Poniżej znajdziesz spis wszystkich znanych przeze mnie Poszukiwaczy wraz z krótką oceną każdego z nich. Wraz ze zdobywaniem przeze mnie kolejnych dodatków niniejszy tekst będzie rozbudowywany. Obrazki pochodzą ze strony http://www.talismanwiki.com/.
„Magia i miecz”
Czarnoksiężnik
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 5
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Cmentarz
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 2 Zaklęcia.
- Podczas gry zawsze posiadasz co najmniej 1 Zaklęcie (wylosuj nowe, ilekroć zużyjesz ostatnie).
- Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, kiedy to ty zostaniesz zaatakowany.
Komentarz: Najbardziej magiczny ze wszystkich Poszukiwaczy dostępnych w podstawowej wersji gry – jako jedyny może zarówno wyzywać na walkę psychiczną, jak i zawsze posiadać przynajmniej 1 Zaklęcie. Jeśli chcesz zostać najlepszym magiem na planszy, nie wahaj się przed jego wyborem.
Czarownica
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Cmentarz
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 1 Zaklęcie.
- Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, kiedy to ty zostaniesz zaatakowany.
- Zamiast atakować napotkanego Poszukiwacza, możesz spróbować go omamić tak, by oddał ci jedną sztukę złota lub jeden przedmiot twojego wyboru. By to zrobić, rzuć jedną kością: aby omamić dobrego Poszukiwacza, musisz wyrzucić 6, neutralnego – 5 lub 6, a złego – 4, 5 lub 6.
- Napotkanemu Poszukiwaczowi możesz odebrać jednego Przyjaciela, za wyjątkiem Dziewicy, Jednorożca lub Księżniczki.
Komentarz: Postać wręcz stworzona do PvP. Sama wybiera rodzaj bitwy, a jeśli żadna nie jest opłacalna, może próbować omamienia i/lub kradzieży Przyjaciela. To ostatnie jest największą zaletą Czarownicy, jako że inaczej można to zrobić jedynie poprzez Zaklęcie Mesmeryzmu.
Druid
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 4
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Las
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 1 Zaklęcie.
- Kiedy zakończysz swój ruch w Puszczy, możesz wyloswać tyle Zaklęć, na ile pozwala ci twoja Moc.
- W dowolnej chwilii możesz zmienić swój charakter, jednakże cały czas musi on być ściśle określony.
Komentarz: Dość przyjemna postać do grania, o ile będziesz często trafiał do Puszczy. Trochę szkoda, że nie ma żadnych zdolności bojowych, zwłaszcza takich do walki z innymi Poszukiwaczami (wyzywania na walkę psychiczną chociażby).
Elf
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Las
Zdolności
- Nie musisz rzucać w Lesie, chyba że sam tego chcesz. Jeśli zdecydujesz się rzucać, musisz zaakceptować wynik.
- W Puszczy możesz wymykać się istotom i innym Poszukiwaczom.
- Jeśli znajdujesz się na obszarze Puszczy, to zamiast rzucać kością za ruch, możesz się przenieść do dowolnej innej Puszczy w tej samej Krainie.
Komentarz: Zdecydowanie najsłabsza postać w podstawowej wersji „Talismana”, a i w dodatkach niewiele ma konkurencji – nic więc dziwnego, że musi się wymykać. Warto jednak zauważyć, że jego dwie podstawowe cechy łącznie dają 7, co jest wartością wyższą niż standardowa 6.
Ghul
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 4
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Cmentarz
Zdolności
- Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, kiedy to ty zostaniesz zaatakowany.
- Ilekroć pokonasz innego Poszukwiacza w walce i zdecydujesz się pozbawić go punktu Życia, otrzymujesz 1 punkt Życia.
- Kiedy zabijesz Wroga w walce, możesz go ożywić i zatrzymać jako Przyjaciela, a nie trofeum. W wybranej walce możesz dodać Siłę jednego (i tylko jednego) ze swoich ożywionych Przyjaciół do swojej Siły, po której to walce zniknie on na stosie kart odrzuconych.
Komentarz: Pierwsza postać, którą kiedykolwiek grałem w „Talismanie”, stąd mam do niej spory sentyment. Warto prowadząc Ghula polować na innych Poszukiwaczy i zwiększać dzięki temu liczbę swoich punktów życia. Zdolność ożywiania jest jednak przeciętna, gdyż z Siłą 2 raczej nieprędko pokona się jakiegoś potężniejszego potwora, którego obecność w naszej armii mogłaby stanowić znaczne wzmocnienie.
Kapłan
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 5
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Kapliczka
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 1 Zaklęcie.
- Po wykonaniu rzutu za modlitwę możesz dodać 1 do wyniku.
- Możesz automatycznie niszczyć Duchy, bez uciekania się do walki psychicznej. Zniszczonego w ten sposób przeciwnika nie możesz zatrzymać jako trofeum, możesz jednak wylosować 1 Zaklęcie.
- Podczas walki nie możesz korzystać z Broni.
Komentarz: Chyba najsłabszy ze wszystkich talismanowych czarodziejów – zdecydowanie trudniej mu uzyskać Zaklęcia niż takiemu np. Druidowi; także niemożność używania Broni może okazać się dużym ograniczeniem (zwłaszcza podczas grania z dodatkiem „Miasto”). Podsumowując, jest to raczej postać dla zaawansowanych graczy, potrafiących dobrze wykorzystać dużo punktów Losu i premię do modlitwy.
Krasnolud
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 5
- Los: 5
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Skały
Zdolności
- Nie musisz rzucać kością na obszarze Skał i Przepaści, chyba że sam tego zapragniesz. Jeśli zdecydujesz się rzucać, musisz zaakceptować wynik.
- Na Wzgórzach możesz wymykać się istotom i innym Poszukiwaczom.
- Wykonując rzut w Jaskini, możesz dodać 1 do wyniku.
- Kiedy otwierasz Tajemne Wrota przy użyciu Mocy, rzucasz tylko jedną kością.
- W Kopalni rzucasz tylko dwiema kośćmi.
- Nigdy nie zgubisz się w Labiryncie.
Komentarz: Znakomita postać, jeśli mamy zamiar szybko wygrać grę: mniejsza liczba rzucanych kości w Tajemnych wrotach i Kopalni to wtedy olbrzymia zaleta. Z drugiej strony, początek Krasnolud ma raczej kiepski, jednak duża liczba punktów Życia i Losu znacznie ułatwiają mu osiągnięcie sukcesu.
Minstrel
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 5
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Gospoda
Zdolności
- Nie atakują cię Zwierzęta ani Smoki, chociaż ty, jeśli chcesz, możesz je zaatakować.
- Jeśli nie atakujesz Zwierzęcia, możesz spróbować je oczarować. Aby to zrobić, rzuć jedną kością: jeśli wynik jest większy od jego Siły, zostaje ono twoim Przyjacielem i w walce dodaje swoją Siłę do twojej. W każdej bitwie możesz użyć tylko jednego oczarowanego Zwierzęcia.
- Każdemu napotkanemu Poszukiwaczowi możesz odebrać Dziewicę i Księżniczkę.
Komentarz: Przeciętna postać, ma bowiem Moc większą od Siły, a żadnych typowo magicznych zdolności. Kiedy jednak szybko spotka w miarę potężne Zwierzę (takie o Sile 3 lub 4), może naprawdę namieszać, zwłaszcza, że jego dzicy towarzysze zostają z nim już na zawsze.
Mnich
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 5
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Wioska
Zdolności
- Twoja wewnętrzna wiara pozwala ci w czasie walki dodawać do Siły początkową wartość Mocy.
- Kiedy wykonujesz rzut za modlitwę, możesz dodać 1 do uzyskanego wyniku.
- Podczas walki nie możesz korzystać z Broni ani Pancerzy.
Komentarz: Ciężko ocenić tę postać. Z jednej strony, dzięki wewnętrznej wierze radzi sobie całkiem nieźle w walce, z drugiej bazowo ma niskie cechy, co będzie przeszkadzać choćby przy Tajemnych wrotach. Posiada dużo Losu i świetnie się modli, ale jest to przydatne dość rzadko. Ogólnie, raczej dla zaawansowanych i nie z dodatkiem „Miasto” (ze względu na tamtejsze świetne bronie i pancerze).
Troll
Cechy
- Siła: 6
- Moc: 1
- Życie: 6
- Los: 1
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Skały
Zdolności
- Nie musisz rzucać kością na obszarze Skał, chyba ze sam tego zapragniesz. Jeśli zdecydujesz się rzucać, musisz zaakceptować wynik.
- Ilekroć wyrzucisz 6 za ruch, możesz się zregenerować zamiast się poruszyć. Jeśli się na to zdecydujesz, natychmiast odzyskujesz jeden punkt Życia.
Komentarz: Jeden z najpotężniejszych Poszukiwaczy w grze. Jest diabelnie silny, ma olbrzymią liczbę punktów życia i jeszcze może je regenerować. Jednakże, gra nim jest zupełnie pozbawiona finezji, tak więc rzadko się na niego decyduję – raz w zupełności wystarczy ;).
Wojownik
Cechy
- Siła: 4
- Moc: 2
- Życie: 5
- Los: 1
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Gospoda
Zdolności
- W walce możesz rzucić dwiema kośćmi i wykorzystać lepszy rezultat jako swój rzut ataku.
- Możesz jednoczesnie korzystać z dwóch Broni
Komentarz: Kolejna postać mocno skupiona na walce. Statystyki ma przeciętne (4 Siły to trochę mało dla typowego woja; również Losu powinien mieć nieco więcej), ale możliwość dwukrotnego rzucania za atak to świetna zdolność. Co do oburęcznej walki, lepiej poczekać na dodatki (zwłaszcza „Miasto”), bo w podstawce wyjątkowo fajnych broni raczej brak.
Wróżka
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Kapliczka
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 1 Zaklęcie.
- Podczas gry zawsze posiadasz co najmniej 1 Zaklęcie. Wylosuj nowe, kiedy tylko zużyjesz ostatnie.
- Ilekroć losujesz jedną lub więcej kart Przygód, możesz odrzucić jedną z nich i wylosować w jej miejsce nową.
- W każdym momencie gry możesz przeglądać karty Zaklęć innych Poszukiwaczy.
Komentarz: Bardzo komfortowa postać do grania. Możliwość odrzucania kart i przeglądania Zaklęć innych Poszukiwaczy sprawia, że w zasadzie nigdy nie zostaniemy zaskoczeni (chyba że odrzucimy Olbrzyma tylko po to, by spotkać Smoka). Szkoda tylko, że stałe posiadanie Zaklęć nie wyrównuje braku możliwości wyzywania na walkę psychiczną.
Zabójca
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Kiedy atakujesz Poszukiwacza lub istotę, możesz ją zasztyletować. Nie możesz tego zrobić, jeśli sam zostaniesz zaatkowany przez innego Poszukiwacza. Kiedy to robisz, walka przebiega normalnie, tyle że twoja ofiara nie dodaje rzutu kością do swojej Siły. Jeśli wygrasz, musisz pozbawić przeciwnika punktu Życia, nie możesz wziąć zamiast tego Przedmiotu ani złota. Nie możesz używać tej zdolności na Koronie Władzy.
Komentarz: Druga obok Trolla nieco przesadzona postać; umiejętność sztyletowania jest stanowczo za silna – Smoki, Olbrzymy i inne potwory będące poza zasięgiem Wojownika łatwo padają pod ciosami Zabójcy. Dlatego polecam wyłącznie komuś, kto w „Talismana” gra pierwszy raz.
Złodziej
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Napotkanemu Poszukiwaczowi możesz zabrać jedną sztukę złota lub jeden Przedmiot.
- Ilekroć odwiedzasz Targowisko, Dzień targowy lub Wioskę, możesz wziąć dowolną kartę z talii Ekwipunku za darmo.
Komentarz: Postać w zasadzie głównie do wkurzania innych graczy, niekoniecznie do wygrywania potyczek. Ma bardzo sympatyczne zdolności, ale ogólnie nie należy do najpotężniejszych Poszukiwaczy, chyba że uda jej się ukraść naprawdę porządny łup. Do rozważenia.
„Żniwiarz”
Kupiec
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 4
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 5 sztuk złota.
- Możesz wymykać się Smokom i Potworom, płacąc za to jedną sztukę złota (odrzuć ją).
- Możesz handlować z napotkanymi Poszukiwaczami, wymieniając jeden ze swoich Przedmiotów na jeden z ich Przedmiotów (włączając w to Magiczne przedmioty).
Kiedy odwiedzasz Wioskę, Targowisko lub Dzień targowy, możesz także odrzucić jeden ze swoich Przedmiotów, by wziąć dowolny Przedmiot z talii Ekwipunku. Ponadto, możesz wtedy sprzedawać Przedmioty za jedną sztukę złota i Magiczne przedmioty za trzy sztuki złota.
Komentarz: Postać przypominająca skrzyżowanie Minstrela (wymykanie się określonym przeciwnikom, choć za złoto) i Złodzieja (teoretycznie handel, w praktyce kradzież), gra się więc nią całkiem nieźle. Kupiec znakomicie spisuje się także w dodatku „Miasto”, gdyż jego początkowe bogactwo pozwala szybko zakupić mu jeden z tamtejszych znakomitych przedmiotów.
Mędrzec
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Wioska
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 1 Zaklęcie.
- Jeśli na początku swojej tury nie posiadasz żadnych Zaklęć, możesz wylosować 1 Zaklęcie.
- Zawsze wiesz, jaka karta znajduje się na szczycie talii Przygód i Zaklęć. Możesz je oglądać w dowolnym momencie.
- Kiedy rzucasz kością za ruch, możesz zignorować wynik pierwszego rzutu i rzucić ponownie. Musisz zaakceptować drugi wynik.
Komentarz: Dobra postać, jedyne, czego jej brakuje, to wyzywanie na walkę psychiczną. Dzięki przerzucaniu ruchu i znajomości następnej Przygody raczej nic nas nie zaskoczy, a w razie czego zawsze można rzucić Zaklęcie. Grając Mędrcem pamiętaj, by nie wkurzać swoich współgraczy i nie wydłużać gry wiecznym sprawdzaniem kart Przygód – wystarczy to robić przed swoich ruchem.
Mroczna kultystka
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 1
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Cmentarz
Zdolności
- Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, jeśli to ty zostaniesz zaatakowana.
- Ilekroć zabijesz Wroga lub pokonasz Poszukiwacza i zmusisz go do utraty punktu Życia, rzuć jedną kością, by uzyskać dar od Sił Ciemności (jeśli pokonasz dobrego Poszukiwacza, możesz dodać 1 do wyniku):
1) Otrzymujesz 1 punkt Losu.
2) Otrzymujesz 1 sztukę złota.
3) Otrzymujesz 1 punkt Życia.
4) Otrzymujesz 1 punkt Siły.
5) Otrzymujesz 1 punkt Mocy.
6+) Otrzymujesz 1 Zaklęcie.
- Zawsze jesteś zła; ignorujesz wszelkie efekty zmieniające twój charakter.
Komentarz: Bez dwóch zdań najpotężniejsza postać w grze, chociaż zaczyna kiepsko. Wystarczy jej jednak kilka walk, nawet z najsłabszymi przeciwnikami, by zdobyć olbrzymią przewagę nad pozostałymi graczami. Jedyna szansa przeciwko Kultystce to dopaść ją jak najszybciej, kiedy jest jeszcze dosyć słaba.
Rycerz
Cechy
- Siła: 4
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 1
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Kapliczka
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając Miecz i Zbroję z talii Ekwipunku.
- Po wykonaniu rzutu za modlitwę, możesz dodać 1 lub 2 do wyniku.
- Zawsze jesteś dobry; ignorujesz wszelkie efekty zmieniające twój charakter.
- Nie możesz atakować dobrych Poszukiwaczy poza obszarem Korony Władzy, gdzie musisz to zrobić jak zwykle.
Komentarz: Zupełne przeciwieństwo Mrocznej kultystki. Rycerz początkowo jest bardzo silny z racji świetnego ekwipunku, ale w późniejszej fazie gry zaczyna przeszkadzać jego brak zdolności bojowych czy podróżnych. I jeszcze to głupie ograniczenie – gdy na planszy znajdują się same dobre postacie, możesz spodziewać się wyśmiania.
„Podziemia”
Amazonka
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Wioska
Zdolności
- Możesz rzucić dwiema kośćmi za ruch i wybrać bardziej odpowiadający ci rezultat.
- Jeśli zostaniesz pokonana w walce lub ją zremisujesz, możesz zignorować ten rezultat i natychmiast walczyć ponownie. Wszystkie efekty, specjalne zdolności, Przedmioty lub Zaklęcia użyte lub rzucone w pierwszej walce pozostają w mocy podczas drugiej. Musisz zaakceptować wynik drugiej walki.
Komentarz: Całkiem fajna postać bojowa – możliwość przerzucania remisów i porażek może nam bardzo pomóc. Częściej jednak będziemy używać zdolności ruchowych Amazonki, które powinny być główną przesłanką podczas decydowania się na tę Poszukiwaczkę.
Cyganka
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 4
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Las
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 1 Zaklęcie.
- Ilekroć ktoś wyciągnie Zdarzenie, możesz użyć mocy przewidywania przyszłości i zdecydować, że nie będzie ono na ciebie wpływać, mimo że na innych Poszukiwaczy zadziała normalnie.
- Ilekroć inny Poszukiwacz umieszcza Zaklęcie na stosie kart odrzuconych, możesz je wziąć jako swoje, o ile pozwala ci na to Moc.
Komentarz: Dziwny wybór na postać w dodatku „Podziemia” – przecież cyganie wędrują pod gołym niebem, nie kamienną kopułą! Wybór Cyganki będzie całkiem niezły, gdy inni gracze wezmą magiczne postacie stanowiące później źródło naszych Zaklęć, ale w przeciwnym wypadku lepiej zdecydować się na kogoś innego.
Filozof
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 1 Zaklęcie.
- Kiedy wchodzisz na obszar z odkrytymi kartami Przygody, możesz odrzucić jedną z nich i wylosować w jej miejsce nową, którą musisz już rozpatrzyć.
- Ilekroć wyciągasz Zaklęcie, którego nie chcesz zatrzymać, możesz je odrzucić i wylosować nowe, które już musisz zachować.
Komentarz: Postać o nieokreślonej płci: przysiągłbym, że na karcie ma szminkę i zarys biustu, ale już jej wizerunek na pudełku jest z całą stanowczością męski. Abstrahując od tego, jest to postać słaba i stanowiąca w zasadzie popłuczyny po Wróżce i Mędrcu, którzy mają podobne charakterystyki, a są dużo fajniejsi.
Gladiator
Cechy
- Siła: 4
- Moc: 2
- Życie: 5
- Los: 1
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Gospoda
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając Hełm z talii Ekwipunku.
- Ilekroć używasz Pancerza i rzucasz w celu uniknięcia utraty punkt Życia, możesz dodać 1 do wyniku.
- Kiedy zdobywasz Przyjaciela, trenujesz go do pomocy w walce. Możesz użyć wszystkich, żadnych lub kilku swoich Przyjaciół, by walczyli u twojego boku w dowolnej walce. Każdy z nich dodaje wtedy 1 do twojej Siły. Jeśli przegrasz walkę z Poszukiwaczem, może on zabić jednego z walczących u twego boku przyjaciół w dodatku do normalnej nagrody.
Komentarz: Bardzo dobry wojownik z ciekawym miksem zdolności defensywnych (premia do rzutów obronnych) i ofensywnych (trenowanie Przyjaciół), podczas gdy większość postaci bojowych koncentruje się raczej na jednej z tych cech. Ogólnie, mogę polecić.
Zawadiaka
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Gospoda
Zdolności
- Kiedy w swojej turze wygrasz walkę, możesz odbyć dodatkową turę. Możesz to zrobić tylko raz na rundę.
- Kiedy wejdziesz na Pola, możesz pociągnąć dwie karty Przygód zamiast jednej, ale musisz rozpatrzyć je obie. Jeśli na Polach, na które wchodzisz znajduje się już karta, możesz pociągnąć drugą, ale musisz rozpatrzyć je obie.
- Po wykonaniu rzutu w Gospodzie, możesz dodać 1 do wyniku.
Komentarz: Bardzo dobra postać, którą w naszej grupie ochrzciliśmy Miguelem (to z bardzo zabawnego filmu animowanego „Droga do El Dorado”). Szybko się porusza i rozwija, jako że Pól na planszy jest mnóstwo, a dwie karty to nie w kij dmuchał.
„Królowa Lodu”
Czarownik
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 5
- Życie: 4
- Los: 1
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Jaskinia czarownika
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając dwa Zaklęcia.
- Na początku swojej tury otrzymujesz pełny zestaw Zaklęć, zależnie od twojej aktualnej Mocy.
- Ilekroć ukończysz zadania czarownika, możesz jako nagrodę wziąć jedną kartę z talii Ekwipunku zamiast Talizmanu.
Komentarz: Postać, do której autorzy się w ogóle nie przyłożyli – stwierdzili po prostu „a, dajmy kogoś z wiecznie pełnym zestawem czarów”. Nie jest to zły wybór (chociaż brak wyzywania na Moc boli), ale zupełnie pozbawiony finezji.
Nekromanta
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Cmentarz
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając dwa Zaklęcia.
- Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, jeśli to ty zostaniesz zaatakowany.
- Nie atakują cię Duchy, chociaż ty, jeśli chcesz, możesz je zaatakować.
- Jeśli nie zaatakujesz Ducha, możesz go spętać, o ile twoja Moc jest wyższa od jego. Duch dołącza do ciebie jako Przyjaciel i dodaje swoją Moc do twojej na czas jednej walki psychicznej, po czym znika na stosie kart odrzuconych. W każdej walce psychicznej możesz użyć dowolnej liczby spętanych Duchów.
Komentarz: Bardzo silny mag, o ile zbierze odpowiednią liczbę Duchów – będzie wtedy nie do pokonania. Nawet bez tego będzie solidnym wyborem, zwłaszcza jeśli trafia mu się dobre zaklęcia.
Skrzat
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Las
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając dwa Zaklęcia.
- Nie musisz rzucać kością w Lesie, chyba że sam tego zapragniesz. Jeśli zdecydujesz się rzucać, musisz zaakceptować wynik.
- Ilekroć wchodzisz do Puszczy, możesz otrzymać 3 sztuki złota.
- Ilekroć wyrzucisz 6 za ruch, możesz teleportować się na dowolny obszar w tej samej Krainie zamiast poruszać się normalnie.
Komentarz: Siła tej postaci mocno zależy od tego, jakie dodatki posiadamy. Teleportacja czyni ją użyteczną w każdej rozgrywce, ale jeśli posiadamy rozszerzenie „Miasto”, łatwość zdobywania przez nią złota po prostu niszczy balans gry. Z tego powodu – nie polecam.
Wódz ogrów
Cechy
- Siła: 5
- Moc: 2
- Życie: 6
- Los: 1
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Skały
Zdolności
- Nie atakują cię Potwory, chociaż ty, jeśli chcesz, możesz je zaatakować.
- Ilekroć pokonasz Potwora w walce, możesz go zniewolić i zatrzymać jako przyjaciela, a nie trofeum. Doda on swoją Siłę do twojej na czas jednej walki, po czym odejdzie na stos kart odrzuconych. W każdej walce możesz wykorzystać dowolną liczbę zniewolonych Potworów.
Komentarz: Bojowy odpowiednik Nekromanty, w zasadzie jeszcze lepszy niż on, a to ze względu na wyższą podstawową cechę i więcej punktów Życia. Już początkowo jest bardzo silny, a przy odpowiedniej liczbie zniewolonych potworów staje się niepokonany.
„Góry”
Alchemik
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 5 sztuk złota.
- Podczas swojej tury, możesz transmutować dowolny posiadany Przedmiot w złoto. Odrzuć wybrane przedmioty i weź 1 sztukę złota za każdy Przedmiot i 3 sztuki złota za każdy Magiczny przedmiot.
- Podczas swojej tury możesz transmutować posiadane złoto w eliksiry. Za każdą odrzuconą sztukę złota możesz odzyskać 1 punkt Losu, uleczyć 1 punkt Życia lub otrzymać 1 Zaklęcie, o ile pozwala ci na to Moc. Możesz transmutować Przedmioty w złoto i złoto w eliksiry w tej samej turze.
Komentarz: Fajna postać, bowiem jako jedna z naprawdę nielicznych potrafi zrobić dobry użytek z posiadanego złota. Kiedy jednak braknie jej tego surowca i Przedmiotów, nie ma żadnych atutów. Dlatego też polecam ją głównie zaawansowanym graczom.
Góral
Cechy
- Siła: 4
- Moc: 2
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Skały
Zdolności
- Nie musisz rzucać kością na obszarze Skał ani Przepaści, chyba że sam tego zapragniesz. Jeśli zdecydujesz się rzucać, musisz zaakceptować wynik.
- Kiedy wejdziesz na Wzgórza, możesz pociągnąć dwie karty Przygód zamiast jednej, ale musisz rozpatrzyć je obie. Jeśli na Wzgórzach, na które wchodzisz znajduje się już karta, możesz pociągnąć drugą, ale musisz rozpatrzyć je obie.
- Kiedy bierzesz udział w walce, możesz zaszarżować i dodać 2 do skuteczności swojego ataku. Jeśli to zrobisz, tracisz następną turę na odzyskiwanie oddechu.
Komentarz: Dość sympatyczna postać, łączy bowiem sprawną eksplorację Krain (a przez to szybko rozwój) z niezłymi zdolnościami bojowymi. No i ma na sobie kilt, a kto by nie chciał zagrać chłopem w kilcie!
Leśny duszek
Cechy
- Siła: 1
- Moc: 5
- Życie: 4
- Los: 1
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Las
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając dwa Zaklęcia.
- Podczas gry zawsze musisz posiadać co najmniej dwa Zaklęcia (jeśli kiedykolwiek będziesz mieć ich mniej, wylosuj kolejne).
- W Puszczy i w Lesie możesz wymykać się istotom i innym Poszukiwaczom.
Komentarz: Przedstawicielka częstego rodzaju nieoryginalnych magów. Czaruje prawie najlepiej w grze, ale nie ma w tym w ogóle finezji. Wymykanie się może się przydać, kiedy natrafisz w Lesie lub Puszczy na siłową postać lub istotę.
Łotrzyca
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 4
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Gospoda
Zdolności
- Ilekroć walczysz jednocześnie z więcej niż jednym Wrogiem, możesz rzucić jedną kością i dodać wynik do skuteczności swojego ataku.
- Ilekroć pokonasz Poszukiwacza w walce lub walce psychicznej i wybierzesz zabranie mu 1 sztuki złota, możesz zamiast tego zabrać mu całe złoto.
- Ilekroć odwiedzasz Gospodę, Mistyka lub Czarodziejkę możesz rzucić dwiema kośćmi i wybrać dowolny rezultat.
Komentarz: Bardzo silna postać. Nie daje sobie w kaszę dmuchać ani NPC-om, ani grupowo atakującym potworom. Jednak to zdolność Łotrzycy do zabierania całego złota może być kluczowa, a przy tym zasłużyć na kilka niemiłych epitetów obrabowanego gracza.
Walkiria
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Ruiny
Zdolności
- Podczas bitwy możesz dodać 1 do skuteczności swojego ataku.
- Możesz odwiedzić Cmentarz, tak jakbyś miała zły charakter.
- Ilekroć ginie czyjkolwiek Przyjaciel, możesz go wskrzesić i zachować go jako swojego Przyjaciela zamiast pozwolić na jego odłożenie na stos kart odrzuconych. Możesz to zrobić tylko raz na rundę.
Komentarz: Silna postać. Jej zdolności specjalne są rzadko przydatne, ale w walce radzi sobie znakomicie. Świetnie kontruję Wampirzycę, nie pozwalając jej na bezkarne odzyskiwanie punktów Życia kosztem poświęcania Przyjaciół.
Wampirzyca
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 5
- Los: 3
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Cmentarz
Zdolności
- Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, kiedy to ty zostaniesz zaatakowana.
- Ilekroć odwiedzasz Cmentarz, możesz odzyskać punkty Życia do ich początkowej wartości.
- Napotkanemu Poszukiwaczowi możesz zabrać jednego Przyjaciela.
- Podczas swojej tury możesz wyssać siły życiowe dowolnemu ze swoich Przyjaciół. Odrzuć wybranych Przyjaciół i otrzymaj 1 punkt Życia za każdego z nich.
Komentarz: Najbardziej wytrzymała postać w grze, bijąca pod tym względem na głowę nawet Trolla – bardzo łatwo jej odzyskiwać punkty Życia, a nawet zdobywać nowe. Na dodatek osłabia innych graczy, zabierając im Przyjaciół.
„Pani Jeziora”
Błędny rycerz
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Zamek
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadajac Konia z talii Stajni. Jeśli go utracisz, możesz w Zamku otrzymać następnego za darmo.
- Ilekroć inny Poszukiwacz znajdujący się w tej samej Krainie, co ty rozpoczyna walkę z Wrogiem, możesz mu pomóc. Przesuń się na obszar zajmowany przez tego Poszukiwacza i dodać swoją początkową wartość Siły do skuteczności jego ataku. Jeśli Wróg zostanie zabity, otrzymujesz jedną Nagrodę, ale tracisz swoją następną turę.
- Nie możesz atakować innych Poszukiwaczy, jeśli ich Siła jest mniejsza od twojej, z wyjątkiem Korony Władzy, gdzie musisz atakować ich normalnie.
Komentarz: Taka śmieszna postać, co jeździ sobie po planszy i pomaga innym w walce za Nagrody, dzięki czemu może się w miarę sprawnie rozwijać (chociaż na ogół w tym celu musi opuścić Krainę Środkową, w której zaczyna). Można ją wypróbować, a nuż ci się spodoba – mnie, szczerze mówiąc, średnio. Aha, pamiętaj, że brak możliwości atakowania innych nie dotyczy sytuacji, w której to ty jesteś ofiarą oraz ewentualnej walki psychicznej.
Kleryk
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 4
- Życie: 3
- Los: 3
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Kapliczka
Zdolności
- Ilekroć się modlisz, możesz odzyskać 1 punkt Losu.
- Możesz automatycznie niszczyć Duchy bez uciekania się do walki psychicznej. Kiedy zniszczysz Ducha w ten sposób, nie możesz zachować go jako trofeum, ale możesz zamiast tego odzyskasz 1 punkt Losu.
- Możesz odrzucić 1 punkt Losu, by osłonić się przez utratą punktu Życia lub jednego ze swoich sojuszników przed śmiercią. Możesz to zrobić tylko raz na rundę.
Komentarz: Kleryczka to jedna z tych postaci, którymi nie grałem, a bardzo bym chciał – jej figurka jest bowiem najstaranniej zaprojektowana i wykonana w całej grze :). Patrząc na jej siłę, także nie jest źle, jako że jest to postać całkiem wytrzymała (mimo zaledwie 3 punktów Życia, jedyny taki Poszukiwacz w całej grze), nawet jeśli pozbawiona większych zdolności ofensywnych.
Mag
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 1
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Rozpczynasz grę, posiadając 1 Zaklęcie.
- Jeśli na początku swojej tury nie posiadasz żadnych Zaklęć, otrzymujesz 1 Zaklęcie.
- Ilekroć zdobywasz Przyjaciela, indoktrynujesz go do psychicznej walki u twego boku. W danej walce psychicznej możesz użyć wszystkich, żadnego lub niektórych z twoich Przyjaciół. Każdy z nich dodaje wtedy 1 do twojej Mocy. Jeśli Poszukiwacz pokona cię w walce psychicznej, może zabić jednego z Przyjaciół, który walczył u twojego boku w dodatku do swojej normalnej nagrody.
Komentarz: Postać, która w mojej grupie nie ma łatwego życia, ilekroć bowiem ktoś nim gra, szybko napotyka silnych wrogów i raz dwa umiera. I w sumie dobrze, bo jest to słaby Poszukiwacz – ze zdolnością indoktrynacji powinien móc wyzywać na walkę psychiczną, inaczej jest ona o dupę roztrzaś. Magiem można więc grać wtedy, kiedy mamy dodatek „Miasto” i możemy sobie kupić Kryształowe berło, dające taką możliwość – inaczej nie będzie to dobry wybór.
Upiorny rycerz
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 1
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Cmentarz
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając Rumaka z talii Stajni. Jeśli go utracisz, możesz na Cmentarzu otrzymać kolejnego za darmo.
- Ilekroć zabijesz Wroga, możesz wziąć 1 Zaklęcie, o ile pozwala ci na to Moc.
Komentarz: Bardzo słaba postać, taka gorsza wersja Mnicha – posiadanie Rumaka daje to samo, co zdolność wewnętrzna wiara, ale tej ostatniej nie można cię pozbawić. Ponadto, łatwe zdobywanie Zaklęć jest gorsze niż 4 punkty Losu więcej i premia do modlitwy. Podsumowując, nie polecam.
„Smoki”
Czarodziej Ognia
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Strażnik
Zdolności
- Na początku swojej tury możesz otrzymać 1 Zaklęcia, o ile pozwala ci na to Moc.
- Ilekroć wdasz się w walkę z Poszukiwaczem lub Istotą, możesz razić strumieniem ognia. Rzuć jedną kością i dodaj swoją Moc. Jeśli rezultat jest wyższy niż Siła tego Poszukiwacza, musi on stracić 1 punk życia. Jeśli rezultat jest wyższy niż Siła tej Istoty, zostaje ona zabita. Wrogowie zabici w ten sposób nie mogą zostać zabrani jako trofea. Jeśli rezultat jest równy lub niższy od Siły przeciwnika, strumień ognia nie odnosi żadnego efektu i walka jest rozstrzygana normalnie, z tym że nie możesz rzucic kością za swój atak.
- Efekty zionięcia Smoków nie mają na ciebie wpływu.
Komentarz: Całkiem fajna postać. Łatwo zdobywa Zaklęcia, a strumień ognia stanowi dobre zabezpieczenie na wypadek trudnej walki. Szkoda tylko, że poza tym nie ma żadnej zdolności o bardziej „ogólnym” działaniu.
Iluzjonistka
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 1
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 1 Zaklęcie.
- Podczas gry musisz zawsze posiadać co najmniej 1 Zaklęcie. (Otrzymujesz nowe za każdym razem, kiedy zużywasz swoje ostatnie.)
- Za każdym razem, kiedy trafisz na obszar, którego polecenie nakazuje ci wylosować 1 lub więcej kart Przygód, możesz czarować. Jeśli na tym obszarze nie znajduje się jeszcze żadna karta Przygody, możesz przesunać odkrytą kartę Przygody z tej samej Krainy na ten obszar. Możesz to zrobić tylko raz na rundę.
Komentarz: Po pierwsze, nie Iluzjonistka, tylko Przywoływaczka (Conjurer) i nie czarować, tylko przywoływać (conjure). Po drugie, jej opis w instrukcji, według którego używa zręcznych ruchów rąk do dostarczania radości jest przekomiczny. Po trzecie i najważniejsze, czarodziejka z niezłymi zdolnościami eksploracyjnymi stanowi całkiem niezły wybór na główną postać.
Łowca Smoków
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Ruiny
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając Topór z talii Ekwipunku.
- Zamiast rzucać kością za ruch, możesz przesunąć się na najbliższy obszar w tej samej Krainie, na którym znajduje się Smok. Jeśli dwa Smoki są od ciebie tak samo odległe, wybierasz dowolnego z nich.
- Ilekroć wdasz się w walkę z Wrogiem, możesz wykonać śmiertelny cios. Rzuć dwiema kośćmi i zsumuj oba wyniki, aby określić swój rzut ataku. Jeśli wyrzucisz dublet, przegrywasz niezależnie od uzyskanego rezultatu.
Komentarz: Wojownik dla graczy, którzy lubią ryzyko – ma przeciętną siłę, ale za to rzuca dwiema kośćmi, co może się jednak skończyć dlań niezbyt wesoło. Możliwość gonienia Smoków też jest ok, ale raczej wyłącznie pod koniec gry. Osobiście wolę pewniejsze postacie, ale to tylko moja opinia.
Minotaur
Cechy
- Siła: 4
- Moc: 2
- Życie: 5
- Los: 2
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Skały
Zdolności
- Ilekroć wdasz się w walkę podczas swojej tury, możesz nacierać i dzięki temu dodać wynik swojego rzutu za ruch do swojej Siły do końca tej walki.
- Nie możesz używać żadnego Pancerza.
Komentarz: Jedna z najbardziej niszczycielskich postaci w grze: wyobraźcie sobie Minotaura na Koniu, rzut za ruch 12 i walkę w zasadzie z kimkolwiek – aczkolwiek w samych „Smokach” konia brak, więc bez innych dodatków aż tak różowo nie będzie ;). Nawet jednak ze zwykłym ruchem „byczek” może rządzić na polu bitwy, a brak Pancerza nie przeszkadza aż tak bardzo z racji sporej liczby punktów Życia. Polecam.
Smocza Amazonka
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Las
Zdolności
- Ilekroć wdasz się w walkę lub walkę psychiczną ze Smokiem, dodaj 3 do swojego rzutu ataku.
- Kiedy pokonasz Smoka, możesz go dosiąść i zabrać jako Przyjaciela, a nie trofeum. Na raz możesz dosiadać tylko jednego Smoka. Kiedy to robisz, zyskujesz następujące korzyści:
- Po wykonaniu rzutu za ruch możesz dodać 1, 2 lub 3 do wyniku.
- Możesz rzucać dwukrotnie w walce i walce psychicznej i używać wyższego wyniku jako swojego rzutu ataku.
Komentarz: Ocena tej postaci jest diametralnie różna w zależności od tego, czy dosiada ona Smoka, czy nie. W tym drugim przypadku jest po prostu słaba, ale jak dorwie już jakiegoś wierzchowca (co ułatwi jej premia do ataku), stanie się bardzo groźna, mając do wyboru liczne opcje podczas ruchu i dysponując sporą potęgą w walce. No i ma przy tym świetną figurkę, rozmiarami znacznie przewyższającą pozostałe, chociaż najlepiej by było, gdyby składała się ona z amazonki i smoka, dzięki czemu można by tę pierwszą wsadzić na drugiego dopiero po jego złapaniu ;).
Smocza Kapłanka
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 5
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Świątynia
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 2 Zaklęcia.
- Ilekroć napotkasz Kultystę, możesz go zabrać jako Przyjaciela zamiast go atakować.
- Po wykonaniu rzutu za modlitwę, możesz wykorzystać dowolną liczbę swoich Przyjaciół, by odprawić rytuał. Każdy wykorzystany Przyjaciel dodaje 1 do twojego wyniku.
- Ilekroć napotkasz Smoka, możesz złożyć ofiarę zamiast go atakować. By to zrobić, odrzuć jednego ze swoich Przyjaciół, Przedmiotów lub Zaklęć i rzuć dwoma kości, tak jakbyś to robiła w Świątyni. Jeśli zostaniesz uwięziona, zamiast tego tracisz swoją następną turę.
- Smoczy Gniew nie wywiera na Ciebie wpływu.
Komentarz: Jedna ze słabszych postaci oferowanych przez „Smoki”. W talii smoczych władców jest co prawda wielu kultystów i wiele Smoków, ale i tak można nie wylosowac żadnego, a innych zdolności Smoczej Kapłance w zasadzie brak. Z tego względu nie polecam.
„Wilkołak”
Czarnowidz
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Ilekroć dowolny Poszukiwacz wyciągnie Zdarzenie, możesz odzyskać 1 punkt Losu.
- Ilekroć dowolny Poszukiwacz wyciągnie Wroga, możesz wylosować 1 Zaklęcie, o ile pozwala ci na to Moc.
- Ilekroć wyciągniesz kartę Przygody, która nie jest Wrogiem lub Zdarzeniem, możesz wyciągnąć jedną dodatkową kartę. Możesz to zrobić tylko raz na rundę.
Komentarz: Moja ulubiona postać w całej grze. Ciągnie Los, Zaklęcia i karty jak szalona, a na dodatek ma niezłe statystyki. Jest niby nieco silniejsza od pozostałych, ale w tym wypadku mi to w ogóle nie przeszkadza.
Łowczyni wampirów
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Kapliczka
Zdolności
- Kiedy wejdziesz na pole, którego instrukcja nakazuje wylosować 1 lub więcej kart Przygód, to po ich wyciągnięciu możesz przeprowadzić śledztwo. By to zrobić, odrzuć z tego obszaru jedną kartę, która nie jest Wrogiem i wyciągnij inną, by ją zastąpić – tę musisz już rozpatrzyć.
- Ilekroć angażujesz się w walkę lub walkę psychiczną z Wrogiem, dodaj 1 do swojego rzutu ataku.
- Ilekroć odwiedzasz Cmentarz, możesz wyciągnąć jedną kartę Przygody zamiast rozpatrywać instrukcję tego obszaru.
Komentarz: Ciekawa postać, która zarówno sprawnie eksploruje planszę, jak i jest całkiem niezła w walce, chociaż tylko z Wrogami (a więc nie z Poszukiwaczami i istotami z polecenia obszaru). Dziwne, że na powyższej grafice ma suknię koloru czerwonego, podczas gdy na mojej karcie jest ubrana na czarno.
Hiena cmentarna
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Cmentarz
Zdolności
- Ilekroć wchodzisz na obszar, którego instrukcja nakazuje wyciągnięcie 1 lub więcej kart Przygód, możesz pociągnąć wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych, a pozostałe karty z talii Przygód jak zwykle. Możesz to zrobić tylko raz na rundę.
- Ilekroć odrzucasz kartę Przygody, wkładasz ją na spód stosu kart odrzuconych.
- Ilekroć odwiedzasz Cmentarz, możesz wyciągnąć 8 wierzchnich kart z talii Przygód i wziąć spośród nich 1 Przedmiot. Następnie odrzuć pozostałe karty.
Komentarz: Ciekawa postać, chociaż najsłabsza z tych wilkołaczych. W miarę łatwo jest jej zdobyć trochę sprzętu, ale kiedy opuści Krainę Zewnętrzną, nagle odpada jej jedna z opcji. Ogólnie jednak, można nią zagrać.
„Miasto”
Elementalista
Cechy
- Siła: 1
- Moc: 1
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Na początku gry, umieść 1 żeton Losu na swojej karcie – będzie on znacznikiem żywiołów.
- Raz podczas swojej tury, możesz odwrócić swój znacznik żywiołów na jasną lub ciemną stroną.
- Dopóki twój znacznik żywiołów jest umieszony jasną stroną ku górze, dodaj 4 do swojej Siły.
- Dopóki twój znacznik żywiołów jest umieszczony ciemną stroną ku górze, dodaj 4 do swojej Mocy.
- Możesz automatycznie zabijać i niszczyć Żywiołaki bez uciekania się do walki lub walki psychicznej (zabite w ten sposób Żywiołaki zachowujesz jako trofea).
Komentarz: Bardzo słaba postać, jedna z najgorszych w grze. Przez bardzo długi czas jest w zasadzie chłopcem do bicia dla innych graczy – nie może odwracać znacznika żywiołów poza swoją turą, łatwo ją więc przyłapać w zasadzie bezbronną. Niszczenie żywiołaków i zachowywanie ich jako trofeum wygląda fajnie, ale tych jest w podstawce zero, a w Mieście – trzy. Jedyną przestrzeń do gry Elementalistą widzę w dodatku „Kraina Ognia”, gdyż dodaje on licznych i potężnych żywiołaczych przeciwników – w innym wypadku będzie to okropny wybór.
Łowca nagród
Cechy
- Siła: 5
- Moc: 2
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Strażnik
Zdolności
- Ilekroć w walce lub walce psychicznej pokonasz Poszukwiacza, którego charakter jest inny niż twój, możesz otrzymać 1 sztukę złota (ze stosu niczyich sztuk złota) w dodatku do normalnej nagrody.
- Ilekroć zabijesz Wroga, możesz otrzymać 1 sztukę złota.
- Jeśli podczas walki lub walki psychinej uzyskasz remis, zamiast tego wygrywasz.
- Możesz zabrać jedno trofeum napotkanemu Poszukiwaczowi.
Komentarz: Druga z postaci, którą bardzo chcę zagrać, a nigdy nie miałem okazji – tym razem decyduje jednak czysta potęga. Łowca nagród to jeden z najlepszych wojowników, któremu łatwo przychodzi wgrywanie walk (co ciekawe, także psychicznych) i zdobywanie złota – a znakomicie zaopatrzone sklepy czekają. Gorąco polecam.
Majsterkowicz
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie:4
- Los: 3
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 3 dowolne przedmioty z talii Ewkipunku.
- Możesz zamienić dowolny przedmiot w zautomatyzowanego Przyjaciela:
- Możesz używać zdolności i efektów zautomatyzowanego Przyjaciela jak zwykle (ograniczenia Bronie i Pancerzy wciąż obowiązują).
- Zautomatyzowani Przyjaciele nie są dłużej uznawani za Przedmioty i nie wliczają się do limitu posiadanych Przedmiotów.
- Po wejściu na obszar i wyciągnięciu odpowiedniej liczby kart możesz odrzucić zautomatyzowanego Przyjaciela, by odrzucić dowolną liczbę kart z tego obszaru i wylosować w ich miejsce nowe, które musisz już rozpatrzyć.
- Ilekroć spotykasz Konstrukta, możesz go wziąć jako zautomatyzowanego Przyjaciela zamiast go zaatakować. Jednakże, kiedy Konstrukt jest automatycznym Przyjacielem, nie możesz korzystać z jego zdolności./li>
Komentarz: Śmieszna postać. Zamienianie Przedmiotów w Przyjaciół to świetna zdolność, jako że nie tak łatwo nam je wtedy odebrać. Mimo wszystko, niezbyt lubię tego Poszukiwacza i raczej bym nim nie grał, to jednak wyłącznie moje subiektywne zdanie.
Szpieg
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 4
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Dowolny, na którym znajduje się już jakiś Poszukiwacz.
Zdolności
- Raz podczas swojej tury, możesz w sekrecie podejrzeć wierzchnią kartę z dowolnej talii.
- W dowolnym momencie gry, możesz oglądać karty Zaklęć innych Poszukiwaczy.
- Zamiast rzucać kością za ruch, możesz szpiegować innego Poszukiwacza i teleportować się na zajmowany przez niego obszar. Jeśli się na to zdecydujesz, nie możesz w tej turze go spotkać.
Komentarz: Postać, która w mojej grupie nazywana jest pimpem lub alfonsem – wygląda bowiem jak pimp lub alfons. Jej zdolności bywają przydatne, ale nie są specjalnie potężne, oceniam więc ją jako przeciętną.
Szynkarka
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 4
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Gospoda
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 5 kart Eliksirów.
- Ilekroć odwiedzasz Gospodę, zamiast rzucać wybierasz dowolny wynik.
- Jeśli poruszasz się przez obszar zajmowany przez innego Poszukiwacza, możesz się tam zatrzymać i uraczyć go napiwkiem. Jeśli jest tam dwóch lub więcej Poszukiwaczy, wybierasz kolejność, w jakiej ich spotykasz. Wspomniany Poszukiwacz musi oddać ci 1 sztukę złota (jeśli jest to możliwe) i rzucić jedną kością:
- „Hojny napiwek”: Oddaj Szynkarce jeden ze swoich Przedmiotów.
- „Następna kolejka!”: Oddaj Szynkarce kolejną sztukę złota (jeśli to możliwe) i rzuć jeszcze raz.
- „O jeden za dużo: Tracisz następną turę.
- „Dziwny napitek”: Odbywasz swoją następną turę normalnie, ale to Szynkarka decyduje, w którym kierunku się poruszysz.
- „Napitek od serca”: Otrzymujesz 1 punkt Życia.
- „Jeden na drogę”: Otrzymujesz jedną kartę Eliksirów.
Komentarz: Nadspodziewanie potężna postać, jak na zwykłą Szynkarkę. Znakomicie sprawuje się w PvP, bo może łatwo przeszkadzać innym graczom (nie musi wylądować dokładnie na ich polu, by ich spotkać i dostaje wtedy złoto bez żadnych rzutów), z kolei możliwość wybierania dowolnej opcji w Gospodzie sprawia, że trafiając tam może udać się w zasadzie gdzie chce lub łatwo zarobić. Podsumowując, polecam.
Włamykotka
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 5
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Ilekroć wejdziesz na obszar, na którym znajdują się dwie lub więcej kart, możesz je rozpatrzyć w dowolnej kolejności zamiast zgodnie z numerem spotkania. Jeśli dwóch lub więcej Wrogów ma ten sam numer spotkania, walczą oni wspólnie jak zwykle.
- Ilekroć rozpatrujesz kartę lub obszar, który zezwala ci na kupienie Przedmiotu, możesz się tam włamać. By to zrobić, wybierz jeden Przedmiot z oferty, rzuć 1 kością i dodaj wynik do jego kosztu. Jeśli rezultat jest równy lub niższy od twojej mocy, możesz wziąć daną kartę za darmo. Jeśli zaś jest wyższy, tracisz następną turę i musisz odłożyć daną kartę.
Komentarz: Najbardziej miastowa ze wszystkich postaci: jeśli nie ma do dyspozycji tamtejszych sklepów, nie za bardzo ma co robić – chociaż nawet jeśli ma, niech lepiej będzie ostrożna i nie kradnie zbyt drogich rzeczy. Dla Włamykotki (kapitalne tłumaczenie Cat Burglar) ekstremalnie ważny jest rozwój Mocy, by zwiększyć szanse udanego włamania i jak najszybsze zdobycie Kryształowego berła, pozwalającego wyzywać na walkę psychiczną. Wszystko to sprawia jednak, że gra nią jest dość skomplikowana i zalecam to tylko zaawansowanym graczom.
„Kraina Ognia”
Derwisz
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 2
- Życie: 4
- Los: 4
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Oaza
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając Miecz i Butelkę z wodą z talii Ekwipunku.
- Jedna z twoich Broni nie wlicza się do limitu niesionych Przedmiotów.
- Możesz użyć dwóch Broni w tej samej walce.
- Jeśli pokonasz Wroga w walce i weźmiesz go jako trofeum, możesz natychmiast poruszyć się o liczbę pól równą jego Sile. Następnie rozpatrujesz obszar, na którym zakończyłeś swój ruch.
Komentarz: Połączenie Zawadiaki z „Podziemi” i Wojownika z podstawki – po pierwszym odziedzicza szybkie poruszanie się, po drugim oburęczną walkę. Niskie cechy mogą nieco przeszkadzać, jednak startowa Butelką z wodą sprawia, że w przeciwieństwie do innych Poszukiwaczy zaczynających w Krainie Środkowej Derwisz nie musi obawiać się znajdujących się tam Pustyń. Jednakże, sam wybrałbym raczej kogoś innego.
Nomadka
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Dowolny w Krainie Zewnętrznej
Zdolności
- Ilekroć wejdziesz na obszar inny niż w Krainie Wewnętrznej, możesz zignorować jego instrukcje i traktować ją tak, jakby brzmiała: „Wylosuj jedną kartę. Nie losujesz karty, jeśli jakaś się już tutaj znajduje.”>
- Kiedy rozpatrujesz kartę Miejsca, możesz zdecydować się ją zignorować.
- Zamiast poruszać się normalnie, możesz wydać punkt Losu, by pozostać na swoim obszarze i go rozpatrzyć. Nie możesz użyć tej zdolności, jeśli zrobiłaś to w swojej poprzedniej turze.
Komentarz: Bardzo sympatyczna postać. Dzięki jej zdolnościom mamy dużą kontrolę nad tym, gdzie trafimy i co tam spotkamy. Szkoda tylko, że Nomadka nie ma żadnych premii bojowych, ale umówmy się – nie wybiera się jej dla biegłości w walce.
Pani wojny
Cechy
- Siła: 4
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Ruiny
Zdolności
- Kiedy spotykasz Przyjaciela, możesz go wcielić w swoje szeregi. Weź go jako wcielonego Przyjaciela, nawet jeśli normalnie nie mógłbyś tego zrobić. Zignoruje tekst na jego karcie i traktuj go, jakby brzmiał „W walce dodaje 1 punkt do twojej Siły”.
- Kiedy pokonasz innego Poszukwiacza w walce, możesz wziąć jednego z jego Przyjaciół jako wcielonego Przyjaciela w dodatku do normalnej nagrody.
- Kiedy straciłabys punkt życia, możesz odrzucić jednego ze swoich wcielonych Przyjaciół, by temu zapobiec.
Komentarz: Nieco inna wersja Gladiatora z „Podziemi” – tak samo jak on ma zarówno ofensywne, jak i defensywne zdolności, z tym że do obu potrzebuje Przyjaciół. Są lepsi wojownicy, ale gorsi również.
Szlachetny dżin
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 4
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając dwa Zaklęcia.
- Na początku swojej tury możesz odrzucić 1 Zaklęcie, by otrzymać 1 punkt Losu.
- Na końcu twojej tury możesz odrzucić 1 punkt Losu, by wylosować 1 Zaklęcie, o ile pozwala ci na to Moc.
- Ilekroć innny Poszukiwacz rzuci Zaklęcie na ciebie, twój obszar lub jedną z twoich kart, możesz albo otrzymać 1 punkt Losu, albo wydać 2 punkty Losu, by je przechwycić. Jeśli to zrobisz, wspomniane Zaklęcie nie odnosi żadnego efektu i możesz natychmiast rzucić je na nowy cel, ignorując ograniczenia dotyczące Krainy i czasu. Jeśli nie użyjesz tego Zaklęcia, jest one odrzucane.
Komentarz: Jedna z najgorzej przetłumaczonych nazw postaci, w oryginale brzmi ona bowiem Jin Blooded, czyli „Dżinokrwisty” (chyba, może to jakis idiom). Niezależnie od tego, najlepiej sprawuje się on, gdy jego przeciwnicy także rzucają czary, może się bowiem przed nimi chronić. W innym wypadku będzie standardowym magiem o potencjalnie dużej liczbie punktów Losu, czyli też całkiem nieźle.
„Las”
Królowa Pająków
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Przeklęta polana
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 6 żetonów Pająka na swojej karcie postaci.
- Na początku swojej tury możesz umieścić jeden z żetonów Pająka ze swojej karty postaci na dowolnym obszarze zajmowanym przez jakiegoś Poszukiwacza, stroną Pajęczyny ku górze.
- Ilekroć przechodzisz przez obszar z żetonem Pajęczyny, możesz natychmiast zakończyć tam swój ruch. Kiedy inny Poszukiwacz przechodzi przez obszar z żetonem Pajęczyny, musi natychmiast zakończyć tam swój ruch. Ilekroć Poszukiwacz kończy swój ruch na obszarze z żetonem Pajęczyny, przewróć go na stronę Pajęczaka.
- Ilekroć Poszukiwacz na obszarze z żetonem Pajęczaka wrzuca kością, możesz zabrać ten żeton z powrotem na swoją kartę postaci, by dodać lub odjąć 1 od wyniku do tego rzutu, do minimum 1.
Komentarz: Całkiem dobra postać, jeśli lubisz PvP, chociaż jej zdolności mogą także pomóc jej samej, a nie przeszkodzić konkurentom. Szkoda tylko, że pozostali gracze muszą zatrzymywać się na Pajęczynie, przez co jeśli w twojej Krainie znajdują się inni Poszukiwacze, nie możesz oznaczyć jakiegoś pola tylko dla siebie – dlatego też prowadząc Królową Pająków, warto rozważyć pozostanie w Krainie Środkowej, zwłaszcza że żetony Pająka nie mają geograficznego ograniczenia.
Pradawny Dąb
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 2
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Las
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 1 żeton Porostu na swojej karcie postaci, dowolną stroną ku górze.
- Ilekroć wymieniasz trofea w celu zwiększenia swojej Siły lub Mocy, możesz zamiast tego umieścić na swojej karcie postaci jeden żeton Porostu. Nie możesz mieć więcej niż 5 żetonów Porostu na swojej karcie postaci.
- Za każdy żeton Porostu na swojej karcie postaci, zwiększ swoją początkową wartość Życia o 1. Za każdy żeton Porostu umieszczony czerwoną stroną ku górze, zwiększ swoją początkową wartość Siły o 1. Za każdy żeton Porostu umieszczony niebieską stroną ku górze, zwiększ swoją początkową wartość Mocy o 1.
- Na początku swojej tury, możesz odwrócić swoje żetony Porostu na dowolną stronę.
- Ilekroć zakończysz swoją turę w Puszczy lub w Lesie, możesz odzyskać 1 punkt Życia lub Losu.
- Nie możesz używać Broni ani Pancerzy.
Komentarz: Postać (o ile wciąż można tak o niej powiedzieć), która czerpie największe zyski z pokonywania wrogów: nie tylko zwiększa wtedy swoją Siłę/Moc, ale i punkty Życia, a na dodatek tych pierwszych nikt nie może jej pozbawić. Szkoda więc, że początek ma w zasadzie przeciętny. Jeśli zdecydujesz się na Pradawnego Dęba, pamiętaj o odnawianiu Życia i Losu w Puszczy i Lesie!
Wędrujący po Polach
Cechy
- Siła: 1
- Moc: 5
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Tajemne wrota
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 3 żetony Portali na swojej karcie postaci.
- Ilekroć Poszukiwacz rzuca Zaklęcie poza Krainą Wewnętrzną, możesz umieścić żeton Portali z twojej karty postaci na zajmowanym przez niego obszarze.
- Zamiast normalnego ruchu, możesz teleportować się na dowolne pole z żetonem Portali. Po przesunięciu się tam, umieść ten żeton z powrotem na swojej karcie postaci.
- Ilekroć zakończysz swój ruch na Runach lub obszarze z żetonem Portali, możesz otrzymać 1 Zaklęcie, o ile pozwala ci na to Moc.
- Kiedy rozpoczynasz walkę, możesz odrzucić Zaklęcie, by użyć w niej swojej Mocy, a nie Siły.
Komentarz: Bardzo ciekawa postać, o ile na planszy znajduje się przynajmniej paru innych magicznych Poszukiwaczy, którzy będą dostarczać celów dla twoich Portali. Warto także zwrócić uwagę na ostatnią zdolność, dzięki której przy ostrożnej grze Wędrujący po Polach może całkowicie olać Siłę i mimo to walczyć z najlepszymi jak równy z równym.
Wojownik Totemu
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Las
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając Topór z talii Ekwipunku.
- Kiedy pokonasz Wroga w walce lub walce psychicznej, umieść 1 żeton Ducha Totemu na swojej karcie postaci. Nie możesz mieć ich więcej niż 3.
- Po rzutach kośćmi w walce lub walce psychicznej, możesz odrzucić 1 żeton Ducha Totemu ze swojej karty postaci, by dodać 1 do swojej skuteczności ataku.
- Na początku swojej tury możesz odrzucić 1 żeton Ducha Totemu ze swojej karty postaci, by odzyskać 1 punkt Życia lub Losu albo otrzymać 1 Zaklęcie, o ile pozwala ci na to Moc.
Komentarz: Bardzo wszechstronna postać – radzi sobie i w walce, i w walce psychicznej, i w czarowaniu, a nawet potrafi się leczyć. Dobry wybór zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.
Zwiadowca
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Skały
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 5 żetonów Ukrytych Ścieżek na swojej karcie postaci.
- Kiedy wyciągniesz Wroga, Nieznajomego lub Miejsce, możesz umieścić na tej karcie jeden ze swoich żetonów Ukrytych Ścieżek. Jeśli to zrobisz, wyciągnij jedną dodatkową kartę i połóż ją na swój obszar.
- Nie musisz rozpatrywać kart, na którychleży żeton Ukrytych Ścieżek. Inni Poszukiwacz nie mogą rozpatrywać kart, na których leży żeton Ukrytych Ścieżek. Wciąż liczą się one jak odkryte karty na danym obszarze. Jeśli karta z żetonem Ukrytych Ścieżek zostanie usunięta z gry, przenieś go z powrotem na swoją kartę postaci.
- Kiedy rzucasz kością za ruch, możesz dodać 1 do wyniku.
- Nie musisz rzucać kością w Lesie, na Skałach i nad Przepaścią, chyba ze sam tego zapragniesz. Jeśli zdecydujesz się rzucać, musisz zaakceptować wynik.
Komentarz: Najlepszy eksplorator Krain w grze, a przez to jedna z moich ulubionych postaci. Żetony Ukrytych Ścieżek to chyba najlepsze znaczniki, jakie dostarczył „Las” – dzięki nim możemy pomóc bowiem sobie i przeszkodzić przeciwnikom, a jeśli to właśnie nam uda się trafić na np. Magiczny strumień czy Fontannę mądrości, to palce lizać. Serdecznie polecam.
„Zwiastun”
Boginka
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Świątynia
Zdolności
- Rozpoczynasz grę z 4 Zaklęciami ułożonymi na twojej karcie postaci koszulką do góry. Są to twoje boskie dary. Nie traktuje się ich jako Zaklęć na potrzeby innych efektów i nie wliczają się do ich limitu.
- Ilekroć zyskujesz Siłe lub Moc, a masz 4 lub mniej boskich darów na swojej karcie postaci, weź wierzchnią kartę z talii Zaklęć i dodaj ją do swoich boskich darów.
- Raz na rundę możesz rzucić swój boski dar, jakby był Zaklęciem, aczkolwiek nie liczy się on jak Zaklęcie dla celów innych efektów i nie wlicza się do maksymalnej liczby Zaklęć, jaką możesz rzucić podczas tury.
- Na początku swojej tury możesz odrzucić 1 ze swoich boskich darów, by wylosować 1 Zaklęcie.
Komentarz: Kolejna bardzo magiczna, być może najbardziej magiczna postać w grze – maksymalnie może mieć aż 7 (!) Zaklęć, a ponadto na część z nich nie będą wpływać specjalne zdolności. Jeśli lubisz czarować, Boginka będzie idealna, jeśli nie lubisz – wręcz przeciwnie.
Niebiańska Istota
Cechy
- Siła: 4
- Moc: *
- Życie: 4
- Los: 4
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Kapliczka
Zdolności
- Zawsze jesteś dobry. Jeśli jakiś efekt miałby zmienić twój charakter na neutralny, zignoruj go. Jeśli jakiś efekt miałby zmienić twój charakter na zły, zamiast tego strać 1 punkt Życia.
- Początkowa wartość twojej Mocy jest równa twoim aktualnym punktom Losu.
- Kiedy rzucasz kością, by się modlisz, możesz zignorować rezultat i zamiast tego odzyskać 1 punkt Losu.
- Ilekroć otrzymujesz 1 lub więcej punktów Życia, możesz otrzymać 1 punkt Losu. Ilekroć odzyskujesz 1 lub więcej punkt Życia, możesz odzyskać 1 punkt Losu.
- Ilekroć atakujesz złego lub neutralnego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, jeśli to ty zostaniesz zaatakowany. Jeśli wygrasz, zamiast normalnej nagrody musisz odebrać przegranemu 1 punkt Losu.
Komentarz: W teorii bardzo ciekawa i silna postać, ale tylko w teorii. W praktyce, mimo znakomitego startu (4 Siły i „4” Mocy) i szybkiego odzyskiwania Losu bardzo trudno jest jej używać tego ostatniego, jako że traci wtedy część swojej potęgi. A że nie posiada ona innych zdolności bojowych lub podróżnych, nie ma też za wielu argumentów do jej wybrania.
Opętany
Cechy
- Siła: *
- Moc: 2
- Życie: 5
- Los: 2
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Cmentarz
Zdolności
- Zawsze jesteś zły. Jeśli jakiś efekt miałby zmienić twój charakter na neutralny, zignoruj go. Jeśli jakiś efekt miałby zmienić twój charakter na dobry, zamiast tego strać 1 punkt Życia.
- Początkowa wartość twojej Siły jest równa twoim aktualnym punktom życia.
- Ilekroć pokonasz Wroga w walce, możesz odzyskać 1 punkt Życia.
- Na początku swojej tury możesz odrzucić ze swojego obszaru 1 Nieznajomego lub Miejsce. Jeśli to zrobisz, możesz odzyskać 1 punkt Życia.
Komentarz: Postać analogiczna do powyższej, ale nieco lepsza – Życie szanuje się bardziej niż Los i zwykle nie wydaje z własnej woli. Jednakże, mimo przewagi nad swoim dobrym konkurentem wciąż nie reprezentuje sobą niczego ciekawego i w grze jest mnóstwo lepszych wojowników.
„Kataklizm”
Barbarzyńca
Cechy
- Siła: 4
- Moc: 1
- Życie: 5
- Los: 2
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Góry
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając Wielki miecz z talii Ekwipunku.
- Nie mozesz posiadać ani otrzymywać Zaklęć. Nie działają na ciebie Zaklęcia (za wyjątkiem Zaklęcia Rozkazu).
- Jeśli zostałeś pokonany w walce psychicznej i straciłeś punkt życia, możesz rzucić jedną kością. Jeśli wypadnie 4, 5 lub 6, twoja odporność na magię ochroniła cię i nie straciłeś tego punktu Życia, aczkolwiek wciąż przegrałeś walkę psychiczną.
- Kiedy odwiedzasz skały, możesz odzyskać 1 punkt życia lub Losu zamiast rzucać kością.
Komentarz: Zmora wszelkich magów, zarówno tych, którzy rzucają zaklęcia, jak i takich, którzy atakują w walce psychicznej. Przeciwko siłowym postaciom oczywiście także sobie radzi, a początkowe 6 punktów Siły (4 naturalne plus 2 z miecza) może robić spore wrażenie. Niestety, za to wszystko musimy zapłacić zdolnościami magicznymi, a to szczerze mówiąc w większości rozgrywek niezbyt się opłaca.
Czarny rycerz
Cechy
- Siła: 4
- Moc: 2
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Zamek
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając Kolczastę tarczę z talii Ekwipunku.
- Kiedy trafiasz na obszar, na którym znajduje się inny Poszukiwacz albo inny Poszukiwacz trafia na twój obszar, możesz go zastraszyć. Jeśli to zrobisz, musi ci on zapłacić 1 sztukę złota bądź stracić 1 punkt Życia.
- Kiedy odwiedzasz Zamek, możesz odzyskać wszystkie punkty Życia zamiast normalnie odwiedzać ten obszar.
Komentarz: Przyjemniaczek, który terroryzował Środkową Krainę w „Katakliźmie” opuścił swój obszar, aby terroryzować cały świat. Idzie mu to całkiem nieźle – mimo że nie wyróżnia się statystykami, może dzięki zastraszaniu bez problemu odbierać innym punkty życia. Świetna jest także możliwość przywracania tak Życia, jak i Losu. Jedyna wada – startuje w Krainie Środkowej, co jak na postać skupioną na PvP nie jest korzystną sytuacją.
Dziedzic magii
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 2 Zaklęcia.
- Kiedy spotykasz Poszukiwacza, możesz w tajemnicy przejrzeć jego Zaklęcia. Następnie możesz zabrać mu 1 Zaklęcie lub 1 Magiczny przedmiot twojego wyboru.
- Kiedy jakiś Poszukiwacz zyskuje Moc, możesz dobrać 1 Zaklęcie, o ile pozwala ci na to Moc.
- Po rzucie 1 lub większą liczbą kości możesz odrzucić 1 Zaklęcie lub 1 Magiczny przedmiot, by dodać lub odjąć 1 od wyniku (do minimum 1). Możesz to zrobić tylko raz na rzut.
Komentarz: Postać mimo innego koloru skóry strasznie kojarząca mi się z dzieciakiem ze „Złotego dziecka”, a przy tym wyposażona w rękawicę Thanosa. W samej grze jest to przeciwieństwo Barbarzyńcy, czyli bohater mocno nastawiony na magię. Co prawda nie zdobywa Zaklęć z automatu ani nie wyzywa na walkę psychiczną, ale za to możliwość manipulacji wynikami rzutu można wykorzystać na 1000 sposobów. Grało mi się nim bardzo przyjemnie i szczerze polecam.
Zbieraczka
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Ruiny
Zdolności
- Kiedy rozpoczynasz grę, umieść 5 wierzchnich kart z talii Pozostałości na stosie odrzuconych kart Przygód.
- Możesz nieść dowolną liczbę Przedmiotów.
- Możesz traktowac każdy Przedmiot tak, jakby miał numer spotkania 1.
Na końcu swojej tury możesz schować jeden ze swoich Przedmiotów, umieszając go na tej karcie. Jeśli przegrasz jakąkolwiek walkę, wygrany nie może zabrać Przedmiotu z twojego schowka. Podobnie, nie może on zostać zabrany za pomocą specjalnej zdolności Poszukiwacza ani Zaklęcia. W danym czasie możesz mieć schowany tylko 1 Przedmiot.
- Ilekroć wyrzucisz 1 za ruch, możesz wygrzebać wierzchni Przedmiot ze stosu odrzuconych kart Przygód i skończyć swoją turę zamiast się poruszać.
Komentarz: Bardzo sympatyczna postać, maksymalny limit przedmiotów można osiagnąć bardzo szybko, a i ich wpływ na postać jest niebagatelny. Jeśli jednak jakimś cudem będziesz miał niesamowitego pecha do ich znajdowania, gra będzie dla ciebie niezwykle frustrująca, jako że bez przedmiotów Zbieraczka jest nikim.
Mutant
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 2
- Życie: 5
- Los: 3
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Las
Zdolności
- Kiedy rozpoczynasz grę, rzuć 1 kością, by określić swoją premię startową:
- Zyskujesz 1 Siły, 1 Mocy, 1 punkt Życia i 1 punkt Losu.
- Zyskujesz 2 siły i 2 punkty Życia.
- Zyskujesz 2 Mocy i 2 punkty Losu.
- Zyskujesz 2 Mocy i 2 Zaklęcia.
- Zyskujesz 2 Siły i 1 Mocy.
- Zyskujesz 2 Mocy i 1 Siły.
- Jeśli na początku swojej tury masz 2 lub więcej punktów zycia, możesz stracić 1, by mutować. Jeśli to zrobisz, rzuć 2 kośćmi:
- Tracisz 1 Siły i 1 Mocy.
- Tracisz 1 Siły lub 1 Mocy.
- Tracisz 1 punkt Życia.
- Tracisz 1 punkt Losu.
- Odzyskujesz po 1 punkcie Życia i Losu.
- Odzyskujesz po 1 punkcie Życia i Losu.
- Otrzymujesz 2 punkty Losu.
- Otrzymujesz 2 punkty Życia.
- Zyskujesz 1 Siły.
- Zyskujesz 1 Mocy.
- Zyskujesz 1 Siły i 1 Mocy.
- Jeśli miałbyś zostać zamieniony w oślizgłą Ropuchę, możesz uniknąć tego efektu, tracąc zamiast tego 1 punkt Życia.
Komentarz: Jedna z najciekawszych postaci w grze, także dlatego, ze każda rozgrywka nią jest zupełnie inna – wszystko zależy od tego, jak zmutuje. Niestety, a pomocą tej samej zdolności może stać się niesamowicie silna, a zbyt duża potęga psuje grę tak samo jak jej brak. Przez długi czas nie mogłem dojść do tego, czy mutacja wymaga poświęcenia tury, ale ostatecznie myślę, że nie przeszkadza ona w normalnym ruchu.
Czarnoksiężnik
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 5
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Cmentarz
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 2 Zaklęcia.
- Podczas gry zawsze posiadasz co najmniej 1 Zaklęcie (wylosuj nowe, ilekroć zużyjesz ostatnie).
- Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, kiedy to ty zostaniesz zaatakowany.
Komentarz: Najbardziej magiczny ze wszystkich Poszukiwaczy dostępnych w podstawowej wersji gry – jako jedyny może zarówno wyzywać na walkę psychiczną, jak i zawsze posiadać przynajmniej 1 Zaklęcie. Jeśli chcesz zostać najlepszym magiem na planszy, nie wahaj się przed jego wyborem.
Czarownica
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Cmentarz
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 1 Zaklęcie.
- Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, kiedy to ty zostaniesz zaatakowany.
- Zamiast atakować napotkanego Poszukiwacza, możesz spróbować go omamić tak, by oddał ci jedną sztukę złota lub jeden przedmiot twojego wyboru. By to zrobić, rzuć jedną kością: aby omamić dobrego Poszukiwacza, musisz wyrzucić 6, neutralnego – 5 lub 6, a złego – 4, 5 lub 6.
- Napotkanemu Poszukiwaczowi możesz odebrać jednego Przyjaciela, za wyjątkiem Dziewicy, Jednorożca lub Księżniczki.
Komentarz: Postać wręcz stworzona do PvP. Sama wybiera rodzaj bitwy, a jeśli żadna nie jest opłacalna, może próbować omamienia i/lub kradzieży Przyjaciela. To ostatnie jest największą zaletą Czarownicy, jako że inaczej można to zrobić jedynie poprzez Zaklęcie Mesmeryzmu.
Druid
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 4
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Las
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 1 Zaklęcie.
- Kiedy zakończysz swój ruch w Puszczy, możesz wyloswać tyle Zaklęć, na ile pozwala ci twoja Moc.
- W dowolnej chwilii możesz zmienić swój charakter, jednakże cały czas musi on być ściśle określony.
Komentarz: Dość przyjemna postać do grania, o ile będziesz często trafiał do Puszczy. Trochę szkoda, że nie ma żadnych zdolności bojowych, zwłaszcza takich do walki z innymi Poszukiwaczami (wyzywania na walkę psychiczną chociażby).
Elf
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Las
Zdolności
- Nie musisz rzucać w Lesie, chyba że sam tego chcesz. Jeśli zdecydujesz się rzucać, musisz zaakceptować wynik.
- W Puszczy możesz wymykać się istotom i innym Poszukiwaczom.
- Jeśli znajdujesz się na obszarze Puszczy, to zamiast rzucać kością za ruch, możesz się przenieść do dowolnej innej Puszczy w tej samej Krainie.
Komentarz: Zdecydowanie najsłabsza postać w podstawowej wersji „Talismana”, a i w dodatkach niewiele ma konkurencji – nic więc dziwnego, że musi się wymykać. Warto jednak zauważyć, że jego dwie podstawowe cechy łącznie dają 7, co jest wartością wyższą niż standardowa 6.
Ghul
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 4
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Cmentarz
Zdolności
- Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, kiedy to ty zostaniesz zaatakowany.
- Ilekroć pokonasz innego Poszukwiacza w walce i zdecydujesz się pozbawić go punktu Życia, otrzymujesz 1 punkt Życia.
- Kiedy zabijesz Wroga w walce, możesz go ożywić i zatrzymać jako Przyjaciela, a nie trofeum. W wybranej walce możesz dodać Siłę jednego (i tylko jednego) ze swoich ożywionych Przyjaciół do swojej Siły, po której to walce zniknie on na stosie kart odrzuconych.
Komentarz: Pierwsza postać, którą kiedykolwiek grałem w „Talismanie”, stąd mam do niej spory sentyment. Warto prowadząc Ghula polować na innych Poszukiwaczy i zwiększać dzięki temu liczbę swoich punktów życia. Zdolność ożywiania jest jednak przeciętna, gdyż z Siłą 2 raczej nieprędko pokona się jakiegoś potężniejszego potwora, którego obecność w naszej armii mogłaby stanowić znaczne wzmocnienie.
Kapłan
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 5
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Kapliczka
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 1 Zaklęcie.
- Po wykonaniu rzutu za modlitwę możesz dodać 1 do wyniku.
- Możesz automatycznie niszczyć Duchy, bez uciekania się do walki psychicznej. Zniszczonego w ten sposób przeciwnika nie możesz zatrzymać jako trofeum, możesz jednak wylosować 1 Zaklęcie.
- Podczas walki nie możesz korzystać z Broni.
Komentarz: Chyba najsłabszy ze wszystkich talismanowych czarodziejów – zdecydowanie trudniej mu uzyskać Zaklęcia niż takiemu np. Druidowi; także niemożność używania Broni może okazać się dużym ograniczeniem (zwłaszcza podczas grania z dodatkiem „Miasto”). Podsumowując, jest to raczej postać dla zaawansowanych graczy, potrafiących dobrze wykorzystać dużo punktów Losu i premię do modlitwy.
Krasnolud
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 5
- Los: 5
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Skały
Zdolności
- Nie musisz rzucać kością na obszarze Skał i Przepaści, chyba że sam tego zapragniesz. Jeśli zdecydujesz się rzucać, musisz zaakceptować wynik.
- Na Wzgórzach możesz wymykać się istotom i innym Poszukiwaczom.
- Wykonując rzut w Jaskini, możesz dodać 1 do wyniku.
- Kiedy otwierasz Tajemne Wrota przy użyciu Mocy, rzucasz tylko jedną kością.
- W Kopalni rzucasz tylko dwiema kośćmi.
- Nigdy nie zgubisz się w Labiryncie.
Komentarz: Znakomita postać, jeśli mamy zamiar szybko wygrać grę: mniejsza liczba rzucanych kości w Tajemnych wrotach i Kopalni to wtedy olbrzymia zaleta. Z drugiej strony, początek Krasnolud ma raczej kiepski, jednak duża liczba punktów Życia i Losu znacznie ułatwiają mu osiągnięcie sukcesu.
Minstrel
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 5
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Gospoda
Zdolności
- Nie atakują cię Zwierzęta ani Smoki, chociaż ty, jeśli chcesz, możesz je zaatakować.
- Jeśli nie atakujesz Zwierzęcia, możesz spróbować je oczarować. Aby to zrobić, rzuć jedną kością: jeśli wynik jest większy od jego Siły, zostaje ono twoim Przyjacielem i w walce dodaje swoją Siłę do twojej. W każdej bitwie możesz użyć tylko jednego oczarowanego Zwierzęcia.
- Każdemu napotkanemu Poszukiwaczowi możesz odebrać Dziewicę i Księżniczkę.
Komentarz: Przeciętna postać, ma bowiem Moc większą od Siły, a żadnych typowo magicznych zdolności. Kiedy jednak szybko spotka w miarę potężne Zwierzę (takie o Sile 3 lub 4), może naprawdę namieszać, zwłaszcza, że jego dzicy towarzysze zostają z nim już na zawsze.
Mnich
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 5
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Wioska
Zdolności
- Twoja wewnętrzna wiara pozwala ci w czasie walki dodawać do Siły początkową wartość Mocy.
- Kiedy wykonujesz rzut za modlitwę, możesz dodać 1 do uzyskanego wyniku.
- Podczas walki nie możesz korzystać z Broni ani Pancerzy.
Komentarz: Ciężko ocenić tę postać. Z jednej strony, dzięki wewnętrznej wierze radzi sobie całkiem nieźle w walce, z drugiej bazowo ma niskie cechy, co będzie przeszkadzać choćby przy Tajemnych wrotach. Posiada dużo Losu i świetnie się modli, ale jest to przydatne dość rzadko. Ogólnie, raczej dla zaawansowanych i nie z dodatkiem „Miasto” (ze względu na tamtejsze świetne bronie i pancerze).
Troll
Cechy
- Siła: 6
- Moc: 1
- Życie: 6
- Los: 1
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Skały
Zdolności
- Nie musisz rzucać kością na obszarze Skał, chyba ze sam tego zapragniesz. Jeśli zdecydujesz się rzucać, musisz zaakceptować wynik.
- Ilekroć wyrzucisz 6 za ruch, możesz się zregenerować zamiast się poruszyć. Jeśli się na to zdecydujesz, natychmiast odzyskujesz jeden punkt Życia.
Komentarz: Jeden z najpotężniejszych Poszukiwaczy w grze. Jest diabelnie silny, ma olbrzymią liczbę punktów życia i jeszcze może je regenerować. Jednakże, gra nim jest zupełnie pozbawiona finezji, tak więc rzadko się na niego decyduję – raz w zupełności wystarczy ;).
Wojownik
Cechy
- Siła: 4
- Moc: 2
- Życie: 5
- Los: 1
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Gospoda
Zdolności
- W walce możesz rzucić dwiema kośćmi i wykorzystać lepszy rezultat jako swój rzut ataku.
- Możesz jednoczesnie korzystać z dwóch Broni
Komentarz: Kolejna postać mocno skupiona na walce. Statystyki ma przeciętne (4 Siły to trochę mało dla typowego woja; również Losu powinien mieć nieco więcej), ale możliwość dwukrotnego rzucania za atak to świetna zdolność. Co do oburęcznej walki, lepiej poczekać na dodatki (zwłaszcza „Miasto”), bo w podstawce wyjątkowo fajnych broni raczej brak.
Wróżka
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Kapliczka
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 1 Zaklęcie.
- Podczas gry zawsze posiadasz co najmniej 1 Zaklęcie. Wylosuj nowe, kiedy tylko zużyjesz ostatnie.
- Ilekroć losujesz jedną lub więcej kart Przygód, możesz odrzucić jedną z nich i wylosować w jej miejsce nową.
- W każdym momencie gry możesz przeglądać karty Zaklęć innych Poszukiwaczy.
Komentarz: Bardzo komfortowa postać do grania. Możliwość odrzucania kart i przeglądania Zaklęć innych Poszukiwaczy sprawia, że w zasadzie nigdy nie zostaniemy zaskoczeni (chyba że odrzucimy Olbrzyma tylko po to, by spotkać Smoka). Szkoda tylko, że stałe posiadanie Zaklęć nie wyrównuje braku możliwości wyzywania na walkę psychiczną.
Zabójca
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Kiedy atakujesz Poszukiwacza lub istotę, możesz ją zasztyletować. Nie możesz tego zrobić, jeśli sam zostaniesz zaatkowany przez innego Poszukiwacza. Kiedy to robisz, walka przebiega normalnie, tyle że twoja ofiara nie dodaje rzutu kością do swojej Siły. Jeśli wygrasz, musisz pozbawić przeciwnika punktu Życia, nie możesz wziąć zamiast tego Przedmiotu ani złota. Nie możesz używać tej zdolności na Koronie Władzy.
Komentarz: Druga obok Trolla nieco przesadzona postać; umiejętność sztyletowania jest stanowczo za silna – Smoki, Olbrzymy i inne potwory będące poza zasięgiem Wojownika łatwo padają pod ciosami Zabójcy. Dlatego polecam wyłącznie komuś, kto w „Talismana” gra pierwszy raz.
Złodziej
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Napotkanemu Poszukiwaczowi możesz zabrać jedną sztukę złota lub jeden Przedmiot.
- Ilekroć odwiedzasz Targowisko, Dzień targowy lub Wioskę, możesz wziąć dowolną kartę z talii Ekwipunku za darmo.
Komentarz: Postać w zasadzie głównie do wkurzania innych graczy, niekoniecznie do wygrywania potyczek. Ma bardzo sympatyczne zdolności, ale ogólnie nie należy do najpotężniejszych Poszukiwaczy, chyba że uda jej się ukraść naprawdę porządny łup. Do rozważenia.
Kupiec
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 4
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 5 sztuk złota.
- Możesz wymykać się Smokom i Potworom, płacąc za to jedną sztukę złota (odrzuć ją).
- Możesz handlować z napotkanymi Poszukiwaczami, wymieniając jeden ze swoich Przedmiotów na jeden z ich Przedmiotów (włączając w to Magiczne przedmioty). Kiedy odwiedzasz Wioskę, Targowisko lub Dzień targowy, możesz także odrzucić jeden ze swoich Przedmiotów, by wziąć dowolny Przedmiot z talii Ekwipunku. Ponadto, możesz wtedy sprzedawać Przedmioty za jedną sztukę złota i Magiczne przedmioty za trzy sztuki złota.
Komentarz: Postać przypominająca skrzyżowanie Minstrela (wymykanie się określonym przeciwnikom, choć za złoto) i Złodzieja (teoretycznie handel, w praktyce kradzież), gra się więc nią całkiem nieźle. Kupiec znakomicie spisuje się także w dodatku „Miasto”, gdyż jego początkowe bogactwo pozwala szybko zakupić mu jeden z tamtejszych znakomitych przedmiotów.
Mędrzec
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Wioska
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 1 Zaklęcie.
- Jeśli na początku swojej tury nie posiadasz żadnych Zaklęć, możesz wylosować 1 Zaklęcie.
- Zawsze wiesz, jaka karta znajduje się na szczycie talii Przygód i Zaklęć. Możesz je oglądać w dowolnym momencie.
- Kiedy rzucasz kością za ruch, możesz zignorować wynik pierwszego rzutu i rzucić ponownie. Musisz zaakceptować drugi wynik.
Komentarz: Dobra postać, jedyne, czego jej brakuje, to wyzywanie na walkę psychiczną. Dzięki przerzucaniu ruchu i znajomości następnej Przygody raczej nic nas nie zaskoczy, a w razie czego zawsze można rzucić Zaklęcie. Grając Mędrcem pamiętaj, by nie wkurzać swoich współgraczy i nie wydłużać gry wiecznym sprawdzaniem kart Przygód – wystarczy to robić przed swoich ruchem.
Mroczna kultystka
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 1
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Cmentarz
Zdolności
- Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, jeśli to ty zostaniesz zaatakowana.
- Ilekroć zabijesz Wroga lub pokonasz Poszukiwacza i zmusisz go do utraty punktu Życia, rzuć jedną kością, by uzyskać dar od Sił Ciemności (jeśli pokonasz dobrego Poszukiwacza, możesz dodać 1 do wyniku):
1) Otrzymujesz 1 punkt Losu.
2) Otrzymujesz 1 sztukę złota.
3) Otrzymujesz 1 punkt Życia.
4) Otrzymujesz 1 punkt Siły.
5) Otrzymujesz 1 punkt Mocy.
6+) Otrzymujesz 1 Zaklęcie. - Zawsze jesteś zła; ignorujesz wszelkie efekty zmieniające twój charakter.
Komentarz: Bez dwóch zdań najpotężniejsza postać w grze, chociaż zaczyna kiepsko. Wystarczy jej jednak kilka walk, nawet z najsłabszymi przeciwnikami, by zdobyć olbrzymią przewagę nad pozostałymi graczami. Jedyna szansa przeciwko Kultystce to dopaść ją jak najszybciej, kiedy jest jeszcze dosyć słaba.
Rycerz
Cechy
- Siła: 4
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 1
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Kapliczka
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając Miecz i Zbroję z talii Ekwipunku.
- Po wykonaniu rzutu za modlitwę, możesz dodać 1 lub 2 do wyniku.
- Zawsze jesteś dobry; ignorujesz wszelkie efekty zmieniające twój charakter.
- Nie możesz atakować dobrych Poszukiwaczy poza obszarem Korony Władzy, gdzie musisz to zrobić jak zwykle.
Komentarz: Zupełne przeciwieństwo Mrocznej kultystki. Rycerz początkowo jest bardzo silny z racji świetnego ekwipunku, ale w późniejszej fazie gry zaczyna przeszkadzać jego brak zdolności bojowych czy podróżnych. I jeszcze to głupie ograniczenie – gdy na planszy znajdują się same dobre postacie, możesz spodziewać się wyśmiania.
Amazonka
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Wioska
Zdolności
- Możesz rzucić dwiema kośćmi za ruch i wybrać bardziej odpowiadający ci rezultat.
- Jeśli zostaniesz pokonana w walce lub ją zremisujesz, możesz zignorować ten rezultat i natychmiast walczyć ponownie. Wszystkie efekty, specjalne zdolności, Przedmioty lub Zaklęcia użyte lub rzucone w pierwszej walce pozostają w mocy podczas drugiej. Musisz zaakceptować wynik drugiej walki.
Komentarz: Całkiem fajna postać bojowa – możliwość przerzucania remisów i porażek może nam bardzo pomóc. Częściej jednak będziemy używać zdolności ruchowych Amazonki, które powinny być główną przesłanką podczas decydowania się na tę Poszukiwaczkę.
Cyganka
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 4
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Las
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 1 Zaklęcie.
- Ilekroć ktoś wyciągnie Zdarzenie, możesz użyć mocy przewidywania przyszłości i zdecydować, że nie będzie ono na ciebie wpływać, mimo że na innych Poszukiwaczy zadziała normalnie.
- Ilekroć inny Poszukiwacz umieszcza Zaklęcie na stosie kart odrzuconych, możesz je wziąć jako swoje, o ile pozwala ci na to Moc.
Komentarz: Dziwny wybór na postać w dodatku „Podziemia” – przecież cyganie wędrują pod gołym niebem, nie kamienną kopułą! Wybór Cyganki będzie całkiem niezły, gdy inni gracze wezmą magiczne postacie stanowiące później źródło naszych Zaklęć, ale w przeciwnym wypadku lepiej zdecydować się na kogoś innego.
Filozof
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 1 Zaklęcie.
- Kiedy wchodzisz na obszar z odkrytymi kartami Przygody, możesz odrzucić jedną z nich i wylosować w jej miejsce nową, którą musisz już rozpatrzyć.
- Ilekroć wyciągasz Zaklęcie, którego nie chcesz zatrzymać, możesz je odrzucić i wylosować nowe, które już musisz zachować.
Komentarz: Postać o nieokreślonej płci: przysiągłbym, że na karcie ma szminkę i zarys biustu, ale już jej wizerunek na pudełku jest z całą stanowczością męski. Abstrahując od tego, jest to postać słaba i stanowiąca w zasadzie popłuczyny po Wróżce i Mędrcu, którzy mają podobne charakterystyki, a są dużo fajniejsi.
Gladiator
Cechy
- Siła: 4
- Moc: 2
- Życie: 5
- Los: 1
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Gospoda
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając Hełm z talii Ekwipunku.
- Ilekroć używasz Pancerza i rzucasz w celu uniknięcia utraty punkt Życia, możesz dodać 1 do wyniku.
- Kiedy zdobywasz Przyjaciela, trenujesz go do pomocy w walce. Możesz użyć wszystkich, żadnych lub kilku swoich Przyjaciół, by walczyli u twojego boku w dowolnej walce. Każdy z nich dodaje wtedy 1 do twojej Siły. Jeśli przegrasz walkę z Poszukiwaczem, może on zabić jednego z walczących u twego boku przyjaciół w dodatku do normalnej nagrody.
Komentarz: Bardzo dobry wojownik z ciekawym miksem zdolności defensywnych (premia do rzutów obronnych) i ofensywnych (trenowanie Przyjaciół), podczas gdy większość postaci bojowych koncentruje się raczej na jednej z tych cech. Ogólnie, mogę polecić.
Zawadiaka
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Gospoda
Zdolności
- Kiedy w swojej turze wygrasz walkę, możesz odbyć dodatkową turę. Możesz to zrobić tylko raz na rundę.
- Kiedy wejdziesz na Pola, możesz pociągnąć dwie karty Przygód zamiast jednej, ale musisz rozpatrzyć je obie. Jeśli na Polach, na które wchodzisz znajduje się już karta, możesz pociągnąć drugą, ale musisz rozpatrzyć je obie.
- Po wykonaniu rzutu w Gospodzie, możesz dodać 1 do wyniku.
Komentarz: Bardzo dobra postać, którą w naszej grupie ochrzciliśmy Miguelem (to z bardzo zabawnego filmu animowanego „Droga do El Dorado”). Szybko się porusza i rozwija, jako że Pól na planszy jest mnóstwo, a dwie karty to nie w kij dmuchał.
Czarownik
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 5
- Życie: 4
- Los: 1
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Jaskinia czarownika
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając dwa Zaklęcia.
- Na początku swojej tury otrzymujesz pełny zestaw Zaklęć, zależnie od twojej aktualnej Mocy.
- Ilekroć ukończysz zadania czarownika, możesz jako nagrodę wziąć jedną kartę z talii Ekwipunku zamiast Talizmanu.
Komentarz: Postać, do której autorzy się w ogóle nie przyłożyli – stwierdzili po prostu „a, dajmy kogoś z wiecznie pełnym zestawem czarów”. Nie jest to zły wybór (chociaż brak wyzywania na Moc boli), ale zupełnie pozbawiony finezji.
Nekromanta
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Cmentarz
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając dwa Zaklęcia.
- Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, jeśli to ty zostaniesz zaatakowany.
- Nie atakują cię Duchy, chociaż ty, jeśli chcesz, możesz je zaatakować.
- Jeśli nie zaatakujesz Ducha, możesz go spętać, o ile twoja Moc jest wyższa od jego. Duch dołącza do ciebie jako Przyjaciel i dodaje swoją Moc do twojej na czas jednej walki psychicznej, po czym znika na stosie kart odrzuconych. W każdej walce psychicznej możesz użyć dowolnej liczby spętanych Duchów.
Komentarz: Bardzo silny mag, o ile zbierze odpowiednią liczbę Duchów – będzie wtedy nie do pokonania. Nawet bez tego będzie solidnym wyborem, zwłaszcza jeśli trafia mu się dobre zaklęcia.
Skrzat
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Las
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając dwa Zaklęcia.
- Nie musisz rzucać kością w Lesie, chyba że sam tego zapragniesz. Jeśli zdecydujesz się rzucać, musisz zaakceptować wynik.
- Ilekroć wchodzisz do Puszczy, możesz otrzymać 3 sztuki złota.
- Ilekroć wyrzucisz 6 za ruch, możesz teleportować się na dowolny obszar w tej samej Krainie zamiast poruszać się normalnie.
Komentarz: Siła tej postaci mocno zależy od tego, jakie dodatki posiadamy. Teleportacja czyni ją użyteczną w każdej rozgrywce, ale jeśli posiadamy rozszerzenie „Miasto”, łatwość zdobywania przez nią złota po prostu niszczy balans gry. Z tego powodu – nie polecam.
Wódz ogrów
Cechy
- Siła: 5
- Moc: 2
- Życie: 6
- Los: 1
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Skały
Zdolności
- Nie atakują cię Potwory, chociaż ty, jeśli chcesz, możesz je zaatakować.
- Ilekroć pokonasz Potwora w walce, możesz go zniewolić i zatrzymać jako przyjaciela, a nie trofeum. Doda on swoją Siłę do twojej na czas jednej walki, po czym odejdzie na stos kart odrzuconych. W każdej walce możesz wykorzystać dowolną liczbę zniewolonych Potworów.
Komentarz: Bojowy odpowiednik Nekromanty, w zasadzie jeszcze lepszy niż on, a to ze względu na wyższą podstawową cechę i więcej punktów Życia. Już początkowo jest bardzo silny, a przy odpowiedniej liczbie zniewolonych potworów staje się niepokonany.
Alchemik
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 5 sztuk złota.
- Podczas swojej tury, możesz transmutować dowolny posiadany Przedmiot w złoto. Odrzuć wybrane przedmioty i weź 1 sztukę złota za każdy Przedmiot i 3 sztuki złota za każdy Magiczny przedmiot.
- Podczas swojej tury możesz transmutować posiadane złoto w eliksiry. Za każdą odrzuconą sztukę złota możesz odzyskać 1 punkt Losu, uleczyć 1 punkt Życia lub otrzymać 1 Zaklęcie, o ile pozwala ci na to Moc. Możesz transmutować Przedmioty w złoto i złoto w eliksiry w tej samej turze.
Komentarz: Fajna postać, bowiem jako jedna z naprawdę nielicznych potrafi zrobić dobry użytek z posiadanego złota. Kiedy jednak braknie jej tego surowca i Przedmiotów, nie ma żadnych atutów. Dlatego też polecam ją głównie zaawansowanym graczom.
Góral
Cechy
- Siła: 4
- Moc: 2
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Skały
Zdolności
- Nie musisz rzucać kością na obszarze Skał ani Przepaści, chyba że sam tego zapragniesz. Jeśli zdecydujesz się rzucać, musisz zaakceptować wynik.
- Kiedy wejdziesz na Wzgórza, możesz pociągnąć dwie karty Przygód zamiast jednej, ale musisz rozpatrzyć je obie. Jeśli na Wzgórzach, na które wchodzisz znajduje się już karta, możesz pociągnąć drugą, ale musisz rozpatrzyć je obie.
- Kiedy bierzesz udział w walce, możesz zaszarżować i dodać 2 do skuteczności swojego ataku. Jeśli to zrobisz, tracisz następną turę na odzyskiwanie oddechu.
Komentarz: Dość sympatyczna postać, łączy bowiem sprawną eksplorację Krain (a przez to szybko rozwój) z niezłymi zdolnościami bojowymi. No i ma na sobie kilt, a kto by nie chciał zagrać chłopem w kilcie!
Leśny duszek
Cechy
- Siła: 1
- Moc: 5
- Życie: 4
- Los: 1
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Las
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając dwa Zaklęcia.
- Podczas gry zawsze musisz posiadać co najmniej dwa Zaklęcia (jeśli kiedykolwiek będziesz mieć ich mniej, wylosuj kolejne).
- W Puszczy i w Lesie możesz wymykać się istotom i innym Poszukiwaczom.
Komentarz: Przedstawicielka częstego rodzaju nieoryginalnych magów. Czaruje prawie najlepiej w grze, ale nie ma w tym w ogóle finezji. Wymykanie się może się przydać, kiedy natrafisz w Lesie lub Puszczy na siłową postać lub istotę.
Łotrzyca
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 4
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Gospoda
Zdolności
- Ilekroć walczysz jednocześnie z więcej niż jednym Wrogiem, możesz rzucić jedną kością i dodać wynik do skuteczności swojego ataku.
- Ilekroć pokonasz Poszukiwacza w walce lub walce psychicznej i wybierzesz zabranie mu 1 sztuki złota, możesz zamiast tego zabrać mu całe złoto.
- Ilekroć odwiedzasz Gospodę, Mistyka lub Czarodziejkę możesz rzucić dwiema kośćmi i wybrać dowolny rezultat.
Komentarz: Bardzo silna postać. Nie daje sobie w kaszę dmuchać ani NPC-om, ani grupowo atakującym potworom. Jednak to zdolność Łotrzycy do zabierania całego złota może być kluczowa, a przy tym zasłużyć na kilka niemiłych epitetów obrabowanego gracza.
Walkiria
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Ruiny
Zdolności
- Podczas bitwy możesz dodać 1 do skuteczności swojego ataku.
- Możesz odwiedzić Cmentarz, tak jakbyś miała zły charakter.
- Ilekroć ginie czyjkolwiek Przyjaciel, możesz go wskrzesić i zachować go jako swojego Przyjaciela zamiast pozwolić na jego odłożenie na stos kart odrzuconych. Możesz to zrobić tylko raz na rundę.
Komentarz: Silna postać. Jej zdolności specjalne są rzadko przydatne, ale w walce radzi sobie znakomicie. Świetnie kontruję Wampirzycę, nie pozwalając jej na bezkarne odzyskiwanie punktów Życia kosztem poświęcania Przyjaciół.
Wampirzyca
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 5
- Los: 3
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Cmentarz
Zdolności
- Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, kiedy to ty zostaniesz zaatakowana.
- Ilekroć odwiedzasz Cmentarz, możesz odzyskać punkty Życia do ich początkowej wartości.
- Napotkanemu Poszukiwaczowi możesz zabrać jednego Przyjaciela.
- Podczas swojej tury możesz wyssać siły życiowe dowolnemu ze swoich Przyjaciół. Odrzuć wybranych Przyjaciół i otrzymaj 1 punkt Życia za każdego z nich.
Komentarz: Najbardziej wytrzymała postać w grze, bijąca pod tym względem na głowę nawet Trolla – bardzo łatwo jej odzyskiwać punkty Życia, a nawet zdobywać nowe. Na dodatek osłabia innych graczy, zabierając im Przyjaciół.
Błędny rycerz
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Zamek
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadajac Konia z talii Stajni. Jeśli go utracisz, możesz w Zamku otrzymać następnego za darmo.
- Ilekroć inny Poszukiwacz znajdujący się w tej samej Krainie, co ty rozpoczyna walkę z Wrogiem, możesz mu pomóc. Przesuń się na obszar zajmowany przez tego Poszukiwacza i dodać swoją początkową wartość Siły do skuteczności jego ataku. Jeśli Wróg zostanie zabity, otrzymujesz jedną Nagrodę, ale tracisz swoją następną turę.
- Nie możesz atakować innych Poszukiwaczy, jeśli ich Siła jest mniejsza od twojej, z wyjątkiem Korony Władzy, gdzie musisz atakować ich normalnie.
Komentarz: Taka śmieszna postać, co jeździ sobie po planszy i pomaga innym w walce za Nagrody, dzięki czemu może się w miarę sprawnie rozwijać (chociaż na ogół w tym celu musi opuścić Krainę Środkową, w której zaczyna). Można ją wypróbować, a nuż ci się spodoba – mnie, szczerze mówiąc, średnio. Aha, pamiętaj, że brak możliwości atakowania innych nie dotyczy sytuacji, w której to ty jesteś ofiarą oraz ewentualnej walki psychicznej.
Kleryk
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 4
- Życie: 3
- Los: 3
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Kapliczka
Zdolności
- Ilekroć się modlisz, możesz odzyskać 1 punkt Losu.
- Możesz automatycznie niszczyć Duchy bez uciekania się do walki psychicznej. Kiedy zniszczysz Ducha w ten sposób, nie możesz zachować go jako trofeum, ale możesz zamiast tego odzyskasz 1 punkt Losu.
- Możesz odrzucić 1 punkt Losu, by osłonić się przez utratą punktu Życia lub jednego ze swoich sojuszników przed śmiercią. Możesz to zrobić tylko raz na rundę.
Komentarz: Kleryczka to jedna z tych postaci, którymi nie grałem, a bardzo bym chciał – jej figurka jest bowiem najstaranniej zaprojektowana i wykonana w całej grze :). Patrząc na jej siłę, także nie jest źle, jako że jest to postać całkiem wytrzymała (mimo zaledwie 3 punktów Życia, jedyny taki Poszukiwacz w całej grze), nawet jeśli pozbawiona większych zdolności ofensywnych.
Mag
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 1
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Rozpczynasz grę, posiadając 1 Zaklęcie.
- Jeśli na początku swojej tury nie posiadasz żadnych Zaklęć, otrzymujesz 1 Zaklęcie.
- Ilekroć zdobywasz Przyjaciela, indoktrynujesz go do psychicznej walki u twego boku. W danej walce psychicznej możesz użyć wszystkich, żadnego lub niektórych z twoich Przyjaciół. Każdy z nich dodaje wtedy 1 do twojej Mocy. Jeśli Poszukiwacz pokona cię w walce psychicznej, może zabić jednego z Przyjaciół, który walczył u twojego boku w dodatku do swojej normalnej nagrody.
Komentarz: Postać, która w mojej grupie nie ma łatwego życia, ilekroć bowiem ktoś nim gra, szybko napotyka silnych wrogów i raz dwa umiera. I w sumie dobrze, bo jest to słaby Poszukiwacz – ze zdolnością indoktrynacji powinien móc wyzywać na walkę psychiczną, inaczej jest ona o dupę roztrzaś. Magiem można więc grać wtedy, kiedy mamy dodatek „Miasto” i możemy sobie kupić Kryształowe berło, dające taką możliwość – inaczej nie będzie to dobry wybór.
Upiorny rycerz
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 1
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Cmentarz
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając Rumaka z talii Stajni. Jeśli go utracisz, możesz na Cmentarzu otrzymać kolejnego za darmo.
- Ilekroć zabijesz Wroga, możesz wziąć 1 Zaklęcie, o ile pozwala ci na to Moc.
Komentarz: Bardzo słaba postać, taka gorsza wersja Mnicha – posiadanie Rumaka daje to samo, co zdolność wewnętrzna wiara, ale tej ostatniej nie można cię pozbawić. Ponadto, łatwe zdobywanie Zaklęć jest gorsze niż 4 punkty Losu więcej i premia do modlitwy. Podsumowując, nie polecam.
Czarodziej Ognia
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Strażnik
Zdolności
- Na początku swojej tury możesz otrzymać 1 Zaklęcia, o ile pozwala ci na to Moc.
- Ilekroć wdasz się w walkę z Poszukiwaczem lub Istotą, możesz razić strumieniem ognia. Rzuć jedną kością i dodaj swoją Moc. Jeśli rezultat jest wyższy niż Siła tego Poszukiwacza, musi on stracić 1 punk życia. Jeśli rezultat jest wyższy niż Siła tej Istoty, zostaje ona zabita. Wrogowie zabici w ten sposób nie mogą zostać zabrani jako trofea. Jeśli rezultat jest równy lub niższy od Siły przeciwnika, strumień ognia nie odnosi żadnego efektu i walka jest rozstrzygana normalnie, z tym że nie możesz rzucic kością za swój atak.
- Efekty zionięcia Smoków nie mają na ciebie wpływu.
Komentarz: Całkiem fajna postać. Łatwo zdobywa Zaklęcia, a strumień ognia stanowi dobre zabezpieczenie na wypadek trudnej walki. Szkoda tylko, że poza tym nie ma żadnej zdolności o bardziej „ogólnym” działaniu.
Iluzjonistka
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 1
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 1 Zaklęcie.
- Podczas gry musisz zawsze posiadać co najmniej 1 Zaklęcie. (Otrzymujesz nowe za każdym razem, kiedy zużywasz swoje ostatnie.)
- Za każdym razem, kiedy trafisz na obszar, którego polecenie nakazuje ci wylosować 1 lub więcej kart Przygód, możesz czarować. Jeśli na tym obszarze nie znajduje się jeszcze żadna karta Przygody, możesz przesunać odkrytą kartę Przygody z tej samej Krainy na ten obszar. Możesz to zrobić tylko raz na rundę.
Komentarz: Po pierwsze, nie Iluzjonistka, tylko Przywoływaczka (Conjurer) i nie czarować, tylko przywoływać (conjure). Po drugie, jej opis w instrukcji, według którego używa zręcznych ruchów rąk do dostarczania radości jest przekomiczny. Po trzecie i najważniejsze, czarodziejka z niezłymi zdolnościami eksploracyjnymi stanowi całkiem niezły wybór na główną postać.
Łowca Smoków
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Ruiny
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając Topór z talii Ekwipunku.
- Zamiast rzucać kością za ruch, możesz przesunąć się na najbliższy obszar w tej samej Krainie, na którym znajduje się Smok. Jeśli dwa Smoki są od ciebie tak samo odległe, wybierasz dowolnego z nich.
- Ilekroć wdasz się w walkę z Wrogiem, możesz wykonać śmiertelny cios. Rzuć dwiema kośćmi i zsumuj oba wyniki, aby określić swój rzut ataku. Jeśli wyrzucisz dublet, przegrywasz niezależnie od uzyskanego rezultatu.
Komentarz: Wojownik dla graczy, którzy lubią ryzyko – ma przeciętną siłę, ale za to rzuca dwiema kośćmi, co może się jednak skończyć dlań niezbyt wesoło. Możliwość gonienia Smoków też jest ok, ale raczej wyłącznie pod koniec gry. Osobiście wolę pewniejsze postacie, ale to tylko moja opinia.
Minotaur
Cechy
- Siła: 4
- Moc: 2
- Życie: 5
- Los: 2
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Skały
Zdolności
- Ilekroć wdasz się w walkę podczas swojej tury, możesz nacierać i dzięki temu dodać wynik swojego rzutu za ruch do swojej Siły do końca tej walki.
- Nie możesz używać żadnego Pancerza.
Komentarz: Jedna z najbardziej niszczycielskich postaci w grze: wyobraźcie sobie Minotaura na Koniu, rzut za ruch 12 i walkę w zasadzie z kimkolwiek – aczkolwiek w samych „Smokach” konia brak, więc bez innych dodatków aż tak różowo nie będzie ;). Nawet jednak ze zwykłym ruchem „byczek” może rządzić na polu bitwy, a brak Pancerza nie przeszkadza aż tak bardzo z racji sporej liczby punktów Życia. Polecam.
Smocza Amazonka
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Las
Zdolności
- Ilekroć wdasz się w walkę lub walkę psychiczną ze Smokiem, dodaj 3 do swojego rzutu ataku.
- Kiedy pokonasz Smoka, możesz go dosiąść i zabrać jako Przyjaciela, a nie trofeum. Na raz możesz dosiadać tylko jednego Smoka. Kiedy to robisz, zyskujesz następujące korzyści:
- Po wykonaniu rzutu za ruch możesz dodać 1, 2 lub 3 do wyniku.
- Możesz rzucać dwukrotnie w walce i walce psychicznej i używać wyższego wyniku jako swojego rzutu ataku.
Komentarz: Ocena tej postaci jest diametralnie różna w zależności od tego, czy dosiada ona Smoka, czy nie. W tym drugim przypadku jest po prostu słaba, ale jak dorwie już jakiegoś wierzchowca (co ułatwi jej premia do ataku), stanie się bardzo groźna, mając do wyboru liczne opcje podczas ruchu i dysponując sporą potęgą w walce. No i ma przy tym świetną figurkę, rozmiarami znacznie przewyższającą pozostałe, chociaż najlepiej by było, gdyby składała się ona z amazonki i smoka, dzięki czemu można by tę pierwszą wsadzić na drugiego dopiero po jego złapaniu ;).
Smocza Kapłanka
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 5
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Świątynia
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 2 Zaklęcia.
- Ilekroć napotkasz Kultystę, możesz go zabrać jako Przyjaciela zamiast go atakować.
- Po wykonaniu rzutu za modlitwę, możesz wykorzystać dowolną liczbę swoich Przyjaciół, by odprawić rytuał. Każdy wykorzystany Przyjaciel dodaje 1 do twojego wyniku.
- Ilekroć napotkasz Smoka, możesz złożyć ofiarę zamiast go atakować. By to zrobić, odrzuć jednego ze swoich Przyjaciół, Przedmiotów lub Zaklęć i rzuć dwoma kości, tak jakbyś to robiła w Świątyni. Jeśli zostaniesz uwięziona, zamiast tego tracisz swoją następną turę.
- Smoczy Gniew nie wywiera na Ciebie wpływu.
Komentarz: Jedna ze słabszych postaci oferowanych przez „Smoki”. W talii smoczych władców jest co prawda wielu kultystów i wiele Smoków, ale i tak można nie wylosowac żadnego, a innych zdolności Smoczej Kapłance w zasadzie brak. Z tego względu nie polecam.
Czarnowidz
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Ilekroć dowolny Poszukiwacz wyciągnie Zdarzenie, możesz odzyskać 1 punkt Losu.
- Ilekroć dowolny Poszukiwacz wyciągnie Wroga, możesz wylosować 1 Zaklęcie, o ile pozwala ci na to Moc.
- Ilekroć wyciągniesz kartę Przygody, która nie jest Wrogiem lub Zdarzeniem, możesz wyciągnąć jedną dodatkową kartę. Możesz to zrobić tylko raz na rundę.
Komentarz: Moja ulubiona postać w całej grze. Ciągnie Los, Zaklęcia i karty jak szalona, a na dodatek ma niezłe statystyki. Jest niby nieco silniejsza od pozostałych, ale w tym wypadku mi to w ogóle nie przeszkadza.
Łowczyni wampirów
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Kapliczka
Zdolności
- Kiedy wejdziesz na pole, którego instrukcja nakazuje wylosować 1 lub więcej kart Przygód, to po ich wyciągnięciu możesz przeprowadzić śledztwo. By to zrobić, odrzuć z tego obszaru jedną kartę, która nie jest Wrogiem i wyciągnij inną, by ją zastąpić – tę musisz już rozpatrzyć.
- Ilekroć angażujesz się w walkę lub walkę psychiczną z Wrogiem, dodaj 1 do swojego rzutu ataku.
- Ilekroć odwiedzasz Cmentarz, możesz wyciągnąć jedną kartę Przygody zamiast rozpatrywać instrukcję tego obszaru.
Komentarz: Ciekawa postać, która zarówno sprawnie eksploruje planszę, jak i jest całkiem niezła w walce, chociaż tylko z Wrogami (a więc nie z Poszukiwaczami i istotami z polecenia obszaru). Dziwne, że na powyższej grafice ma suknię koloru czerwonego, podczas gdy na mojej karcie jest ubrana na czarno.
Hiena cmentarna
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Cmentarz
Zdolności
- Ilekroć wchodzisz na obszar, którego instrukcja nakazuje wyciągnięcie 1 lub więcej kart Przygód, możesz pociągnąć wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych, a pozostałe karty z talii Przygód jak zwykle. Możesz to zrobić tylko raz na rundę.
- Ilekroć odrzucasz kartę Przygody, wkładasz ją na spód stosu kart odrzuconych.
- Ilekroć odwiedzasz Cmentarz, możesz wyciągnąć 8 wierzchnich kart z talii Przygód i wziąć spośród nich 1 Przedmiot. Następnie odrzuć pozostałe karty.
Komentarz: Ciekawa postać, chociaż najsłabsza z tych wilkołaczych. W miarę łatwo jest jej zdobyć trochę sprzętu, ale kiedy opuści Krainę Zewnętrzną, nagle odpada jej jedna z opcji. Ogólnie jednak, można nią zagrać.
Elementalista
Cechy
- Siła: 1
- Moc: 1
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Na początku gry, umieść 1 żeton Losu na swojej karcie – będzie on znacznikiem żywiołów.
- Raz podczas swojej tury, możesz odwrócić swój znacznik żywiołów na jasną lub ciemną stroną.
- Dopóki twój znacznik żywiołów jest umieszony jasną stroną ku górze, dodaj 4 do swojej Siły.
- Dopóki twój znacznik żywiołów jest umieszczony ciemną stroną ku górze, dodaj 4 do swojej Mocy.
- Możesz automatycznie zabijać i niszczyć Żywiołaki bez uciekania się do walki lub walki psychicznej (zabite w ten sposób Żywiołaki zachowujesz jako trofea).
Komentarz: Bardzo słaba postać, jedna z najgorszych w grze. Przez bardzo długi czas jest w zasadzie chłopcem do bicia dla innych graczy – nie może odwracać znacznika żywiołów poza swoją turą, łatwo ją więc przyłapać w zasadzie bezbronną. Niszczenie żywiołaków i zachowywanie ich jako trofeum wygląda fajnie, ale tych jest w podstawce zero, a w Mieście – trzy. Jedyną przestrzeń do gry Elementalistą widzę w dodatku „Kraina Ognia”, gdyż dodaje on licznych i potężnych żywiołaczych przeciwników – w innym wypadku będzie to okropny wybór.
Łowca nagród
Cechy
- Siła: 5
- Moc: 2
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Strażnik
Zdolności
- Ilekroć w walce lub walce psychicznej pokonasz Poszukwiacza, którego charakter jest inny niż twój, możesz otrzymać 1 sztukę złota (ze stosu niczyich sztuk złota) w dodatku do normalnej nagrody.
- Ilekroć zabijesz Wroga, możesz otrzymać 1 sztukę złota.
- Jeśli podczas walki lub walki psychinej uzyskasz remis, zamiast tego wygrywasz.
- Możesz zabrać jedno trofeum napotkanemu Poszukiwaczowi.
Komentarz: Druga z postaci, którą bardzo chcę zagrać, a nigdy nie miałem okazji – tym razem decyduje jednak czysta potęga. Łowca nagród to jeden z najlepszych wojowników, któremu łatwo przychodzi wgrywanie walk (co ciekawe, także psychicznych) i zdobywanie złota – a znakomicie zaopatrzone sklepy czekają. Gorąco polecam.
Majsterkowicz
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie:4
- Los: 3
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 3 dowolne przedmioty z talii Ewkipunku.
- Możesz zamienić dowolny przedmiot w zautomatyzowanego Przyjaciela:
- Możesz używać zdolności i efektów zautomatyzowanego Przyjaciela jak zwykle (ograniczenia Bronie i Pancerzy wciąż obowiązują).
- Zautomatyzowani Przyjaciele nie są dłużej uznawani za Przedmioty i nie wliczają się do limitu posiadanych Przedmiotów.
- Po wejściu na obszar i wyciągnięciu odpowiedniej liczby kart możesz odrzucić zautomatyzowanego Przyjaciela, by odrzucić dowolną liczbę kart z tego obszaru i wylosować w ich miejsce nowe, które musisz już rozpatrzyć.
- Ilekroć spotykasz Konstrukta, możesz go wziąć jako zautomatyzowanego Przyjaciela zamiast go zaatakować. Jednakże, kiedy Konstrukt jest automatycznym Przyjacielem, nie możesz korzystać z jego zdolności./li>
Komentarz: Śmieszna postać. Zamienianie Przedmiotów w Przyjaciół to świetna zdolność, jako że nie tak łatwo nam je wtedy odebrać. Mimo wszystko, niezbyt lubię tego Poszukiwacza i raczej bym nim nie grał, to jednak wyłącznie moje subiektywne zdanie.
Szpieg
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 4
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Dowolny, na którym znajduje się już jakiś Poszukiwacz.
Zdolności
- Raz podczas swojej tury, możesz w sekrecie podejrzeć wierzchnią kartę z dowolnej talii.
- W dowolnym momencie gry, możesz oglądać karty Zaklęć innych Poszukiwaczy.
- Zamiast rzucać kością za ruch, możesz szpiegować innego Poszukiwacza i teleportować się na zajmowany przez niego obszar. Jeśli się na to zdecydujesz, nie możesz w tej turze go spotkać.
Komentarz: Postać, która w mojej grupie nazywana jest pimpem lub alfonsem – wygląda bowiem jak pimp lub alfons. Jej zdolności bywają przydatne, ale nie są specjalnie potężne, oceniam więc ją jako przeciętną.
Szynkarka
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 4
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Gospoda
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 5 kart Eliksirów.
- Ilekroć odwiedzasz Gospodę, zamiast rzucać wybierasz dowolny wynik.
- Jeśli poruszasz się przez obszar zajmowany przez innego Poszukiwacza, możesz się tam zatrzymać i uraczyć go napiwkiem. Jeśli jest tam dwóch lub więcej Poszukiwaczy, wybierasz kolejność, w jakiej ich spotykasz. Wspomniany Poszukiwacz musi oddać ci 1 sztukę złota (jeśli jest to możliwe) i rzucić jedną kością:
- „Hojny napiwek”: Oddaj Szynkarce jeden ze swoich Przedmiotów.
- „Następna kolejka!”: Oddaj Szynkarce kolejną sztukę złota (jeśli to możliwe) i rzuć jeszcze raz.
- „O jeden za dużo: Tracisz następną turę.
- „Dziwny napitek”: Odbywasz swoją następną turę normalnie, ale to Szynkarka decyduje, w którym kierunku się poruszysz.
- „Napitek od serca”: Otrzymujesz 1 punkt Życia.
- „Jeden na drogę”: Otrzymujesz jedną kartę Eliksirów.
Komentarz: Nadspodziewanie potężna postać, jak na zwykłą Szynkarkę. Znakomicie sprawuje się w PvP, bo może łatwo przeszkadzać innym graczom (nie musi wylądować dokładnie na ich polu, by ich spotkać i dostaje wtedy złoto bez żadnych rzutów), z kolei możliwość wybierania dowolnej opcji w Gospodzie sprawia, że trafiając tam może udać się w zasadzie gdzie chce lub łatwo zarobić. Podsumowując, polecam.
Włamykotka
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 5
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Ilekroć wejdziesz na obszar, na którym znajdują się dwie lub więcej kart, możesz je rozpatrzyć w dowolnej kolejności zamiast zgodnie z numerem spotkania. Jeśli dwóch lub więcej Wrogów ma ten sam numer spotkania, walczą oni wspólnie jak zwykle.
- Ilekroć rozpatrujesz kartę lub obszar, który zezwala ci na kupienie Przedmiotu, możesz się tam włamać. By to zrobić, wybierz jeden Przedmiot z oferty, rzuć 1 kością i dodaj wynik do jego kosztu. Jeśli rezultat jest równy lub niższy od twojej mocy, możesz wziąć daną kartę za darmo. Jeśli zaś jest wyższy, tracisz następną turę i musisz odłożyć daną kartę.
Komentarz: Najbardziej miastowa ze wszystkich postaci: jeśli nie ma do dyspozycji tamtejszych sklepów, nie za bardzo ma co robić – chociaż nawet jeśli ma, niech lepiej będzie ostrożna i nie kradnie zbyt drogich rzeczy. Dla Włamykotki (kapitalne tłumaczenie Cat Burglar) ekstremalnie ważny jest rozwój Mocy, by zwiększyć szanse udanego włamania i jak najszybsze zdobycie Kryształowego berła, pozwalającego wyzywać na walkę psychiczną. Wszystko to sprawia jednak, że gra nią jest dość skomplikowana i zalecam to tylko zaawansowanym graczom.
Derwisz
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 2
- Życie: 4
- Los: 4
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Oaza
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając Miecz i Butelkę z wodą z talii Ekwipunku.
- Jedna z twoich Broni nie wlicza się do limitu niesionych Przedmiotów.
- Możesz użyć dwóch Broni w tej samej walce.
- Jeśli pokonasz Wroga w walce i weźmiesz go jako trofeum, możesz natychmiast poruszyć się o liczbę pól równą jego Sile. Następnie rozpatrujesz obszar, na którym zakończyłeś swój ruch.
Komentarz: Połączenie Zawadiaki z „Podziemi” i Wojownika z podstawki – po pierwszym odziedzicza szybkie poruszanie się, po drugim oburęczną walkę. Niskie cechy mogą nieco przeszkadzać, jednak startowa Butelką z wodą sprawia, że w przeciwieństwie do innych Poszukiwaczy zaczynających w Krainie Środkowej Derwisz nie musi obawiać się znajdujących się tam Pustyń. Jednakże, sam wybrałbym raczej kogoś innego.
Nomadka
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Dowolny w Krainie Zewnętrznej
Zdolności
- Ilekroć wejdziesz na obszar inny niż w Krainie Wewnętrznej, możesz zignorować jego instrukcje i traktować ją tak, jakby brzmiała: „Wylosuj jedną kartę. Nie losujesz karty, jeśli jakaś się już tutaj znajduje.”>
- Kiedy rozpatrujesz kartę Miejsca, możesz zdecydować się ją zignorować.
- Zamiast poruszać się normalnie, możesz wydać punkt Losu, by pozostać na swoim obszarze i go rozpatrzyć. Nie możesz użyć tej zdolności, jeśli zrobiłaś to w swojej poprzedniej turze.
Komentarz: Bardzo sympatyczna postać. Dzięki jej zdolnościom mamy dużą kontrolę nad tym, gdzie trafimy i co tam spotkamy. Szkoda tylko, że Nomadka nie ma żadnych premii bojowych, ale umówmy się – nie wybiera się jej dla biegłości w walce.
Pani wojny
Cechy
- Siła: 4
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Ruiny
Zdolności
- Kiedy spotykasz Przyjaciela, możesz go wcielić w swoje szeregi. Weź go jako wcielonego Przyjaciela, nawet jeśli normalnie nie mógłbyś tego zrobić. Zignoruje tekst na jego karcie i traktuj go, jakby brzmiał „W walce dodaje 1 punkt do twojej Siły”.
- Kiedy pokonasz innego Poszukwiacza w walce, możesz wziąć jednego z jego Przyjaciół jako wcielonego Przyjaciela w dodatku do normalnej nagrody.
- Kiedy straciłabys punkt życia, możesz odrzucić jednego ze swoich wcielonych Przyjaciół, by temu zapobiec.
Komentarz: Nieco inna wersja Gladiatora z „Podziemi” – tak samo jak on ma zarówno ofensywne, jak i defensywne zdolności, z tym że do obu potrzebuje Przyjaciół. Są lepsi wojownicy, ale gorsi również.
Szlachetny dżin
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 4
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając dwa Zaklęcia.
- Na początku swojej tury możesz odrzucić 1 Zaklęcie, by otrzymać 1 punkt Losu.
- Na końcu twojej tury możesz odrzucić 1 punkt Losu, by wylosować 1 Zaklęcie, o ile pozwala ci na to Moc.
- Ilekroć innny Poszukiwacz rzuci Zaklęcie na ciebie, twój obszar lub jedną z twoich kart, możesz albo otrzymać 1 punkt Losu, albo wydać 2 punkty Losu, by je przechwycić. Jeśli to zrobisz, wspomniane Zaklęcie nie odnosi żadnego efektu i możesz natychmiast rzucić je na nowy cel, ignorując ograniczenia dotyczące Krainy i czasu. Jeśli nie użyjesz tego Zaklęcia, jest one odrzucane.
Komentarz: Jedna z najgorzej przetłumaczonych nazw postaci, w oryginale brzmi ona bowiem Jin Blooded, czyli „Dżinokrwisty” (chyba, może to jakis idiom). Niezależnie od tego, najlepiej sprawuje się on, gdy jego przeciwnicy także rzucają czary, może się bowiem przed nimi chronić. W innym wypadku będzie standardowym magiem o potencjalnie dużej liczbie punktów Losu, czyli też całkiem nieźle.
Królowa Pająków
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Przeklęta polana
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 6 żetonów Pająka na swojej karcie postaci.
- Na początku swojej tury możesz umieścić jeden z żetonów Pająka ze swojej karty postaci na dowolnym obszarze zajmowanym przez jakiegoś Poszukiwacza, stroną Pajęczyny ku górze.
- Ilekroć przechodzisz przez obszar z żetonem Pajęczyny, możesz natychmiast zakończyć tam swój ruch. Kiedy inny Poszukiwacz przechodzi przez obszar z żetonem Pajęczyny, musi natychmiast zakończyć tam swój ruch. Ilekroć Poszukiwacz kończy swój ruch na obszarze z żetonem Pajęczyny, przewróć go na stronę Pajęczaka.
- Ilekroć Poszukiwacz na obszarze z żetonem Pajęczaka wrzuca kością, możesz zabrać ten żeton z powrotem na swoją kartę postaci, by dodać lub odjąć 1 od wyniku do tego rzutu, do minimum 1.
Komentarz: Całkiem dobra postać, jeśli lubisz PvP, chociaż jej zdolności mogą także pomóc jej samej, a nie przeszkodzić konkurentom. Szkoda tylko, że pozostali gracze muszą zatrzymywać się na Pajęczynie, przez co jeśli w twojej Krainie znajdują się inni Poszukiwacze, nie możesz oznaczyć jakiegoś pola tylko dla siebie – dlatego też prowadząc Królową Pająków, warto rozważyć pozostanie w Krainie Środkowej, zwłaszcza że żetony Pająka nie mają geograficznego ograniczenia.
Pradawny Dąb
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 2
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Las
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 1 żeton Porostu na swojej karcie postaci, dowolną stroną ku górze.
- Ilekroć wymieniasz trofea w celu zwiększenia swojej Siły lub Mocy, możesz zamiast tego umieścić na swojej karcie postaci jeden żeton Porostu. Nie możesz mieć więcej niż 5 żetonów Porostu na swojej karcie postaci.
- Za każdy żeton Porostu na swojej karcie postaci, zwiększ swoją początkową wartość Życia o 1. Za każdy żeton Porostu umieszczony czerwoną stroną ku górze, zwiększ swoją początkową wartość Siły o 1. Za każdy żeton Porostu umieszczony niebieską stroną ku górze, zwiększ swoją początkową wartość Mocy o 1.
- Na początku swojej tury, możesz odwrócić swoje żetony Porostu na dowolną stronę.
- Ilekroć zakończysz swoją turę w Puszczy lub w Lesie, możesz odzyskać 1 punkt Życia lub Losu.
- Nie możesz używać Broni ani Pancerzy.
Komentarz: Postać (o ile wciąż można tak o niej powiedzieć), która czerpie największe zyski z pokonywania wrogów: nie tylko zwiększa wtedy swoją Siłę/Moc, ale i punkty Życia, a na dodatek tych pierwszych nikt nie może jej pozbawić. Szkoda więc, że początek ma w zasadzie przeciętny. Jeśli zdecydujesz się na Pradawnego Dęba, pamiętaj o odnawianiu Życia i Losu w Puszczy i Lesie!
Wędrujący po Polach
Cechy
- Siła: 1
- Moc: 5
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Tajemne wrota
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 3 żetony Portali na swojej karcie postaci.
- Ilekroć Poszukiwacz rzuca Zaklęcie poza Krainą Wewnętrzną, możesz umieścić żeton Portali z twojej karty postaci na zajmowanym przez niego obszarze.
- Zamiast normalnego ruchu, możesz teleportować się na dowolne pole z żetonem Portali. Po przesunięciu się tam, umieść ten żeton z powrotem na swojej karcie postaci.
- Ilekroć zakończysz swój ruch na Runach lub obszarze z żetonem Portali, możesz otrzymać 1 Zaklęcie, o ile pozwala ci na to Moc.
- Kiedy rozpoczynasz walkę, możesz odrzucić Zaklęcie, by użyć w niej swojej Mocy, a nie Siły.
Komentarz: Bardzo ciekawa postać, o ile na planszy znajduje się przynajmniej paru innych magicznych Poszukiwaczy, którzy będą dostarczać celów dla twoich Portali. Warto także zwrócić uwagę na ostatnią zdolność, dzięki której przy ostrożnej grze Wędrujący po Polach może całkowicie olać Siłę i mimo to walczyć z najlepszymi jak równy z równym.
Wojownik Totemu
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Las
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając Topór z talii Ekwipunku.
- Kiedy pokonasz Wroga w walce lub walce psychicznej, umieść 1 żeton Ducha Totemu na swojej karcie postaci. Nie możesz mieć ich więcej niż 3.
- Po rzutach kośćmi w walce lub walce psychicznej, możesz odrzucić 1 żeton Ducha Totemu ze swojej karty postaci, by dodać 1 do swojej skuteczności ataku.
- Na początku swojej tury możesz odrzucić 1 żeton Ducha Totemu ze swojej karty postaci, by odzyskać 1 punkt Życia lub Losu albo otrzymać 1 Zaklęcie, o ile pozwala ci na to Moc.
Komentarz: Bardzo wszechstronna postać – radzi sobie i w walce, i w walce psychicznej, i w czarowaniu, a nawet potrafi się leczyć. Dobry wybór zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.
Zwiadowca
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Skały
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 5 żetonów Ukrytych Ścieżek na swojej karcie postaci.
- Kiedy wyciągniesz Wroga, Nieznajomego lub Miejsce, możesz umieścić na tej karcie jeden ze swoich żetonów Ukrytych Ścieżek. Jeśli to zrobisz, wyciągnij jedną dodatkową kartę i połóż ją na swój obszar.
- Nie musisz rozpatrywać kart, na którychleży żeton Ukrytych Ścieżek. Inni Poszukiwacz nie mogą rozpatrywać kart, na których leży żeton Ukrytych Ścieżek. Wciąż liczą się one jak odkryte karty na danym obszarze. Jeśli karta z żetonem Ukrytych Ścieżek zostanie usunięta z gry, przenieś go z powrotem na swoją kartę postaci.
- Kiedy rzucasz kością za ruch, możesz dodać 1 do wyniku.
- Nie musisz rzucać kością w Lesie, na Skałach i nad Przepaścią, chyba ze sam tego zapragniesz. Jeśli zdecydujesz się rzucać, musisz zaakceptować wynik.
Komentarz: Najlepszy eksplorator Krain w grze, a przez to jedna z moich ulubionych postaci. Żetony Ukrytych Ścieżek to chyba najlepsze znaczniki, jakie dostarczył „Las” – dzięki nim możemy pomóc bowiem sobie i przeszkodzić przeciwnikom, a jeśli to właśnie nam uda się trafić na np. Magiczny strumień czy Fontannę mądrości, to palce lizać. Serdecznie polecam.
Boginka
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Świątynia
Zdolności
- Rozpoczynasz grę z 4 Zaklęciami ułożonymi na twojej karcie postaci koszulką do góry. Są to twoje boskie dary. Nie traktuje się ich jako Zaklęć na potrzeby innych efektów i nie wliczają się do ich limitu.
- Ilekroć zyskujesz Siłe lub Moc, a masz 4 lub mniej boskich darów na swojej karcie postaci, weź wierzchnią kartę z talii Zaklęć i dodaj ją do swoich boskich darów.
- Raz na rundę możesz rzucić swój boski dar, jakby był Zaklęciem, aczkolwiek nie liczy się on jak Zaklęcie dla celów innych efektów i nie wlicza się do maksymalnej liczby Zaklęć, jaką możesz rzucić podczas tury.
- Na początku swojej tury możesz odrzucić 1 ze swoich boskich darów, by wylosować 1 Zaklęcie.
Komentarz: Kolejna bardzo magiczna, być może najbardziej magiczna postać w grze – maksymalnie może mieć aż 7 (!) Zaklęć, a ponadto na część z nich nie będą wpływać specjalne zdolności. Jeśli lubisz czarować, Boginka będzie idealna, jeśli nie lubisz – wręcz przeciwnie.
Niebiańska Istota
Cechy
- Siła: 4
- Moc: *
- Życie: 4
- Los: 4
- Charakter: Dobry
- Obszar startowy: Kapliczka
Zdolności
- Zawsze jesteś dobry. Jeśli jakiś efekt miałby zmienić twój charakter na neutralny, zignoruj go. Jeśli jakiś efekt miałby zmienić twój charakter na zły, zamiast tego strać 1 punkt Życia.
- Początkowa wartość twojej Mocy jest równa twoim aktualnym punktom Losu.
- Kiedy rzucasz kością, by się modlisz, możesz zignorować rezultat i zamiast tego odzyskać 1 punkt Losu.
- Ilekroć otrzymujesz 1 lub więcej punktów Życia, możesz otrzymać 1 punkt Losu. Ilekroć odzyskujesz 1 lub więcej punkt Życia, możesz odzyskać 1 punkt Losu.
- Ilekroć atakujesz złego lub neutralnego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, jeśli to ty zostaniesz zaatakowany. Jeśli wygrasz, zamiast normalnej nagrody musisz odebrać przegranemu 1 punkt Losu.
Komentarz: W teorii bardzo ciekawa i silna postać, ale tylko w teorii. W praktyce, mimo znakomitego startu (4 Siły i „4” Mocy) i szybkiego odzyskiwania Losu bardzo trudno jest jej używać tego ostatniego, jako że traci wtedy część swojej potęgi. A że nie posiada ona innych zdolności bojowych lub podróżnych, nie ma też za wielu argumentów do jej wybrania.
Opętany
Cechy
- Siła: *
- Moc: 2
- Życie: 5
- Los: 2
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Cmentarz
Zdolności
- Zawsze jesteś zły. Jeśli jakiś efekt miałby zmienić twój charakter na neutralny, zignoruj go. Jeśli jakiś efekt miałby zmienić twój charakter na dobry, zamiast tego strać 1 punkt Życia.
- Początkowa wartość twojej Siły jest równa twoim aktualnym punktom życia.
- Ilekroć pokonasz Wroga w walce, możesz odzyskać 1 punkt Życia.
- Na początku swojej tury możesz odrzucić ze swojego obszaru 1 Nieznajomego lub Miejsce. Jeśli to zrobisz, możesz odzyskać 1 punkt Życia.
Komentarz: Postać analogiczna do powyższej, ale nieco lepsza – Życie szanuje się bardziej niż Los i zwykle nie wydaje z własnej woli. Jednakże, mimo przewagi nad swoim dobrym konkurentem wciąż nie reprezentuje sobą niczego ciekawego i w grze jest mnóstwo lepszych wojowników.
Barbarzyńca
Cechy
- Siła: 4
- Moc: 1
- Życie: 5
- Los: 2
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Góry
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając Wielki miecz z talii Ekwipunku.
- Nie mozesz posiadać ani otrzymywać Zaklęć. Nie działają na ciebie Zaklęcia (za wyjątkiem Zaklęcia Rozkazu).
- Jeśli zostałeś pokonany w walce psychicznej i straciłeś punkt życia, możesz rzucić jedną kością. Jeśli wypadnie 4, 5 lub 6, twoja odporność na magię ochroniła cię i nie straciłeś tego punktu Życia, aczkolwiek wciąż przegrałeś walkę psychiczną.
- Kiedy odwiedzasz skały, możesz odzyskać 1 punkt życia lub Losu zamiast rzucać kością.
Komentarz: Zmora wszelkich magów, zarówno tych, którzy rzucają zaklęcia, jak i takich, którzy atakują w walce psychicznej. Przeciwko siłowym postaciom oczywiście także sobie radzi, a początkowe 6 punktów Siły (4 naturalne plus 2 z miecza) może robić spore wrażenie. Niestety, za to wszystko musimy zapłacić zdolnościami magicznymi, a to szczerze mówiąc w większości rozgrywek niezbyt się opłaca.
Czarny rycerz
Cechy
- Siła: 4
- Moc: 2
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Zamek
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając Kolczastę tarczę z talii Ekwipunku.
- Kiedy trafiasz na obszar, na którym znajduje się inny Poszukiwacz albo inny Poszukiwacz trafia na twój obszar, możesz go zastraszyć. Jeśli to zrobisz, musi ci on zapłacić 1 sztukę złota bądź stracić 1 punkt Życia.
- Kiedy odwiedzasz Zamek, możesz odzyskać wszystkie punkty Życia zamiast normalnie odwiedzać ten obszar.
Komentarz: Przyjemniaczek, który terroryzował Środkową Krainę w „Katakliźmie” opuścił swój obszar, aby terroryzować cały świat. Idzie mu to całkiem nieźle – mimo że nie wyróżnia się statystykami, może dzięki zastraszaniu bez problemu odbierać innym punkty życia. Świetna jest także możliwość przywracania tak Życia, jak i Losu. Jedyna wada – startuje w Krainie Środkowej, co jak na postać skupioną na PvP nie jest korzystną sytuacją.
Dziedzic magii
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 4
- Życie: 4
- Los: 2
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Miasto
Zdolności
- Rozpoczynasz grę, posiadając 2 Zaklęcia.
- Kiedy spotykasz Poszukiwacza, możesz w tajemnicy przejrzeć jego Zaklęcia. Następnie możesz zabrać mu 1 Zaklęcie lub 1 Magiczny przedmiot twojego wyboru.
- Kiedy jakiś Poszukiwacz zyskuje Moc, możesz dobrać 1 Zaklęcie, o ile pozwala ci na to Moc.
- Po rzucie 1 lub większą liczbą kości możesz odrzucić 1 Zaklęcie lub 1 Magiczny przedmiot, by dodać lub odjąć 1 od wyniku (do minimum 1). Możesz to zrobić tylko raz na rzut.
Komentarz: Postać mimo innego koloru skóry strasznie kojarząca mi się z dzieciakiem ze „Złotego dziecka”, a przy tym wyposażona w rękawicę Thanosa. W samej grze jest to przeciwieństwo Barbarzyńcy, czyli bohater mocno nastawiony na magię. Co prawda nie zdobywa Zaklęć z automatu ani nie wyzywa na walkę psychiczną, ale za to możliwość manipulacji wynikami rzutu można wykorzystać na 1000 sposobów. Grało mi się nim bardzo przyjemnie i szczerze polecam.
Zbieraczka
Cechy
- Siła: 3
- Moc: 3
- Życie: 4
- Los: 3
- Charakter: Neutralny
- Obszar startowy: Ruiny
Zdolności
- Kiedy rozpoczynasz grę, umieść 5 wierzchnich kart z talii Pozostałości na stosie odrzuconych kart Przygód.
- Możesz nieść dowolną liczbę Przedmiotów.
- Możesz traktowac każdy Przedmiot tak, jakby miał numer spotkania 1.
- Ilekroć wyrzucisz 1 za ruch, możesz wygrzebać wierzchni Przedmiot ze stosu odrzuconych kart Przygód i skończyć swoją turę zamiast się poruszać.
Na końcu swojej tury możesz schować jeden ze swoich Przedmiotów, umieszając go na tej karcie. Jeśli przegrasz jakąkolwiek walkę, wygrany nie może zabrać Przedmiotu z twojego schowka. Podobnie, nie może on zostać zabrany za pomocą specjalnej zdolności Poszukiwacza ani Zaklęcia. W danym czasie możesz mieć schowany tylko 1 Przedmiot.
Komentarz: Bardzo sympatyczna postać, maksymalny limit przedmiotów można osiagnąć bardzo szybko, a i ich wpływ na postać jest niebagatelny. Jeśli jednak jakimś cudem będziesz miał niesamowitego pecha do ich znajdowania, gra będzie dla ciebie niezwykle frustrująca, jako że bez przedmiotów Zbieraczka jest nikim.
Mutant
Cechy
- Siła: 2
- Moc: 2
- Życie: 5
- Los: 3
- Charakter: Zły
- Obszar startowy: Las
Zdolności
- Kiedy rozpoczynasz grę, rzuć 1 kością, by określić swoją premię startową:
- Zyskujesz 1 Siły, 1 Mocy, 1 punkt Życia i 1 punkt Losu.
- Zyskujesz 2 siły i 2 punkty Życia.
- Zyskujesz 2 Mocy i 2 punkty Losu.
- Zyskujesz 2 Mocy i 2 Zaklęcia.
- Zyskujesz 2 Siły i 1 Mocy.
- Zyskujesz 2 Mocy i 1 Siły.
- Jeśli na początku swojej tury masz 2 lub więcej punktów zycia, możesz stracić 1, by mutować. Jeśli to zrobisz, rzuć 2 kośćmi:
- Tracisz 1 Siły i 1 Mocy.
- Tracisz 1 Siły lub 1 Mocy.
- Tracisz 1 punkt Życia.
- Tracisz 1 punkt Losu.
- Odzyskujesz po 1 punkcie Życia i Losu.
- Odzyskujesz po 1 punkcie Życia i Losu.
- Otrzymujesz 2 punkty Losu.
- Otrzymujesz 2 punkty Życia.
- Zyskujesz 1 Siły.
- Zyskujesz 1 Mocy.
- Zyskujesz 1 Siły i 1 Mocy.
- Jeśli miałbyś zostać zamieniony w oślizgłą Ropuchę, możesz uniknąć tego efektu, tracąc zamiast tego 1 punkt Życia.
Komentarz: Jedna z najciekawszych postaci w grze, także dlatego, ze każda rozgrywka nią jest zupełnie inna – wszystko zależy od tego, jak zmutuje. Niestety, a pomocą tej samej zdolności może stać się niesamowicie silna, a zbyt duża potęga psuje grę tak samo jak jej brak. Przez długi czas nie mogłem dojść do tego, czy mutacja wymaga poświęcenia tury, ale ostatecznie myślę, że nie przeszkadza ona w normalnym ruchu.
Opinie
Zabójca nie jest w cale taki overpower. Swoją zdolność specjalną używa tylko na atakowane przez niego istoty czy Poszukiwaczy. W przypadku gdy wyciągniesz z tali przygód kartę wroga to on Ciebie atakuje więc nie możesz go zasztyletować.
Ciekawa interpretacja, nawet sam ją kiedyś rozważałem. Jednakże, oficjalny FAQ rozwiewa tę wątpliwość:
w posępnym rycerzu masz napisane że mnich lepszy bo ma 4 p losu a ma 5
Napisałem „4 punkty Losy więcej”, czyli w sumie 5 🙂
Hej, miałbyś czas ocenić na e-mailu moje dodatkowe postacie?
Ciężko mi teraz powiedzieć, jak będzie z moim czasem 😉 Ale zawsze możesz wysłać.
A na jaki adres mogę wysłać?
Taki, jak w moim bio -> http://tesgir.pl/author/tallos/
Czy jeśli opętany i niebiańska istota ma tyle siły i mocy co życia i losu to czopki z siłą i mocą (żetony siły i mocy u mnie tak się na to mówi ze względu na kształt) nie działają?? Bo jat tak to te postacie są w sumie bez sensu
Wartość Siły/Mocy to w „Talismanie” to, co jest napisane na karcie. Czyli np. Siła Opętanego to jego punkty Życia + czopki. Poprawię w tekście, by nie było wątpliwości.
Jest błąd w opisie Barbarzyńcy odnośnie siły początkowej.
Otóż nie.
Czy na pewno coś z tym barbarzyńcą nie jest nie tak? Bardzo lubię czytać twoje teksty, nawet takie, które dotyczą rzeczy, z którymi sam miałem do czynienia, jak Talisman, ale w jego opisie czytamy „Przeciwko siłowym postaciom oczywiście także sobie radzi, a początkowe 7 punktów Siły (5 naturalne plus 2 z miecza)” natomiast wyżej mamy „Cechy Siła: 4”, więc brzmi to jak sprzeczność.
Ah, to tu jest ten błąd! Nie wyłapałem, już poprawiam.
No i dzięki za miłe słowa.
Jak Mag może zaczynać z zaklęciem jak ma tylko 2 mocy na start??
Mag ma oczywiście 4 mocy, poprawione.
Ten pounkt też. Widzę jak zawsze czujny 😉
Masz napisane pounkt w opętanym 😉
Nie zgodze się co do elfa, że jest on taki słaby. Jego zdolność przenoszenia się z puszczy do puszczy może zostać bardzo dobrze wykorzystana. Załóżmy, że w puszczy uda się wyciągnąć jakąś dobrą kartę np jezioro siły czy bożek i wtedy taki elf co 2 tury może to miejsce odwiedzać. Dodatkowo wymykanie się sprawi, że nigdy żaden przeciwnik go nie zaskoczy przez co elf jest generalnie bardzo komfortowy do grania. Oczywiście jeśli wylosujemy w puszczy jakieś słabe karty to jego umiejętność przestaje się liczyć, ale mimo wszystko nie powiedziałbym, że jest to najsłabsza postać a bardziej po prostu przeciętna
Zgodzę się, że te zdolności mają swoje zastosowania, ale wciąż uważam, że jest to jeden z najsłabszych Poszukiwaczy.