, zamiast na małej planszy), a jego cena (69,90 zł) wydaje się wygórowana w porównaniu z tym, co oferuje – lepiej dołożyć paręnaście złociszy i kupić sobie jakiś dodatek karciany.

„Zwiastun”. Ohohohoho, to jest dopiero zabawa. „Kraina Ognia” czy „Las” mogą ci splunąć w twarz, ale „Zwiastun” da ci do tego po tyłku i poprawi butem w podbrzusze. Początkowo wszystko jest po staremu, ale po wylosowaniu Zdarzenia w Krainach pojawi się wieszczący zagładę Prorok – i na wieszczeniu się nie skończy, od tej pory losujemy bowiem karty Proroka, których prawie każda w jakiś sposób uprzykrzy nam życie: a to potężny przeciwnik, a to przeklęty przedmiot, a to jakieś zdarzenie uderzające we wszystkich graczy. Na dodatek zaczyna się spełniać proroctwo wspomnianego wieszcza – mamy ich do wyboru cztery, a każdy to kilkukartowa tali Omenów, które pojawiają się jeden po drugim i chociaż część może nawet dawać pewne korzyści, ostatecznie i tak będziemy mieli przechlapane; gdy zaś „spadnie” ostatni z nich, gra się kończy – jest to nie da się ukryć ciekawy sposób na ograniczenie czasu rozgrywki, chociaż mi się taka sytuacja jeszcze nie zdarzyła. Jeśli „Talisman” był dla ciebie kiedykolwiek za łatwy albo też jesteś masochistą lub sadystą, zachęcam do kupna.

„Kataklizm”. Ostatni wydany dodatek, przez jakiś czas nie był drukowany, stąd osiągał niebotyczne ceny. Obecnie pod tym względem jest już lepiej: trzeba na niego wydać trochę ponad 150 zł, jest to więc najdroższy talismanowy produkt za wyjątkiem podstawki. Najciekawszym elementem rozszerzenia jest zdecydowanie zupełnie nowa plansza główna, która jest lepsza od oryginalnej nie tylko pod względem wyglądu, ale i płynności rozgrywki – Strażnika można już pokonać nie tylko na Siłę, ale i Moc, a Kraina Wewnętrzna prezentuje ten sam poziom trudności na obu ścieżkach (bojowej i magicznej) – uprzednio końcówka była dużo łatwiejsza dla magów niż dla wojowników. Ciekawiej rozwiązano także kwestię miejsc takich jak Miasto czy Wioska – teraz możemy napotkać tam różne osoby (nowa talia Mieszkańców), co zwiększa różnorodność kolejnych partii. Szczerze mówiąc, spodziewałem się po „Kataklizmie” bardziej dramatycznych zmian w rozgrywce, a tymczasem dostałem „patcha” do podstawowej wersji – z tym że patcha 1.2, a nie 1.5 – rzecz całkiem sympatyczną, ale niekonieczną, zwłaszcza ze względu na wysoką cenę.

Podsumowując, jako pierwsze dodatki polecam zakupić „Wilkołaka” dla garści dodatkowych zasad i „Podziemia” lub „Góry” dla możliwości szybkiego awansowania postaci. W dalszej kolejności można się zdecydować na „Smoki”, „Miasto” i „Las”. Wreszcie, kiedy poczujemy się ekspertami, możemy dobrać do tego „Krainy Ognia” i/lub „Zwiastun”, przy czym ten drugi tylko wtedy, kiedy bardzo lubimy, gdy nas biją. Trochę ciężko mi w tej klasyfikacji umieścić gdzieś „Kataklizm”, który jest całkiem zabawowy, ale kosztuje sporo, a nie wprowadza zbyt wielu nowości – za to udanie „patchuje” planszę główną. „Żniwiarz” jest w porządku, ale nie oferuje niczego, czego nie dostarcza „Wilkołak”, z kolei „Pani Jeziora”, „Królowa Lodu” i „Krainy Odmętów” są po prostu znacznie od powyższych słabsze. Oczywiście, to tylko moje mniemanie i zapewne wielu graczy ma na ten temat zupełnie inne zdanie – zapraszam do komentowania.

Opinie


  • Na początek po pewnym czasie brakuje kart przygód więc Pani Jeziora jest dobrym wyborem 😉

  • Hej. A gdzie mozna kupic te dodatki w cenach podanych w artykule, albo chociaż podobnych? Obecnie w sklepie wydawcy jest pusto a na serwisach aukcyjnych „janusze biznesu” sprzedają je w kosmicznych cenach.

    • Ooo! Też się chętnie dowiem. Podstawową grę kupiliśmy za ponad 200 a wszystkie dodatki są droższe od bazy.

  • Galaktyka zapowiedziała powrót Talisman’a! Na starcie oprócz podstawki pojawią się Podziemia, Góry, Żniwiarz oraz Królowa Lodu – czytając Twoją recenzję nie są to najlepsze dodatki, jednak podobają mi się poszukiwacze ze Żniwiarza czy Królowej Lodu.

    A tak się zastanawiam, na ilu maksymalnie dodatkach można grać? Czy można jednocześnie grać na wszystkich (oczywiście pomijam sensowność takiej decyzji)?

    • Hej, to świetna wiadomość! Wciąż brakuje mi „Kataklizmu”, a chociaż nie ma go w pierwszym rzucie, jest opcja, że będę mógł uzupełnić kolekcję bez sprzedawania nerki. Z zestawu, który podałeś, wziąłbym „Podziemia” lub „Góry” oraz „Żniwiarza” – to solidne produkty, nawet jeśli nie zaliczam ich do topu.

      Co do gry ze wszystkimi dodatkami (wyłączając „Kataklizm”, bo go nie znam): teoretycznie jest to możliwe, żadne z rozszerzeń nie wyklucza innego. Problem jest w tym, że jest nagle tyle talii i rzeczy na planszy, że nie ma gdzie tego wszystkiego kłaść i tyle zasad, że nikt ich nie spamięta, a do tego gra się wydłuża do kilkunastu godzin, jak nie więcej. Parę razy próbowaliśmy i porzuciliśmy ten pomysł, teraz na ogół wybieramy dwa dodatki planszowe i dwa karciane.

  • Dziękuję za Twoje treści. Bardzo mi pomogłeś. Czytałem również opisy poszukiwaczy za które również bardzo dziękuję. Zastanawiam się w jakim dodatku są najciekawsi bohaterowie? Pozdrawiam

  • Bardzo ciekawe, czytałem wiele opinii i poradników na internecie i w większości mają zupełnie inne zdanie niż Ty. Mnóstwo osób poleca „Żniwiarza” jako must-have, a następnie „Panią Jeziora” i „Królową Lodu”. Dopiero potem kolejne dodatki, nie na odwrót. Te powyżej po prostu uzupełniają podstawkę, nie zmieniając przy tym zasad gry. Dają więcej przygód, zaklęć, zadań i poszukiwaczy. Myślę że te 3 dodatki są najlepsze na sam start, żeby nadal grać w tego samego Talismana, ale z większą regrywalnością. Potem jak chcemy już zmieniać zasady i rozbudować planszę to można kupić inne dodatki fabularne jak „Wilkołak”, „Kraina Ognia, „Zwiastun” czy „Smoki”, lub planszowe jak „Miasto”, „Las”, „Góry” i „Podziemia”.

    • Wszystko, co napisałeś, to prawda. Widzę jednak, że już w kwestii zakupu się różnimy. Moim zdaniem fajniej jest, kiedy dodatki grę znacznie zmieniają – stąd moje TOP3 to „Wilkołak”, „Las” i „Smoki” – niż tylko dodają więcej tego samego. Ale, jak kto woli.

  • Mimo że mam tylko cztery dodatki (miasto, smoki, królową lodu i żniwiarza) to z tego co tutaj czytałem to najgorszym dodatkiem jest chyba pani jeziora patrząc na postacie.

  • Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

     *